Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Heroes of Might & Magic VI

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #16
    Воланд написа
    Обаче пък в началото този замък е слаб и се развива по-бавно и съответно ако наблизо има примерно варвари, може и да не изкласи до дракони.
    а, тук можем да поспорим . Говорим за единицата, разбира се. Не смятам, че замъкът е слаб - дори в началото обикновено има по-бързо развитие, заради двете евтини летящи войски. Особено пък ако се падне герой варварин още първата седмица, който да стане основен (на малка или средна карта това е за предпочитане, да не говорим, че я се падне в магическата гилдия "светкавица", я не, а така или иначе в началото не може да се строи до второ, трето ниво, защото ресурсите трябват за казармите и остават храмчетата и техните случайни магии).
    Войските: кентаврите са почти най-добрата войска първо ниво (най-добра са феите); гаргойлите не са кой знае какво като за второ ниво (определено отстъпват на джуджетата, да речем, да не говорим за орките), но пък имат висока отбрана и в началото се ползват за да блокират стрелците, така че тя им върши добра работа. Грифоните са добра трета войска с отлична специална способност. Минотаврите са добра войска като за четвърто ниво и правят стабилна повреда. Хидрите са ясни - бавни но зловещи и почти на шесто ниво по характеристики. Ако имаш забързване или телепортация могат да бъдат зловещи. Отделно, не една обречена обсада съм спасявал с тяхна помощ (или с малка група гаргойли - разбира се, говорим за случаите, когато се отбранявам с второстепенен герой). За дракона всичко е ясно - най-мощното създание в играта, дав пъти по-силно от най-близкото по сила.
    Вярно, скъпи са и седмичният прираст е малък.
    Между другото, в единицата вероятно замъците са доста добре балансирани като за серията, т.е. всеки има добри възможности за различните ситуации, като човешкият е най-слаб като цяло, но компенсира с бързо развитие и многобройни войски с добра отбрана (безполезно първо ниво, но останалите стават). Единственият голям минус са героините на "елфическия" замък - там винаги най-добрият вариант е да се ползва нероден герой за основен, по възможност, варварин.
    Между другото, за първата част са едни от най-добре направените карти, по мой вкус поне.

    Comment


      #17
      Е, аз трябваше да уточня, че говоря по-скоро за двойката, заради черните дракони. Но да, иначе е така - с варварин са силни, стига да се падне. Случвало ми се е и да не се падне обаче Тогава трябва да се разчита на други фактори. То много зависи и от това, каква е картата. Ако е с преобладаващо труден терен - варваринът е просто незаменим и в това отношение. А старта на такава карта с варварски замък, особено в двойката, може да даде голям плюс на всеки герой-варварин и да намали съществено възможностите за развитие на всички останали.
      В първата и втората част, донякъде и в третата, беше възможна и начална по-агресивна игра. Но ако за единицата и двойката това беше задължително при варварската и рицарската фракции, то в тройката вече всички замъци имат силни страни при дълго и бавно развитие и това вече не е задължително.

      P.S. Картите в единицата май са такива заради това, че не са така претоварени с различни обекти и оттам - всеки ход става нещо важно и съществено и много често сме изправени пред избор. Малкото количество създания също често поставя пред труден избор.
      Докато примерно от тройката нататък, е сравнително лесно погрешният избор да бъде преодолян с последващите големи популации и с по-ниската стойност на качествата на героите.
      Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
      Проект 22.06.1941 г.
      "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

