If this is your first visit, be sure to
check out the FAQ by clicking the
link above. You may have to register
before you can post: click the register link above to proceed. To start viewing messages,
select the forum that you want to visit from the selection below.
PG3 e стара игра. Най-точно ще е да се каже, е двете части на PG3 ("3D Assault" и "Scorched Earth") са последните от петзвездната серия, направени преди SSI да фалира. Макар че най-точно ще е да се каже, че петзвездната серия завършва с Peoples General (последната игра правена с "мотора" live battlefield), защото в PG3 вече опитът като характеристика отсъства (а точно по него е и названието на серията). Втората част на PG3 излиза 2000 г., докато Panzer Corps излезе тази година, така че ги делят десет години.
Лично за мен PG3 имаше някои добри идеи, но като цяло бе поредната "лоша" посока, в която играта поема (част от лошите решения се появиха още с PG2).
Както и да е, "Panzer Corps" няма нищо общо със SSI, направен е от Lordz Games Studios, а главният дизайнер на играта преди това е създал Panzer General Forever (безплатна преработена версия на PG; горе-долу както Луис Гусман създава Open General). Играта е идеен наследник на Panzer General, но не и на следващите игри в серията, защото разумно са преценили, че този тип система е добра за такова, а не по-дребно ниво на събития (грубо казано, PG,разглежда нещата на ниво дивизия/полк (обикновено един хекс е 10-20 км), докато PG2 е строго на батальонно ниво (1 хекс е 1-2 до 4 км)).
Някаква идея как в 5-та мисия - инвазията срещу Великобритания- да си предпазя войските от англииските кораби? Така както пробвах два-три пъти би трябвал ода имам огромни загуби преди да сляза на брега дори.
Забелязах, че когато успееш да минеш мисиите с по-малко ходове, играта ти дава алтернативни мисии. Аз играя на последната трудност и след френската кампания директно ме прати в балканската.
Spelbreaker, стигнах до тази мисия преди седмица, но така и не съм имал време да я пробвам. Но все пак мога да ти дам известни съвети. Първо, най-вероятно ще трябва в началото, поне за ход-два, да отстъпиш с всичките си сили или дори да ги разтовариш на твоя бряг, за да избегнеш загубите. Това време трябва да го използваш, за да неутрализираш британския флот и авиация. Добра работа за това ще ти свършат Ju-88 - те са си убийци на кораби. Аз си взех два в Норвегия и в края на втората френска мисия единия е с три звезди и половина, а други - с три. Така че са страшнички. Ако успея, ще ги попълня до 13. Вероятно в тази мисия ще си взема още един, както и един изтребител. За два-три хода би трябвало да успееш да разчистиш флота и авиацията им и тогава ще направиш десанта.
Само като бележка - на практика стратегическите бомбардировачи са дори по-ефективни, отколкото бяха в PG, така че си струва да се вземат доста в основната сила. Вярно, тактическите причиняват повече директни загуби (така че си струва да има поне 1-2 в основната сила), но с времето ефективността им срещу тежките танкове намалява. Това обаче не важи за стратегическите, които за два удара (когато имат и опит) могат да лишат всяка единица от боеприпаси и да я "неутрализират" до края на хода. А те имат и предимството на многото гориво. Да не говорим, че могат почти без загуби да неутрализират зенитни оръдия, да не говорим за артилерии.
Така че използвай въздушната сила (за съжаление, тактическите бомбардировачи са крайно неефективни срещу кораби, та трябват стратегически) в комбинация с каквито кораби са ти дали - те и без друго не ти трябват за друго, така че можеш да ги рискуваш. Мисля че така времето ще ти стигне за стандартна победа (за решителна трябва да си рискуваш силите, а аз поне не съм навит на подобно нещо).
