Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Age of Wonders III

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #16
    gregorianus написа Виж мнение
    Няма как да водиш постоянен блицкриг от Ванкувър до Владивосток, дори да си юбермощен оберуизърд
    Защото не си виждал моят приятел как играе Много добър ръшър, два пъти з амалко да ме победи (ама как съм скромен)....намери картатат Хайматланд (много е готина) та на нея в подготовка за голямо мулти аз тествах неговият стил, и прецапвах (победоносно) по диагонал картата за норматив....и то при положение че този стил не е типичен з амен.
    Тъй ч еиграт апредполага мноого и различни подходи, вече е въпрос да избереш подходящата за себеси комбинация от умения, магии, раса....иначе единиците 1 ниво (без малкото изключение) са си безполезни от ден 1...аз затова в моят мод ях напомпил цените на постройки и на единици от горните нива, и се получваше приятен баланс...естествено бях сменил и почти всичката графика...
    Обратно към играта ИИ-то наистин ае трагично, пораид което соло играта не е добра за сравнения ....в мултито компира е повече статист, но все пак трябва да се внимава, а при наличието на съюзник и доброто му менажиране дори може да е полезен
    я

    Comment


      #17
      Аз много харесвам първата част, колко е изчистена, проста и контрасна. Но и в Шадул Маджика, и тук май ще властва шаренията.
      Втората игра на истина имаше бая мудност и неизползваеми войски. И в еденицата баланса не бе добър, но всичко си имаше някакво приложение.
      "Далеч съм от мисълта си"

      Comment


        #18
        Но и в Шадул Маджика, и тук май ще властва шаренията.
        Е, въпрос на вкус, на мен тази "шарения" ми допада много - бих добавил, че втората част (първата също е добра стилистично) за мен е с много добра атмосфера - чисто графично (въпреки, че сходни по сила чувства изпитвам и към готическата атмосфера и графичен стил на първите две части на "Дисайпълс"). На мен поне ми изглежда, че този стил е сполучливо пресъздаден в третата част - поне по каквато може да се съди от скрийншотовете.
        Две неща, коти ми допадаха много в първата част и, за съжаление, изчезнаха във втората: размерите на бойното поле, т.е. на индивидуалния хекс на стратегическата карта в тактически полета - в първата част бе възможно да престроиш отряда си и да маневрираш извън обсега на противника преди да се сблъскаш с него. Във втората сблъсъкът е директен. Това може да се излекува чрез въвеждане на предварително строяване, но се съмнявам, че ще го направят - поне няма индикации за това.
        Вторият елемент - специалните тактически карти за гробници, подземия и прочее. В първата част това бяха реални стаи и и коридори, във втората - стандартното бойно поле. С оглед на промяната от отделни създания към отряди, малко вероятно е да видим връщането на този елемент.

        Междувременно Ленард Сас разкри малко за сюжета и идеологията на играта (елемент, който винаги е бил доста добре разработен при тях - личи си, че са фенове на Толкин - трансформациите на high menm, сиреч archons (или "нуменорци" по Толкин) е много показателна):
        In the campaign the Commonwealth Empire aims to absorb and cultivate all the various races to increase their imperial reach sort of like the Romans or English did. Of course some are more equal than others. For example: At one point in the campaign, Nomlik Goblin Theocrat inspires the slave rebellion among the Goblins of the Commonwealth Dreadnought factories.
        The reformed Elven Court lead by the mystical High Elves is of course greatly opposed to the Commonwealth’s policies of assimilation and destruction of the old ways. This is the basis for the great conflict in the game. All you Fantasy purist will want to start the campaign choosing High Elves and eradicate these anomalies to Tolkien. Both sides beware: supremacism and corruption might make you the evil side. (Yes – the campaign is playable from 2 sides)
        Подозирам, че изборът "зъл" или "добър" (вероятно все пак ще присъства) ще е въпрос на специализация на теократите.

