Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Heroes of Might and Magic

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #46
    Е, хъм, бих могъл да ти докажа, че не си съвсем прав . Принципно се разчита естествено на скоростта, но има достатъчно много способи тя да бъде достигната. Спокойно може (и ми се е случвало да го правя успешно) да се действа и с бавни войски - просто всичко зависи от конкретният противник и ситуация. Както казах - има поне няколко различни схеми за всеки замък - съвсем не се свежда всичко до една-едниствена. Същото е и с магията - далеч не винаги експертните варианти на забързване или забавяне са печеливши - има достатъчно много други заклинания, които вършат работа или пък ефектно противодействат на споменатите от теб две най-важни заклинания. Особено се променят нещата и с възможността за запазване на ход. Впрочем, достатъчно е и това, че може да се действа успешно както с герой-маг, така и с герой-боец. Що се отнася до героите - в стандартната версия на 3-ката наистина около 80% от тях стават само за второстепенни, докато останалите 20% са съществени. В WoG обаче нещата са много по-различни - бих казал, че там подходящите само за второстепенни герои са около 15-20% от общото количество. Хубава промяна са направили и във второстепенните умения - вече няма безполезни, като вяско си има уникално и достатъчно ефективно приложение (зависи от конкретната избрана стратегия и тактика, разбира се).
    Ако има нещо, което не ми харесва в цялата серия и то е принципно е, че твъре много се залага на концепцията за генерално сражение - много скоро в играта има значение само главният герой (а този, които заложина схема от двама-трима главни герои почти винаги ще загуби), като решаващо за стратегическия ход на играта е той да бъде разгромен по какъвто и да е начин от собствения главен герой. Така че играта се пръвръща в стремеж към поставяне на ситуация, в която вражеския главен герой може да бъде разгромен с минимални загуби от собствения (и естествено, към всяческо засилване на своя главен герой). Има стратегия с рейдове, но тя не е достатъчно ефективна.
    Но най-лошото е, че ако някоя страна загуби генералната битка (независимо дали героя успее да избяга или не) задължително губи и играта.
    Т.е., армиите имат относително малка тежест в сравнение с героите (това е доведено да абсолют в 4-тата част, поради което тя не ми харесва).

    Но инак мнението ми се различава от твоето - играта притежава достатъчно степени на стратегическа свобода и сравнително много - на тактическа (пак повтарям, по-малко са от тези на AoW, но пък доста повече от срещаните в останалото море от игрици).

    Comment


      #47
      Ако искаш може да раазгледаме теоретично ситуацията, а може и да направим игра, но играта е пълна с недомислици, сега се сетих за още една, практически неограниченото количество единици в слотовете (реално 9999), крайно дизбалансиращо решение. Абе като се замисля и Warlord ми наресва повече от ХОМ, там е много тарикатско това че различните единици носят разни бонуси за целиат стак, дори предпочитам Warlord пред AOW като значително по-динамична игра, иначе за ейджа на мулти може да отиде страшно много време, което прави скалъпването му проблематично,

      Comment


        #48
        Е, ако искаш да разгледаме нещата теоретично (колкото и да е ограничен подобен анализ без експериментално потвръждение), защото едва ли ще намеря време за цял мултиплейър на която и да е от споменатите игрици (все е много времегубеща тая работа).

        За стековете - това не е недомислица, а по-скоро интересна особеност на играта, която внася допълинтелна перспектива и стратегически/тактически възможности. Вярно е, че това я прави нерелиастична в смисъл на приближение до действителността, но това тъй или инак няма значение в случая . Но се превръща в дисбалансиращ елемент в 4-тата част, когато героите слизат на бойното поле - подобен трик изисква преминаване към бойна система от типа на използваната в Дисайпълс или AoW, което обаче обезсмисля самата идея на HOMM, според мен.
        Що се отнася до спометата особеност на Warlords-а, тя не етолкова уникална - и в HOMM, както и в AoW има подобни способности и умения (и даже не са толкова малко).
        За мулти както сочи опитът ми са най-подходящи Warords или HOMM I на малка или средна карта, защото играта се получава динамична и кратка. AoW си е определено мудна, дори на малка карта.

