Съобщение

Collapse
No announcement yet.

RQ:Игри подобни на Blitzkrieg

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #46
    Напълно прав си, Ханс, но бих добавил нещо. Ситуацията в този случай доста напомня едан сходна ситуация - тази с киното (наскоро стана въпрос за нея в една друга тема). Причините за тази прилика са тези, че става въпрос за едни и същи процеси или причинители. Несъмнено е, че създаването на дадена компютърна игра е чисто икономическо начинание и като такова се подчинява на едно-единствено основно изискване - това на максимизиране на печалбата. И съвсем вярно е (достатъчно за това закличение е да имаш бегъл поглед върху "геймърската" аудитория), че това, което предлагам в никакъв случай няма да създаде игра, подчинена на тези исквания, т.е. няма да е печелившо. По същият начин наскоро Динайн ми обясняваше как филмите се създават с една-едничка цел (посочената тук) и слудва да се оценяват само според нея. И ако там (и тук) напълно се съгласявам с първата част от това изявление, то нищо не може да ме накара да се съглася с втората, което е и причината за всичко, което съм написал в тази тема.
    Съвсем определено съзнавам защо игрите са такива, каквито са и къде е "коренът" на недостатъците им в моите очи. Но съзнанието за причините, поради които те се създават именно такива съвсем не е равнозначно на това да приема нещата, каквито са. Мен ме интереува (както и с филмите) дали на мен даденият продукт ми допада и какви според мен са недостатъците му. И затова и пиша - за да посоча тези недостатъци и как могат да се отстранят. И, естествено, съзнавам, че никоя компания, занимаваща се със създаване на игри не би създала предлаганата от мен игра, защото тя би дала малки или дори никакви печалби, т.е. не си струва да бъде правена. Добър пример за това са много от игрите, които изредих тук (които също имат множество недостатъци), защото както правилно посочи <GLaDiaToR>, те се оценяват според пазарния критерий и според масата от хора и организации, занимаващи се организирано с оценяване на подобни продукти, те "не струват". Защото нямат достойнствата, които продават този тип продукт.

    Comment


      #47
      <GLaDiaToR>, не съм сигурен, дали добре си разбрал Ханс. Идеята на Ханс е проста - като се има пердивд, че целта на всяка игра е да спечели пари (т.е. максимално количество хора да я купят), то доброто ИИ не е важно и дори е вредно от поне две страни. Първо, защото оскъпява процеса на създаване на играта и, второ, не само че наличието му не подобрява продаваемостта й, но дори напротив, вреди на
      "удоволствието", което играчите ще получат от нея. Защото ако то наистина е добро и игровите фигурки вършат перфектно работата си без играчът да ги наглежда и да направлява всяко тяхно дейстиве, много бързо ще лъсне пълната безидейност на играта и тя ще се сведе до гледане на филм.

      Comment


        #48
        Така: мисля че тълкуваш грешно ролята на ИИ-то. ИИ-изкуствен интелект. Компютърно-управляваните единици имат ИИ.
        Напълно възможно е да тълкувам погрешно ролята на ИИ-то. Без да имам каквито и да е претенции за сериозни познания в областта, уверено твърдя, че "компютърно-управляваните единици" съвсем не са единствените носители на ИИ. Тоест са, доколкото всички общения на човек с виртуални обекти минават през посредничество (ще се въздържа от думата модерация поради отрицателният заряд с която е натоварена) на компютър, което в една или друга степен ги прави "компютърно-управляваните единици". Но не става въпрос за това. ИИ може да има различен обсег или по точно напълно норамално е да съществуват едновременно няколко ИИ (или нива на ИИ) - примерно индивидуално ИИ за единиците, групово ИИ за обединения от повече от една единица и т.н.
        В конкретниката на темата аз говоря изцяло за индивидуалното и груповото ИИ, които имат значение за човеко-управляваните единици в по-голяма степен отколкото за "компютърно-управляваните единици". Но както и да е, не е това същността.

        Голъм, цялто ми описание е свързно с идеята за "играта като филм" или по-точно за загубата на интерактивност. Става въпрос, че елемента ИИ има съвсем странично и случайно значение за крайният продукт. Основното е концепцията на автора - какво иска да направи, каква е визията му за окончателният продукт. Каквато и да е промяна на ИИ-то няма да доведе до кой знае какво, ако не е предшествана (съпроводена, последвана) от промяна в концепцията.