Jamega, в началото на всяка мисия ти казват колко хода по-рано трябва да приключи, за да получиш "решителна победа" (decesive victory). Ако успееш в рамките на това време, получаваш повече престиж като награда и в повечето случаи - различна възможност за следващото сражение. Ако успееш в рамките на стандартното време (понякога трябва и по-малко обекти да превземеш), получаваш стандартна победа (marginal victory). Това означава по-малко престиж и най-често различна следваща битка. Ако не успееш в рамките на отреденото време - губиш. Само в два от сценариите, ако правилно си спомням, загубата означава и край на играта. В останалите случаи означава различен следващ сценарий и по-малко престиж.
Ако някой се интересува, в библиотеката на играта има пълния път на цялата кампания. Това означава - къде отивате от всеки сценарий в зависимост от това какъв резултат постигнете. Примерно, за да се сражавате в САЩ мисля че трябва да постигнете решителна победа в "Морски лъв" 1941 г. (не съм убеден, че победата във варианта от 43-та води до същото - трябва да се погледне, че играта не е пред мен сега).
fen01, срещу човек (един) можеш да играеш или на "горещия стол", но за целта трябва да сте на един и същи компютър, или по пощата, но това става само през техния сървър. А не съм сигурен дали ще стане с пиратско копие на играта (по-скоро - не, но трябва да се пробва).
Още няколко бележки по новите механизми в сравнение с PG:
1. НЕУТРАЛИЗАЦИЯ (т.е. suppresion)
В PzC неутрализацията работи по-различно. Първо, както отбелязах, дълготрайната неутрализация (причинява се само от артилерията, тежките морски кораби и стратегическите бомбардировачи) "работи само до първата нормална земна атака (далекобойните или въздушните атаки не я прекъсват). Това е важно когато се планира превземане на важен град, защото определя различно използване на артилерията (да речем, удар с една артилерия, след това с пехота, след това, ако пунктът още се държи, с друга артилерия и пак с пехота).
Второ, всяка неутрализация работи различно във всяко сражение. В PG този, който "стреля пръв" (спечели инициативата), ако причини неутрализация, убитите и неутрализираните от другата единица не отвръщат на стрелбата. В PzC не е така, защото инициативата определя това. Всяка единица инициатива над тази на противника дава възможност да се игнорират 20% от силата му при връщането (ако е убита или неутрализирана). Но неутрализираните над тези спечелени чрез инициативата проценти отвръщат на удара въпреки, че са неутрализирани. Това означава, че ефектът на "първия изстрел" е намален спрямо PG (и това е хубаво). Разлика в инициативата над 5 гарантира същото действие като в оригиналната игра.
Мисля че най-ясно ще стане с пример.
Да речем, една пехотна единица атакува друга (и двете са с 10 сила). Първата има инициатива 4, а втората - 1. След хвърлянето на зар за инициатива двете получават съответно 5 и 3. Първата печели, защото има по-висока инициатива, като разликата в инициативата е 2. Тя "хвърля" за ефект и причинява 2 убийства и 5 неутрализации. В PG втората единица би отвърнала само с 3 сила (защото е загубила 2 + 5 единици сила), но тук е различно. Разликата в инициативата от две единици означава игнориране на 40% (4 точки), т.е. в "отговора" няма да участват 2-те убити и 2 от неутрализираните единици, но другите 3 неутрализирани заедно с 3-те активни ще участват. Разликата е, че в единия случай 3 единици сила могат да причинят максимум 3 удара (в комбинация от убити и неутрализирани, като в случая само първите ще имат значение), докато 6 могат да причинят до 6 единици загуба.
Още по-съществен момент имаме когато първата единица успее, да речем, да убие 2 и неутрализира 8 единици сила. В PG това би означавало, че отговор няма да има. Но тук не е така - ще отговорят пак 6 единици сила.
2. ЕСКОРТ
За съжаление, въздушният ескорт е значително по-малко ефективен, отколкото в PG. Същото общо взето важи и за зенитните оръдия, но все пак с по-малка сила. Това означава, че дори и да ескортирате важна и уязвима въздушна цел с изтребител, това най-вероятно няма да я спаси и тя може да бъде унищожена само в две атаки. Особено ако това е въздушен транспорт с парашутисти или Ju-87. За съжаление, изтребителите причиняват твърде малка "неутрализация", а този тип цели са твърде уязвими. Може би това ще бъде поправено в първата "кръпка", защото са наясно с този проблем.