      Comment


        #18
        Така съм съгласен, във втората част ъпгрейдите поставят точките над и-тата . При това, доста балансирано - в рицарския замък всички войски (с изключение на селяните - може би това е единствената безсмислена единица в играта, полезна само за противника) можеха да се подобряват, при това - евтино и с възможност за безплатно подобряване, която се среща на почти всяка карта.
        Варварският замък имаше значително по-силни войски (особено четвъртото ниво, което по характеристики е равно на пето, ако се подобри), но строежът на сградите и самите войски бяха доста по-скъпи от рицарските, което създаваше определен баланс. Разбира се, магьосническите замъци си оставаха по-скъпи за строеж и изкупуване на войските.
        Промяната в системата на магиите също допринасяше за известно засилване на значението на магическите герои. В единицата всеки варварин или рицар можеше да заучи поне по едно копие от всяка магия, която види. С въвеждането на мана за заплащане на заклинанията, това се промени значително - за 10-20 мана не можеш да си позволиш кой знае какво.
        Между другото, и в това отношение в третата част отидоха твърде далеч - масовите версии на забързване и забавяне, които оставаха напълно достъпни за герои на меча, създаваха неприятен дисбаланс в играта. Преодоляването му би било възможно, ако се въведе едновременния удар от четвъртата част, но той значително изменяше баланса в тактиката, макар и да водеше до по-честни сражения. И изчезване на боевете без загуби.
        Така или иначе, за мен основният проблем на серията е стратегически (този проблем го има в още по-голяма степен в "Дисайпълс", да речем, и в много по-малка в игри като Мом, Доминиънс или aow): всяка игра е интересна в началния си етап, когато играчът се бори с времето, изследва и се опитва да достигне определено ниво на развитие на героя и войските му. В този етап борбата е интересна, а всяко решение има големи последици.
        Следва средната част на играта, в която основно място заемат сблъсъците с противника (хора или ИИ). Там всичко се свежда до унищожаването на основните герои и армии, т.е. до няколко главни сражения. Обикновено след този етап главният ни герой е много по-силен като характеристики от другите и ако успее да се снабдява горе-долу с армии е непобедим. обикновено тук играта е повече на дебнене и засади.
        Следва последният, който се свежда до преследване и изчистване на противниците, продължава най-дълго и е най-досаден, като рядко предоставя каквото и да е реално предизвикателство, но за сметка на това има многократни повтарящи се действия.
        Изключение от тази обща схема са някои сценарии, но там става въпрос за различни скриптирани събития, те.. за следване на определена сюжетна линия.
        Лошото е, че с всяка следваща серия на играта тежестта на третата фаза се увеличаваше, като същевременно напрежението на първата намаляваше. Затова и пиша, че главният проблем е динамичността на геймплея.
        Опростяването на геймплея (не на тактическата част, защото тя не играе такава роля тук) и намаляването на микромениджмънта могат да подобрят нещата. Но е нужен и добър ИИ, както и агресивни играчи, отново главно става въпрос за ИИ. Вероятно и поставянето на някаква по-очевидна цел, с която играта да приключва също е добър вариант като алтерантива на скучното преследване на многобройни герои (това донякъде го адресираха в петата част, но решението не бе перфектно).

        Comment


          #19
          В момента ,в който видях Disciples спрях да играя Heroes...Графика,геймплеи,история всичко е направено много добре...А за критиците ще кажа ,вземете направете вие по-добра игра...Кажете не ми харесва играта ,незнам защо трябва да плюете и да намирате кусури....

          Искам да добавя ,че забравих.Наистина Heroes 3 е много небалансирана.Преди време ,когато хората правеха турнири,всички играеха с Necropolis...Просто нямаш шанс с друг замък...трябва много късмет...
          Last edited by messire Woland; 06-01-2011, 19:07.

          Comment


            #20
            Къде пък видя плюене? Просто обсъждаме, нормално е при това да се посочват плюсове, минуси и т.н. Какво странно намираш? Ако не е тайна де.
            Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
            Проект 22.06.1941 г.
            "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

            Comment


              #21
              schalakov написа
              А за критиците ще кажа ,вземете направете вие по-добра игра...Кажете не ми харесва играта, не знам защо трябва да плюете и да намирате кусури
              И аз не знам къде видя "плюене" - има критика. Не ме бъркай с онез типове, които навремето глупаво се замеряха едни други във войната между феновете на едната или другата поредица. На мен ми е интересно да играя игра, а не да си играя някакви фенски игрички.
              Аз не критикувам играта сама по себе си, защото както отбелязах, едно че съм изкарал десетки часове над нея и, второ, все още е на харда ми и понякога играя, аз критикувам третата част в сравнение с първите две (които могат да се разглеждат заедно защото представляват плавна еволюция), а не сама по себе и или в сравнение с някоя друга игра. А че има какво да се критикува в третата част, поне според мен, е очевидно. Мога и по-конкретно да опиша.
              Що се отнася до "вземете направете по-добра игра" - дай няколкостотин хиляди долара (ще стигнат за качествено развитие на двойката) и ще ти спретна такава. А идеи как да се направи имам - имах ги още навремето, когато следях разработката й и прехвърлянето от една компания разработчик на друга, докато не се оказа в ръцете на вече умрялата dat, която видя сметката на проекта. При това, грешките им бях очевидни за всекиго, който обича предходната част и им бяха показвани нееднократно в хода на разработката. Но онези типове похарчиха почти целия бюджет за разработката на енджина, за графика и реклама. Забравяйки, че добрата игра е такава най-вече заради геймплея си - останалото са допълнителен разкош.
              И ако се опиташ ад промениш това, което не е счупено, тогава трябва да имаш много добра представа какво ще направиш и защо. Те явно нямаха никаква идея. ПО-добре просто да бяха прехвърлили в 3Д втората част, след като нямат добри идеи.
              Пиша всичко това като дългогодишен поклонник на поредицата.
              Както и да е, тази тема е за "Хироус", така че да се върнем към нея. За "Дисайпълс" май имаше отделна тема, а и да няма, винаги може да се отвори.

