Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Каква форумна игра бихте предпочели?

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #61
    Ок, благодаря (това ми е пощата: am__gul@abv.bg)

    Comment


      #62
      ТАктически ли са вархамерските правила? Аз търся нещо оперативно, ако има някой да свирка. аз вече прерових мрежата и има интересни работи за настолни игри, но обикновено са прекалено раздробени и "зарчосани". нослужат добре за основа
      XV mile the sea brode is
      From Turkey to the Ile of Rodez...

      Comment


        #63
        Да, съвсем тактически са. За оперативни е по-добре нещо значително по-опростено (да речем, може да се започне със съвсем просто разделяне на пехота, артилерия и кавалерия + свързочни и логистични части и щабове).

        Comment


          #64
          За оперативни правила - Стратегията на Переслегин на stabes.nm.ru
          Пишут нам много.... Погубит нас всеобщая грамотность.
          Неизвестен руски адмирал

          Comment


            #65
            Сетих се за една статия, която описва широкото използване на разнообразни особени барутни оръжия в китайската армия в началото на 15в. От наша, западноцентрична гледна точка това са си разни фантастики

            Ето може да я погледнете, доста е интересна.


            Още нещо - в книгата, която чета, авторът постановлява следната матрица на взаимоотношенията между различните части:

            лека пехота > тежка пехота и лека кавалерия
            тежка пехота > тежка кавалерия
            тежка кавалерия > лека пехота
            лека кавалерия > тежка пехота и тежка кавалерия

            Това е малко опростен модел, но общо взето това е. Малко храна за размисъл.
            albireo написа
            ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

            Comment


              #66
              Бележки по моите идеи за стратегическа фентъзи игра No.1.

              Ето как си представям развитието:

              Има три "уклона" на развитие - технологичен, алхимичен и магически. Играчът не избира по кой път да тръгне, а са му достъпни всички "развития". Всяка наука/технология/магия (да речем обобщено "развитие") има определен коефициент на уклон. Например "фини механизми" клони към технологии, а "призоваване на дракон" разбира се към магии. Всеки избор на определено "развитие" ще измества уклона на съответния играч. Всяко изместване на уклона ще прави "развития" от противоположния уклон по-скъпи, така че в крайна сметка играчът ще се специализира. В по-високите нива на развитие ще има явни несъвместимости между противоположните уклони дори играчът да има достатъчно ресурси да върви по няколко наведнъж.

              Уклонът на конкретния играч може да се представи като позиция върху скала: технология - - - - - - I - - алхимия - - - - - - - - магия. Тази стрелка ще се мести при всяко ново развитие и най-вероятно ще отива към едната крайност.

              Това ще позволи доста интересни вариации в бойните части :nod:


              (ПП не претендирам за някаква особена оригиналност, като се замисля доста ролеви игри имат сходни системи)
              albireo написа
              ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

              Comment


                #67
                Дааа, веднага се сещам за "Арканум", където има много добра идея за това. Всъщност и във Fantasy General имаше подобно разделение - магически, обиконвени и механични единици. Магическите бяха доста опасни за механични, кактои обратно, т.е., силни в атака, но и уязвими в отбрана.
                Аз си представям малко по-различно подобна игра. Първо, за да е интересна (и това е особеността на "форумните игри", на която си струва да се съсредоточим, според мен) трябв да включва взаимоотношения между отбори, а не между отделни играчи. Т.е. ако си представим един фентъзи-свят и измислим към него примерно три-четири основни "фракции", които се "борят за надмощие" (което очевидон ще е целат в подобна игра), то всяка фракция да се предвожда от един играч "владетел", но освен това за нея да играят и още поне 3-4 играча, в ролята на "лордове" и "генерали". Това ще даде доста интересна дипломация и взаимоотношения на стратегическото ниво( котео трябва да е достатъчно абстрактон и просто), включително интересни съюзи, предателства и подобни неща. На това стартегическо ниво трябва да има:

                - известно "технологично развитие", но не задълбочено, защото иначе играта се превръща в изчакване на достигането на оптималонто ниво на технологично развитие, което хаби време, без да допринася за интересността.

                - елемент на икономика и сторителство на военни единици, като този елемент също трябва да е достатъчно общ и абстрактен, като същевременно влияе на отношенията и целите на играчите. Т.е. по стартегическата карат трябва да има икономически изгодни локации, които да предизвикват интерес и да са основата на раздорите.

