Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Heroes of Might & Magic VI

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Heroes of Might & Magic VI

    http://mightandmagic.uk.ubi.com/heroes6/

    Да се надяваме че поредна HOMM кримка ще се доближи до 3-ката (за което всички фенове по форумите реват та се късат).

    Засега се очертават 4-6 раси(хора,некроманти,магове,елфи евентуално варвари + демони) (евентуално Dungeon + Fortess в последващите експанжъни) като за блатниците шанса да се появят не са розови.
    Играта ще се развива 400г. преди действието на HOMM5 като подробности и картинки търсете на хиперлинка по-горе и на форумите.

    By the way аз още не съм инсталирал 5цата (разцъквам си тройката заради доброто старо време )

    #2
    han_asd, нещо са ти стари данните . Аз като горещ привърженик на серията (любимите ми части са първа и втора - все още ги играя и двете, когато намеря време) следя нещата от доста време. В стандартната версия на играта ще има пет раси (но магове и елфи няма да са сред тях): хората (този път доста по-различни като състав със само три типа воини в броня и с оръжие: преторианец (копиеносец с щит и пълен доспех), арбалетчия (пак пълен доспех плюс много странен арбалет) и рицар (конник с нематериален кон, пълен доспех и копие), лечителка, грифон, светлинна дева и серафим), некромантите (по-традиционни като цяло, но все пак с две нови единици), демоните (доста нетрадиционен поход), орките (този път решение по-скоро в ацтекски традиции, иначе много близки до това, котео бяха в предходната версия на играта) и последната, все още неназована раса, която обаче със сигурност ще са наги или нещо по тази тема, вероятно решени в японски стил. Впрочем, тук могат да се разгледат съществата от четирите раси. Не са дали последните четири от оркската група, но тях ги има на скрийншотове тук.
    Всякакви елфически, магьоснически и други фракции остават за експанжъните на играта.
    Освен това, ще има и осем неутрални създания - шест типа елементи (на шестте школи магия: земя, огън, въздух, вода, светлина, мрак (има и седма - първична, но тя няма да е представена със собствен елемент)), плюс феникс (този път син на цвят и свързан с луната) и русалка.
    Изменена е системата с нивата на единиците - вече има само три нива, вместо седем, като съществата на всяка фракция се разпределят по три в първо и второ ниво (основни и елитни) и едно в трето. Най-вероятно няма да има отделни сгради за отделните създания, а по-скоро по една сграда за всяко ниво, като е много възможно и прирастът да е общ, така че играчът сам да определя по колко създания от трите в даденото ниво да "закупи". Т.е. ако прирастът е, примерно, 30 за първо ниво, то играчът с хората би могъл да закупи 30 копиеносеца, 30 лечителки или 30 арбалетчии или пък някаква комбинация - 15 копиеносеца, 10 стрелеца и 5 лечителки.
    Опростена е системата с ресурсите - вече ще са само четири, вместо седем (отпадат всички уникални, заменени само от един, запазват се рудата, дървото и златото), както и ще е опростено завладяването на обектите по картата: този път тя ще е разделена а област, като всяка област и всичко в нея се контролира от замък или гарнизон - който ги завладее, получава на свое разположение всички "освободени" от неутрална охрана мини в района.
    Магията е променена, така че вече няма да има магически гилдии, които да се строят в градовете и от тях да се научават магиите, а магиите ще са като умения, които могат да се получават при вдигането на ниво на героя. Променен е и принципът на развитие на героя, вече няма да има случаен елемент, а всеки играч сам избира къде да вложи точките, които получава при качване на ниво (предполагам, че ще е подобно на реализацията на тази концепция в Kung`s Bounty 2).
    Въвели са развити класове герои, може би ще блъдат реализирани като в четвъртата част на играта. Всяка фракция ще има по два базови типа герои - герой на меча и герой на магията. И по три усъвършенствани класа. Предполага се, че преминаването към усъвършенстван клас ще зависи по някакъв начин от следващата нова концепция - репутацията на героя (добър, зъл, неутрален). Но не са разказали как точно ще се определя тя, макар че най-вероятно ще зависи от някакви действия или решения (дано).
    Попроменили са и расовите умения, които вече ще се използват само тактически, а не стратегически, като ще се "зареждат" по време на сражение и ще могат да се използват на четири различни степени (според това колко се изчака да се "зареди" съответното умение).
    Ще има босове и сражения с тях, предполагам, че ще са реализирани пак като в спомената по-горе игра - KB2. Босовете ще са най-вероятно предимно дракони (те изчезват като стандартна единица, както и няколко други създания - все свързани с "боговете" в новия свят на играта).
    Има промени и в системата за развитие на градовете (замъците) на фракциите. Най-вероятно застрояването ще е значително по-кратко и различно, ако се сметне, че най-вероятно ще има само 3+3 сгради за създания (три стандартни плюс три ъпгрейда), няма да има магически гилдии и се твърди, че ще могат ад се строят само по две уникални за всяка фракция сгради от избор от четири. Градовете ще могат да се конвертират към своята фракция при завладяване (а може би и във всеки един момент). Като цяло това е положителна промяна, по не за мен - тройката зададе един доста безсмислен стандарт в това отношение (част от който за съжаление остава - ъпгрейдите на създанията, да речем), поради който от застрояване на замъка, отнемащо 1-2 седмици в първата и втората част (8-9 дена в първата и малко повече във втората - в зависимост от замъка) се премина към много дълго и усложнено такова, което само забавя играта без да дава кой знае какви плюсове.
    При всички случаи играта ще е доста по-различна от досегашните версии. Дали ще е добра предстои да разберем .
    Last edited by gollum; 05-01-2011, 08:41.

