Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Age of Wonders III

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Age of Wonders III

    Както се очакваше от известно време (от повече от година правят нова игра, спекулациите бяха дали ще е продължение на "Овърлорд" или ще се върнат към класиката (за което се надявах и аз, вкупом с много други фенове на поредицата), Triumph Studios обявиха новата си игра - трета част на класиката им (един от първите опити да се направи отново МоМ за които се сещам) - Age of Wonders ²²². Предполагам, че реално ще излезе в края на тази или началото на следващата година.

    Едно превю с малко повече картинки.

    Засега твърде малко неща са ясни - освен че изглежда доста красиво (и едва ли могат да се очакват някакви проблеми в това отношение, защото "моторът" на играта е достатъчно добре изпробван (в двете части на "Овърлорд") и визуалния стил и атмосферата на предишните части изглежда да са запазени (което само мога да приветствам, защото са много добри). Играта пак ще си е походова (стратегическата част боевете), като ще е запазена и възможността за едновременни ходове, пак си е на шестоъгълници (то оставаше и това да променят ).
    Промените и разликите, които засега се забелязват:

    - вместо единични създания, обикновените единици се връщат към шаблона на МоМ - ще са отряди. Явно стандартните ще са между 6 и 8 фигурки в отряд, а тези от по-високо ниво (или конница и летящи) по 2-4. Специалните създания, обсадната техника и, разбира се, дракони и герои ще са си единични. Таз система работеше добре в МоМ, едва ли ще има каквито и да е проблеми с нея - може да се балансира добре и дава интересно разнообразие и възможности.
    Вероятно в резултат на тази промяна ще има и някаква промяна в бойната система. Засега нищо конкретно не може да се каже по този въпрос, но ще е интересно да се види.

    - ще запазят старото правило в сражение да участват всички отряди в нападнатия шестоъгълник и шестте съседни. Изглежда обаче са намалили максимума отряди от осем на шест (е, от осем отделни създания на шест "групови" но разликата не е съществена). Може би причината е в намален брой хексове на бойното поле за всеки хекс на стратегическата карта.

    - ще има някаква промяна в морските сражения, изглежда всеки отряд ще има собствен кораб.

    - ще има обсади, но на пръв поглед изглежда сякаш може и да са минали към опростения подход - "атака от една страна". Но това ще създаде конфликт с идеята за едновременно участие до седем групи, така че не е много ясно. Засега се базирам на един скрийншот с обсада, на който изглежда сякаш бойното поле да свършва без да обхваща целия обсаден град. Но може и да не е съвсем така.

    - очевидно ще има промяна в начина на създаване на "аватарите" (т.е. самият играч в играта, водач на съответната "страна" в играта) и във връзката между тях и расата, която водят, т.е. сега реално ще има такава връзка.
    Засега се очертават шест типа "аватари" (които сигурно ще се разширяват след като играта излезе чрез DLC (вероятно така ще пускат и нови раси)): крадец, маг, технократ, теократ, друид и воин. Към всеки подобен избор ще има набор от специализации (умения), подобно на специализациите на мага (единствения клас лидер) досега. Освен това, всеки от класовете ще си има собствени постройки и набор от единици, които "внася" в съответната раса (подобно на храмовете на божествата преди, но разширено). Става въпрос поне за четири единици, които да се добавят към стандартните за расата, като в повечето случаи (т.е. когато става въпрос за, ъъъ, хуманоидни единици, а не машини) те ще се променят в зависимост от избраната раса (а може би и от специализацията).
    Да речем, теократът ще има поне четири единици: фанатици, кръстоносци, евангелисти (вероятно нещо като монасите преди) и ангели. Ако си е избрал човешката раса, те ще са хора, ако си е избрал оркската - ще са орки и така нататък. Освен вида им, ще се променят и характеристиките, може би и особеностите им. Засега има някаква яснота само за този тип лидер - технократът ще има мускетари, някакъв тип механични крилати създания и дреднаут - огромна подвижна крепост (забелязах ги в трейлъра), вероятно и огнехвъргачи (поне преди имаше такава единица и ще се впише добре).
    Освен това, всеки клас ще си има различни специални умения, които се отнасят до домейна му и до начина, по който управлява и вероятно стори империята и градовете си.
    Това ще създаде интересни съчетания между раси и аватари, т.е. ако преди имахме съчетания между раса и тип магия (защото лидерът си беше все магьосник), сега ще имаме тристранно: раса, клас лидер, клас магия. По-голямо разнообразие. Не е много ясно дали всички класове ще имат достъп до един и същи набор магии или част от тях въобще ще си имат собствен набор от умения, а магията ще е основно за магьосниците - това би било интересно, но е малко вероятно.