              schalakov написа
              Преди време ,когато хората правеха турнири,всички играеха с Necropolis...Просто нямаш шанс с друг замък...трябва много късмет...
              Разбира се, че бе небалансиран - за това говорихме вече. Но за тоталното превъзходство на некромантския замък - не съм съгласен. Всичко зависи от картата и уменията на играчите. Да, забранявани са определени тактики, герои или заклинания, но това е друг въпрос. Пък и балансът не е толкова важен, ако целта ти е да получиш удоволствие, а не да превръщаш играта в спорт.

              Comment


                #22
                Не съм играл I и II но съм съгласен, че тройката е много небалансирана. Като студент имах компютърен клуб и при турнир в 90% от случаите некромансера печелеше. Обикновено хората се разбираха да се развиват цяла нощна смяна на XXL карта и някъде на сутринта срещаха героите си за финалната битка/второстепенните герои се биеха за артефакти по време на играта но основните герои се избягваха един друг поне 6-8 часа реално време/. Когато във финалната битка участваше некромансер с няколко десетки хиляди скелета битката беше предрешена. Само няколко пъти съм виждал при този тип игра някой да победи некромансер и то задължително беше с герой отрано развил "дипломация" и съответно събрал хорди стрелящи единици плюс силни магии плюс отлична тактика.
                This is my signature. There are many like it but this one is mine.