        А защо WoG ти се вижда "боза"? Според мен определено е по-многовариантен от оригиналната версия, а в стратегическо (че и в тактическо) отношение предлага много по-голяма свобода, а и като цяло има повече възможни и ефективни стратегии. Въобще, за HOMM не бих казал, че е ограничена като игра, защото винаги предлага поне няколко алтернативни стратегии на определена ситуация (и достатъчно тактическо разнообразие, макар че има тенденция към печеливши схеми, особено на късния етап на развитие на играта, което си е жалко).

        Comment


          #49
          Ами ти сам го каза
          достатъчно тактическо разнообразие, макар че има тенденция към печеливши схеми
          Каква файда от много схеми когато не са балансирани и с равни възможности? И точно посочената от мене мас хейст, мас слой е с най-добри резултати. А неограниченото количество единици води до това че от един момент нататък се разчита вече на количетсва. Относно бонусите, аз освен моралът дето го бъзикат ангела и дявола друго не се сещам, и има и бонусите на еднорога и пегаса ама те не са толкова важни, докато в Warlord аз се сещам за поне 6 показателя, отделно бонусите на различни терени. На същата игра аз съм побеждава за 15 хода,на най-голяма карта, без нито една загубена битка, там игрите срещу хора могат да се съкратят допълнително когато се достигне до ситуация която е явно безнадеждна.

          Comment


            #50
            Е, аз тях имах предвид, де . Инак има и други - почти всички бонуси, давани от героя са за цялата армия, което много променя ситуацията. Което именно означава, че решаващ е героя, а не толкова количествата войски. Въобще, количествата, сами по себе си не са толкова важни, защото има множество начини да спечелиш битка дори и да притежаваш занчително по-малка армия, стига героят ти да е по-силен в определена област (дори не задължително по-силен по-принцип).
            Фактът, че количествата войски имат значение, означава, че стратегическият елемент на играта е силен - трябва да съумееш да събереш по-голямо количество войски ида ги транспортираш до нужното място, което дава според мен достатъчна стратегическа дълбочина на играта. Като се имапредвид, че начините да сториш това са много, то и разнообразието е на лице.

            Що се отнася до схемите - да, има ги, но те са присъщи на всяка игра. В HOMM все пак са достатъчно много (имам предвид именно еднакво ефективните). И бих казал, че спомената от теб схема със забързване или забавяне, поставяно на всичките войски съвсем не е най-ефективната - тя е ефективна само при положение, че имаш по-бърза армия (като инициатива) от противника си и героят ти е боец (а за да може да приложи и двете магии той трябва да има експертна земна и въздушна магия, което съвсем не е толкова задъбжително (или пък лесно постижимо) за боец). Лесно може да бъде парирана при наличието на войска с по-висока инициатива и умение тактика на експертно ниво. Или пък при използване на масова молитва. Или пък от магьосник с използване на ударни магии - особено схемата черни дракони или феникски + магически и магмени елементали и армагедон. Можеш дабъдеш победен и от магьосник, който владее призоваване на елементали или пък в определени ситуации - огледален образ. Също така, ако в армията има пегаси или пък еднорози (или и двете), много евъзможно да не ти стигне манната и същевременно част от протиниковите войски да отхвърлят забавянето, което им прилагаш. Допълнително, масовото забързване ще ти помогне да достигнеш противника си на първия ход само при положение, че всичките ти войски са достатъчно бързи. Но ако той има превъзхождаща тактика, може преди това да си пренадреди войските, така че да противодейства ефективно. Възможни са и множество други контратактики. Просто спомената от теб е най-ефективна ако действаш с главен герой боец. Но главен герой магьосник може напълно ефективно да приложи контратактика - в 3-тата част нито магията, нито мощта имат предимство (което спокойно може да се каже за първата, където греоите бойци почти винаги имаха преимущество над магьосниците).
            Въобще, нещата не са толкова прости .