    Comment


      #3
      Може може аз преглеждах техният форум (явно не съм открил тая тема)
      Просто там се говореше за 6 раси като sylvan (елфите) вероятно ще се появят в експанжъна.
      Това за ресурсите го четох но така играта се опростява и то доста - даже малко ако не и доста започва да прилича на Дисайпълс.
      Както и да е аз съм фен на стратегиите където да имаш богати възможности за развитие - реално малкото ресурси са по-подходящи за РТС не за походовите (но това си е лично мое мнение).

      Comment


        #4
        Това с ресурсите е опростяване, да, но по-важното е как ще се справят с геймплея. Защото макар примерно в четвъртата част да бяха пак 7 ресурса, те бяха почти без значение.
        Например в серията Age of Wonders (и двете части), ресурсите са даже само два, но от това играта ни най-малко не страда. Така че - да видим как ще се реализира в крайна сметка.
        Всъщност ресурсите имаха най-голямо значение в първата част на НоММ, когато нямаше пазар и не можеха да се разменят. Във втората, предвид голямата разлика между фракциите, все още имаше голямо значение какво ще намериш. Но от третата част нататък, според мен, значението на ресурсите малко по малко взе да намалява. По принцип, ако различните ресурси нямат някаква съществена роля, те могат бързо да станат излишни. Ако не е както в първата част на НоММ, където без да намериш определено находище, въобще нямаше как да продължиш строежите, или съответно трябваше изцяло да променяш стратегията си, или да е примерно както в Dominons, където от наличните ресурси изцяло зависи посоката на развитието, то те стават само декорация, без която спокойно може да се мине.
        Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
        Проект 22.06.1941 г.
        "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

        Comment


          #5
          Е, идеята им с това намаляване на ресурсите е да увеличат значението на уникалния ресурс. Преди те бяха четири и на практика всяка фракция имаше основно нужда от един (макар че определени количества от всички така или иначе трябваха, за да се застрои магическата гилдия, както и (поне в тройката и още повече в петицата) за част от "казармите" за създанията), като бе напълно възможно сред фракциите в дадена игра всяка да има нужда от различен ресурс. Разбира се, при 8 типа фракции е ясно, че ще има четири двойки, при които има съвпадение на основния ресурс (в петицата "избягваха" (не особено успешно) това, като част от фракциите имаха нужда от малко по-малки количества от два, вместо един основен рядък ресурс). Въпросът е, че когато няма особено припокриване на тези нужди, в по-малка степен се воюва за източниците им. Още повече, че от средния етап на играта насетне редките ресурси основно се ползват за размяна за злато за изкупуване на създания. Тяхната идея е, че ако редкият ресурс е само един и е общ за всички, това ще засили нуждата и елемента на "икономическа война".
          Доколко реално ще се получи това е трудно да се каже. Сигурно е, че това е отстъпление от традициите. Но тук трябва да се отбележи, че реално това отстъпление се случи още с втората част на играта. В първата имаше четири фракции и четири редки ресурса - по един за всяка. Във втората фракциите се увеличиха до шест, но редките ресурси си останаха четири и при две двойки фракции имаше припокриване. Това се задълбочи с третата (по общо мнение най-добра - по мое, значително по-слаба от предходните две - с нея започна упадъка на серията), където фракциите нараснаха до осем и по-късно до девет, а редките ресурси си останаха четири.
          Може би трябваше или да се тръгне в едната, или в другата посока. Сега са избрали другата. Макар че точно тези четири редки ресурса си бяха своеобразен знак на серията и на мен определено ще ми липсват като стилистичен елемент.
          За мен това винаги е било преди всичко динамична стратегическа игра с тактически боеве в приказна атмосфера (именно приказна, а не "фентъзи" или нещо друго), като всичко останало е било допълнително и не чак толкова важно. Такава беше първата част, която може би съм играл почти най-дълго, това се запази и разви във втората и започна да чезне в третата (оттам-насетне започна съвсем друго развитие, което ми допадаше все по-малко). Всичките усложнения, въведени в третата част само забавяха играта, без да добавят нещо кой знае колко съществено (поне според мен). Чисто стилистично се загуби и приказния елемент (съвсем съзнателно търсена промяна, която продължава да се развива в тази нова част).
          Ако успеят в някаква степен да върнат динамичността на първите две части на цената на определено опростяване - аз само ще ги приветствам. Така или иначе, първата част бе съвсем "опростена" с оглед на всичките РПГ и прочее допълнения, появили се по-нататък, но въпреки това е много интересно да се играе.
          От друга страна, Age of Wonders има само два ресурса, баш като средностатистическа РТС, но въпреки това въобще не се играе като такава, нито стратегията с нещо напомня подобен тип игра. Така че работата не е само в ресурсите и броя им .