                Comment


                  #23
                  Амазоне, не мисля че някой е балансирал играта за подобни изкуствени ситуации. Аз почти никога не съм играл с уговорки, защото го намирам за безсмислено - играе се така, както се играе и срещу ИИ-опоненти, т.е. всичко е позволено. Така се получава някакъв баланс за сметка на това, че играчът с всяка фракция може да се възползва от особеностите й. Част от фракциите имат предимства в началния до средния период на играта, други стават почти всесилни на късните етапи. Съответно, ако се паднеш с първите, трябва да отстраниш опонентите си възможно най-бързо, докато вторите (особено това важи за некромантите) имат интерес от дълга игра.
                  В повечето случаи на малка до нормална карта с едно ниво решителният етап ще настъпи не по-късно от втория месец игра (а най-често около шестата седмица (или дори трета или четвърта на малка карта без подземия)), т.е. в рамките на 1-2 седмици ще има няколко решителни сражения, в които ще се определи победителят.
                  При подобен род игра некромантите нямат никакви предимства, а по-скоро имат някои недостатъци, защото ниското ниво войски са им слабовати, а някои от по-добрите на високо ниво не са никак евтини. И, разбира се, нямат време да наберат голямо количество скелетни воини.
                  Това при свободна игра на голяма карта може и да се запази (ако няма подземно ниво или то е разумно направено, т.е. съдържа само съкровищници). Естествено, зависи от ред фактори, но не може да се каже, че некромантите имат някакво кой знае какво преимущество и не е изключено да бъдат отстранени преди края на третия месец.
                  На ХL карти нещата се променят, особено ако са направени така, че да няма добър достъп. Но, да си призная, никога не съм обичал да играя на такива карти дори сам, какво остава срещу хора. Няма никаква динамика, а това е което ценя в тази игра. Затова и все още оставам при първата част (най-добрата динамика и най-агресивно ИИ в цялата серия) и втората (приемливо съчетание между по-късните усложнявания (тактика, структура на гардовете, магия, развитие на героя) и динамичността на първата част. В третата този баланс започна да се губи, макар че все още можеше да се намери на малки и средни или дори добре създадени големи карти.
                  Че не е балансирана е ясно (а коя от този род игри е по-добре?) и можем дълго да говорим за това. Проблемът е, че както и да се балансира, в най-добрия случай може да се постигне баланс на определено ниво. Например, да се балансира спрямо дадена ситуация или пък ниво на развитие (отваряне на играта, развитие, средна част или край на играта).
                  Дори и да се балансират като цяло пълните седмични популации с бонусите, това няма да даде кой знае какъв баланс, защото трябва отделно да се балансират първичните и вторични характеристики на героите спрямо кривата на развитието. А там баланс е невъзможен, точно защото нещата стоят по един начин в началото на играта, по друг в средата и потрети в края й, като тези понятия (начало, среда, край зависят изцяло от размера и особеностите на картата).
                  Естествено, че сами по себе си специализации, които дават възможност да се получат допълнителни създания спрямо седмичния прираст ще дадат определен прираст на сила, който ще нараства с всяка изминала седмица. И е очевидно, че некромантията в това отношение превъзхожда дипломацията.
                  Но по съвсем същия начин стоят нещата с баланса между магия и мощ. Мощта постоянно нараства с увеличаване на размера на армиите, докато ударните магии обратното намаляват силата си с развитието на играта, особено с оглед на това, че повечето от останалите магии така или иначе могат ад бъдат ефективно достъпни за един воин при правилно развитие, а пък бонусите от усилващите или отслабващите магии не се изравняват с тези на героите на меча.
                  Вероятно това може да се балансира единствено ако се намалят драстично нивата опит, необходими за достигане на ново ниво и те не се променят особено нагоре. Така с нарастване на размера на армиите ще нарастват и възможностите на героя. Разбира се, това не би решило проблема с магията (при нея би трябвало да се появи "късно нарастване" на мощта, примерно, всяка единица магическа мощ над 10-14 да увеличава не линейно, а с някаква прибавка, при това нарастваща с всяка следваща единица). Но по-лошото е, че ще създаде веднага проблем със системата за развитие и по-точно с второстепенните навици.
                  Така че някакъв баланс има и той се достига в средния етап на нормална игра, но въпреки това началният етап е небалансиран (определени замъци имат предимства, други - недостатъци), а крайният при дълга игра - още повече (в угода на некромант с герой на меча или въобще на героите на меча). Но със сигурност този баланс изчезва при уговорени срещи, където се забранява нападението в началния или началния и средния етап, защото това автоматично дава предимство на тези, които са силни в последния етап при дълга игра, като премахва възможността на фракциите, които са приспособени за бърза игра да се възползват от това си предимство тогава, когато могат.
                  Така че, да, при такъв тип уговорка предимство получават некромантите. Но подобна ситуация покрива не повече от 5% от възможните игри и пак е доста изкуствена.
                  Аз по-скоро бих наблегнал на другата небалансираност между героите на меча и на магията (и в по-малка степен между съответните фракции) - едните силни в средния (и по-рядко в началния етап - защото тогава зависи от случайността да се падне на нужното ниво добра магия), а другите в началния и крайния етап при дълга игра. Но тя донякъде се "парира" от това, че всяка фракция има от двата типа герои, но не е достатъчно, защото заложената схема на развитие не позволява на някои фракции да развият добре единия или други тип герой.
                  Така или иначе, при свободна игра на нормална карта обикновено дуелът се решава от способностите на играчите на стратегическо и тактическо ниво, а не толкова от случайностите (и те имат голямо място, разбира се) или избора на фракция и герой (макар че някои герои имат големи предимства пред други заради специализациите).

                  Comment


                    #24
                    Голъм, този вариант на игра не го измислих аз а някой от клиентите в клуба и в последствие допадна на всички включително и на мен. Причината да ми хареса е че при този тип игра буквално можеш да "изстискаш" всичко от играта. На случайна XXL карта е пълно с артефакти, кутии на Пандора и най-интересното : драконови утопии. При продължителна игра целта е да "овършееш" всички хубавини от картата преди опонента си и да създадеш изключително силен герой. Та от тази гледна точка некромансерите "развалят" играта. Прав си, че има някакъв дисбаланс и при останалите фракции, но при дълга игра те са незначителни на фона на това кой от играчите е открил повече артефакти и как е развил героят си. Просто подхода ни към играта е коренно различен. Последното което бих търсил в HMM3 е динамизъм - точно обратното, това което търся в играта е спокойствие и приятна атмосфера. Според мен а мисля и според клиентите на клуба в игри като StarCraft или Sudden Strike имше предостатъчно динамизъм в мултиплеър докато HMM е съвсем друг тип игра. Ето че открихме още едно хубаво качество на серията/поне до тройката/ - играта може да се адаптира към стила ти на игра.
                    This is my signature. There are many like it but this one is mine.

