Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Age of Wonders III

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #31
    Едно превю на играта от RPS. Не е кой знае колко информативно, но е сравнително положително (макар че авторът е пропуснал ад спомене основните отлики между третата част и предходните).

    Comment


      #32
      Появи се страничка за четвъртия клас в играта - архидруид.

      Едно lets play видео върху бетата на играта (въвеждаща мисия от кампанията с дреднаут-човек). За съжаление, на немски език.
      Last edited by gollum; 14-02-2014, 18:27.

      Comment


        #33
        Ще пробвам в един пост (може да стане малко дългичък и объркан) да обобщя ясната до момента информация. Играта е завършена, т.е. единствените промени до излизането й след около 5 седмици ще са по отношение на баланса (характеристики, умения, качества). Тече закрит бета-тест, но въпреки ограниченията, участниците в него пускат известно количество информация. От "неясните" неща за момента са останалите два класа (теократ и военачалник), но за тях може да се заключи достатъчно много по известното за останалите и по изтекли тук-таме неща. Идеята на поста е да бъде нещо като обобщение на известната ми до момента информация (затова ще има и някои повторения, защото преди съм писал неща, които са били предположение, сега оставям само тези, които са сигурни).
        [Вероятно ще допълвам този пост в движение, че нямам време да го напиша целия наведнъж]


        ФРАКЦИИ (РАСИ)

        Знае се, че има шест фракции в базовата игра (които ще бъдат допълвани след излизането на играта, така че нищо чудно да ги докарат след една-две години до 8-10, може би дори до 12). Всяка фракция има собствен набор от 7 единици и е обединена около своя собствена "обща" тема. Седемте единици са разпределени в няколко типове (виж по-долу за бойната система), като базовия баланс се дължи на това, че всяка раса има в набора си представители на всеки от основните типове. Разликите между тях са в конкретните специални способности, идващите с расата умения и особености (зависимости към терен и магически елементи) и известни разлики в базовите характеристики.
        Всяка раса си има любим тип терен и различни нива на непоносимост към два-три други типа терен. Значението на това е различно: вероятно ще има малко икономическо значение (т.е. генериране на по-малко приход от хексове със съответния терен в рамките на областта на видимост на град/крепост), основната разлика обаче се отнася до "настроението" (бойния дух или morale). Град, построен на неподходящ терен ще бъде с ниско настроение, т.е. жителите ще са нещастни, а това освен намалена икономическа ефективност носи вероятност за бунт. Вторият елемент на връзката между раса и терен се отнася до сраженията. Всяко сражение се провежда на определен тип терен, който се изважда от типа хекс (тук има известна неяснота: дали се взема само терена на целевия хекс (хекса, върху който се извършва атаката, а не шестте около него) или в различните части на бойното поле се вземат терена на съответните хексове от стратегическата карта. Почти сигурно е първото. Та, всеки терен си има определени базови "особености", които влияят на устойчивостта на единиците към различни типове магическа щета. Освен това, ако расата на единиците не обича съответния тип терен, единицата ще е с намален боен дух (или с увеличен, ако се сражава на любим терен). Т.е. при избора на бойно поле ще има значение връзката между раса и тип терен.

        ОРКИ
        Единиците им имат най-много живот и най-висока ръкопашна атака, втори са по защита, но имат ниска магическа устойчивост. Т.е. в сравнение с останалите раси техните единица от съответния тип ще имат повече живот, ще нанасят по-голяма щета в близък бой и почти винаги ще са и с по-голяма броня (защита от "нормална" атака).
        Не знам още кой е любимия им терен.

        ГОБЛИНИ
        Най-слаби, т.е. с най-нисък живот и защита, комбинирани със слабовата физическа атака. Тяхната "тема" обаче е отровата, т.е. повечето им единици компенсират слабите си характеристики с допълнителна отровна щета (освен, че се нанася стандартно, има и шанс да отрови противника, което означава допълнителна щета в следващите два-три хода). Положителната страна на отровата е, че защитата от нея е въпрос на магическа устойчивост и защита от отрова. Допълнително, имат един от най-ефективните стрелци: този път, вместо стрелец с отровни стрелички, техните базови стрелци използват отровни комари, т.е. атаката им не се влияе от препятствия (единствения стрелец с такава атака) и, разбира се, трови. Специалната им единица е ездач на боен бръмбар .
        Любимият им терен са блатата и "заразения" терен. Обичат и подземията. Всички имат нощно зрение.

