Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Каква форумна игра бихте предпочели?

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #76
    gollum написа
    Накратко става въпрос за следното нещо: рисува се карта, като теренът се нанася свободно "с четка", т.е. той е аморфен, а не е привързан към някаква координатна система, базирана на геометрични полета (било то квадратни, шестоъгълни или правоъгълни).
    Същата идея е и при мен, само дето аз директно зареждам готова картина Например автентична карта от времето (или нарисувана в "автентичен стил" )

    Върху тази карта се нанася координатна мрежа от точки, които са разположени на равни разстояния по хоризонтала и вертикала (и естестевно на по-големи по диагонал). Всяка точка има два координата, които точно я определят, а за удобство самите точки са групирани в квадранти със собствен координат (нанася се с блед прозирен цвят върху картата.
    Тук не схванах за какво е точно тая мрежа. В крайна сметка координатната система си съществува - пикселите. А пък групирането на точки съвсем не разбрах за какво е - да обозначава провинция например?

    Всяка бойна единица е представена на картата от "петно" с определен цвят (цветът показва притежателят на единицата) като може да има допълнителен символ за указване на номера и типа на единицата.
    Същото като при мен (беглата ми идея ).

    Петното е разположено в пространството според точките като може да има поризволна форма.
    Произволната форма е чисто технически все още проблематична (но е възможна, въпроса е да не стане прекалено трудно за смятане)

    Следващия пасаж е ясен, движението също, както и разтеглянето и тн. Аз имах същото предвид (армия в маршов строй очевидно ще има дълго и тънко "петно", в боен строй пък няма да може да ходи по пътя).


    Когато се стигне до сблъсък между две или повече портивоборбстващи единици то определящ е фронтът на сблъсъка, т.е. каква част от двете петна се припокриват и влизат в контакт - тази част от силата на единицата участва в дадения момент. Така се реализира изкюлчително интересна геометрична концепция, където всичко ще зависи от локалната концентрация на силите, ще има пробиви, обход и така нататък.
    Това вече е сложно, главно по автоматизирането на откриването на припокриващите се части и посоката. Ще трябва Водещия да се меси сериозно при тяхното определяне - мога автоматично да изкарвам съобщение за контакт (допир на "петна"), обаче водещия ще трябва да погледне какво точно е положението на армиите една спрямо друга (как са разположени "петната") и оттам да определи и опише конкретната тактическа ситуация.
    Но като цяло моите идеи са именно в тази посока, хубаво е, че вече сте обмисляли нещо и вие, та ще можем да напасваме системата . Относно трудността на пресмятането - именно там ми е идеята, сметките по придвижването и позиционирането да се поемат от програмата и Водещият да получава само съобщения за "критични точки", не само позиционални, но и концептуални, където ще трябва той да води. Като същевременно през цялото време се запазва неговата възможност да се меси в автоматичното пресмятане - например имаме даден път, по който обикновено мога да пусна армията си, обаче някакво игрово събитие го е блокирало и съответно водещият ще може ръчно да спре всяка армия, тръгнала натам и да я пренасочи (или разбърка като наказание, че играчът не е предвидил, че пътя е блокиран). Идеята е Водещият по всяко време да има възможност да спре/промени автоматичните пресмятания според преценката си. Отделно концептуалните "независимости" като например реакция на детачнат лидер на определена заповед - водещият, според съответните параметри разбира се, ще трябва в крайна сметка да определи доколко добре или зле въпросният независим лидер интерпретира заповедите - може да имаме някакъв неграмотен генерал например - Водещият вижда в параметрите на генерала ИКю = -50 и решава, че образът при последните заповеди е държал картата наопаки и съответно изпраща дадения корпус вместо на юг на север.
    Но да видим какво ще излезе, на първо време по-простичко, да видим дали ще сработи
    XV mile the sea brode is
    From Turkey to the Ile of Rodez...