3. ПРЕСЕЧЕН и ЗАКРИТ ТЕРЕН
Доколкото си спомням, в оригиналния PG само бронираните единици използват close defence в пресечен терен, докато останалите ползват ground defence. Това е съществено, защото на практика почти всички други единици имат 0 за close defence. В PGF и в PzC всички единици използват close defence в пресечен терен (това са блата, двата вида гори, планини, градове и хълмове). Това означава, че повечето единици (включително пехотните) са по-уязвими в тези видове терен. Особено това важи за противотанковата артилерия, която е с 0 close defence. Т.е. противно на нормалните очаквания, противотанковата артилерия е най-добре в открит терен. Особено това важи когато се сражава срещу пехота. Но и срещу танкове, защото всички видове закрит терен поставят ограничения върху инициативата, а достатъчно често противотанковата артилерия има висока инициатива.
Но като цяло противотанковите оръдия са по-ефективни, отколкото бяха в PG, а самоходните могат с успех да се използват и в атака срещу танкове (в PG и PGF всички единици от класа имат -100 инициатива, когато нападат танк или бронирана кола, докато в PzC имат само -3 в такава ситуация).
На практика това означава, че ако изграждаш отбрана срещу пехотна група, не е много добра идея да правиш това в закрит терен, защото на открито отбраната й е по-висока (обикновено 5-7 наземна защита спрямо 2 близка защита). Естествено, в закрит терен укрепяването е по-високо, но то рядко достига повече от 3, т.е. защитата става 5 спрямо 6 или дори повече (при това, независеща от укрепяване, което може да се премахне). Естествено, срещу танкове все пак закритият терен е по-добър, защото на открито танковете имат много високи стойности за наземна защита, а пък на закрито има ограничение на инициативата (обикновено 2-4). Обаче тежките танкове (като Тигрите и ИС-2) имат и много висока стойност за близка отбрана (4-6), което ги прави много устойчиви дори в неподходящ за танкове терен.
4. ГЕНЕРАТОР НА СЛУЧАЙНИТЕ ЧИСЛА
ЗА съжаление, генераторът не е най-добрия възможен и от време на време дава поредица от близки стойности. Така че да не се учудите, че някоя противотанкова артилерия с живот 1-2 може да не получи никакви повреди от атаката на пехота със сила 10, че и да й причини 2 единици повреда. Създателите на играта са наясно с този проблем и вероятно ще го отстранят, като малко намалят случайностите в нея.
5. ЕЛИТНИ ЕДИНИЦИ
В кампанията всеки може да има максимум три елитни единици. В началото на всеки сценарий има 30% вероятност да се получи една елитна единица (пехота или танк). Ако човек има три елитни единици и загуби елитна единица или я разпусне, отново има шанс да получи нова (може да е не лош вариант ако са се паднали неподходящи). В момента елитните единици имат малко по-висока атака, но малко по-ниска отбрана спрямо стандартните. Може би това ще го променят.
Мисля като намеря време да направя няколко сериозни промени в екипировката - като приключа, ще ги опиша и ще пусна файла тук, ако някой иска да си го изтегли. Идеята ми е да направя всички зенитни оръдия способни да стрелят по наземни цели или да сменят ролята си (само за голямокалибрените), както и да направя някои промени в артилерията (щурмовата артилерия има нужда да се повишат двата типа атака и може би отбраната, като обсега си остане 1 и може би всичките да могат да си сменят класа в противотанков). Да не говорим, че има нужда от въвеждане на още няколко единици (да речем, мотоциклетна пехота - вероятно в клас пехота). Сложността е с новата графика, защото ще трябва да се помисли дали да се рисува или да се правят 3Д модели (както са направени оригиналните единици), за да няма особена разлика с тях.
Макар че може би ще трябва да изчакам някои "кръпки", защото почти обещаха след време да дадат възможност да се променят самите класове или може би да се добави нов клас. Това ще е мнооого интересно .