                - оперативен елемент, т.е. производство на "снабдяване", от което да се нуждаят всички армии и съответната снабдителна система. Това последното ще рече да има пътища, снабдителни пунктове и логистични единици. Така събирането и движението на армиите ще се влияе на само от стратегическите цели, но и от логистичните възможности. Това ми се струва достатъчен оперативен елемент за такъв тип "лековата" игрица.

                - тактическа битка, която ще е основното съдържание на играта, трябва да е достатъчно интересна и по възможност в нея да са замесени по няколко играча от вяска страна - един командав щи няколко подчинени. Същевременно трябва така да е организирана самата тактическа битка, че да не заема повече от 5-10 хода.

                Подобна игра ще изисква една старетгическа карта, най-добре разедлена на шестоъгълници, на която е обозначен тип местност (от 4-6 вида), градове, крепости и пътища (евентуално някакви икономически обекти). Сражението ще става, когато две армии се срещнат в един и същи хекс и естествено имат жеалние да се сразят. Тогава играта перминава в такитчески режим и се води битка, като тя е на отделно поле, отново разделено на шестоъгълници. Желателно е полето да не е твърде голямо, за да няма дълго предварително маневриране. Трябва да има обозачена местност (например, открита, пресечена и закрита местност, както и височини и падини), обобщена по хексове. На тази тактическа карта се сражават отряди от единици, които се създават предварително (нещо като контструктурът на Kohan). Самата битка ще е пофазова като подобно на Dominions ще се задават предварителон заповеди, които след това ще ес изпълняват едновременно.

                Грей, аз разработвам нещо, но още е далеч от завършване. Ще я изложа накратко.

                КАРТА
                Идеята е пределно проста: една обща карта, разделена на хексове, като всеки хекс обобщва един тип местност (най-добер от 6-8 типа, не повече). Допълнително се означава инфрастурктура - река/мост, шосейна мрежа, ЖП мрежа. За шосейната мрежа за всеки хекс има нанесени два параметъра, първият е качество на пътя (с две стойности, шосе или грунтов), вторият е ниво на развитие, което най-общо обозначава колко паралелни и успоредни пътя има в хекса. Първият параметър определя колко бързо пътят се "разваля" под въздействието на преминаването на военните единици и под въздесйтвието на дъждове, вторият параметър определя колко военните единици могат едновременно да ползват пътната мрежа на хекса (или пък една да се движи по-бързо за сметка на това).
                За ЖП мрежата има един параметър - само развитие. Освен това трябва да бъдат означени "гари", което е най-добре да се смята всяко населено място, през което ЖП инфраструктурата минава.
                На хексовете са означени и населените места (малък град/голям град).
                На хексовете се разполагат и специализирани инфраструктурни обекти: крепост, мобилизационен пункт, централна снабдителна база, армейска снабдителна база, локална снабдителна база, както и въздушна база/полево летище (ако в играта ще се включва авиация).