    - изглежда, че магическите сфери ще се запазят (макар е може да има някаква редакция в разпределението и типовете им). Но не е много ясно дали ще са достъпни за всички. Може би теократът ще си има свои си "чудеса", молитви и ритуали, технократът - стиймпънкови чудесии и така нататък.

    - изглежда, че ще има някаква промяна в идеята за "домейн" - по-всичко личи, че сега той ще се "проектира" от всяко населено място, повече като "културната граница" в Цивилизация.

    - ще има промени в тактическите сражения, т.е. сега ще има възможност за удари във фланг прочее. Така или иначе, тактиката винаги е била много силна страна на серията, така че е интересно какво ще сътворят с нея. Възможностите са големи.

    За мен тази новина е много добра. Очаквам, че за мен това ще е играта на 2013-та, а вероятно с кеф ще я играя още доста години. Тези хора си ги бива и засега нямат никакви провали. Като се добави към това развитието на Fallen Enchantress (изглежда, че ще оправят повечето проблеми в нея, така че ще стане още по-добра игра), "Еадор" в 3Д, който вероятно ще излезе лятото и CoE3 2012 и 2013 са много добри за походовите фентъзи стратегии. Истински Ренесанс .
    Last edited by gollum; 08-02-2013, 09:21.

    #2
    Нещо ново - пишат, че като цяло са оставили всичко по отношение на типовете терен и уменията за движение непроменено (или подобрено), но има една съществена промяна при летящите единици в сражение - те се водят "кацнали" когато е ходът на противника им (т.е. между ходовете), т.е. могат да бъдат атакувани от всяка единица, а "летят" само докато са активни, т.е. е техния ход. един вид, "прелитат и кацат" а ла HM&M. Т.е. летенето им върши работа за да преодоляват препятствия, но не и за да отбягват атака. Малко се чудя за тази промяна.
    От една страна е добра като цяло (опростяване и по-лесно за ИИ-то), премахват се някои идиотски тактически ситуации. От друга страна, леко се намалява значението на летящите единици.

    Comment


      #3
      Много тъпа промяна, връщане назад кокошките от Хиро а беше такъв кеф и толкова реалистично в двойката

      Comment


        #4
        Да, намалява се значението, това е лошо. Но пък преди е било много проблемно за ИИ-то, а това бе най-слабата страна на поредицата. Т.е. проблеми в предходното решение имаше, въпросът е, че могат да се решат и по друг начин.

        Има сравнително лесно решение на проблема, обаче се съмнявам, че ще го приемат (но ще го предложа, де): да се даде възможност за летене за определен брой ходове (да речем, 2 или 3), след което да е нужна почивка от 1 или 2 хода. Може би най-добре два към два, т.е. два хода лети, два хода действа стандартно. Или пък да е различно за различните типове летящи единици (ще е интересно, но по-сложно за реализация и много по-сложно за ИИ-то). Това би разрешило проблемите с летяща армия спрямо пеша без стрелци.
        Най-лошото е, че при това решение, което са приели засега (все пак, ще има бета-тест, нещата могат да се променят), единици като летящи галеон (ако все още ще го има) стават доста безсмислени.
        Разрешението на проблема с блокирането с летяща единица пък е още по-лесно: приемане на системата от фентъзи генерал, т.е. две нива на всеки тактически хекс. Но е сигурно, че няма да го приемат.

        Видя ли другата промяна - вече ще има по шест единици в армия, вместо по осем? Не ми допада много. Вероятно е предизвикана от намаляване на броя тактически хексове на един стратегически, въпреки че не са го обяснили все още.

        Имам и леки съмнения по отношение на обсадите. Макар че с оглед на това, че потвърдиха, че пак ще участват по седем хекса от стратегическата карта в тактическата, съмненията ми едва ли са оправдани (базират се на скрийншот).

        Виж, промяната от една единица в хекс на тактическата карта към отряд, която едва ли ще е само козметична, е добро нещо - в МоМ това бе добре реализирано. Връщане към източника, така да се каже. Особено ако не е чисто козметична, а наистина се смята на фигурка.