          han_asd написа
          даже малко ако не и доста започва да прилича на Дисайпълс.
          Знаеш ли, срещнах много такива мнения, но не мисля, че има нещо в това. Още повече, че "Дисайпълс" винаги е имал 5 (а с експанжъна на втората част - 6) уникални ресурса, всеки със собствено място и значение. Вярно, подобно на HM&M за някои фракции някои ресурси нямат ценност, но пък в "Дисайпълс" не можеш да ги разменяш едни за други, но пък можеш да ги използваш за дипломация. Така или иначе, чисто стратегически двете игри са достатъчно различни (тактически - да не говорим).
          Впрочем, това се отнася до първата и втората част - третата е съвсем различна и, поне според мен, е пълен провал. Това е тема за отделен разговор.

          Comment


            #6
            Дано този път фирмата правеща играта да има поне бегла идея какво е AI. Предишната част буквално не беше играема заради липсата на AI при случайно генерираните карти и кампании. При карта XXL компютърните опоненти или "мислеха" по 30 мин на ход и то без особен ефект от въпросното мислене освен скъсаните ми нерви. Имаше някакви опции в конфигурационните файлове където можеше да се ограничи времето за ход на компютъра, но ако се свалеше да някакви нормални граници опонентите просто спираха да павят каквото и да е - седяха си на едно място. При кампаниите беше различно, но там всичко е скриптирано предварително а и аз никога не съм обичал кампаниите от тройката свикнах да си правя картите сам. Знае ли се кой прави играта този път? Дано не са руснаците оплескали 5-цата. Не можеш да направиш нещо с красива графика, нулев AI да го наречеш игра и да взимаш 60 долара за него.
            This is my signature. There are many like it but this one is mine.

            Comment


              #7
              За съжаление си прав, Амазон, стратегическото ИИ традиционно е слабо в цялата серия, но в последните две части на играта направо е трагично. Не само като време, което отнема хода на компютърния опонент или опоненти - това и в третата част понякога бе проблем, макар и не чак с такива пропорции, но и като ефективност. За сметка на това тактическото обикновено става, но не то прави играта.
              Сега се прави от blackhole entertainment, унгарски разработчици, които имат зад гърба си три игри (поне за които аз съм чувал): Armies of Exigo, Warhammer: Mark of chaos и експанжъна й. Все реално-времеви стратегии, което може да притесни някого. Енджинът, който ще ползват за новия Хироус, е модификация на този, който са създали за двете игри по вселената на фентъзи-warhammer.
              От Ubisoft твърдят, че този път ИИ им бил приоритет. Така че можем да се надяваме на нещо по-добро от случая в четворката и петицата (то не е трудно да се постигне нещо повече ). За мен това е съществено, защото отдавна вече е отминало времето на играта с приятели на "горещия стол", друга форма на мултиплейър не ползвам, а кампаниите от тройката насам не струват, така че остават само потребителски карти или сценарии срещу ИИ. Доста жалко занимание в петицата, затова и съм се върнал към любимите ми първа и втора част (доколкото въобще се намира време) и допълнително играя Battle for Wesnoth - безплатна и много добра фентъзи игра, донякъде съчетаваща fantasy general, disciples и age of wonders.