                    Comment


                      #25
                      Дано Heroes 6 е направят за големи :Х :Х...

                      Comment


                        #26
                        Според мен Х3 предлага голям избор на типа на игра, особено УОГ. В УОГ (който си е играл с настройките) може да се променя почти всичко. Не само размера на картата и броя на опонентите, ами какви артефакти да има вероятност да се паднат, кои магии са разрешени, кои умения са разрешени, добавки като 8-ми левъл, командир на героя, артефакти за командира на героя и т.н.

                        Артефактите - от една страна не се бях замислял за отпадането на отрицателните артефакти (като дневната такса злато). Но пък има други неща - интересни асембли, които дават много и разнообразни неща, като някои от тях могат да компенсират слаба армия не само в началото на играта. Естествено, трудно се събират.
                        Възможността всеки герой да може да носи само по едно оръжие от клас ("кукла"-режима на артефактите ) - не знам, въпрос на мнение. На мен ми допадна това нововъведение когато го видях. Има логика в това, което казва Голъм - наистина ограничава докъде може да се развие един герой. Може да има 5 брадви и меча, но да използва само едно. Единственото изключение са мечовете и броните, които са двойнствени - дават атака/защита, но понижават защита/атака.
                        Подземието - пак е добра екстра, предвид че е избираема, тоест дава се възможност, не се натрапва.

                        Замъците - не са чак толкова претруфени. Има само 7 единици все пак. Вярно, има бойни машини, citadel/castle и разни други, но за мен това придава повече сложност на играта и повече място за "маневриране" в първите стадии на играта. Да не забравяме все пак, че развитие+събиране на армия+големия сблъсък се прави само на големи карти. В малките карти е истинския микромениджмънт, както го нарича Голъм. Случвало се е при онлайн игра да седя с калкулатор до ПС-то и да смятам - той ще ми вземе толкова, после от моите ще останат Х единици, те ще е атакуват, ще му нанесат У демидж и ще убият Z единици и т.н. Не че този елемент го няма във всичките Хироуси.

                        Според мен натруфено става вече с 3.57ф и нагоре. Неща като рангове на единиците ме дразнят. Спрях и да използвам 8-ми левъл единици (махам ги от настройките) - беше забавно отначало, но обезсмислят наличието на 1-6 левъл.

                        Х3 е далеч по-сложна от Х2 и именно това ми харесва - играта излиза много по-изразен извън шахматната дъска на боевете. Освен това, дразнеше ме, че имам право само на 5 единици в герой. Харесва ми, че в Х3 има кули в замъците, а в Х3 УОГ - че трупат ЕКСП и качват левъл. При достатъчно опит на кулите можех с по 7х1 кентавъра и една бойна машина да издържам на н-брой атаки, като всяка атака представляваше неопитен герой от Конфлукс, но с 3-4 популации (замъкът беше с Граал, тоест - равняват се на 6). 20 и нагоре свещенни феникса. Те по принцип са по 4 (2+2), а с Граал - 6. Но Кентаврите ги скипвах всеки път и оставям кулите да свършат работа. Бях чул някъде, че му викат на това "пасивна защита". Готина екстра. С Конфлукса на малки и средни карти е добре да се играе - седем полета с по 1-2 феникса, които тъй или иначе се резъректват. При един феникс на поле излизат 14 феникса срещу (теоретично) 4 други 7-ми левъл единица. С нарастване на бройката умението си губи значението.

                        Некро-замъкът никога не ми е бил сред любимите. Не обичам да играя с него. Но тук е моментът да се спомене най-големия дисбаланс в Х3 - има замъци, които са добри за малки карти (Стронгхолд), има замъци, които изискват повече време за развитие, но после са силни (Тауър), но има замъци като Инферно и Рампарт. За мен те са направени по-слаби, отколкото трябва и нямат никакво преимущество. Не са най-добри в нито едно нещо...може би Рампарта става за малки карти, но не е най-добрия избор. Зависи от стилът на игра.