        ЕЛФИ
        Единиците им са малко под "средата" като живот и защита (броня), с най-добри стрелци като щета (и като обсег с изключение на гоблинските стрелци), кажи-речи най-висока маневреност и движение, много добра конница. Единствени те имат расови единици (магически и скирмишъри), които имат и електрическа щета, освен основната. Любимият им терен са горите, най-вероятно мразят гоблинския терен.

        ХОРА
        Златната среда, т.е. по характеристики са малко над средните, но като цяло - добри. Магическата им единица прави "духовна" щета. Най-вероятно любимият им терен са нивите. Хората са отлични мореплаватели и корабите им са по-силни от тези на останалите фракции.

        ДЖУДЖЕТА
        Темата на джуджетата е защита и устойчивост: техните единици са най-устойчивите на щета в играта и имат най-добрата магическа устойчивост като цяло. Това се комбинира със способност да нанасят добра щета. Любимият им терен са планините и хълмовете, нямат проблеми с подземията (разбираемо).

        ДРАКОНИ
        Средни като живот и защита, висока магическа устойчивост и много добра щета. Естествено, разчитат на огнена магическа щета (стрелците им мятат огън и единствени сред нормалните стрелци правят щета в обсег едно, т.е. върху седем хекса). Това върви с добра огнена защита до огнен имунитет. Предпочитат тропическия и вулканичните терени, мразят снега.

        Към шестте игрови раси се прибавят няколко неигрови (списъкът не е изчерпателен): феи, гиганти, дракони, неумрели (архонти) и други. Всяка неигрова раса си има собствен тип град, който може да стане част от империята на играча било то чрез директно завладяване (рисковано начинание) или чрез изпълняване на задачи (подобно на куестовете, давани от храмовете на четирите божества във втората част на играта). Щам станат част от империята, те могат да се развиват като останалите градове и предоставят достъп до съответните единици от расата. Не е много ясно, но най-вероятно всяка такава неигрова раса има по 3-4 до (може би) 5-6 единици, които обаче са по-разнообразни като състав, като включват много от онези не-расови единици от предишните версии на играта, които заемаха определени позиции в игровите фракции (като троли, феи, огрета, дракони и прочее).
        Втората разлика между игровите и неигровите раси е в техните, така да се изразя, етически предпочитания към доброто или злото. Всички игрови раси започват като неутрални (нито зли, нито добри). Това не важи за неигровите: те заемат различни позиции по етическата скала: някои (като неумрелите архонти) са напълно зли, други са добри (като феите). Това има значение, защото етическата нагласа оказва пряко влияние върху бойния дух на единиците (сравнява се етическата нагласа на империята на играча с тази на всяка индивидуална единица) и върху настроението на населението на града (добър град в зла империя ще е склонен към бунтове и обратното).