              Не можеш да направиш нещо с красива графика, нулев AI да го наречеш игра и да взимаш 60 долара за него.
              За съжаление, по съвсем същият начин постъпиха други, пак руски разработчици, с продължението на "Дисайпълс" . То вярно, че не са много игрите с що-годе прилично стратегическо ИИ, но някои разработчици могат да ни изумят.

              Comment


                #8
                Мда, изкуственият интелект в четвъртата и петата част е много зле. Особено на фона на предишните. Някакви унгарци се борят този път, а какво ще стане ... ще се види някой ден
                Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                Проект 22.06.1941 г.
                "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                Comment


                  #9
                  Disciples лично за мен е по-добра от Heroes.В Heroes много детски ги правят съществата,замъците всичко е много шарено и цветно...Сега с новия геимплеи още повече ми харесва Disciples...

                  Comment


                    #10
                    За мен лично поредицата върви нагоре от 1-цата до 3-ката и след това се гмурка дълбоко надолу. Направиха сериозна грешка - не трябваше да променят с четворката по този начин геймплея.

                    1-цата и 2-ката са добри, но само човек да си ги пусне веднъж-дваж в годината, за носталгия. Почнах да играя поредицата във втори клас, горе-долу когато излезе.

                    Докато Х1 и Х2 практически не се играят, Х3 (и АБ, ШоД, УоГ) остава една от най-играните игри. Има защо, балансът е намерен идеално, с изключение на 3.57ф и нагоре. И някои недоразумения като 8-ия левъл.

                    Излизе Х4 - отврат. Помислих си, че с Х5 ще им дойде акъла - не. Вярно, играта изглежда модерна, красива, ала бала. Но Х3 е игра на 12 години и все още се играе. И никак не ме дразни, че е с ниска резолюция или нещо подобно. Това изобщо не е от най-важните й качества.

                    Не съм наясно какво точно са замислили, но според мен няма да сгрешат ако вземат формулата, геймплея и кажи-речи всички основополагащи елементи на Х3, но просто направят съвременна графика (не е задължително ЗД, макар че от години не е излизала игра 2Д). Да сложат нови единици, нови умения, нови герои, нова история, но принципа да се запази. Защо да поправяш нещо ако то си работи?
                    http://rayofhalifaxproductions.com/26662

                    Comment


                      #11
                      beri_cd написа
                      1-цата и 2-ката са добри, но само човек да си ги пусне веднъж-дваж в годината, за носталгия. Почнах да играя поредицата във втори клас, горе-долу когато излезе.
                      Е, може би тук е разликата в оценките ни - аз също "започнах" поредицата с единицата, когато излезе (страхотна година беше - едновременно намерих нея и Fantasy General и то малко след като бях чел статии и за двете в едно и също списание, които породиха голям интерес у мен, а игрите надминаха очакванията ми; преди това залагах на Panzer General (след това продължих нататък с игрите от тази серия и мога да кажа, че от тях се поднови интересът ми към ВСВ, колкото и смешно да може да прозвучи)), но тогава бях във втори курс в университета и бая време ми изядоха тези игрици, както в самостоятелно, така и с приятели на "горещия стол". Малко след това излезе и втората част, но у нас се появи по-късно.
                      За мен тези две части са най-доброто в серията като стил, а и като геймплей предлагат на й-доброто съчетание между отделните компоненти (особено втората). Така че у мен има определена носталгия към едно по-хубаво време, която някак се свързва с тези игри. Затова и все още ако реша да си припомня някогашното удоволствие от поредицата, обикновено включвам първата или втората част (за радост преди време си намерих златната версия, която преди не бях играл). Третата - рядко.
                      Третата част е най-популярна, но за мен с нея започна уподъка. Особено ясно в стилистично отношение - в нея се отказах от приказната стилистика, която бе много добра и я отличаваше от другите и започнаха да търсят художествен "реализъм", което едва ли е добра идея в подобен род игри. Но по-лошото е, че решиха да усложнят излишно съставляващата част, с което обезсмислиха част от нововъведенията на втората част (ъпгрейдите, да речем) и усложниха структурата на града, което само води до удължаване подготвителния стадии на играта, т.е. до намаляване на динамичността (несравнима в първата част и приемлива във втората). Другата негативна, за мен, промяна бе въвеждането на "кукла" на героя, което изведнъж намали стойността на артефактите и създаде "излишък", с който да се чудиш какво да правиш. И то пак в преследване на този пуст реализъм.
                      Разбира се, имаше и положителни въведения - по два типа герои на замък (добра идея, защото така се избягваше проблемът, характерен най-вече за единицата - да се търсят определен тип герои, ако се паднеш с определен замък, вместо родните за този град), известно подобрение имаше в магиите (отделните школи), както и продължи да се задълбочава тактическата част - това е единственото усложнение, на което се радвам.
                      В четворката се опитаха да направят нещо, което сега други повториха с "Дисайпълс" - умишлено да премахнат една от съставните части на играта. Естествено, такова решение променя вида на играта и рядко може да се получи добре, ако и преди играта е била добра.
                      Петата част като цяло е стъпка в посока на връщане към третата и имаше определени положителни промени. Но пък проблемите с ИИ-то и общата тежест на енджина (все пак, правен е за Silent Strike и там върши работа, но там има много по-малко активни обекти на екрана) я правят неприятна за игра. Загуби се и динамизмът, защото продължиха тенденцията от тройката към усложняване на структурата на градовете.