                        Голъм - доколкото разбрах на теб ти харесва Х1 заради концентрацията върху самото бойно поле (шахматната дъска)? Въпрос на вкус, усложняването на другите елементи придава пространственост на цялата игра.
                        http://rayofhalifaxproductions.com/26662

                        Comment


                          #27
                          Да, Амазон, схванах каква е идеята - подобно нещо ми се е случвало много рядко, но само в сингъл, пък и рядко наистина съм имал време да завършвам подобни игри - така или иначе и втройката ИИ-то не бе чак толкова добър, а и както отбелязах, за мен истинският проблем е, че след определен момент, когато се разправиш с основния герой на противника вече няма опасност да загубиш, но се изисква много време в скучновати битки и обикаляне, докато играта приклрючи. Обикновено точно в този етап ми бе твърде скучно, а да се занимавам с подобно нещо на XL карта, че и с подземно ниво, съвсем би ме отчаяло. Както и да е, въпросът е, че вероятно не са я балансирали за подобен подход към играта. Иначе е ясно - в наистина дългосрочен план магическите герои са твърде слаби, а пък некромантите просто печелят заради натрупването на скелети.
                          При мен вероятно решаващият фактор да си падам по този тип динамика е това, че почти не играя реално-времеви игри. Сега въобще, а навремето съвсем малко (главно първият и втори Warcraft и Starcraft, "Казаците" и най-вече Warlords Battlecry (единствената RTS, която все още държа на харда си). Предпочитах, а сега още повече, походови игри, които са интересни по-дълго време. Затова и споменах петзвездната серия или да речем "Цивилизация", МоМ и наследниците му. Както и да е, отвлякох се, мисля че се разбрахме по този въпрос.

                          Да, In the Wake of Gods бе интересен като идея и значително оживи играта.
                          "Хироус ²" ми допада все още вероятно по сантиментални причини (няма как да забравиш първото познанство, дългите игри с приятели в студентските години и подобни приятни нещица ), заради стилистиката си (да, тя има цена - малкото бойно поле, но пък е приятна сама по себе си - в никоя друга версия на играта да речем единиците от човешкия замък не са толкова добре нарисувани, същото важи, примерно, за троловете ), заради някои незабравими карти (Around the bay, Squirrel Lake, Dragon Pass - просто да спомена някои) и заради динамиката. Последното вероятно ми допада и защото вече почти нямам време за игра (затова и рядко включвам AoW, да не говорим за МоМ), те.. ако не мога да я приключа за час-два, най-много три (дори и на две-три сесии), най-вероятно няма да я завърша. Но това е много специфично.
                          Но не е само заради концентрацията върху боевете (там бяха достатъчно прости с малко валидни тактически решения, но пък и липсата на изчакване спомагаше да се избегне част от балета на изчакавне, характерен за следващите версии), а по-скоро заради добрия баланс между отделните съставки - приключение, развитие на героя, стратегия и тактика - всичко просто и изчистено в добра комбинация.
                          Да, структурата на замъците в тройката позволява повече избор при развитието, впорчем, в двойката разликата не е голяма - не повече от 5-6 сгради, които не са решаващи (е, с изключение на столицата). Реално обаче оптималните стратегии рядко надхвърляха две или три, а понякога дори бе само една. Но не ми допадна идеята всички казарми да сеъпгрейдват - това отне уникалността на идеята и я обезсмисли донякъде.
                          Главното подобрение, както отбелязах, бе в тактическите възможности. Там приветствам вяско развитие, стига да увеличава възможностите на отделния тип войска.

                          Да, Инферното никога не е бил сред любимите ми замъци и не бе особено силен в Тройката. Рапартът, според мен, бе малко по-добр в това отношение, имаше като цяло повече възможности и някои герои с не лоши специализации. Но за мен главният дисбаланс си остава в съотношението между магия и мощ при дълга игра - в началото магията може да има голямо предимство в средата и края неизбежно го губи. Интересно е, че така и не опитаха да разрешат този проблем по някакъв начин (може би с изключение на четвъртата част, при всичките й кусури, там имаше много различни смислени алтерантиви на ударните магии за герои на магията). Впрочем, в Петицата в това отношене нещата са още по-зле - само замъка на тъмните елфи имаше някакво сериозно предимство, но и то започваше да става донякъде съмнително при много дълга игра.

                          Хубавото е, че явно сме се събрали хора, на които по един или друг начин тази поредица ни е допаднала и е свързана с не лоши спомени . Е, да видим какво ще успеят да направят тези унгарци със серията.