        КЛАСОВЕ/ГЕРОИ

        КЛАС НА ЛИДЕРА/ИМПЕРИЯТА

        В играта ще има шест основни класа лидери/герои: дреднаут (технократ), теократ, заклинател, друид, бандит и военачалник. Играчът избира клас за своя лидер, т.е. фигурката, която представлява владетеля на империята му. Същото разделение се отнася и до всички герои в играта (т.е. останалите лидери, които могат да се наемат на служба при владетеля), т.е. те също спадат към един от шестте класа.
        Всеки клас "идва" с набор от "технологии" за изучаване в три категории ("имперски", т.е. разкривани еднократно и след това променящи цялата империя на играча; глобални заклинания, т.е. които се "казват" на стратегическата карта и се отнасят или към конкретен град или към цялата зона на въздействие на играча и продължават действието си, докато играчът може да плаща поддръжката за тях и "локални", в която категория влизат всички бойни заклинания и заклинания, променящи единиците (за сражението или извън него)), собствен набор от ~6 специфични за класа единици, повечето от които съчетават качествата на расата (според града, в който се произвеждат) с характеристиките на съответната класова единица, както и характерни само за класа постройки, които могат да се строят в градовете (т.е. клас бандит има като единици гарвани, разбойници, убийци, бардове, сукуби и сталкери (от разкритите до момента), ако съответната единица, да речем, разбойник, се произвежда от елфически град, то характеристиките й ще са леко променени според общата тема на елфите (малко по-малко живот и броня, по-висока дистанционна атака), а към специалните способности ще се добавят расовите: елф, предпочита горите, повишена подвижност в гори и прочее).
        В известен смисъл, това означава, че с всяка от шестте игрови раси може да се "играе" отделна "класова" игра, т.е. общия брой комбинации от раса и клас (36) дава доста голяма обсег за избор. Всяка раса може да се съчетава с всеки клас, т.е. възможен е елф-дреднаут, гоблин-теократ или джудже-друид.
        Всеки от класовете използва по един и същи начин "магия", т.е. има точки за казване на магия (casting points), които определят способността му да изразходва мана за нови заклинания за хода, разликата е в "магиите", до които имат достъп. Те се определят от това, което е включено в класа и от това, което се зададе като магическа специализация при създаването на лидера (магически школи и степен на умение). След това всяка способност/магия трябва да се изучи, за да може след това да се използва (или автоматично да дава резултат). Самото количество "заклинателски точки" се променя както и в предишните игри, т.е. чрез изучаване на следваща степен в класовата способност (името на способността варира според класа, но съдържанието е едно и също +10 точки за всяко ниво).
        В книгата за изучаване всеки лидер (според класа си) освен магии, заклинания и прочее има цял набор от "имперски" способности. Те се научават веднъж и след това действат пасивно, т.е. са "включени". По този начин се получава достъп до всяка от класовите единици, т.е. първо трябва да се изучи съответното "познание", за да се получи достъп до дадена единица (мисля че само първото ниво единици са изключени от това, т.е. са достъпни поначало). Чак след като е "разкрит" съответния тип класова единица, тя може да се произвежда в град. За целта в града трябва да е построена съответна класова сграда (мисля че е само една, но може и да греша). В зависимост от това каква раса живее в града, такива допълнителни способности и модификатори ще получи класовата единица (т.е. между гоблински и елфически шаман или ангел има разлики).
        Това означава, че в началния етап на играта, освен ако играчът съзнателно не се съсредоточи към дадена класова единица, ще се разчита основно на расовите единици. След това, т.е. към средата на играта и особено в крайния етап, по-голямо значение ще имат (вероятно) класовите, тъй-като по-мощните единици (3-то и 4-то ниво) обикновено ще са класови. А и двата типа единици се получават от градовете.
        Различните класове могат да дават достъп и до призоваване на различни типове единици извън расовите/класовите, които се произвеждат в градовете. Да речем, заклинателят може да призовава призрачни воини, които могат да минават през стени, а друидът има достъп до множество "зверове", които се призовават и поддържат с мана.
        Освен класови единици, има достъп до различни "ъпгрейди", които променят специфичен елемент от стратегическата картина: усилват определен тип единици, определен аспект на градовете и прочее. Да речем, бандитския клас има множество ъпгрейди, които се отразяват на всички единици от тип iregular (нещо като скирмишъри, т.е. единици, които имат някаква допълнителна стрелкова атака (единична най-често), лека ръкопашна атака и са бързи: стават за разузнаване и удари в тил), като ако се тръгне по този път не само, че ще се усилят характеристиките на класовите единици на бандита (всички спадат към този тип), но и на всички други расови iregular-единици. Чрез тези ъпдейти може значително да се усили целия тип и да се нагоди към конкретна тактика и дори стратегия.
        Всеки клас ще има достъп до собствени вариант на допълнителна защита на крепости и градове, които са реализирани под формата на глобални заклинания (т.е. "хвърлят" се чрез изразходване на мана и заклинателски точки и се поддържат всеки ход като всички глобални магии), да речем, друидът има жив плет (с отровни шипове).