                      beri_cd написа
                      не е задължително ЗД, макар че от години не е излизала игра 2Д
                      За съжаление, май е "задължително", поне за игра от мейнстрийма. Не че не излизат и PC-игри с 2Д графика (веднага се сещам за Еадор - създадена кажи-речи от един човек, красива, функционална като интерфейс и слага в джоба си почти всяка мейнсрийм фентъзи походова игра от последните няколко години (с изкрлючение на Доминиънс, но е трудно някой да се приближи до тях)), но 3Д графиката е много по-лесна, макар и ненужна за такъв род игри.

                      Но може би да оставим темата за новата версия и да се надяваме, че ще си струва. Аз лично за стилистиката не храня надежди - приемлива е, но за съжаление е поредната стъпка в погрешната посока, поне според мен.

                      schalakov написа
                      Disciples лично за мен е по-добра от Heroes.В Heroes много детски ги правят съществата,замъците всичко е много шарено и цветно...Сега с новия геимплеи още повече ми харесва Disciples...
                      Темата е за Хироус 6, но не пречи (както вече направихме) да споменем и други игри. За мен винаги е било смешно да се сравняват тези игри и да се говори (както понякога се прави) за "клонове". За мен Дисайпълс и Хируос са твърде различни не само като стилистика и атмосфера, но най-вече като геймплей, така че не бих ги поставял на една плоскост. Обичам да играя Дисайпълс 2 (навремето играх и единицата, но разликата между нея и двойката е малка, като втората част превъзхожда първата по няколко параметъра, без да й отстъпва по нещо) основно заради атмосферата и общата стилистика - мрачна, готична, със собствен характерен изглед. Допадат ми много и стратегическите й особености, характерни само за нея, както и системата за сражения - проста и изчистена.
                      За съжаление, създателите на третата част на играта се оказаха хора без никакъв опит, които никога не са играли предишните части, не ги харесват и не си падат по такъв тип игри. И резултатът бе очевиден (аз следях развитието на играта, така че още година преди да излезе подозирах, че ще се получи това на основата на това, което пишеха в техния форум). Да, обещаха че ще запазят стилистиката на играта и това бе единственото, в което общо взето успяха. Но явно не разбраха какви са стратегическите й елементи и с лека ръка ги премахнаха, с което убиха геймплея. Не разбраха и в кое е очарованието на бойната система и какво трябваше да се промени в нея, поради което просто копираха от съществуващите неща, които на тях им харесват (предимно jRPG) и се получи нещо стандартно, сиво и глупаво. А можеше да се развие серията както трябва, но за това трябва някаква мисъл и определено положително отношение към самата серия.
                      Хироус е съвсем различна серия, която си има собствено очарование (стилистично е съвсем различна (първите две части), но това не значи по-лоша ) и съвсем различен геймплей. Двете не се припокриват почти никъде, освен в някакви съвсем общи категории (фентъзи сетинг, наличие на герои и създания - и дотам).

                      ПП Между другото, като писах по-горе за срещата си със серията в средата на 90-те години, ес сетих за една друга игра на NWC, която все още играя понякога - "Чукът на боговете". Тя предшества HM&M и ясно се забелязва, че там са експериментирали с някои неща, които по-късно се появяват в нея. НО играта е забавна сама по себе си - ако човек има желание да се почувства викингски вожд от сагите, които е призван от боговете да се справи с християнската заплаха .

                      Comment


                        #12
                        Хммм, интересна гледна точка. Явно си е въпрос на мнение.