            Comment


              #51
              На теория изглежда така както го казаваш, на практика не. Има един герой -Гундула, който взима най-доброто и от двата класа, освен това в хода на играта бойните герои добиват магически умения, а магическите стават сносни бойци.. А бонусът дето го дава героят го има във всяка игра. Сега се сетих и друга простотия: да можеш да бягаш от битка винаги когато ти кефне (освен с артефакта). Мнооого тъпо. Абе като се замисля май всички фентъзи ходови стратегии които се сещам са по-добри от Хирото.

              Comment


                #52
                Крайно мнение излагаш, мен ако питаш .
                Моето е доста по-различно и ще продължа да го защитавам :

                1. Независимо, че в хода на играта героите могат доста да се променят в резултат на придобиваните вторични умения, все пак има схема на придобиване на първични умения и магьосникът няма как да стане добър боец или пък обратното (известна схема има и при честотата на падане на вторични умения). Освен това героите имат специализация, която е общо взето уникална и Гунила, например, няма как да стане много добра магьосничка - не и в сравнение с герой-магьосник, който има специализация sorcery, да речем.
                Така че уникалността си я има.

                2. В HOMM3 (и особено в WoG) смислени са повече от 60-70% от магиите и с тях има тактически схеми, което не означава, аккто ти твърдиш, че се използват само две-три магии.

                3. За бонусът, който го дава героя наистина го има във всяка игра, но значението на този бонус е доста различно в различните конкретни случаи и бих казал, че в HOMM е най-високо - цялата игра е изградена върху това.
                Пример:
                * в Warlords героят има значение, но в никакъв случай не е ключово и спокойно може да се спечели игра без герои. Бонусите, които дава също не са чак толкова съществени (не променят в пъти ефективността на единиците, както е в HOMM);
                * в AoW героят е важен, но бонусите, които дава на войската си са сравнително малки и общо взето дори и в най-добрия случай не надвишават 10-20% от собствените им характеристики;
                * В MoM нещата са сходни с тези в AoW, макар че като цяло героят може да даде по-големи бонуси.
                * В Дисайпълс героят е задължителен, както и в HOMM (т.е., без него не може да се движи армия), но сам по себе си не дава никакви бонуси. С придобиването на някои умения или артефакти може да даде известни бонуси на армията си (от порядъка на 10-30%), но не повече от това.
                Т.е., единствено в HOMM и Дисайпълс героите са абсолютно задължителен елемент, като само в първата те дават абсольтен превес в качествата на останалите армии.

                4. За бягството от битка - тази възможност я има под една или друга форма на практика в почти всяка фентъзи походова стратегия. В HOMM може да се бяга от всяка битка (стига да остане ход), освен ако героят бъде напднат в замък или има съответният артефакт. Но това тъй или инак няма абсолютно значение, защото героите не умират и не се губят, а могат да бъдат купени отново (от играча титуляр, ако са избягали или от всеки друг - ако се появят в замъка му).
                В Дисайпълс ако героят умре си е мурял и точка. Но пък може да избяга, стига да има ход (гору-долу на същия принцип като в HOMM, но е малко по-трудно). Основната разлика е, че героят остава на бойното поле и може да бъде доубит.
                В AoW картинката е почти същата като в Дисайпълс - войската и героят могат да избягат ако те са нападателите, но не и ако са нападнати. След бягството остават на игралното поле и могат да бъдат нападнати, когато няма как да избягат. Но пък убитите герой могат да бъдат съживявани, което не е много трудно, стига да имаш съответната магия.
                В MoM доколкото си спомням ситуацията е същата като в AoW.
                В Warlords наистина героите си умират, когато бъдат убити и точка.

                Така че HOMM не е чак толкова зле - просто принципът й е различен. А като имаш предвид, че се основава именно върху героите, не е много чудно, че има множество начини животът им да бъде съхранен .