        ДРЕДНАУТ
        Технократ със стиймпънковска тема. Класовите единици, които се влияят от расата са инженер-сапьор (може да презарежда оръдията, така че да стрелят на всеки ход; има слаба дистанционна атака и прилична способност да взривява стени и да нанася щети на единиците, които са качени на тях (на няколко хекса)), мускетар (единична мощна дистанционна атака), голем (мощен боен робот с неограничен брой ответни удари, т.е. идеален за отбрана или за задържане на ключов хекс), огнеметен танк (много подобен на някогашния огнемет, но с по-добра подвижност), оръдие (изключително мощно съчетание от обсадна машина и полева артилерия, много голям обсег, може да удря няколко цели, наредени в линия (до три най-вероятно) и прави отлична щета на стени, стреля веднъж на два хода, освен ако няма инженер, който да го "презарежда"), сухопътен кораб (огромна подвижна крепост с много мощни дистанционни атаки, на стратегическата карта минава през вода и унищожава растителността), броненосец (боен кораб).
        Като се има предвид специализацията му, най-вероятно повечето умения ще са свързани с повишаване на производителността на градовете, може би и производството на пари.

        ЗАКЛИНАТЕЛ(МАГЬОСНИК)
        Специализацията е призоваване на магически създания и специализирани магии за усилване на създанията и промяна на собствения домейн (които не влизат в стандартните школи). Класовите единици, които могат да се произвеждат в градове, са вероятно 2-3 (не е много ясно): "посветени", "магове", може би и някакви други, но много разчита на "призовани" магически единици, като се започне от wisp-ове и призрачни воини и се стигне до създания като древния кошмар. Мощни и неприятни създания, котио искат поддръжка в мана и не се правят в градовете. Така че този клас няма да е кой знае колко зависим за класовите си единици от градовете и ще може от тях да се снабдява с расови единици.

        БАНДИТ
        Интересен лидер, който е оптимизиран за подмолна игра и партизански тактики и стратегии. Множество способности за скриване на собствени единици, за предизвикване на бутове в чужди градове и прочее. Единиците: врани (летящ скаут), разбойник (първо ниво единица със средна ръкопашна атака и единична дистанционна атака (арбалет)), убиец (второ ниво единица със силна ръкопашна атака и отрова, плюс средна дистанционна атака), бард (поддържаща магическа единица, може да "прелъстява" чужди единици и вероятно да усилва своите), сукуба (високо ниво (вероятно трето) поддържаща единица, специализирана в контрол над чужди единици), сталкер (четвърто ниво мощна единица със силна ръкопашна атака) и може би други 1-2 единици.
        Идеята е, че чрез ъпдейти на база тип може да получава готови единици висок ранг (с много опит), които да са много подвижни дори в сложен терен, много добри разузнаването и прилично силни спрямо стандартното ниво. Разполага с магии за скриване на свои единици, поставяне на засади/капани, има и способности, които повишават тактическата подвижност или "спасяват" единици (избирателно бягство от бойното поле).

        АРХИДРУИД
        Природозащитник, който мрази технологиите (т.е. опозиция на дреднаута), разчита много на призовани единици-зверове. Единици: ловци (ефективни стрелци), шамани (поддържаща магическа единица с дистанционна атака и способност да покорява и подчинява животни (зверове)), рогат бог (четвърто ниво, изключително мощна единица със собствени магии и много силна ръкопашна атака); от призоваваните засега са засечени уарг, глиган, два вида паяци, гигантски орел (но вероятно има и минотавър, може би и харпия, кентавър и други попадащи в темата).

        ТЕОКРАТ
        Името говори само за себе си: религиозен фанатик. Магиите и уменията най-вероятно ще са свързани с нея (засега класа не е разкрит). Единици: мъченик (първо ниво скирмишър), кръстоносец (второ ниво, мощна ръкопашна единица), евангелист (поддържащ магьосник) и екзалтиран (нещо като ангел). Това са известните до момента, но най-вероятно ще има паладин (кавалерия) и светец, плюс вероятно нещо по-мощно за десерт.