                        Не разбрах някои неща - кое наричаш "кукла" не героя? Сещам се за командирите, но те се появяват чак в последните експаншъни на Х3.

                        Вярно е, че Х3 заменя с малко по-реалистична, а не толкова приказна графика. Но според мен не е грешка - остави, че на мен лично ми харесва, явно се харесва и на много народ. Но ако се загледаш разхождайки се из картите - разликите са много малко. Просто Х3 е малко по-усъвършенствана, но някои неща като сярата, кристалите, живака (така известните "казани" ) са идентични. И това наистина е нещо, от което не трябва да се отказват следващите от поредицата, това си е уникален чар на играта.

                        От тактическа гледна точка Х3 е класи над Х2. Почти всяка единица има специфично умение или начин на използване - джаустинг на конниците (и начина съответно винаги е да се търси на-дългия, заобиколен маршрут. Неща като асемблите, повечето умения и магии, повечето замъци, допълнителните елементи - подземията, да речем...всичко това според мен е уцелило идеалния баланс, но е въпрос на мнение.

                        Трябва да се спомене и музиката - преди време си я слагах даже на плейр-а.
                        http://rayofhalifaxproductions.com/26662

                        Comment


                          #13
                          Всъщност моето лично мнение е че Х3 е най-небалансирната от всички игри но може би именно затова е толкова популярна - всеки си има собствена уникална тактика и т.н. тоест позволява ти индивидуалност (аз наример на хотсиий-та и произволни замъци изпадах в меко казано отвратително настроение ако се падна с дънджан или фортрес - действително са ми изключетелно неприятни за игра). Иначе дори и със замък които не ти е по сърце имаш възможност да направиш силен герои които да компенсира слабостите на расата да речем, както и за развитието си трябва да се съобразиш с големината на картата (герои боец с малка карта си е живо самоубийство).
                          А и честно казано на мен варианта hotseat лично много ме кефи - дори и срещу човек да играеш и да му гледаш в монитора реално всичко се решава от уменията на задклавиатурното устроиство.
                          Моите уважения към феновете на двойката обаче там извадиш ли черни (или там каквито бяха) дракони играта приключва.
                          Именно наличието на много варианти със сравнително прост и интуитивен геймплей, читави кампании (особенно в армагедона където бяха доста тегави) и герои я прав такава.

                          Comment


                            #14
                            Е, винаги в тези неща е въпрос на мнение, а за такива неща не се спори, просто се излагат. За мен това е интересно, защото ако успея, може и да разбера позицията и мнението на другия, а това е полезно.

                            beri_cd написа
                            Не разбрах някои неща - кое наричаш "кукла" не героя? Сещам се за командирите, но те се появяват чак в последните експаншъни на Х3.
                            Фигурка на героя, според която се екипират артефактите. Да, реалистично е, но пък кому е нужен реализъм в приказка? Като оставим настрана принципната страна на въпроса, това води до една съществена разлика. В първите две части героят може да екипира всеки артефакт, който намери, ограничен е единствено от броя свободни места (14, ако не се лъжа). Но няма вариант да не носи даден артефакт - щом го е намерил, той се премества в неговия инвентар и "въздейства" оттам.
                            Това позволяваше да действат две концепции: всеки артефакт е полезен и можеш да носиш, ако така се случи, една брадва, един меч и един боздуган, както и два щита или два шлема едновременно.
                            Второ, има отрицателни артефакти (или такива с положителни и отрицателни ефекти) и няма вариант да "изключиш" ефекта им.
                            От третата част насетне с "куклата" на героя се постигна следното нещо: много от артефактите станаха излишни, защото каква полза имаш да намериш два меча и три брадви, примерно? Или три шлема. Така или иначе, можеш да сложиш само едно оръжие и един шлем - "куклата" те ограничава. Вярно, можеш да ги предадеш на второстепенни герои, но това обикновено не става веднага и изисква специални действия. Т.е. далеч не всеки артефакт, който намериш на картата е полезен, за разлика от първите две части. Доста скоро, особено на карти с повече артефакти, се натрупва цяла сюрия ненужни артефакти (нещо, познато на почти всяка игра от тип hack&slash, а и при не малко РПГ-та), които за нищо не могат ад се използват или пък се налага определен микромеднижмънт в стил "а кои артефакти сега да сложа" или бърза смяна на набори от артефакти в зависимост от конкретните нужди.
                            Няма да споря, подобно ограничаване повишава ценността на опита и умението, за съчетаване на артефактите, но пък и увеличава продължителността на играта (нарастването на микромениджмънта винаги води до това). За сметка на това намалява възможността да "наклониш" характеристиките на героя в дадена посока - примерно, давайки му няколко оръжия и увеличавайки атаката му. И намалява ценността на "приключенския" елемент - (или поне удоволствието, което се получава от това) скитането по картата и намирането на артефакти.
                            Разделянето на инвентара на "кукла", където артефактите действат и "раница", където се носят, но не действат, означава че вече е безсмислено да се въвеждат артефакти с изцяло отрицателен ефект - винаги може да ги преместиш в раницата и да се отървеш от ефекта им. А в първите две части медалът на Фризбин или кралската такса добавяха забавен елемент .
                            Друга отрицателна страна бе въвеждането на повече от едно копие от артефактите, което някак ги обезцени.