    Comment


      #77
      Аз предпочитам "рисувана карта" главно защото там сам определям типовете терен. Но принципно става и така.
      Идеята на мрежата от квадранти и точки е да служат за ориентация. Точките разграфяват пространството. принципно може и само те да се използват, но е малко неудобно (координатите стават доста дългички и съответно търсенето по-трудно). разделянето на квадранти спестява този момент като системата, която ползвам сега използва квадранти от 5 на 5 или 10 на 10 точки, така имаш повтарящи се групи от по 25 (или 100) точки с различни координати, като съседните групи се различават само по адреса на квадранта, който ги обединява. Така е много лесно задаването и намирането на конкретна точак по картата.
      А това нещо ми сулжи, защото в моя пример въобще не се ползва програма -картата я създавам във фотошоп на нива и съответно там меря и търся всичко. Затова ми е необходимо игарчите да могат точно да задават посоката надивжение и жеалния рубеж, който единицата трябва да достигне. Посредникът нанася новите положения на карата, намира точките на сблъсък и ковфликт и въобще извършва всички калкулации, като специално движението на единиците се преценява като група от вектори, към които се добавя множител сопред терена и таректорията.
      Та плюсът на липсата на програма, е че водещият доста лесно сам ще определя неща като сблъсъци и ще работи с произволни форми (по-лесно, отколкото ако трябва програма да бъде научена да парви същото). Минусът е, че все пак това ще иска много верме и изчиселния и неизбежно ще има посреднически грешки (които впорчем могат да се приемат като "триене").
      Разбира се, по същестов формите няма да са напълно поризволни, защото няма да се налага - в повечето случаи или единицата извършва марш и е разтеглена и следователон уязвима, или е на позиция (отново разтеглена, но по ширина) и е неповратлива, или е съсредоточена в тесен строй за атака (и е уязвима за артилерийски огън или въздушно нападение).
      Най-добре е обаче тази идея да се запази само за атктическата карат и да се пробва някъде около наполеоново време, защото ще е малко по-лесно - по-малко разнообразие на въоръженията и тактиките.
      Но аз лично засега съм се върнал изцяло пир хексовете. При тях могат да се симулират голяма част от предимствата на тази система, като заедно с това се запази простотата и достъпността (при хексовете ползвам същата координатна система от два координата и разделяне на групи от по 6 на 6 хекса в квадранти).

      Симулацията на организацията и командния контрол е по-сложна, но има някаква идея, базираща се на изразходването на точки "внимание" или "концентрация". Т.е. всеки щаб има определен информационен и команден потенциал който позволява ефективно да се извършат малък борй десйтвия на ход - колкото повече десйтвия се зададат за извършване (колкото по-сложин са), толкова по-голяма е грешката, толкова повече време трябва за да се извършат. Т.е. играчът решава къде да концентрира усилията на командната структура. Може да се използав и свързочен потенциал, т.е. пропускливост на комуникационните системи, която ще позволи постепенно задръстване с докалди, забавянето на рапортите и подобин прояви на триенето.

      Comment


        #78
        Може ли някой да ми каже игра която се разказва за ПСВ и картрата е Европа да речем?. Дивизиите например да са като квадратчета по картата и да се местят по нея.

        Comment


          #79
          apis1 написа
          Може ли някой да ми каже игра която се разказва за ПСВ и картрата е Европа да речем?. Дивизиите например да са като квадратчета по картата и да се местят по нея.
          Мисля, че имаше поне един такъв сценарий в Empire 2: The Art of War. Точно на квадратчета и мисля, върху картата на Европа. Ако няма - там си имаше редактор за тази цел.
          Имаше и някакъв мод (пак върху картата на Европа) за Strategic Command, само че там беше на хексове.
          Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
          Проект 22.06.1941 г.
          "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

          Comment


            #80
            gollum написа
            Идеята на мрежата от квадранти ..... точак по картата.
            Е, при една автоматизация тези проблеми отпадат - водещият и играчите директно ще имат информацията визуализирана, сиреч картинка, на която армията се вижда къде е разположена. Няма смисъл от цялата тази сложна игра с координатите и смятането им