                Comment


                  #53
                  Нещо на си в час с Warlord, там благодарение наличието на герой е съвсем реално пехотечка на претрепе демон, и с малко зор и късмет дракон,просто там наличието на герой е хипер ключово, а разните единици с бонуси също тотално са в състояние да промени баланса.А за бягането хубаво, ама нека да е като на AoW, ако стигне до грая на картата да бяга, а не просто ако му дойде ред и да дуфне, като при това си запазва всички артефакти, а и дори когато се откупва заедно с армията аз нищо не получавам, пък и е тъпо бумне ми магия и избяга, като бяга да бяга ама да няма възможност за гадости.
                  А Дисайпълс е.......ей онова около което се въртят мухите, благо повечето време озвучаването са именно някакви мухи.
                  BTW. Gundula ima едн От най-добрите специалности, а и предвид че е маг може да се развие като универсален герой, еднакво силен във всяка област, на мен ми е любима защото принципно обичам да играя със Стронгхолд.

                  Comment


                    #54
                    Warlords съм го играл (тази конкретно част, не новия) много отдавна, така че може и да не си спомням добре. Макар че, ако не греша (и ако греша обясни акк точно беше, че играта не ми е под ръка за да проверя опитно ) там героят беше просто много яка единица. Поне си спомням, че доста време сме разцъквали сценарии на Warlords, в които герои се падаха рядко и въпреки всичко сме си г и играели (например, имаше едни много готини сценарии за ПСВ или колониалните войни в Африка).
                    Инак Warlords пък въобще няма тактическа битка и в този смисъл - тактика.
                    За бонусите - да, но това не е много по-различно от съставянето на армията при останалите игрици - включително и при HOMM. Просто тук балансът се променя от количеството единици, натрупани в даден стек (има някои единици, при които това е решаващо - да речем, при горгоните или пък при гръмоптиците).

                    За бягството на героите - да, можеше да се реализира и по друг начин, но няма как да е като в AoW - все пак героят не присъства на игралното поле, а и то е много по-специфично - няма как да избяга до своя или чуждия край . Можело е да се измисли и друг вариант, но този добре приляга на идеята. Инак за това, че не се получават пари при откупуване съм съгласен, че е глупост или направо бъг. Ама какво да се прави.
                    Що се отнася до хвърлянето на магия и бягството, че това си е направо плюс на играта. Има си цяла такава стратегия - беше особено действена в HOMM, където нямаше специално умение за научаване на сложните магии .

                    За Гундула - ако правилно си спомням, това беше една варварка с лично умение офанзива, нали? Без съмнение, офанзивата е добро умение, но пък не е най-доброто (а и си има контраумение - защита), да не говорим, че далеч не само тя го има. А за истински ударен магьосник най-доброто лично умение си остава sorcery, естествено, в комбинация с подходящата войска и ударна магия .
                    Впрочем, в WoG нещата са знамчително по-интересни, защото много са променени умения като resistance, както и личните специализации по дадено същество. При подходяща стратегия да избереш герой със специализация по дадено създание, което използваш основно може да се окаже занчително по-силно, отколкото да избереш някой като Краг Хак или Гундула със специализация офанзива.

                    За Дисайпълс - включил съм я, защото е едно от известните походови фентъци игри, пък и аз лично я харесвам - като атмосфера е най-пипната от всички останали. Да не говорим, че и при нея има достатъчно развита тактика и стратегия, макар че не са толкова многозначни, колкото при останалите.

                    Comment


                      #55
                      Голяма тактика, единиците стоят на едно място и се млатят, за Warlord ако идвам на 21 ще ти го донеса. Тактиката атакуваш с бърза единица, хвърляш магия бягаш я знам, ама е голяма изгъзица. А за ползата от комбиниране на единици :o :o обикновенно се взимат най-силните и тези дето са най-много, аз друг критерий не съм срещнал да се прилага, е освен в специални случай скоростта и моралът. А Гундула е отвращение защото освен маг е и страшен боец (отстъпва само на Краг Хаг) което дава страшно много възможности.

                      Comment


                        #56
                        Е, в Дисайпълс принципът е съвсем различен - няма смисъл да я сравняваш с AoW или HOMM (но като тактическа статичност на битката не се различава от същия този Warlords, да речем). Но там също има известно значение как ще си подредиш групичката и какво ще ги караш да правят всеки ход, макар че наистина възможностите са далеч по-малки. Но както казах, аз я ценя заради атмосферата - рисунъка и стила й са най-впечатляващите сред компютърните игри, с които аз съм се сблъсквал. Другото е добавка .