Какво направих аз:
Прецених, че източния бряг е най-охраняван, и е със собствена противникова флотилия- север, игнорирах го и се средоточих силите си от юг. С много- 6- стратеически бомбандировача и наличната си морска сила успях да неутрализирам англичаните по море и дебаркирах. Загубих една артилерия и една пехота по море. Но се и забавих с два или дори три хода докато успея да сляза на брега и да оформя самостоятелните колони от войски (които си хващат една дъга от цели). Това, с комбинация от разваленото време към 8-9-ти ход направи превзимането на Лондон твърде бавно и скъпо. Накрая се оказа, че освен загуби като авиация, един танк и една кавалерия, ми се наложи да "лекувам" войските си с новобранци.
В началото на Барбароса реших, че армията ми е по-слаба от тази с която влязох в началото на Франция и не си струва да минавам Великобритания. Пуснах си сейв от Франция, нарочно изчаках два хода и взех по-лошата победа. Сега съм в Гърция и мисля, че по-добре ще пристигна при руснаците.
Танковете за сега продължават да не ми вършат работа, но Матилда II впечатляващо ме занимаваше 3 поредни хода и всички видове войски преди да падне
Надявам се утре най-после да приключа с една работа, която ми отнема свободното време, та да се пробвам и аз. Оставил съм си за всеки случай и един сейв на Балканите (също така изчаках два хода повече във Франция), но не съм сигурен дали ако пропуснеш този "морски лъв" ще има възможност да се завърши кампанията в САЩ. Може би има - трябва да се спечели следващия "морски лъв" (май беше така и в оригиналния панцер). Та ще видя какво може да се постигне. Макар че лошото време винаги може да срине плановете ти, а то си е въпрос на късмет.
За танковете - в Белгия започнах да ги ъпгрейдвам в Pz IV и те ми вършат работа. Вярно, малко прекалено уязвими са за противниковата артилерия (особено тежката), но вършат работа като цяло. Към тройките и не посягам, защото после ще е много скъпо да ги ъпгрейдвам, а така или иначе и тук, както в PG танковете ги ползвам най-вече срещу пехота, артилерия и зенитки, а не срещу чужди танкове. Но интересното е, че по същото време в оригиналната игра обикновено имах 5, дори 6 танка, а сега имам само три. Макар че ако късмета ми бе друг и вместо три елитни пехоти бях получил поне 1-2 танка, щеше да е иначе .
Библиотеката твърди, че да- така би свършила кампанията. Картата на Гърция има един-два трика без които не може да се мине, но поне е интересно.
За танковете- вероятно е на късмет какви нови видове войски ти стават "открити" защото аз за дълго време нямах никакъв вид 4-ка освен някакъв слабичък и всъщност използвам тройки заради по-високата им броня. От Барбароса вече ми се откриха няколко нови вида, и ако тройките преживеят достатъчно, че да получат герой ще им платя скъпия ъпгрейт на 4-ки. Голяма разлика от Панзер Генерал II е липсата на разлика между скоростите на танковете. Май-май всички имат 5, и само пантерите са с по 6. В Панзер Генерал 2 тайгърите не можех да ги позлвам защото бяха със скорост 4 (даже тайгър две май бе с 3 скорост), докато имаше панзери двойки с по 7-8 скорост.
Както винаги, ако артилеря ти вдигне бонуса за още едно рейндж става доста приятно
Днес отделих време за Морския лъв 1940 г. - минах го без проблем, макар и в последния ден за решителна победа (15-ти ход). Очакванията ми се потвърдиха и Ju-88 с 13 сила директно убива дори линеен кораб (между другото, третият стратегически бомбардировач, купен в тази мисия, натрупа за мисията две звезди и нещо, а вече и трите бомбардировача имат железни кръстове втора степен (не малко от единиците получиха и първата степен през този сценарий), така че в рамките на първите два хода британската флота бе унищожена и не се наложи да отстъпвам с десантните съдове. За съжаление, не разпределих по добър начин самите десантни сили и това донесе малко забавяне (иначе щях да успея 4 хода по-рано), да не говорим, че въобще пропуснах, че Дувър е една от целите на сценария и за малко да забравя да го превзема. Лондон се оказа твърде лесна цел, проблеми създаде само най-северния град.