                          Comment


                            #28
                            gollum написа Виж мнение
                            Да, Инферното никога не е бил сред любимите ми замъци и не бе особено силен в Тройката. Рапартът, според мен, бе малко по-добр в това отношение, имаше като цяло повече възможности и някои герои с не лоши специализации. Но за мен главният дисбаланс си остава в съотношението между магия и мощ при дълга игра - в началото магията може да има голямо предимство в средата и края неизбежно го губи. Интересно е, че така и не опитаха да разрешат този проблем по някакъв начин (може би с изключение на четвъртата част, при всичките й кусури, там имаше много различни смислени алтерантиви на ударните магии за герои на магията). Впрочем, в Петицата в това отношене нещата са още по-зле - само замъка на тъмните елфи имаше някакво сериозно предимство, но и то започваше да става донякъде съмнително при много дълга игра.

                            Хубавото е, че явно сме се събрали хора, на които по един или друг начин тази поредица ни е допаднала и е свързана с не лоши спомени . Е, да видим какво ще успеят да направят тези унгарци със серията.

                            За магията - зависи как се използва. Светкавицата е безполезна след 2-3 седмици, но има и магии от всички левъли, които са полезни през цялата игра (тоест, не просто тряскане на 15-30 демидж) :
                            1-ви левъл - haste, bloodlust, slow, bless
                            2-ри левъл - WEAKNESS, PRECISION, BLIND
                            3-ти левъл - TELEPORT
                            4-ти левъл - CLONE, COUNTERSTRIKE, BERZERK, FRENZY
                            5-ти левъл - като разгледах май няма кой знае колко полезни (нарочно не включвам implosion). Изключваме тези, които са на картата, а не на бойното поле, те са си ценни. Впрочем, намерих това (цък) и оттук ги гледах. Готин сайт.

                            В по-късните стадии винаги ползвам споменатите горе от 3-ти и 4-ти левъл. Берзерка може да е решаващ в една битка - с един удар два заека. Обикновено е разумно да се прави или след като врагът е използвал своята магия (за да няма диспел), или на втората най-бърза единица на вражеския герой. Е, друг е въпроса, че има имунитет и отделно резистентност към различните типове магии (трябваше ми време като почнах да играя да схвана каква е принципната разлика ). Има и артефакти. Но това е готиното - нищо не е 100% печеливша стратегия.
                            http://rayofhalifaxproductions.com/26662