                        Да, естествено, че се взимат предвид критерии като бързина, сила и особености, но това е навсякъде - едва ли само в HOMM. В AoW също има единици, които предимно си стоят вкъщи, охранявайки замъците, а и там скоростта е решаващ фактор при съставяне на армия.

                        Що се отнася до същата тази Гундула - не бих се съгласил, че е най-великият боец след Краг Хак, просто защото има и други съществени характеристики (да речем, имаше една елфка със специализация защита, имаше и типове със специализация стрелба - има досаттъчно случаи, когато те са за предпочитане). Да не говорим, че тя ще отстъпва на един чист воин по основни параметри, докато със сигурност ще отстъпва на един чист маг и по основни параметри и по вторични специалности. Тя е добър избор за варварския замък (макар аз да предпочитам Краг Хак), но не и за останалите, които си имат други стартегически и тактически преимущества.
                        А това в още по-голяма степен важи за WoG - там изборът на герой със специализация по определен осъздание може да е напълно решаващ, защото съответното създание, когато героят се развие става твърде могъщо - и като скорост (т.е., той задължително ще е пръв) и като бойни параметри - един добре развит герой със специализация по 5-6 ниво създание спокойно може да спечели игра срещу същата тази Гундула.
                        Да не говорим, че същата тази Гундула съвсем загива милата, ако се изправи срещу комбинация развит чист маг и ЧД + армагедон или феникси, магически елементали и магмени елементали + армагедон - просто ще си замине, без да има шанс даже да избяга (особено при втория вариант, който осигурява и първи ход в битката).

                        Comment


                          #57
                          А защо да заминава срещу чистия маг????? тя също е маг и може да развие тези умения, има достатъчно мощ и познания, а със своята специалнос тя дава бонус на ВСИЧКИ единици в стака, при това по отношение на атаката е по-висок от този на героя специализиращ в отделна единица. Има и друг момент:не сме уточнили за какъв вид игра става въпрос, 'щото на 200% бая много време ще мине докато извадиш тези армагедони, дракони и феникси, а до тогава.......
                          Но винаги остава възможността да го пробваме на живо.
                          Краг Хаг е животно, но само за малка до средна карта когато всичко се решава рано, просто когато се развият героите на него много ще му пречи липсата на магически способности.

                          Comment


                            #58
                            Е, разбира се всичко зависи от големината и типа на картата, което показва, доколко схемите не са общоприложими . На малка карта почти винаги бих предпочел варварите и герой-боец.

                            Няма шансове срещу чист маг, защото тя може да развие сходни умения (макар че при положене, че поне един слот за второстепенно умение й е зает от офанзива, няма да може да развие всички магически умения), но има специализация в атака. За сравнение - маг със специализация в sorcery може на високо ниво многократно да усили ударните магии - да речем, армагедон или верижна светкавица, които правят по 2-3000 единици повреда (или имплозия, която прави до 4-5000). Гундула не може да постигне подобни нива, просто защото няма как да развие умението си sorcery над експерт, защото не й е специализация (пък и доколкото си спомням, на нея много често й се падат бойни второстепенни умения, а не магически).

                            Що се отнася до сравнението Гундула-Краг Хак, вторият е за предпочитане не за друго, а защото има равни шансове с Гундула да развива магически умения, но първичните му бойни умения ще са много по-високи. А като воин на него не му трябва повече от 50-60 точки мана (които могат сравнително лесно да се натрупат, при това, по много различни начини) и земна или въздушна магия на експертно ниво - останалите 7 умения спокойно могат да бъдат бойни. Така че той ще е по-силен от Гундула воин, като същевременно има възможност да използва масово забързване или забавяне, което все пак е една от основните магии за воин-герой (но не и за маг).
                            Реално, Краг Хак има точно такива магически способности, каквито и Гундула - разликата е, че в хода на развитието си тя ще получава по-често първични умения в областта на магията, отколкото на боя (т.е., ударна магическа сила и знание), докато той ще получава по-рядко. Но като се има пердвид, че на всички карти се срещат места за повишаване на знанието, а на воин маг не му трябва ударна магическа сила над 4-5, Краг Хак лесно може да навакса и да бъдепо-добър воин, оставайки и магьосник, доколкото му енеобходимо. Поне на мен често ми се е случвало да осъществявам тази комбинация.