                            Подобни мисли ме обземат и по повод на съкровището, което в първите две части бе свръхмощен артефакт, който в повечето случаи превръщаше героя, който го носи, в невероятно мощен. тип. Беше истинска надпревара в търсенето и не веднъж сърцето ми е трепвало, когато открия областта, в която се досещам, че трябва да е то и видя няколко дупки от копаене. Тогава започваш да се чудиш откъде ще ти дойде мощния вражески герой и какво ще му се е паднало - "безопасното" 12 знание или някой от опасните други три варианта в единицата (магическата сила и особено отбраната бяха най-опасни). В двойката към това се добавиха и вариантите на 6/6 добавка, които винаги бяха полезни.

                            beri_cd написа
                            Но ако се загледаш разхождайки се из картите - разликите са много малко.
                            Да, така е. Стилът на картата много ми допада и в трите части (за разлика от следващите две). А златната версия на двойката дори няма никакви разлики с тройката - същото разнообразие от обекти по картата.

                            beri_cd написа
                            От тактическа гледна точка Х3 е класи над Х2. Почти всяка единица има специфично умение или начин на използване - джаустинг на конниците (и начина съответно винаги е да се търси на-дългия, заобиколен маршрут.
                            Да, тук си прав - аз го отбелязах по-горе. В тактиката имаше подобрение във всяка следваща част до третата. В петицата също имаше добри тактически нововъведения, но пък намаления размер на бойното поле не бе чак толкова добро нещо. Макар че има и едно-две неща, които ми допадат както са в първите две части - например, летящите единици, които независимо от скоростта си винаги могат да достигнат до всяка част на бойната карта за един ход. Това им придаваше допълнителна ценност.
                            Макар че ако ще се гледа тактическата и магическата съставляващи - бих казал, че Kings Bounty 2 е най-доброто съчетание (развитието на героя - също) като за такава игра (разбира се, самата игра не е от същия тип като "Хироус", но тези елементи спокойно могат да се пренесат).
                            Така или иначе, мнението ми е, че това е един от елементите, които могат да се развиват още и успешно. Вторият е РПГ-съставката, т.е. развитието на самия герой. Там също има какво да се променя в положителна посока.
                            Аз лично бих продължил в петата и шестата част тенденцията на прехода от втора към трета - т.е. добавяне на още едно място в армията на героя и още една казарма в замъците. Вероятно подобно нещо оскъпява разработката, но пък повишава тактическото разнообразие.

                            Виж, към расовите способности и "затварянето" на фракциите, неща, които, се появиха в петата част, имам двойнствено отношение. От една страна, интересни са, защото изискват съвсем различен стил за игра на всяка от фракциите, т.е. повишават самостоятелността им, а това само по себе си е добро. От друга страна, обаче, намаляват възможността за сборна армия от няколко различни фракции в един герой. Както и приложимостта на не-фракционните герои като основни.

                            beri_cd написа
                            Трябва да се спомене и музиката - преди време си я слагах даже на плейр-а.
                            Да, това е така. Впрочем в почти всичките части композиторите са едни и същи. Но ако е за въпрос, втората част е най-добре в това отношение. И кампанията там бе най-добре направена. Според мен, разбира се.

                            beri_cd написа
                            допълнителните елементи - подземията, да речем...
                            Ммм, за този елемент споделям мнението на създателя на серията, бях го чел някъде отдавна. Въвели са го с идеята за мънички "дупки", в които да се слагат съкровищата. Може би донякъде им е повлиял и МоМ. За съжаление, картостроителите бързо ги превърнаха в равноценни карти, което на мен не ми допада особено, защото само увеличава продължителността на най-скучния етап на играта, когато вече всичко е решено, но за да се приключи, трябва да се гонят чужди герои и да се завземат замъци, въпреки че всичко е предрешено вече. В моите карти (започнах да правя такива с втората част) подземията никога не бяха повече от възможност за преход или малка съкровищница.