        Comment


          #5
          единица съставена от няколко индивида е хуабва, създава ефект на масовост, аз в RON много мусе радвах на времето. Идеята ти са летящите е много добра, много...е надявам се човешкият дириабъл да си е наистина летящ
          колкото до обсадата, според мен ще е нормална, вижда си се и покрай стените а града, по-скоро шота е такъв, все пак е #д иможе да се врътка...това с гоблинското ангелче обаче ми идва малко в множко

          Comment


            #6
            Ще видим как ще се развият нещата. Засега разработчиците са много отзивчиви по форумите, така че най-малкото ще може да се измъкне още информация. А и се съмнявам, че играта ще излезе тази година - по-скоро началото на следващата (макар че вероятно ще се опитат да хванат декемврийските продажби, де), така че време за тестване и оправяне има. А и хубавото е, че не трябва да правят нов "мотор" за играта - ползват си техни, създаден за "Овърлорд". Т.е. проблеми по тази линия не би трябвало да имат.
            Ще видим, хората са доказали, че умеят да правят такъв род игри.

            Comment


              #7
              Ами чакаме с нетърпение и мерси за информацията Навремето много си падах по AoW II.
              Луд на шарено се радва - цивилен блог

              Comment


                #8
                Пък аз още си падам по AOWII, даже наскоро тръгнахме да се организираме за ГОЛЯМО мулти, дори се оказа че един от дизайнерите ми също я играе...ама аз го наплащих и той иска първо да потренира

                Comment


                  #9
                  О, и аз . Да не говорим, че феновете продължават да я поддържат, излизат неофициални пачове, правят се нови модове и карти. Беше си една от най-добрите поредици в жанра (между другото, и единицата хич не е за изхвърляне). Имаше само два проблема, като се надявам да адресират и двата: слабоват ИИ, което означава, че в сингъл не е кой знае какво предизвикателство; и твърде бавен стратегически режим, просто ритъмът не бе добре улучен.

                  Comment


                    #10
                    Още инфо (преравям малко по-малко и като намеря нещо, ще го отбелязвам тук):

                    1. всяка раса ще има определен базов набор от единици (предполагам, в терминологията на досегашната серия, това са първо до трето ниво, т.е. вероятно говорим за 5-7 единици), които са достъпни чрез построяване на съответните сгради в град на тази раса. След това, в зависимост от избрания клас лидер ще има определени "имперски умения" (т.е. умения, които са базирани на класа лидер и важат за целия домейн, а не за конкретен град), които вероятно ще се "разкриват" по "технологичен" път (за пример - както се разкриваха уменията в AOW2:SM). Тези умения ще дават достъп до единици от високо ниво (т.е., вероятно 4-то ниво, може би 3-то и 4-то, което ще означава, че базовите ще са само 1-во и 2-ро, т.е. по-скоро ще са 4-5 типа).
                    Това ще означава, че всяка раса вероятно ще има достъп до 9-10 единици, като половината ще се определят от класа на лидера. Това без бойните машини и корабите. Дали те ще са расово специфични или общи като преди - не се знае. Предполагам, че частично ще са общи, отчасти ще зависят от класа лидер.
                    Както преди ще могат да се призовават единици чрез магия, както и да се наемат от специални локации.

                    2. най-вероятно магията няма да съществува в някогашния си вид. В началото на всяка игра играчът ще избира раса, плюс клас за лидера си, плюс специализации за класа. Няма да се избират сфери на магията специфично, те вероятно ще са специализации за класа маг и архидруид.

                    3. за расите. Засега е потвърдено, че в играта ще има поне шест раси (хора, елфи (съюз между двата типа елфи, вероятно в една фракция), гоблини, орки, архони и джуджета). има една особеност - архоните (archons) вече са неумрели, т.е. вероятно двете фракции са обединени. Това означава, че едва ли ще има характерните за неумрелите единици (освен като неутрални или може би по-късно като част от даден клас лидер). Има някаква вероятност да има и отделна раса "неумрели", но не е много сигурно.

                    4. за ИИ-то:
                    In 10 years CPU power has increased a lot and the AI now uses multi-threading so at the core the AI is able run through a lot more and a lot more complex scenarios to make its decisions. With the older titles’ original target platforms this wouldn’t have been possible without having AI movement becoming an unacceptable slow-down.