                            Между другото, като си такъв любител на варваския замък, нали имаш предвид, че той няма войска, която да му осигурява предимство в инициативата - в поне 50-60% от случаите вражеския герой ще е пръв за сметка на армия с по-висока инициатива (да речем, в елфския, елементалския, човешкия, демонския и доколкото си спомням - замъка на черните магове, имат единици с по-висока инциатива и следователно, шанс да играят първи на бойното поле).

                            И между другото, до феникси се стига много бързо и лесно - често още първата седмица . Черните дракони са по-трудоемки, но в зависимост от картата е възможно да достигнеш до тях и в рамките на първия месец. Армагедонът е въпрос на късмет. Но по-същественото е, че всеки от тези замъци има и достатъчно ударни войски на ниско ниво, с които да се противопостави на варварин.

                            Comment


                              #59
                              Когато изкараш феникс, или огнена птица на първа седмица ела ми се обади, е освен ако не играеш на разни лигави нива на трудност, на 200% спокойно може да то отиде цял месец докато си набавиш суровините. Значи Гундула отстъпва само на 2-3 магове, май толква бяха тези със сорцери, и то само ако се гледат поразяващите магии, аз лично почти никога не използувам такива, просто има къде по-полезни неща за хвърляне. Относно уменията, аз лично с нея успявам да си развия точно нещата които искам, а именно: водна земна, уиздъм, а другото са екстри.
                              Инициативата, обикновенно никога не се играе само с армията от собственния замък, т.е. гарантираният първи ход на противника е чисто теоретичен.
                              На 200% със Стронгхолд, на най-голяма карта, с подземия ще имам предимсво пред всички останали просто защото още в самото начало мога да извадя силни единици (рокове) и да разчистя, респективно пръв да се добера до хубави ресурси и допълнителни градове, само блатото може да направи същото с вурновете, всички други трябва да събират суровини.

                              Сега за армагедона , импложъна и другите хамалогии: на 200% докато си направиш кула 5 ниво...ихиииии, пък за черен дракон да не говорим,а си жив а не.
                              Относно предимството на маг със сорцери над Гундула: при еднакво ниво въпросният маг ще има бацовият бонус на сорцерито +%ния за нво, Гундула му отговаря с базовият на офензив +% ниво, обаче неговият бонус важи еднократно на ход (и то ако използува поразяваща магия) докато бонусът на Гундула е за всички единици (примерно 7 слота), всеки ход, т.е влиза в употреба поне 7 пъти по-често отделно дето магът може да има а може и да няма достатъчно мана в момента. Магът ще има предимство единственно при много специфични условия: доста развити герои, но с малки армии, иначе с нарастване размера на армията бонусът на Гундула ще се мултиплицира, докато сорцесорскят маг ще е константен.

                              Comment


                                #60
                                Караш ме да се смея .
                                На голяма карта варварският замък няма кой знае какви предимства, единствено нивото на трудност може да му даде известни, но честно казано - не кой знае какви. Почти винаги играя на максималното ниво на трудност и трябва да ти кажа, че дори и в този случай от втората седмица натам нямам проблеми с пари и почти никакви проблеми със поне два-три от съществените ресурси, което автоматично означава, че с почти всеки замък мога да извадя адекватна по сила армия. Руховете са силни, но сравнително бавни, преди да бъдат ъпгрейднати. Първите войски на варварския замък са общо взето слаби и крехки, така че с тях няма да можеш да издеяниш много, особено на високо ниво на трудност, така че ще трябва в събирането на благинки да се опираш само на руховете и евентуално няколко орки. Останалите ти войски са сложни и скъпи за производство (особено при споменатите условия).
                                На това има с какво да се отговори в почти всички останали замъци. Но по-важното е, че на голяма карта героите имат възможност да се развият до високо ниво и началните боунси да се изравнят.
                                Що се отнася до ползването на войски от други замъци - да, възможно е, но много зависи от конкретните условия - в общи линии в главните битки почти винаги се разчита на собствените армии, освен ако няма някакво щастливо стечение на обстоятелствата. Освен това, пир подобен вариант ще трябва дасе погрижиш и за морала на армията си.