                ЕДИНИЦИТЕ
                Военните единици в играта са съставни, т.е. основната единица, която се отбелязва като присъстиве на картата е дивизията. ТЯ е съставена от няколко под единици, като всяка от тях има проста структура, т.е. представлява съвкупност от количестов базови единици. Базовите единици са следните:
                - пехота - може да има подтипове ако сметнем за нужно (планинска, стандартна, тежка).
                - механизирана пехота - пехота, която е снабдена с бронетранспортьори
                - сапьори
                - пехотни огневи средства - т.е. пехотни оръдия, миномети, тежки картечници (може и да се обособят като отделни единици, макар еч няма нужда според мен).
                - полева артилерия - стандартната дивизионна артилерия
                - далекобойна артилерия - корпусна артилерия и РГК
                - обсадна артилерия - тежка артилерия, мортири, специализирана срещу крепости.
                - ПТО
                - ПВО
                - кавалерия - може да се раздели на типове - мотострелкова, т.е. пехота в леки автомобили и на мотоциклети; бронирана, т.е. бронирани автомобили и леки танкове.
                - танкове - може да се разделят на два или три подтипа, макар че не съм сигурен, че е нужно.
                - самоходна артилерия - може да се разделя на типове: ПТО, полева(щурмова), гаубична, ПВО.
                - логистична - т.е. единица, която може да превозва други единици или снабдяване.
                - свързочна единица - задължителна за да има комуникационен и организационен потенциал.
                - щаб - необходим за всяка дивизия и по-високо ниво на организация.
                Всяка единица има основен показател - сила и допълнителни, които модифицират силата според противника и местността.
                Веднъж съставена дивизията има определено количество "сила" и описани съставните й елементи (по типове). Когато дивизията се разполага в пространството това е в конкретен един или няколко хекса. Самата дивизия има строй или разпределение в пространството, което е спярмо седемте зони на хекса (шест външни и едан централна) и определя колко от силата на дивизията в коя зона се намира и какъв точно тип "сила". Съответно при сблъсък с друга единица сблъсъкът се дели на фази, в първата участавт само силите, които са в прилежащите зони. Ако има съответното указание (част от силата е тактически резерв), то в следващата фаза участват и тези сили.
                Има няколко правила за разперделение на силата в зависимост от това какво парви в моменат дивизията - дали е спярла, дали е в марш, дали напредва или заема отбрана. Количествата и разпределението на силите във всеки от тези стандартни случаи се определя предварително в "устав" от съответната страна - това е стандартонто поведение на дивизията.
                Поведението на единиците се определя от дадените заповеди, всеки играч моеж да дава перди всеки ход заповеди на подчинените му единици. Заповедите включват линия на поведение и цел, като могат да уточняват взаимодейстиве с друга единица (например координирана атака). На пракитка във всяка дивизия играчът разоплага с определено количество сила или силов потенциал, които може да изразходва на всеки ход за постигане на определен ефект. Например, ако пред себе си има построена отбрана може да изразходва част от силата на единицата си за тактическо и огнево разузнаване (хвърля се зар за да определи колко от тази сила се губи безвъзвратно в резултат на бойното разузнаване) и вече изразходваната сила не участав повече на този ход (а изгубената въобще повече не участва). Но това разузнаване повишава шансовете за успешна атака срещу тази отбрана. По същият начин може част от силата да бъде отделена за оперативно разузнаване (на няколко хекса, за да определи колко и какви единици има в тези хексове).
                Т.е. по същество играта е баланс на сила и коориднация межуд играчите.
                Самите играчи са разперделени в два отбора, всеки с ръководител и подчинени. Ръководителят разперделя силите и ги дава в подчинение на генералите, като им определя оперативна зона на десйтвие и дневни задачи, които те трябва да постигнат с отделените им сили. Ръководещият играч разполага с резервите и снабдяването и ги разпределя по своя преценка между останалите играчи.

                Ако подобен вариант, Грей, ти се вижда удачен за твоята система, то мога да го разработя по-подробно, защото сега тук е по-скоро нахвърлян и да ти го изпратя.
                Last edited by gollum; 22-05-2006, 13:03. Причина: Автоматично сливане на двойно мнение

                Comment


                  #68
                  gollum написа
                  примерно три-четири основни "фракции", които се "борят за надмощие" (което очевидон ще е целат в подобна игра), то всяка фракция да се предвожда от един играч "владетел", но освен това за нея да играят и още поне 3-4 играча, в ролята на "лордове" и "генерали".
                  Опита от досегашните игри според мен показва, че практически е невъзможно да се създадат такива трайни екипи, да не говорим че общия брой играчи по този начин става неуправляем. Дори с автоматизация.
                  albireo написа
                  ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                  Comment


                    #69
                    Това е защото (може би) в досегашните игри представата за отбор бе малко по-различна. Тук ролята на играчите е много по-тясна. Разбира се, първо трябва да се изпробва на практика точно този вариант и в процеса на тази проба ще се разбере. Във всеки случай, ако това се окаже напълно невъзможно, то тогава и цялата ми идея за оперативно-тактическа игра отпада, защото тя се базира точно на такова разпределение на играчите (мака ри само в два противостоящи си отбора).

                    Comment


                      #70
                      Може би концепциите за отборите трябва да се изтестват в една-две мини игри (от по 3-4 хода, с прости правила)? А и би имало смисъл, за да могат хората, които не са участвали в такива игри да придобият представа и да навлязат в играта вече понатрупали опит. Един от проблемите, при пускане на нова игра е, че участниците не винаги имат възможност да навлязат както трябва в правилата и да се ориентират както трябва за какво иде реч, така че нуждата от малко "обучителни" кратки игри ми се вижда обоснована.
                      Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                      Проект 22.06.1941 г.
                      "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                      Comment


                        #71
                        Това е добра идея . Определено трябват повече проби и тестове (повечето досегашни игри тъй или инак рядко минаваха точно този етап).
                        За мен основното е, че концепцията за отборите на паркитка облекчава някои сложни страни от работата на посредника, а и е единственото сериозно предимство на една форумна игра пред компютърните й събратя (по това се сближава с настолните игри).