            Та плюсът на липсата на програма, е че водещият доста лесно сам ще определя неща като сблъсъци и ще работи с произволни форми (по-лесно, отколкото ако трябва програма да бъде научена да парви същото).
            Наличието на програма не означава елиминиране на тази му роля на посредника, даже напротив - това ще е основната му задача, да определя сблъсъци и да нанася субективни промени, незанимавайки се вече с чистите сметки. Идеята на програмата е филтриране и визуализация на грубата информация според желанията на потребителя - от рода "Я да погледна по колко съплай имат различните части..." - клик на копченцето - до всяка част на картинката се изписва актуалния съпай - "Хмм, тия части тука са насред пустинята и освен това сред снабдителните им линии вършеят противникови бронирани коли. Ще трябва да получават по-малко от стандартния съплай на ход" - клик върху частта и директна промяна на актуалния съплай и/или на количеството, получавано на ход - програмата запомня за тази единица новото количество, добавяно на ход и следващия търн добавя автоматично не 20 единици както е стандартно, ами 10, както е нагласил водещия.


            Симулацията на организацията и командния контрол е по-сложна ... и подобин прояви на триенето.
            По проблемите, засегнати в тоя пасаж ич не съм си и правил мисли (их, ама изречение ). Към тях можем да прибавим и политиката и дипломацията например и ефектите от тях в една по-обща игра. Като цяло нещата тук са толкова сложни, че май не могат въобще да се автоматизират и ще останат сред задачите на посредника (но пък ми се струва, че именно такива задачи правят посредничеството интересно ).
            XV mile the sea brode is
            From Turkey to the Ile of Rodez...

            Comment


              #81
              Лично за мен автоматизацията би могла да помогне ако се насочи към тия области:
              1. Нанасяне и по-ясна и лесна визуализация на позициите на "фигурите" по картата;
              2. Нанасяне (визуализиране) на посоките на движение на фигурите, подлежащи на местене през следващия ход и оттам - преглеждане на местата, където се получават сблъсъци. Това може да изглежда елементарно, но ако в движение са дори само 10% от фигурите (а играчите обикновено местят до около 50% едновременно), изчисляването на възможните конфликти и пресечни точки си иска доста време от посредника.
              3. Изчисление на някои странични действия, несвързани с местенето на фигурите (например на неща като търговските потенциали и влиянието на играчите върху отделните страни като във водената от мен Дипломация II).
              Точка едно ми се вижда лесна, но точка две - не чак толкова. Точка три би предполагала само някаква помощна програма (а може би след малко проби би станала и в ескелски лист).
              Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
              Проект 22.06.1941 г.
              "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

              Comment


                #82
                Да, такава форма на автоматизация само би била приветствана от мен. Но така или иначе остава проблемът първо да се формулира и изчисти системата, а чак тогава да се създава инструмент според нея (е, ограничената ми представа за възможностите на обектно-ориентираните езици им позволява да си въобразя поне, че е възможно да се състави общ инструмент, който да може в последствие чрез промяна в модулите да се нагажда сопред конкретните параметри на системата).

                Мисля че нещата по втората точка могат да се автоматизират чрез по-сложна таблица в Excel или дори чрез Access.

                Comment


                  #83
                  как може да се удължи продължителността на една от нашите игри (които умират все на 5-7ми ход) и същевременно да не се създаде положение при което всеки чака докато развие най-високите си технологии?
                  albireo написа
                  ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                  Comment


                    #84
                    Това е проблем, върху който ми се е случвало да мисля. Най-лесното решение, което виждам (засега е теория, трябва да се изпробва на практика) е да се създаде играта така, че игровото пространство да е напълно разпределенео и запълнено поначало, а преструктурирането (и в този смисъл, технологичното развитие) да имат по-скоро козметична функция, т.е. да се развиват с темпове сходни с тези в реалността. В подобна игрова ситуация никой играч не би изчаквал първо да преструктурира държавата си и образно казано "да я развие докрай", та да се впусне в самата игра.
                    Друго средство, което също е обсъждано и би било полезно донякъде в случая е даването на обективни политически цели на всеки играч, един вид "задължение", което трябва да се изпълни за победа в играта. Иначе играчите не проявяват особена склонност да си поставят сами цели и поради това играта им е доста вяла и аморфна.
                    За удължаване на играта би помогнало, какт намаляването на натоварването върху посредника (така че тя да не се бави заради него) - това ще означава достатъчно проста и изчистена игрова реалност, така и поддържането на интереса към играта у играчите. Това последното може да стане само ако играта има сравнително малко области на интерес, вяска от които обаче е достатъчно дълбока, така че да задържа и изисква внимание.