                            Comment


                              #29
                              Не, beri_cd, аз друго имам предвид - сравнение на напълно развит герой на меча и на магията. Проблемът е, че на късен етап армиите имат тенденцията да стават огромни и ударните магии стават почти безполезни, т.е. не могат да окажат решаващо влияние. Докато поддържащите магии, които са призовани да изравняват недостатъците на героя на магията в бойно ориентирани основни и второстепенни умения едно на ръка не са достатъчно мощни, но и второ, което е по-важно, са достъпни и за героите на меча. Последните така или иначе нямат собствена алтернатива за действие, спрямо която да избират или не да хвърлят заклинания.
                              Така че полезността на поддържащите магии до края на играта не дава пердимство на героите на магията, а е общоизползваема и за двата типа. Това важи и за споменатите от теб заклинания.
                              Т.е. на късен етап, когато героят на меча има напълно развити бойни умения и значително предимство в бойно-ориентираните основни умения, той има съвсем ясно преимущество пред който и да е герой на магията. Последният дори и да разполага със същата по численост армия, не може да е я усили достатъчно, ударните магии не вършат достатъчно работа, а поддържащите са достъпни и за двамата, като при тов при тях магическото умение увеличава продължителността, но не и мощта на заклинанието.
                              Подобна липса на баланс е лесно преодолима и точно това е изненадващото - така и не са направили съответната стъпка.
                              Първо, трябваше да има още по-голямо разминаване във вероятностния модел, така че бойните герои да имат много малък шанс за основно или второстепенно магическо умение и обратното.
                              Второ, премахването на магия би трябвало да е пряко свързано с магическото умение - герой със значително по-ниско магическо умение не би трябвало да може да разваля заклинание, дело на по-мощен маг (подобно нещо колебливо се появява в петата част).
                              Трето, ефектът на поддържащата магия трябва да е пряко свързан с магическата сила, а не фиксиран, така че развит магьосник да получи шанс да подсили поне част от армията си вв степен близка до тази на герой на меча. Вероятно този ефект би бил засилен ако на по-високите нива (повече магическа мощ) се появяваха допълнителни умения у омагьосаната група, което допълнително да засили съответното заклинание. Естестевно, да са така вързани, че да има шанс ад ес достигнат по-късно в играта (да речем, нива на магическата сила и мъдростта над 12-15).
                              Четвърто, трябваше да се въведе възможност един развит магьосник да влага повече мана в дадено заклинание а ла МоМ, като по този начин повишава ефективността му. Особено това да важи за ударните заклинания. Така хем ще се впрегне излишъкът от мана, хем ще се засилят ударнте магии, ставащи безолезни вече в средния етап на играта. Нарастването би трябвало да си струва (т.е. влагаш два пъти повече мана, получаваш сто процента прираст на ефективност).
                              Пето, на високите нива на развитие на един магьосник би трябвало да има възможност (от второстепенно умение) да получава възможността веднъж в сражението или през ход да хвърля две или дори три магии.
                              Шесто, трябваше да се усили ефектът от мъдростта - първичното умение, което увеличава запаса от мана и скоростта, с който той се попълва. Може би всеки две или четири единици да дават допълнително усилване на магическата сила при определени заклинания или нещо от този сорт.
                              Всички тези мерки биха засилили в някаква степен героите на магията, така че в късния етап на играта те да продължат да бъдат алтерантива на героя на меча. Вероятно би могло да се въведе и определено усилване на ударните заклинания само на базата на изминалото време от началото на играта. Примерно, с всяка изминала седмица да има прираст в базовата повреда. Малък, от порядъка на 5%. Като в началото тръгват от по-ниска от сегашната стойност, за да ес балансира силата им в началото при все още малки армии. Или пък същото да се направи с ефективността на магическата мощ - без значение е по кой от двата пътя ще се тръгне.
                              Седмо, което отдавн трябваше да се направи. ДА се въведе алтернатива на магията, която да е достъпна за героите на меча. Така те ще трябва да избират между нея и заклинание. Подобна алтернатива ще са командните умения, т.е. възможност да се засили даден отряд, да му се дадат специфични умения, да се увеличи инициативата или скоростта му или дори да му се даде още един ход. Вариантите са много. Нещо като варварите от петата част на играта, но трябва да се реализира по-добре и с по-голям размах.
                              Разбира се, всичко това трябва да се балансира .

                              Comment


                                #30
                                Ето нещо за размисъл - BLIND, TELEPORT, CLONE, COUNTERSTRIKE, BERZERK, FRENZY не зависят почти от способностите на героя, само да ги има. Защото се предполага, че никой няма да разреши някоя важна единица да седи заслепена - ще диспелне следващия рунд. Блайнд може да държи няколко рунда, но напрактика никой няма го позволи. А хейст, слоу - това са все магии, които важат еднакво за 1 еднорог и 1000 еднорога. Аз всъщност рядко използвам атакуващи магии, в който и да е период на играта...може би ако хвана Имплозия отрано. В общи линии (в зависимост от картата и противника) играя с герои на меча, както ги наричаш - с добри умения за атака, защита, стрелба и гледам да ги развия колкото се може повече и като магьосници. Не обичам магове. Иначе магьосниците не е като да не могат да вземат артефакт брадва...


                                Второ, премахването на магия би трябвало да е пряко свързано с магическото умение - герой със значително по-ниско магическо умение не би трябвало да може да разваля заклинание, дело на по-мощен маг (подобно нещо колебливо се появява в петата част).

                                Четвърто, трябваше да се въведе възможност един развит магьосник да влага повече мана в дадено заклинание а ла МоМ, като по този начин повишава ефективността му. Особено това да важи за ударните заклинания. Така хем ще се впрегне излишъкът от мана, хем ще се засилят ударнте магии, ставащи безолезни вече в средния етап на играта. Нарастването би трябвало да си струва (т.е. влагаш два пъти повече мана, получаваш сто процента прираст на ефективност).

                                Това ми харесва, готини идеи. Идеята с "инфлацията" на демидж-а на ударните магии също е добра. Идеята ти за повече мана за по-силни магии от силни герои може да се съчетае и с някаква инфлация и на цената в мана. Не знам, върху това не съм се замислял. Но може да го напишеш да дивелъпър-ите.
                                http://rayofhalifaxproductions.com/26662

                                Comment

                                Working...
                                X