        Иначе по отношение на оценката съм повече от съгласен, както за развлекателният софтуер, така и за киното. Аз самият съм не по-малко негативно настроен към оценяването на качествата на пазарен принцип от потребителите. То всъщност това е абсурд, оценката на пазарен принцип е запазена територия за маркетинговите специалисти и фирмените управи(да не се бърка с форумната такава). Потребителя би трябвало да дава потребителска оценка, но тя е индивидуална за всеки потребител. По-горе дадох пример с киното и пак ще се върна към него за да илюстрирам, това което искам да кажа. Гледайки един филм зрителя ще го оцени на базата на много фактори (понякога дори чисто външни - обстановката и душевното му състояние в момента на "консумацията"), но най-често основана тежест ще имат един или няколко от тези фактори. Докато за един човек съществено ще бъде физическата визия на актьорите (примерно дали дамските персонажи се открояват с дамски достойнства(не говоря за кулинарните умения), а мъжките с да кажем направо мускилната маса), друг би избрал като критерий "играта" на актьорите(разбира се силно субективен критерий), а за трети тези неща не биха имали никакво значение, стига отдела за специални ефекти да се е потрудил здраво.
        Тоест за да спазя маркетинговия речник, който в известна степен е застъпен в темата, всеки отделен потребител търси определена потребителска стойност. Тази потребителска стойност се съдържа в определена степен в продукта и на базата на нея той получава оценка.
        Това обаче не означава, че оценката на продукта от потребителя е пазарна, напротив, тя е потребителска. Засяга само част от потребителските стойности, докато пазарната оценка засяга пълният сбор от потребителски стойности.

        Това са рисковете от свободното време, човек се увлича и пише за неща, за които нито е имал намерение, нито е уместно.

        Голъм, сега видях, добавката която си направил и, че напълно си ме разбрал. Все пак ще оставя собствената си добавка тъй като вече я написах.

        Та въпроса е има ли място за друга освен масовата продукция (доколкото)? Личното ми мнение е, че разбира се има и заглавията, които са цитирани от Голъм, са пример за това. Чисто от икономическа гледна точка е напълно възможно да бъде защитена подобна позиция. Става дума за т.нар. "екологична ниша" при пазарните стратегии, наличието на малкък, но устоичив пазарен сегмет гарантира присъствието на този на поне един "играч". Тоест винаги ще има движение към правене на различно от масовото и това е обусловено чисто пазарен принцип.
        По-важното обаче е, че прогреса в това отношение е обусловен и от чисто творчески причини.

        Взех да се отегчавам от собствените си глупости и ще се спра тук.
        Eighteen out of twelve apostles are buried in Spain.

        Comment


          #49
          gollum написа
          .....
          За мен нещата стоят така - ако в една симулативна игра, която набляга на опитът за реализъм, а не на продаваемостта (което е невъзможно), то идеята би била да се постави играчът в конкретна реалистична роля на командавщ на определено ниво.
          ......
          Много даже е възможно. Когато играта е правена не с цел продажба. Свалих си демото на TacOps4, когато ми остане време, ще я разуча. Тази игра не е правена с цел печалба от масовия пазар, а с цел обучение на командири. Продажбата е страничен източник на доходи. Затова храня големи надежди

          Comment


            #50
            М`да, не съвсем "невъзможно", но близо до това. TаcOps4 навремето си я намерих отнякъде (мисля че не демото, а самата игра) и не е лоша, но не е това, което търся аз лично. Макар че без съмнение е именно в тази посока, за която става въпрос - игра за тясна пазарна ниша.

            Comment


              #51
              Доста време съм играл Sudden strike 1 и 2,Hidden stroke 2,Blitzkrieg и съм съгласен че са на практика тактически игри а изкуственния интелект е малко неадекватен.За това основно съм играл на мулти в нета и там когато е човек срещу човек тръпката е друга.Вярно е че относно някои аспекти на танкове оръдия и пехота всяка една от гореспоменатите игри има добри и лоши постижения.В Sudden strike единиците са сякаш малко по адекватни на командите но офицерските бинокли във двойката малко изчанчиха работата.Сега основно играя на Ил-2 форготен батлес но това е симулатор и е друга работа.Има една игра WW II online която е с карта 1200 на 1200км и е масивна мултиплеър игра но се плаща :vb_sad: -по 15 долара на месец.Там можеш да си пехотинец, да караш танк,да си песонал на АА или АТ оръдие,да караш камион или БТР,да си пилот на изтребител или бомбер и накрая да караш и боен кораб!!(един от най маниашките номера е че може да се стоварват въздушни и морски десанти)Там обаче всичко е в първо лице и само напредналите определят задачи и цел на атаки, статегически и тактически маневри.Е гот е да се натискаш до някой Щурмгешутц или танк и да чакаш докато довтасат Щуките Ю-87 и поразбомбят вражеската позиция за да се дигнеш в атака...Разбира се графиката е старичка защото при толкова юзъри просто няма как...