                        Comment


                          #72
                          Голъм, мерси за описанието . Аз в момента съм тръгнал по "регионалния" вариант - картата ми е проста координатна система, върху която локациите (градове, армии и тн) са прости точки. Още не съм го измислил как ще става с терена, където са нужни повече или по-малко аморфни райони, както и при положение, че армиите придобият "размер", сиреч не са вече точкови ами са деплойнати (разположени в няколко хекса в хексовата система). Разбира се нищо не пречи пред един хибриден вариант - въху координатната система да се наложи просто една мрежа от хексове, "регионите" един вид да са правилни хексове на първо време.
                          А иначе както вече си говорехме, идеята ми за карта на момента се базира на мрежа от градове, свързани с пътища (за моя период - наполеоново време - армиите са се движели по пътищата, което поне на първо време отлага проблема на пълна карта, в смисъл на локализиране на армията извън мрежата на пътищата). Движението става само по пътищата от град до град (очевидно армия може ад се намира или в град, или на път от град А към град Б - и ако друга армия е на път от Б към А явно ще има тупаник ). Градовете имат всичките атрибути като дали са депот, съплай, големина, дали са крепост, дали са Център на Операциите (армейска база) и тн (параметри още не съм правил конкретно). Самите пътища има естествено дължина (от град до град), качество (нещо като твоето ниво на развитие), определящо бързината на придвижване в крайна сметка и вид (нормален път, ЖП линия (асфалтови пътища нямам ). Имат още един параметер, дали пътят минава през тясна точка - проход, мост или нещо такова.
                          Но като цяло различните обекти са ми далеч от завършен вид, засега се опитвам да реализирам вътрешните логически зависимости ( в смисъл например да не може да има път, завършващ в нищото и ей такива). Правя нещо като едитор за карти, където може да се създава именно такава мрежа от градове, като го позавърша ще го разпратя да се види как изглежда на практика.

                          Относно единиците и армията като цяло ще има по-малко видове единици (слава богу ). Но относно структурата и взаимотношенията още нямам нищо освен бегли идеи. Основната единица ще е дивизия, както при теб. Подединиците съществуват като обекти, но не и самостоятелно на картата (ще могат да се местят от дивизия в дивизия). Нагоре йерархията ще е корпус и армия. Но в момента всичко е още недефинирано, нито конкретната йерархия, нито взаимотношенията. Но това може по-късно да бъде вкарано (например колко типа артилерия съществува).

                          Също така ми е доволно неясно как точно ще е процесът на игра - как ще изглеждат оперативните ходове, подаването на заповеди, "реагирането" на независимите лидери (симулирано от Водещия) и най-вече как ще бъде имплементирано тактическото ниво (най-вероятно цифрово изражение като за начало (за детачнатите лидери тъй или инак ще има само "доклад" със загуби и тн )) и тн. Но това са работи, които могат да бъдат определени в последствие - именно тия "концептуални" взаимотношения, за които говорихме, докато аз сега съм на елементарните обекти и "физическите" им характеристики (като например армия с отрицателна сила )
                          XV mile the sea brode is
                          From Turkey to the Ile of Rodez...

                          Comment


                            #73
                            Аха, този период наистина позволява подобен подход. Което реално може въобще да опрости нещата дотам, че да не използваш стартегическа карта, а по-скоро система от точки с вектори между тях. Плюсът е, че по това време сраженията са "точков" в смисъл, че цялото сражение се провежда на едно обособено общо взето географско място и в него участва цялата армия накуп. Няма както е по-късно фронт с голямо портежение и множество локални сблъсъци, които заедно образуват обща оперативна картина. При теб боят е бой, маршът е марш.
                            Между другото, какви ЖП-линии по Наполеоново време . Те са мъъничко по-късно.
                            Другото, котео ми е интересно - при този подход и в това време можеш да реализираш тактичесик сраженията, нещо като идеята на Ханс. В тях определено ще ти трябва и по-ниско ниво от дивизия (всъщност, полк или батальон е идеалното, поне според мен). А за единиците си прав - общо взето спокойно можеш да караш само с един или два вида пехота, до три вида конница и два вида артилерия.

                            .