Британската авиация се оказа малко по-сложна задача, главно заради "Спитфайърите", които имат добра отбрана и доста по-добра атака от моите 109-ки (аз ъпгрейднах всичките в следващата версия, което намалява атаката с 2, но увеличава отбраната с 2 и инициативата с четири - доста евтин ъпгрейд, само по 43 престиж на машина).
Всичко това е на трудност "генерал". Предполагам, че на фелдмаршал ще е малко по-трудно, защото единиците ще имат малко по-малко опит. Иначе ИИ-то на тези две степени е едно и също (уж най-доброто, но си прави глупости от време на време)
За съжаление, все още не стига престижа за съществено развитие на армията. Конницата, купена в първия сценарий все още си се разхожда като конница . Даже получи лидер и медал. Сега ще трябва да избирам какво да купя за "Барбароса". Вероятно ще оставя в резерва поне единия изтребител и 1 стратегически бомбардировач (може и Bf-110). Това ще ми освободи възможност да си купя общо 5 наземни единици и да ги разположа на картата. Вероятно ще са 2-3 танка, 1 АТ и една 88-мм.
За танковете - аз използвам първата четворка от момента, в който се появява (Белгия). Вярно, по-лоша броня има, но пък атаката й срещу "меки" цели е превъзходна. А срещу танкове си има друга оправия . Така или иначе, другият плюс на танковете още от първата серия на играта е блокирането на градове след пробива, т.е. когато получат свободно движение. Аз ги използвам за да блокират всеки съществен град, така че ИИ-то да не си купува там нови единици. И си чакат, докато пристигне пехотата с артилерията .
За скоростите - да, в двойката беше по-разнообразно, дори имаше панцер 2 със 7 ход (в единицата имаше 2 с 6 от първите). Но всичко това е нереалистично - на практика всички танкове имат сходна оперативна подвижност. Като, да, Кралските Тигри в единицата бяха с ход 3, а в двойката с четири, докато стандартните "Тигри" и в двете бяха май с 5.
Между другото, тежките танкове са ги направили неоправдано неуязвими. Вярно, скъпи са, но това не оправдава ролята им на свръх единица.
Заради маневреността всъщност предпочитам разузнавателните коли. Както каза, че ползваш танковете- за странични удари по зенитки и артилерия- "реконите" се справят задоволително. За удържане на противников град за ход- също успяват. Макар, че моята тактика е първо да унищожавам всички "допълнително сили", които пазят града, а самата пехота вътре (защото почти винаги е пехота) я оставам за накрая. Така, че "задържнето на пробива" за който говориш ти не го ползвам много-много.
Не те разбирам- кой чака артилерията и пехотата- противника или твойте танкове?
Да, в началото бронираните автомобили са дори по-добри за тази работа, но проблемът е, че те нямат добри ъпгрейди по-нататък (поне в сравнение с танковете) и от "Барбароса" насетне стават твърде "крехки", т.е. можеш да ги изгубиш след удар само на една или две единици на противника. За не говорим, че има нещо особено в бойната механика при тях (и конницата), което води до много високо "разхвърляне" на зара и поради това много често те причиняват и понасят много големи загуби, което ги прави още по-уязвими. В PG3 това се компенсираше донякъде от една "командна" ("ретроградно движение", което позволяваше при първата атака вместо да понесат повреда, да отстъпят). Т.е. в средата и края на играта бронираните автомобили ще имат все по-малка бойна ценност и повече ще ги пазиш, отколкото да действаш с тях - особено пък агресивно. Или ще ги загубиш. Естествено, можеш просто да ги оставяш в резерва или пък да ги използваш строго само за разузнаване (т.е. да се придвижват малко и да отстъпват), но това все пак си е малко ограничено ползване на основен слот на армията ти.