                    We’ve made some structural changes to help the AI and the AI programmers. Auto combat AI now uses the same AI routines as the one used in the regular tactical battles, so our efforts can be concentrated. A cool side effect is that auto combat replays (for PBEM) for example can be played back in with the full tactical battlefield visualization – sort of like Gratuitous Space Battles.
                    (написано е от Ленард Сас, т.е. шеф и главен дизайнер на проекта)

                    5. за морските сражения: май няма да има отделни кораби. Възможен е един от двата сценария:

                    -) да е като в "Цивилизация V", т.е. всяка единица (отряд) автоматично се качва във (въображаем) кораб в момента, в който стъпи във вода. Съответно, ако има тактическо сражение в морето, този кораб няма да е много слаб и ще може да използва повечето или всички възможности на оригиналната единица да води дистанционно сражение.

                    -) или всеки построен кораб-транспорт да се превръща в толкова отделни кораби в тактическо сражение, колкото са отрядите в армията. Оттам-насетне същото като горе.

                    Първото е много по-вероятно.

                    6. Домейните (и магическите кули а ла Ортанк). Домейните вече няма да са функция на магическите кули (или героите), а на градовете. Т.е. като културните граници в "Цивилизация ²V и V". Освен това, те ще служат за всякакви цели - дипломация и прочее, а не само за магически. Логична промяна с оглед на това, че вече не всеки лидер ще е маг.
                    Това означава, че строенето на подобни магически кули ще е достъпно само за съответните магически класове. Същото вероятно потвърждава, че и магическите сфери ще са част от тяхната специализация. Което може и да означава, че някои класове лидери няма да имат никакви или почти никакви магически възможности (технократът е кандидат за това). Интересно как ще се компенсира това и за какво ще харчат те маната, която си е универсален ресурс? Да речем, за наука - ок, всички я ползват за това. Може би, за да правят някакъв вид "техно-магии" ?
                    Друго следствие - ресурсите пак ще се добиват от външни структури, но вероятно няма да трябва да се "флагват" както преди - ще е достатъчно да влизат в домейна на съответния играч.
                    Потвърдено е, че домейнът ще е "твърда" функция на града и неговите ъпгрейди или сгради, плюс кулите и замъците ще "прожектират" домейн около себе си. Дипломацията ще е вързана с домейна, т.е. каквото е в него се води твоя територия.

                    7. За другите светове (карти).
                    Оригинално в играта ще има само две нива - надземно и подземно, няма да има "сенчест" свят. Вероятно с разширенията (експанжъните) на играта ще се добави нещо подобно (плюс допълнителни раси и специализации).

                    8. За градовете
                    Най-вероятно развитието на градовете ще бъде разширено спрямо това в предходните части. Вече ще има значение теренът около градовете (за добив на ресурси и прочее), като домейна ще е част от функиците на града. НО няма да вървят в посока пълноценни градове а ла "Цивилизация", т.е. вероятно няма да има твърде много сгради или нещо подобно.

                    Comment


                      #11
                      gollum написа Виж мнение
                      твърде бавен стратегически режим, просто ритъмът не бе добре улучен.
                      Хич не съм съгласен, могат страшни ръшове да стават...имам един приятел който много ги обича, мреше си д ами ги прилага...примерно на най-голяма карта, силно пресечена и с много гадинки аз го изчислявах че трябва да го очаквам между 11 и 15 ход...понеже го знаех какво замисля тествах за да знам колко време имам....просто той знаеше че след това шансовете му намаляват в геометрична прогресия...пък и такъв му е стилана игра...идеята е че силно зависи....а ИИ-то наистина беше слабо, дори това че лъжеше много не помагаше

                      Comment


                        #12
                        Може би нещо не съм се изразил добре - не става въпрос за това кога и как могат да стигнат до теб, а за общия темп. Т.е. твърде много време отнема правенето на една единица, развиитето на гардовете, сторенето на сградите и прочее. На този фон скороститена движение на единиците не са особен проблем (особено при добре направена карта), но останалото... - бавно е. Т.е. няма достатъчно динамика. Не в скоростите на армиите (те общо взето отговарят, макар че и там нещата биха могил да се променят, но не е фатално), а във връзката между стратегическата част и военанта (оперативната). Осбено това важи за сингъл.
                        Ще дам сравнение с Хироус ² - играта е много по-динамична (причината все още да предпочитам първата или втората част на тази серия пред останалите), като под това разбирам скоростта, с която се играе една партия.

                        ПП Обаче този рагзовор може би е за тема за втората част на играта.