              Comment


                #52
                В момента играя "Sudden Strike: Resource War". Мисля, че е доста ограничена. Играчът няма особено голяма свобода. На мулти ще е далеч по забавна. Че не е стратегическа съм напълно съгласен. За мен има една стратечическа игра, която ми взе дъха от първия път въпреки недостатъицте си: "Hearts of Iron 2". Ако се организира масивна мултиплейър игра определено ще има голяма тръпка!

                Относно ИИ: съгласен съм да е на високо ниво, но да не прави играта почти невъзможна. Ще дам пример с ИЛ2 Щурмовик. Там няма изи, медиум, хард, вери хард: нивото на ИИ е едно и е доста добре избрано, защото съчетано с различните типове самолети се предоставят различни предизвикателства пред играча. => има игри с високо ниво на ИИ, които се продават изключително успешно.

                Comment


                  #53
                  Emskey написа
                  Относно ИИ: съгласен съм да е на високо ниво, но да не прави играта почти невъзможна. Ще дам пример с ИЛ2 Щурмовик. Там няма изи, медиум, хард, вери хард: нивото на ИИ е едно и е доста добре избрано, защото съчетано с различните типове самолети се предоставят различни предизвикателства пред играча. => има игри с високо ниво на ИИ, които се продават изключително успешно.
                  малко не съм съгласен с това че няма ниво на трудност...
                  много е голяма разликата межу новобранец и ас ИИ, като дори Асовете са малко тъпички особено ако са в двойка
                  ще се съгласиш колко тъп трябва да си за да следваш горящия си водач надолу така че да загубиш и равенството на височина и енергия. да не говорим че има и разлика в "интелегентността" на ИИ когато летят на ралични типове самолети, едно е да летиш срещу ЯК-3П на АС друго е да летиш срещу BF-109K4 на АС
                  един приятел ми каза че най-високото ниво на трудност по което преценявал различните патчове е боя срещу 4 ЯК-3П на Асове на различни слотове. Макар че за мен по смъртоносна комбинация е ЯК-3П и Височинен спит и Кобра.


                  Dark Galaxy ---> GoodKnight

                  Comment


                    #54
                    Прочетох че някой пишеше на Съдана че танковете се трошат от пехотни оръжия и това е така и не е далече от реалноста защото в тази игра се трошеха Pz I и PZ II както и съветските Т-26 и Т-70 което е реалистично защото бронята на тези модели странична и кърмова е тънка и в играта можеш да ги унищожиш ако ги обстрелваш отстрани или отзад С една тежка картечница от типа на ДШК 12.7мм може да се пробие и челната броня на Т-26 БТ-5 и Pz I и ранните модели на PZ II и то в реалноста.Това което не достига на съдън страйка първата част а и другите е възможноста за индивидуално окопаване и това да им задаваш да залягат в продълженията го оправиха но пък го направиха тъпо -когато обстрелват пехотата тя не заляга автоматично което е тъпо а и за разлика от блицкрига гаубиците не могат да водят директен огън а минохвъргачките как трошат тигри и КВ та не е истина друго тъпо беше че средните танкове се взривяваха от една мина което е нереалистично за леките как и да е.......... да не говорим за авияцията която лети като гюме нито можеш я управляваш нито нищо (последните верси го пооправиха)a да не говорим че гаубиците бяха царе на бойното поле просто покосяват вълни от танкове кофтито е и че не можеш да подредиш автоматично пехотата в няколко вида боен строй като ейджа. Но иначе като графика и сюжет съдана е една от любимите ми игри като съм минавал сума ти нива само със снайперист и гаубици танков бой много рядко може да проведеш така че да ти се напълни душата гаубиците просто скапват сичкоБлитцкрига не е лоша но със това че обсега на оръдията е видимия обсег е доста тъпо и това че пехотата се държи доста малоумно е леееко дразнещо иначе има релистични моменти особено артилерията която се доближава до реалноста.Но други неща са дразнещи като това че пехотата в къщите се вижда и това че пехотинците почти не могът да унищожат някой танк дори тези с базуки което е смешно.