        Споделиха и някои неща за камерата и преходът към 3Д (винаги деликатен въпрос, когато става въпрос за походовата стратегия). Според Ленард, за всичко ще е достатъчен стандартния режим от птичи поглед и особени възможности за "зумване" или въртене на камерата в стратегическия режим няма да има. В сражение основният режим пак ще е "от птичи поглед", но ще има възможност да се включва и близък план, подобен на този в "Тотал уор" (последното едва ли е хубаво или удобно, но както и да е).

        Comment


          #19
          Хъм, нещо което определено не ми допада по отношение на новия AoW - отрядите от многобройни фигурки са чисто естетически - няма да има никакъв ефект върху бойната система. Т.е. отряд от осем стрелци нанася същата щета като отряд само от един стрелец. Тъпичко решение, по-добре да ги бяха оставили като преди.
          Освен това потвърдиха, че целта им е битките да са по-изчистени и бързи (на мен това не ми допада особено, защото те са съществен елемент от удоволствието от играта, поне за мен). Т.е. това обяснява 6 вместо 8 единици в армия както и почти сигурно (вече) намаляване на размера на бойното поле (за какво да маневрират). Това е и причината да не отчитат количеството фигурки в отряда или пък да има някакво намаляване на ефективността в резултат на загуба на жизнени точки, защото ако в процеса на сражението намалява способността за нанасяне на щета, това ще удължи битките.
          Не ми харесват този род промени и аргументи, но ми е ясно защо вървят в тази посока.
          Last edited by gollum; 11-02-2013, 14:47.

          Comment


            #20
            Още малка порция информация от разработчиците:

            - за разлика от преди, сега ще да възможни обсади, т.е. армията "седи" на стратегическата карта около града и го "обсажда". ефектът е, че с всеки следващ ход, защитата на града (вероятно стените и вратите) отслабва. Т.е. ще има определена игра около обсаждане и вдигане на обсада.
            Това е хубаво.

            - за разлика от преди, щурмуването на град, защитен със стени, ще протича по друга схема. Ако си спомняте, преди на тактическата карта имахме целия град, ограден със стена, а всяка от обсаждащите армии се появяваше в съответния край на картата. Сега ще е различно (то се вижда на една от картинките), ще се вижда само една част от градските сетни с няколко врати - все едно че сме срязали четириъгълна стена и сме я развили до линейна. Пак ще е възможно да се атакува едновременно с шест армии, но те ще се появяват една до друга срещу съответната "секция" на градската стена.
            Твърдят, че промяната е направена за да се избегнело ненужното бягане около стените и защото преди града изглеждал много малък. Но подозирам, че реалният мотив е друг: общият подход към бойната система е ускоряване, съответно, намаляват размера на бойното поле. Няма как хем да намалиш значително бойното поле (наистина промяната е голяма), хем да искаш да имаш визуално впечатляващ голям град - няма място. Затова големият град ще е фон.
            Това може да е добре или зле, зависи как е реализирано.

            - както и предполагах за магическата система - няма да имаме магически сфери от които да избираме, вместо това, магията ще е част от различните класове - за някои повече, за някои - по-малко. Те. изборът на магия ще е част от началния кла си специализацията му. Но всеки клас ще има някаква своя магия. Стихийната магия ще е само един от типовете магия. Всеки клас ще има пълноценно дърво на развитие. НЕ е много ясно дали това ще важи и за героите (допълнителните персонажи) и дали ще ги има въобще (би трябвало).

            - що ес отнася до графичния стил, Ленард Сас: "Anyway, its our goal to bring back a lot of the atmosphere of AoW1!". Това е добре, според мен.

            - за магическите кули а ла Ортанк все още не е решено. Т.е. не е сигурно дали въобще ще има такава постройка, защото домейнът вече е "вързан" към населените места. Домейнът ще е функция на градовете и замъците (последните вероятно са кулите от предходната игра), като ще се използва за да контролира и ресурсите.

            - информация защо чак сега идва продължение на играта - интересно е. Чакали са да изтече лиценза им към предишния издател, за да могат сами да решат каква да бъде играта и как да я издадат.