                            han_asd написа
                            Моите уважения към феновете на двойката обаче там извадиш ли черни (или там каквито бяха) дракони играта приключва.
                            Е, този проблем бе по-силен в единицата, където извадиш ли дракони в повечето случаи играта приключва - те бяха два пъти по-силни от следващото по сила създание (феникс). Но ако ги води магьосник, можеш да ги победиш ако си с герой-боец. НО е доста трудно.
                            В двойката това не бе чак такъв проблем, защото имаше титани, които бяха почти толкова силни и разликата между тях и ЧД едва ли надхвърляше 10%. НО за сметка на това, да се стигне до ЧД не бе никак лесно, защото се искаха три ъпгрейда на казармата, т.е. това става само на много голяма карта с добър достъп до мини. Което означава, че има добра контра-игра, която може въобще да не докара нещата дотам. Общо взето същото бе положението и в третата част.

                            han_asd написа
                            Всъщност моето лично мнение е че Х3 е най-небалансирната от всички игри
                            Така е, но аз никога не съм си падал много по-баланса, защото той обикновено води до определено обезличаване, а е много трудно да се постигне по другия начин. Но пък аз и не играя в мултиплейър - няма с кого. Навремето, когато прекарах доста време в на "горещия стол" с приятели, балансът имаше някакво значение, но той бе повече въпрос на правилно създадена дуелна карта.

                            Между другото, в първите две части малко по-различно се интерпретираха основните характеристики на героите, което водеше до по-голяма разлика в резултата (поне между герой на меча и на магията). Ако правилно си спомням, всяка единица атака даваше 10% прираст на повредата, а всяка единица магическа мощ увеличаваше двойно повредата спрямо базовото ниво. Това се промени в тройката в посока редуциране, а после дори още. Вярно, въвеждането на второстепенните характеристики донякъде изравняваше нещата, но все пак, недостатъчно. Там има още какво да се оправя.
                            Last edited by gollum; 06-01-2011, 13:50.

                            Comment


                              #15
                              Според мен третата част на НоММ страда от поне два проблема. Първо, изобилието на различни обекти, които могат да се слагат по картите, води най-често до претрупване с излишни неща. На почти всички карти се налага голямо обикаляне нагоре-надолу за посещаване на различни обекти, най-често - всяка седмица (например разните места, даващи ресурс, казармите и т.н.).
                              Второто е много претрупаното строителство в главния замък. Има поне две седмици, в които всеки ден се налага да се строи нещо. Най-често този процес (поради липса на ресурси) се проточва и по-дълго. Относно геймплея това означава, че се налагат дълги обиколки с второстепенни герои, нещо, което според мен само затормозява нещата.
                              А, да, съотношенията между мощ и магия , както и характеристиките на героите претърпяват промени точно на границата на втората и третата серия. За какво става дума? Първо - магията - поради голямото количество създания, нейната роля се промени спрямо предишните части. Най-силна беше в първата част на играта, оттогава значението й непрестанно се променя, така че, това е по-скоро нулев фактор, защото положителните и отрицателните му страни се уравновесяват. Но относно характеристиките "атака" и "отбрана" нещата не седят така. В третата част значението им беше намалено с 50%, което намали много значението на характеристиките на героя. Лично това на мен не ми харесва, но какво да се прави.
                              За подземията Голъм е написал, няма смисъл да го повтарям, на едно мнение сме. В крайна сметка, всички тия промени доведоха до по-дълга и по-бавна игра, с безкрайни и често безсмислени гоненици по безкрайни коридори, подземия и т.н. Често ми се е случвало даден герой да харчи седмица за да се добира до някаква важна локация, при това, на средна карта. Какво е на големите не ми се мисли
                              В първата и втората част на НоММ геймплеят е бърз, значението на тактическите фактори - по-голямо. Вярно, ако някой бъде оставен да си крета бавно към черни дракони - да, в крайна сметка ще стигне до тях и ще е много силен. Обаче пък в началото този замък е слаб и се развива по-бавно и съответно ако наблизо има примерно варвари, може и да не изкласи до дракони В повечето случаи една карта на първите две версии на играта, може да се изиграе бързо и без досадни паузи, даже и ако са няколко души "на горещия стол". Докато в тройката (и нататък), това вече не е възможно.
                              Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                              Проект 22.06.1941 г.
                              "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                              Comment

                              Working...
                              X