                    Comment


                      #55
                      Прочетох че някой пишеше на Съдана че танковете се трошат от пехотни оръжия и това е така и не е далече от реалноста защото в тази игра се трошеха Pz I и PZ II както и съветските Т-26 и Т-70 което е реалистично защото бронята на тези модели странична и кърмова е тънка и в играта можеш да ги унищожиш ако ги обстрелваш отстрани или отзад С една тежка картечница от типа на ДШК 12.7мм може да се пробие и челната броня на Т-26 БТ-5 и Pz I и ранните модели на PZ II и то в реалноста.
                      Нищо "реално" няма в това, защото въпросният ефект се постигаше с ръчно пехотно оръжие - например, магазинна винтовка или картечница винтовъчен калибър (а не е трудно да се досетим, че тези оръжия не са достатъчни за разправа с леки танкове, дори и такива с 8-12 мм броня, иначе нямаше в реалността за тази цел да се използват противотанкови пушки). И което е по-съществено в случая, този ефект се постигаше исрещу тежки танкове - например "Тигър ²". Причината я посочих и е сранително проста - в играта се използва един-единствен тип "повреда", еднакъв и за бронирани и за небронирани цели, поради котео натрупването на повреда води до противотанков ефект на винтовките или леките картечници. Това успешно е преодоляно в "Блицкриг" с едно древно средство - въвеждане на диференцирани показатели за повреда.
                      В Sudden strike можеш да нанесеш повреда на танк "Тигър ²" чрез съсредоточен огн от няколко пехотинци с пушки, котео е съвсем "далеч от реалността", за да използвам този израз.

                      иначе има релистични моменти особено артилерията която се доближава до реалноста.
                      Бих казал, че артилерията там, както и в другата игра е напълно нереалистична. Несъразмерно ефективна е, същевременно е близкобойна, в Sudden Strike е нереално ефективна срещу бронирани цели (това е коригирано в "Блицкриг").

                      и това че пехотинците почти не могът да унищожат някой танк дори тези с базуки което е смешно.
                      Това всъщност е донякъде реалистично, защото в реалността на ВСВ пехотата среща изключителни трудности в защитата си от танкове, освен когато е на предварително подготвена позиция и е подкрепена от противотанкова артилерия (танкове или щурмова артилерия). Гранатометите по онова време са ефективни единствено в специфични условия, когато танковете не могат да използват предимството си в обсег или във взаимна поддръжка, т.е. в силно пресечен и закрит терен или в градски условия. Места, където танковете би трябвало да се използват специфично, като средство за огнева поддръжка на пехотата.

                      Comment


                        #56
                        По отношение на защитата на пехотата от танковете не съм съгласен със твойто мнение панцерфауса и панцершрека са се справяли задоволително със бронята дори на ИС-2 какво остава за тази на леките Т-70 и останалите бронирани машини......................

                        Comment


                          #57
                          В това отношение ви препоръчвам-Blitzkrieg 2 - Fall of the Reich.
                          Край вече с лудите атаки, стрелба с танка и от един истрел разбираш всичко. В тази игра всичко е важно-терен, разтителност, маскировка ,засада. Нестава да стреш по нещо ако пред теб има къща, двор , дървета. На височина имаш шанс за бърза стрелба, ако си в ниското с теб е свършено. Т-34 срещу Пантера забравете-гръмнали са те с второто попадени , а на теб разтоянито ти не стига за стрелба. 3 Т-34 срещу една пантера може и да имаш шанс ако две са в засада и маскирани. Срещу Тигър най-малко 5 или 2-3 Т-34-85.
                          Мисийте са гадни, няма ремонт да ти идва когато искаш, пестиш снаряди, а в тази кампания /играя с СССР/ излязоха 3 Фердинанта , 4 Пантери и 5 Щука. Имах много техника и пехота . До като ги групирам остана един камион с едно оделение - май най-последния. Германците се оттеглиха с един разбит Щуг и една повредена Пантера- почвам всичко отначало.
                          Играта е много добра и трудна.
                          здз

                          Comment


                            #58
                            ако може да вмъкна нещо - не знам дали ще е по темата... намерих много добра игра за комп. ето линка за нея: http://arenabg.com/cat/show/Codename...zers_Phase_Two пробвайте я. страхотна е. графиката е много добра, реалистична е, има и всички италиански и немски модели танкове и САУ от войната. чакам отзиви...

                            Comment

                            Working...
                            X