                                Ако се върнем на въпроса за Гундула и маговете - първо, не виждам за какво ти е да развиваш мъдрост, след като повечето воински магии се намират на достъпните първи две нива - достатъчна е експертна земна или въздушна магия (за предпочитане е земната). РАзвит маг винаги има достатъчно манна - поне на мен не ми се еслучвал проблем в това отношение - по-скоро му е трядно да не му стигне манната. В HOMM3 ударните магии са достатъчно мощни, но впрочем не само това е важно - естествено, има множество други магии, които могат да бъдат използвани напълно ефективно - и при това, значително по-ефективно от маг, който има развити умения по три или четири магии до експертно ниво (което не е никакъв проблем при игра на голяма карта). И той пак ще има плюсове, при това големи, защото има магии с които лесно може да сведе до нула офанзивното преимущество на Гундула, особено ако е пръв.
                                Що се отнася до бонуса в офанзива - да, достатъчно е мощен, но както споменах същото важи и за останалите бойни бонуси - като например защита, която в достатъчна степен парира бонуса на офанзивата. Ако срещу теб се изправи герой с превъзхождащо умение тактика и по-бърза войска (като инициатива), което не е много сложно спрямо варварския замък, при всички положения ще има равен или по-голям шанс от Гундула.
                                А и спрямо WoG (защото напоследък това играя) умения като магическа съпротива или специализация по една войска са напълно адекватни на офанзива (вече споменах защо). Особено първото, което може да сведе три или четири от войските на Гундула до неъпгрейднат вариант за битката .

                                По отношение на замъците - в игра на голяма карта с достатъчно ресурси, некромансерският замък има огромно перимущество спрямо варварският замък и вероятно докато стигнете до битка превъзходството във войска на некромансерите ще етолкова голямо, че Гундула ще има малък шанс. Това още повече важи за елементалисткия замък - дори и при игра с минимум ресурси той има всички шансове, защото има най-високата популация от останалите, което автоматично означава, че ще има повече войски, а същевременно войските му са оптимизирани спрямо ударните магии, както и голяма част от обикновените. Тук на Гундула бих противопоставил герой-боец със специализация магически елементали. Той може без проблем да развие земна магия на експертно ниво и задължително ще е пръв за сметка на фениксите (които са и евтини като посторйка, както и като цена за изкупуване). Това ще му позволи да забави войските на Гундула, а експертната тактика - да удари пръв. Тогава идват в действие магическите елементали, които имат безответен удар и удрят като хидрата - във всички посоки (като са неуязвими за каквато и да е магия). Към този момент бонусът от специализацията многократно ще надхвърля този от разперделената по всички специализация офанзива на Гундула (пиша го от личен опит). Това му позволява преди Гундула въобще да е имала ход да унищожи поне две или три от войските й с магическите елементали и още две - с фениксите. След това имат ход двата му групи стрелци и чак тогава идва ходът на Гундула, когато тя ще има много малко от началната си армия. Ако героят има и развита чагическа защита до експертно ниво, Гундула съвсем няма шансове поради упоменатия бонус.
                                Впрочем, същото ще се случи и при споменатата армагедон тактика - за сметка на фенкисите или ЧД винаги магът ще има първи ход, а армагедонът, подобно на бонусът от офанзивата има способността да се разпределя върху всички. Повредата от около 3000 единици обезврежда почти цялата армия (знам го от личен опит), а и тъй или инак, на първия ход само гръмоптиците са способни да достигнат ЧД, но те ще са отслабени от армагедона така или иначе.
                                А на голяма карта дори и с малки или никакви начални ресурси не е толкова сложно да се сдобиеш с ЧД и високо ниво кула в рамките на месец-два (а за толкова време шансът варваринът да те открие на голяма карта е почти никакъв). След това нещата са лесни .
                                Така че варварско-Гундулската тактика има твърде много противодействия, а и споровете ни до момента показват колко много варианти има в самата игра .

                                Comment

                                Working...
                                X