Докато използването на танкове поначало им позволява да понатрупат опит, което ги прави по-ценни и перспективни по-сетне. Реално от третия сценарий вече могат да се ползват като танкове, още повече, че зад Ардените вече има достатъчно много открити танкодостъпни пространства (впрочем, както и във Франция, че и в Англия).
Що се отнася до "блицкриг" употребата на танковете в началото (после ги използвам иначе - когато вече има наистина добри танкове), принципът ми е следния: щом пробия (обикновено в първите ходове на всеки сценарий се налага да се оправяш с концентрация на вражески сили) и получа определена свобода, т.е. мога безопасно да напредвам с пълния ход на единиците без да се опасявам, че ще попадна на нова концентрация от сили на противника (това се случва вече само около някои от основните цели на сценария), пускам танковете да се движат на максимален ход и да брокират градовете по пътя към основните цели. Въпросното "блокиране" се състои в оставяне на танка на някои от хексовете до града в открит терен. Така не позволявам на ИИ-то да купува части около този град и да го укрепява. А тъй-като ИИ-то на високите степени на трудност обича да си избира някои от основните цели (обикновено 1-2) и да концентрира силите около тях, то това ми позволява да заема освободените от него второстепенни градове, ако срещна такива по пътя.
Така съответният танк (най-често Pz I или Pz II) може успешно да блокира всякакъв град, освен такъв разположен изцяло в непроходим терен (там е рисковано), но такива има само в Норвегия (при това, само 4) и един в Ардените. Ако пехотата в града реши да атакува, то тя ще направи това н терена на който е танка, т.е. е открито и едва ли ще успее да му причини особени загуби, а може и сама да понесе такива. Това се прави докато пехотата и артилерията от групата се освободят (превземайки целта, около която се намират, обикновено това е град в зоната на пробива) и пристигнат. В този момент танкът е свободен да блокира следващия град по пътя на групата, а пехотата и артилерията заемат предишния(ако е възможно, използвам танка за "масова атака" преди да го придвижа).
Затова и използвам нещо като "дивизии", т.е. групи, във всяка от която следва да има 3-4 маневрени елемента (пехоти, танкове, АТ; в тях задължително има поне една пехотна единица) и 1-3 поддържащи (артилерии и зенитки). На карти, където има по-малко направления мога да отделям цели маневрени групи (условно разделям "дивизиите" на моторизирани и танкови - първите са за пробив и заемане на добре укрепени пунктове и включват в състава си две тежки артилерии и 2 или дори три пехоти), вторите имат една пехота, 2 танка и пехота с бронетранспортьор (може и брониран автомобил, защото на тях им трябва подобно нещо). Тогава моторизираните групи се заемат с пробива и овладяването на градовете в него, а танковите не се задържат на градовете в началната ивица, а бързат към най-далечните пунктове, ако е възможно или поне към тези в средната част. Най-често използвам авиация за поддръжка на танковите групи.
Общо взето, основният проблем, който ИИ-то може да създаде е когато реши да укрепи силно един или два от най-далечните пунктове, които трябва да се превземат за победа в сценария. Особено ако те са зад река или трудно проходим терен и струпа там 2 пехоти и 2-3 зенитки, превземането им става сложно (защото обикновено няма достатъчно време, а единиците достигат до там бавно и вече с намален боекомплект и понесли загуби). Затова целта ми е да накарам ИИ-то да укрепи силно някои основен град не в крайната зона, а във средната зона, където той може да бъде овладян от моторизираните групи. За тази цел най-добре вършат работа стремителни пробиви, които не се ангажират с населените пунктове по пътя, а се стремят да овладеят крайната част на картата. За това помага и въздушен десант. Когато краят на картата бъде овладян, танковите групи могат да се върнат обратно, за да помогнат на моторизираните.
Естествено ,всичко зависи от конкретната карта, но в тази игра това е дори по-лесно, отколкото в оригиналната, защото картите са по-малки (ако не се задържа, една единица с ход 5 лесно може да пресече дори голяма карта за 6 хода, а повечето сценарии предполагат поне 12-15 хода за решаваща победа). Бронираните коли също вършат работа, още повече, че имат по-голям ход (че и лесно заобикалят зоната на контрол). Но прекалено бързо стават уязвими и не е сигурно, че ще успеят да задържат блокиращата позиция, защото по-лесно понасят загуби и отстъпват (поради същата причина пехотите не стават за блокиране на град, който е защитаван от артилерия).