        ВОЕНАЧАЛНИК
        Най-малко е известно за този клас, но като се има предвид тематиката, уменията му ще са свързани с повишаване на характеристиките на всички основни типове единици (вероятно без скирмишърите), т.е. пехота, пиконосци, конница, като наличните "повишения" ще са много. Неговите си единици ще са до една с чисто военна насоченост (някакъв тип конница, да речем, драгуни (конни стрелци) или кирасири, ландскнехти с алебарди или двуръчни мечове и прочее) и вероятно всички ще са са от "стандартния" тип, т.е. ще получават расови бонуси. Единствените засега "мярнали" се единици са ловци на чудовища (първо ниво, добра дистанционна и близка атака, множество способности, които повишават щетата срещу зверове, дракони и прочее) и някакъв тип специална конница (с дълги мечове). Най-вероятно ще има някакъв тип конни стрелци.

        ГЕРОИ и ЛИДЕРИ

        По отношение на героите има разширение на предишната система. В първата част на играта всяка раса си имаше един собствен тип герой/лидер; във втората част се появи избор на базата на набор от четири геройски професии (воин, свещеник, бандит и магьосник), като всяка раса имаше варианти за всяка от професиите. Вместо старите четири професии сега има нови шест, оформени като "класове" персонажи. Т.е. всеки герой, на който играчът може да попадне в рамките на конкретна игра, ще бъде от една от шестте игрови раси (засега няма информация дали има и някакви герои от неигрови раси, но най-вероятно няма; възможно е да ги въведат впоследствие), спадащ към един от шестте класа. Както и преди, героите се получават донякъде случайно: ако сами дойдат, да се "наемат" на служба или като награда за изпълнение на задача или победа в конкретен тип постройка на стратегическата карта.
        Отново, както и преди, героите, които идват да си предлагат услугите може да не съвпадат по раса или професия с избрания от играча лидер.
        Разликите между лидер (ръководител на империята на играча) и герой е: първият се избира и определя поначало от играча (включително като изглед и прочее), какви заклинания ще може да използва се определя от това какво е изучено/разкрито на ниво империя и той (и само той) може да участва като заклинател-магьосник във всяко сражение, независимо дали присъства физически в него или не. Има известна липса на информация дали последното (да бъде "вездесъщ") се отнася за цялата стратегическа карта или само за местата, които се намират в домейна на играча (в границите на империята му). Но най-вероятно е първото, а не второто.
        Щом качи ниво (не е ясно дали ще има ограничение в броя на нивата), всеки герой получава 5 точки, които се използват за закупване на умения. Не е задължително точките да се изразходват изцяло, могат да се съхраняват, а избора да се прави във всеки един момент, а не само след като е получено новото ниво. Нищо не се разпределя автоматично.
        При изразходването на точките се избира от постепенно разширяваща се номенклатура от умения, базирани върху класа на персонажа, които обикновено "струват" 2-4 или дори повече точки (уменията са разнообразни, има пасивни (като "брониран" (+2 защита), "бронебоен" (маха бонуса от "брониран" за единиците, които героя атакува), "нощно зрение" и прочее) и активни (нови типове атака, нови заклинания и прочее), така също такива, които засягат само героя и отнасящи се до цялата му армия (например, цялата армия придобива способността "бронебоен", всички единици в армията добиват способността да катерят стени и прочее)) или повишаване на някоя от базовите характеристики, т.е. живот, атака и прочее, като поначало "качването" струва една точка (да речем, срещу една точка може да се повиши ръкопашната атака или стрелковата атака с 1 или живота с 5), но следващото повишение вече струва 2 и така нататък. Т.е. подобно (донякъде) на първата част в поредицата, героите могат да се специализират значително.
        Всички герои (освен лидера) придобиват нови магии в книгата си единствено чрез изразходване на точки "умение", т.е., за разлика от предишните серии, те не получават достъп до нови магии след като те бъдат разкрити, а само след като си "заплатят" тази възможност. Същото важи за повишаването на точките за казване на магии. Маната, разбира се, както в предишните игри, е обща за цялата империя.
        Естествено, лидерът, за разлика то героите, се определя изцяло от играча пир създаването на играта: раса, клас и три специализации, като тези специализации могат да се задават от магическите школи или от други, по-общи "умения" (засега са засечени две: expander и explorer, познати от предишните игри).