                            Comment


                              #74
                              Между другото, какви ЖП-линии по Наполеоново време . Те са мъъничко по-късно.
                              Ама аз не съм споменал още тактическите атомни заряди...
                              ЖПтата и други подобни анахронизми ще са с цел за разширяване (удължаване) на периода .

                              Което реално може въобще да опрости нещата дотам, че да не използваш стартегическа карта, а по-скоро система от точки с вектори между тях.
                              Именно аз от "точковия" характер тръгнах, като по-лесен за имплементация (за това и тоя период). А ако потръгне, то можем в преспектива да разширим системата до "районна" (вече имам идеи и за това, например армиите да заемат определена зона - кръг, елипса с фронт, неправилна форма по степени на сложност на имплементацията (може например да се дефинира, че една дивизия заема кръг с диаметър 1км и корпусът в бойна линия ще са дивизиите една до друга и така ще се образува района на корпуса и тн)). Или пък да снадим хексовата с координатната система. Хубавото, че това са отделни "модули" така да се каже и можем лесно да дефинираме "интерфейс", който да ги комбинира.
                              Целта ми е всъщност да имаме някаква основа, която после да напаснем според концепцията.
                              А относно тактическото ниво ще видим - може там да има допълнителен модул, различен от "кампанийния", където да има и хексова карта (без нея тактическо сражение мисля е почти невъзможно да се имплементира).
                              XV mile the sea brode is
                              From Turkey to the Ile of Rodez...

                              Comment


                                #75
                                Sir Gray написа
                                А ако потръгне, то можем в преспектива да разширим системата до "районна" (вече имам идеи и за това, например армиите да заемат определена зона - кръг, елипса с фронт, неправилна форма по степени на сложност на имплементацията (може например да се дефинира, че една дивизия заема кръг с диаметър 1км и корпусът в бойна линия ще са дивизиите една до друга и така ще се образува района на корпуса и тн)).
                                Не знам дали си говорил точно по този въпрос с Ханс, но ние с него известно време го обсъждахме и стигнахме до определена идея, дори може да се каже, че е въплътена в реална система заправене на карти (нищо свързано с програмиране, разбира се, защото съм напълно невеж в тая област).
                                Накратко става въпрос за следното нещо: рисува се карта, като теренът се нанася свободно "с четка", т.е. той е аморфен, а не е привързан към някаква координатна система, базирана на геометрични полета (било то квадратни, шестоъгълни или правоъгълни). Върху тази карта се нанася координатна мрежа от точки, които са разположени на равни разстояния по хоризонтала и вертикала (и естестевно на по-големи по диагонал). Всяка точка има два координата, които точно я определят, а за удобство самите точки са групирани в квадранти със собствен координат (нанася се с блед прозирен цвят върху картата.
                                Всяка бойна единица е представена на картата от "петно" с определен цвят (цветът показва притежателят на единицата) като може да има допълнителен символ за указване на номера и типа на единицата. Петното е разположено в пространството според точките като може да има поризволна форма. Движението на единиците винаги става с оглед формата и разположението на петното в пространството, като играчите определят желан "рубеж", до който единицата искат да се пирдвижи и съответната форма, която да заеме. Посредникът определя възможностите за движение на единицата като предварително дефинира един пиксел като единица за измерване на местността (примерно, 1 пиксел е равен на 200 метра на картата). Т.е. движението може да се извършва във всяка посока и е аморфно, формата на единиците също, като може много широко да варира - могат да се разтеглят в широк фронт (дори с промеждутъци), да се концентрират и т.н.
                                Когато се стигне до сблъсък между две или повече портивоборбстващи единици то определящ е фронтът на сблъсъка, т.е. каква част от двете петна се припокриват и влизат в контакт - тази част от силата на единицата участва в дадения момент. Така се реализира изкюлчително интересна геометрична концепция, където всичко ще зависи от локалната концентрация на силите, ще има пробиви, обход и така нататък.
                                Единственият проблем на тази система (принципно вече сме я разработили) е, че е много сложна и времеизискваща за смятане, затова аз лично не я ползвам и предпочитам хексовете. Те нямат толкова предимства откъм реализъм, но имат предимството да са много по-лесни за работа и откъм потребителите и за посредниците. Ако тази система може да се реализира на програмно ниво, мисля че ще има успех. Но тук не мога да помогна. Инетересно ще е във всеки случай да се изпробват различни системи, но аз предпочитам първо да пробвам по-простите.

                                Comment

                                Working...
                                X