                    Comment


                      #85
                      Вчера си мислех, че може би е най-добре стандартния модел на развитие на технологии да се изхвърли и

                      Играчите да нямат дадено готово технологично дърво и да не знаят предварително точно какви бонуси ще получат.
                      Играчите да нямат директен контрол върху развитието на бойните части освен някакви най-общи "уклони".

                      Май че трябва да направя някаква наистина проста системка и евентуално да се усложнява след няколко тестови преигравания, а не както досега "дай да набутаме всичко за което се сетим".
                      albireo написа
                      ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                      Comment


                        #86
                        С последното съм абсолютно съгласен. Това е фатален порок на всичките ми проекти досега.

                        Comment


                          #87
                          Imperial написа
                          Вчера си мислех, че може би е най-добре стандартния модел на развитие на технологии да се изхвърли и

                          Играчите да нямат дадено готово технологично дърво и да не знаят предварително точно какви бонуси ще получат.
                          Играчите да нямат директен контрол върху развитието на бойните части освен някакви най-общи "уклони".

                          Май че трябва да направя някаква наистина проста системка и евентуално да се усложнява след няколко тестови преигравания, а не както досега "дай да набутаме всичко за което се сетим".
                          Точно това обсъждахме при "Космическата Дипломация" ако си спомняте. Липсата на готово технологично дърво е ОК според мен по няколко причини:
                          1. Дава възможност на играчите сами да определят посоката на развитие на собствените си "цивилизации"
                          2. Дава по-голям простор на въображението
                          3. Липсата на технологично дърво, само по себе си е стимул за развитието на най-малко 3 типа технологии - нападателни за собствените ВС, защитни (отначало съобразявайки се със собствените технологии, а после и с цивилизациите с които си в конфликт) и разузнавателни
                          Разбира се опцията "играчите сами си измислят технологиите" не е ОК по причина за това, че водещия леко ще лудне към средата и много силно към края й. Ако се стигне до там. Но според мен си струва да се опита. Разбира се всяка технология би трябвало да има солидна обусновка, матереална база за нейната реализация, ресурси за въвежданетой в практиката и не на последно място да се вписва в игровия свят.
                          Отивам да си тренирам напалмплюещите дракони да правят гаргара с нафта ....
                          Пишут нам много.... Погубит нас всеобщая грамотность.
                          Неизвестен руски адмирал

                          Comment


                            #88
                            Това може да се реализира и по следният начин - не да се позволи на играчите сами да измислят технологии (това ще разруши каквато и да е система на игра), а по-скоро да им се предоставят няколко области на технологично развитие, в които те да влагат средства без обаче да знаят колко време ще трае достигането на откритие, нито какво точно ще бъде това откритие (както е в реалността). Като естестевно имат някакъв приблизителен ориентир за необходимите средстав и време, но доста общ. ЗА това какво ще дава евентуалното откритие могат да имат представа по областта на развитие. Посредникът си съставя "технологично дърво", но то е известно само нему, при това може да е с по няколко възможности на ниво. Може да ползва зар за да определя дали ще има или не откритие и точно кое от откритията по даденото ниво ще се падне.

                            Comment


                              #89
                              Целия интелектуален капацитет на лабораториите на ССЦБнТВО (Супер Секретната Централна База на Таен Вулканичен Остров) е впрегнат в развитието и имплементацията на новата боя-невидимка. Ще видите вие като си боядисам войниците с нея!
                              Ще има само малки проблеми с комуникацията и локаллизирането на собствените части... Но съм убеден, че гениалните умове на ССЦБнТВО ще намерят решение на проблемите!
                              XV mile the sea brode is
                              From Turkey to the Ile of Rodez...

                              Comment


                                #90
                                А защо просто не махнете тези толкова объркващи технологии? Не е ли по-добре всичко да е на чисто?
                                Eighteen out of twelve apostles are buried in Spain.

                                Comment

                                Working...
                                X