        Икономика

        Икономическата система не се е променила много. има три ресурса: злато, мана и знание (плюс два допълнителни, котио не се натрупват: +население и производство). И трите се генерират от територията, която влиза в империята на играча. Какво влиза се определя от градовете и крепостите, които са под контрола на играча. Всеки град и всяка крепост "проектират" домейна на играча около себе си: градовете според нивото си на 2 до 4 или 5 хекса, крепостите на два или три хекса (дървен форт и каменна крепост). Всичко, което влиза в домейна на играча дава доход (златни мини (+10 злато), ферми/вятърни мелници (+население към съответния град), източници на мана (+10 мана) и т.н.), изключение са само тези източници, върху които в дадения момент има чужд отряд.
        Развита е системата за строене на нови градове дотолкова, доколкото ИИ-то вече е в състояние да я използва. Иначе основното си остава същото: в градовете могат да се сторят специализирани икономически единици: заселници, които правят нови градове; строители, които могат да строят крепости (проектират домейн около себе си, могат да се ъпгрейдват самостоятелно (без специализирана единица) в каменни крепости с по-голям обсег и по-здрави стени) или наблюдателни кули (единствено вдигат военната мъгла на определено разстояние около себе си), могат и да пробиват тунели под земята (и този аспект си е на мястото).
        Самите гардове са се променили малко от преди, т.е. отново са налице сходни опции възможности (правене на сгради, производство на единици - всичко от една и съща производствена "линия", т.е. трябва да се избира какво и кога, все още има възможност срещу пари и население да се ускорява производството), все още си има нива на градовете (тук определящ е четвъртия скрит ресурс - населението).
        Друга промяна е, че всички структури, които могат да се "изследват" (т.е. да се сражаваш за тях) след като бъдат използвани (дадат наградата си) носят определени и често значителни икономически облаги, ако са в границите на домейна на играча - злато, манна, знание.
        Обаче промяната от завладяване чрез поставяне на флаг (отряд, който лично отива до съответния хекс на картата) спрямо завладяване чрез територия създава определени разлики в стратегическата част. Както и преди могат да се използват скаути или разузнавателни отряди/армии за да се установи къде какво и има и да се разчисти охраната. Но с изключение на неутралните градове/крепости, които могат да се завземат и да веднага да "влязат" в собствената територия, в другите случаи ще трябва да се планира или да се включва в армията строителна единица или единици, за да се получи незабавно полза от завоеванието.
        Това означава, че усвояването на територията ще иска малко повече планиране и ще става малко по-бавно. От друга страна, защитата на собствения домейн ще е по-лесна, защото врагът отнема само онова, върху което е стъпил в дадения момент. Щом отряда му се премести, ако съответния източник е в рамките на собствената територия, автоматично пак ще дава доход.
        Променена е издръжката на единиците по нива, което ще подобри използваемостта на ниските нива единици: сега вече нарастването е двойно, а цените са универсални: първо ниво единици струват 4 злато за издръжка на ход, второ ниво - 8, трето ниво - 16 и четвърто ниво 32. Т.е. за издръжката на една единица от четвърто ниво, могат да се поддържат 8 от първо (т.е. армия и половина на цената на 1/6 армия ).
        Разбира се, има начини да се повлияе. Да речем, има артефакт, който намалява наполовина издръжката на всички създания в армията на героя. Най-вероятно ще има и качества на ниво империя в класовете (вероятно военачалник)ы които постигат същото.

        Що се отнася до градовете, основната разлика, която забелязах до момента е наличието на отделни постройки, които дават "медал" (т.е. допълнителен ранг) на определени единици според типа им (стрелци, пехота, конница). Т.е. сега ще е възможно с комбиниране на уменията, идващи от класа да се правят специализирани градове, от които да излизат единици последен ранг (златен медал), т.е. доста мощни при произвеждането им.
        Друг момент е "настроението" на населението на всеки град: то не само дава допълнително производство на ресурси, но може да доведе и до предсрочно завършване на производство или "подаръци" под формата на пари.