                        Comment


                          #13
                          Много добре си се изразил. а за мене развитието е дори твърде бързо, това силно безсмиля позлването ан единици 1 ниво (освен тезис арбалети и1-2 хубави умения) принизаява тези от 2-ро пак до специалнит еи основно се бичи на 3 и 4.точно това визирах и с моят пример че за много кратко може да се развиеш и да преодолееш и анчупен терен и много гадинки по пътя. Въпрос на тактика. З амен ходовите стратегии трябва да с апо-бавни на стратегическо ниво.
                          И точно това бях направил в моят мод за двойката, акцент ан 2-ро вниво подкрепяно от първо...елитни 3-ки и уникални 4-ки....
                          Иначе за динамика- малка рандъм карта= кеч на поразия

                          Comment


                            #14
                            Тцъ, не съм съгласен, работата не е до това да е малка карта, а темпът да е ок на всякаква карта. Разбира се, всичко това е въпрос на вкус, но проблемите идват от липсата на баланс между оперативния и стратегическия елемент, поне за мен. Т.е. скоростта на движение на армията сама по себе си (другото зависи от конкретната карта, баланса й и прочее) спрямо скоростта на развитие на градовете, спрямо скоростта на трениране на военни единици, спрямо скоростта на изучаване на нови умения и магии. Между тези четири елемента няма добър баланс, т.е. темповете започват да се разминават. Особено пък в дългосрочен план (т.е. дълга игра на голяма карта).
                            Аз вероятно бих повишил скоростта на движение на повечето единици - особено по чист терен, същевременно бих променил съотношението в строежа между единици и сгради. Т.е. развитието на града трябва дад изисква повече време, докато тренировката на единици - по-малко. особено на базовите. Или възможност да се тренира повече от една единица едновременно (но не и сграда).

                            Що се отнася до баланса между нивата, той си е добър, поне според мен.
                            Проблем се появява едва към средната част на играта, когато градовете са добре застроени, а икономиката - добре развита. Тогава повече или по-малко е преодоляна разликата в издръжката между нивата (т.е. икономиката може да я поеме), същевременно разликата в цената за производство (независимо дали време или пари) вече не е добър балансьор, защото единица от високо ниво (3-то и 4-то) в развит град можеш да направиш и за два хода, а такава от първо - за един, защото така или иначе не можеш да направиш две единици на ход, дори и да имаш нужното производствено ниво. Т.е. към средата на играта икономическия баланс между нивата започва да играе все по-малка роля.
                            Що се отнася до бойното поле - там нещата зависят от много елементи. Стрелците - дори и ниско ниво (или пък с високи възможности, като човешкия арбалетчик или метача на светкавици на гадовете от сумрачното измерение), продължават да играят ключова роля в отбраната (обсадите). Но ръкопашниците обикновено издишат, освен ако не можеш да реализираш числено превъзходство, което е възможно в началото (към това е насочен икономическия баланс), но не и към средата.
                            Между другото, разделението на фигурки в отрядите може доста добре да балансира нивата. Особено ако решат да добавят повече нива на опит. В "Еадор" второто работи много добре. Първото си вършеше работа и в МоМ, работи и във FE. Разбира се, стига да са реализирали фигурките не просто като естетически елемент, но и елемент на бойната система. Естествено, това работи в двете посоки, но може да се компенсира.

                            Разбира се, трябва да уточня нещо - почти никога не съм играл мулти, щото няма с кого, а и обичам играта заради тактическите боеве, а по електронна поща няма как да се провеждат. Т.е. пиша за самостоятелна игра. Тъй-като имам малко време, обикновено предпочитам да се пусна на CoE3, където всичко е доста динамично.

                            Иначе цялата работа с темпа за мен има и още един въпрос - средната продължителност на една "партия". Твърде много време отнема (особено с оглед на почти липсващото ми свободно такова).

                            Comment


                              #15
                              ... работата не е до това да е малка карта, а темпът да е ок на всякаква карта...
                              Голъме, с твоето мислене и Фюрерът проигра руската кампания

                              Мен също затова злият магьосник Йака често ме млатеше на по-големи карти и особено в кампаниите - мислех си, че опа, един-два града като са мои, после набързо, така, армийка и юруш каквото сабя покаже. И обикновено всичко свършваше около райхсмагьосническата ми куличка в село Берлинци До момента, в който научих, че на голяма карта трябва човек да бърза бавно. Няма как да водиш постоянен блицкриг от Ванкувър до Владивосток, дори да си юбермощен оберуизърд
                              Луд на шарено се радва - цивилен блог

                              Comment

                              Working...
                              X