            - вързали са бойната система към класове единици, т.е. всяка единица ще принадлежи към някакъв клас, а класовете ще имат силни и слаби страни към други класове. Примери: пикинер, пехота, стрелец, конница, чудовище и прочее.

            - променили са бойната система, така че вече няма да е основана на пропуск/попадение, а атаката и отбраната ще контролират размера на щетата директно.

            Общият извод е, че (вероятно правилно) "Триумф" са решили на де правят "разширение" на досегашната игра, а да направят на практика нова игра в същия "сетинг". Вероятно това е разумното решение.

            ПП Нещо забавно - играта се финансира на практика изцяло от създателя на "Майнкрафт".
            Last edited by gollum; 16-02-2013, 17:09.

            Comment


              #21
              Попаднах на първото видео от играта, от пред-алфа версия. Доста интересни неща могат да се видят в него (хареса ми заимстването от FE - стратегическата карта при съответен зуумаут се превръща в подобие на фентъзи двуизмерна карта със символи на нея)

              Comment


                #22
                Изглежда съвсем приличо, браво.
                "Далеч съм от мисълта си"

                Comment


                  #23
                  Първата "серия" от дневниците на разработчиците - обещават да пускат редовно такива. Играта се очертава като доста интересна.

                  Comment


                    #24
                    Още три "дневника на разработчиците":

                    - за това какво ще яздят в бой героите;

                    - за визуализацията на бойното поле;

                    - за историята в играта (от писателя зад историите във всичките части).

                    плюс поредното интервю с двамата основатели на "Триумф".

                    Comment


                      #25
                      Поредната порция информация, този път за единиците-гиганти (гиганти, огри, тролове, йети и подобни).

                      Comment


                        #26
                        Поредната порция обяснения от разработчиците, този път за куестовете.

                        Comment


                          #27
                          Още един дневник, този път - характеристиките на единиците и интерфейса, чрез който са достъпни (+ няколко думи за типовете единици). Основната разлика ще е изглежда прехвърлянето на щетата от основните фиксирани параметри към активните способности (добра идея). Както вече стана ясно, атаката отпада като параметър, защото вече няма да има вероятност за попадение.

                          Comment


                            #28
                            Този път филмче (алфа-версията на играта), представящо технологичния клас, назован "дреднаут". Не е много дълго, но е достатъчно информативно:

                            - новите градове ще са една стъпка по близо до "Цивилизация", т.е. какво произвеждат ще зависи от това какви хексове попадат в зоната им на контрол;

                            - това се знаеше, но сега се вижда по-ясно - "домейнът" този път ще е функция не на магьосническите кули, а на градовете и останалите постройки, които владее или е създал играча (както и преди могат да се строят кули, замъци и градове);

                            - сраженията са си достатъчно подобни на предишните, като изключим намаленото количество отряди в армиите (от 8 на 6), т.е. в това отношение едва ли ще има особени изненади, а премахването на попадение/пропуск следва като цяло да подобри системата;

                            - има обсада - пиша го, тъй-като имаше доста спорове по този повод. Мисля че всичко си е наред - ще е интересно.

                            ъпдейт: още едно видео от същата презентация, този път обясняващия е Ленард Сас, главния дизайнер на играта. Интересно е и доста информативно.
                            Last edited by gollum; 28-08-2013, 11:57.

                            Comment


                              #29
                              Поредното филмче от играта (все още алфа-версия, но вече и бетата се задава зад ъгъла), този път представя магическия клас. На немски език е, защото е от представянето на играта в Германия, но е сравнително информативно дори и човек да не владее езика.

                              Comment


                                #30
                                Поредният "епизод" от дневниците на разработчиците на играта. Този път е посветен на генератора на случайни карти/сценарии. Доста подробен и звучи като този път да е в състояние да генерира наистина добри карти.
                                И, като съм тръгнал да пиша, вече "работят" три от секциите на сайта им за класовете лидери (дреднаут, заклинател и подтисник(крадец)), има какво да се разгледа.

                                Comment

                                Working...
                                X