Аз играя с една трудност "надолу" и това което казваш ми се вижда най-малкото излишно и неприложимо. Ако мога да докарам войска до града на противника, то поне да е такава, каквато да може да го превземе. Но ще пробвам нещо подобно на твоето предложение.
Друго да питам- има ли някакъв смисъл от АА войски при нападателни сценарии. Струват ми се слаби и безползени, както и в ПГ2. Против авиация просто ползвам няколко истребителя.
Не, ПВО-то като цяло неоправдано заема слот, който може да се заеме от изтребител по-добре. Поне това важи за кампанията от 1939 г. При по-късните, вероятно би имало смисъл. Предимството на ПВО-то пред изтребителя е, че дава защитен огън на стоящите до него единици докато има боеприпаси, вероятността да се падне неутрализация е по-висока, което означава, че защитава по-добре (изтребителите не защитават кой знае колко), а бомбардировачите имат по-ниска инициатива, т.е. ефектът от неутрализацията ще е по-висок (освен когато бомбардировач атакува наземната единица - тогава те имат +99 инициатива). Т.е. за охрана на важни наземни единици (артилерии, пехота и артилерия в транспорт) ПВО-то е незаменимо. Но пък изтребителя ти дава възможност за офанзива, т.е. за неутрализация на вражеските сили преди да имат възможност да причинят щета на наземните единици. Обаче самият ПВО огън в PzC ми се вижда малко по-слаб, отколкото беше в PG.
Работата е там, че ако противникът има значително преимущество в авиация (както ще е срещу съюзниците извън кампанията или при късна кампания на висока трудност) само ПВО-то може да осигури задоволителна степен на защита и възможност в комбинация с изтребителите да се постигне поне паритет, а защо не и победа във въздушната война. Но аз лично бих сложил в основната си армия зенитка само като куриоз.
Е, разбира се, има и един допълнителен плюс - 88-мм в наземен режим е много ефективна срещу танкове - на практика няма нещо друго толкова ефективно до появата на "Тигри". Така че това си е основание да я мъкнеш със себе си. А и е по-евтина от изтребителите, което също е плюс. Може би си струва да се носи една в резерва (макар че прекаляването с резервите е трудно, ако престижа не достига (на високите степени на трудност не достига), да не говорим, че води до разводняване на опита).
Що се отнася до PG2, то именно в него аз си вземах зенитки, защото там нямаше слотове и силата ти можеше да е толкова голяма, колкото ти позволява престижа. В такава обстановка зенитките са нещо добре дошло - вземах по една във всяка дивизия, за да ми пази артилерията и пехотата в транспортите. Още повече, че в PG2 зенитките бяха по-ефективни, защото прикриваха всички единици в обсега си, а не само съседните.
Така че ако търсиш максимална ефективност, то си струва в армията ти да има само пехота, танкове и артилерия (от наземните сили), а във въздушната армия - изтребители и стратегически бомбардировачи. При това, гледам артилериите да са много - в идеалния случай по две на всяка основна маневрена група (т.е. в идеалният случай 8 артилерии към края на 1941 г.). Обаче ако търсиш повече разнообразие си струва да се включат и ПВО и ПТ (между другото, Panzerjaeger I е доста ефективен - по-добър отколкото в PG). Аз мисля да направя такъв опит с по разнообразна армия при следващата си кампания.
А, между другото, за скорострелността. Въведен е такъв скрит показател, който се вижда само при подробното разглеждане на резултатите от боевете. Той определя колко от силата на артилерията реално "хвърля зар" за повреда при сражение. За леката артилерия е 110% (75 мм и повечето по-леки самоходни артилерии като StuG²²² и Су-76), а при тежките пада до 40%. Добра идея е.
Comment