        Магическа система

        Независимо от избора на раса и клас в началото на всяка игра, играчите имат допълнителен избор от две области при съставянето на лидера на своята империя: магически сфери и още нещо, което засега не е обявено (но не засяга магическата страна на нещата). Засега играчът може да избере три магически сфери, като във всяка има две нива на владеене: базово и майсторско.
        Т.е. ако преди (втората част на играта) имаше шест места, във всяко от които можеше да се поставят от 1 до 6 сфери от съответния елемент, като всяка "сфера" даваше достъп до определена част от всички заклинания в съответната "школа" (при общо шест школи), то сега отново имаме шест "школи": четирите елементни (земя, огън, вода, въздух) и две допълнителни, които са донякъде реорганизация на предишните. Ако преди бяха "живот" и "смърт", то сега са "сътворение" и "разрушение", като има "тлъсти" намеци, че "смърт", а запазена като особеност на седмия клас (некромант), който вероятно ще излезе с първото разширение на играта. Така че няма голямо съвпадение между старите две (живот и смърт) и новите две.
        Вместо както преди заклинанията в дадена школа да са разделени на шест части/нива на достъп (шест места при началния избор), сега те са разделени само в две такива категории (начално и майсторско ниво). От избора на нивото зависи до кои и колко заклинания от съответната школа ще има достъп играча.
        На практика разликите означават, че сега няма да е възможно да се направи "майстор по всичко": при само три достъпни места и шест школи не е възможно, т.е. трябва да се специализира. Като е възможна дълбока специализация в една област плюс плитка в друга или плитка в три области. За разлика от преди, сега няма седма скрита "школа" (космическа), която да е достъпна за онези, които са взели повече от една сфера, т.е. не са избрали тясна специализация.
        Системата за научаване на нови заклинания/магии е както и преди: за да получи достъп до съответната магия, лидерът трябва първо да я изучи. Изучаването на една магия от съответната школа дава достъп до следващи (за разкриване). Т.е. началният избор определя какъв и колко широк ще е "басейнът" от достъпни за изучаване заклинания, плюс кратък списък от достъпни поначало, който се генерира случайно на базата на направения избор.
        "Произнасянето" на заклинания е по същия начин както преди: всеки лидер си има точки за заклинания, с които разполага в рамките на хода (20-30 и прочее), те определят колко заклинания може да произнесе за целия ход, едновременно стратегически и тактически. Стратегически заклинания могат да се правят само от лидера (независимо от класа му), в тактическо сражение заклинания могат да правят всички герои, като само лидерът има допълнителната способност да може да участва във всяко сражение, без значение дали присъства физически (както лидерите от втората част на играта, когато се намират в магическа кула, а сражението се провежда в домейна им). Разликата между присъствие/отсъствие е цената на заклинанията като заклинателски точки/мана: тя е двойна, ако лидерът не присъства физически (като вероятно има умения, поне в рамките на заклинателския клас, които намаляват този недостатък).


        Етическа система

        Както и в предходните игри, расите/единиците имат определени, ъъъ, етически предпочитания по скалата добро/зло. За разлика от преди, обаче, те не са фиксирани към расите (гоблините са зли, елфите - добри, хората неутрални), а са динамични и зависят от действията на играча. Шестте класа и шестте игрови раси са неутрални поначало (но ако на картата има неигрови гардове, принадлежащи към някоя от шестте раси, те могат и да имат предпочитания, които се задават случайно при генериране на картата или от създателя й, ако е правена в редактора). Останалите неигрови раси или по-точно единиците, които влизат в тях, имат твърди предпочитания към добро/зло или нещо повече или по-малко между тях.
        Етическата насоченост на играча е глобален показател, който се определя изцяло от действията на играча. Използването на определени магии, дипломатическите действия (обявяване на война), како ти множество други действия на стратегическата карта (да речем, ако след превземането на даден град играчът реши да изгони населението му и да го насели с друга раса, това се води "зло" действие, ако го разруши или ограби - още повече; когато се атакува независим отряд, ако той се чувства много по-слаб ще иска да избяга: ако го пуснеш да избяга, получаваш точки "добро", ако го настигнеш, за да го унищожиш - "лошо" и прочее), имат определена "цена": било то + или -, т.е. към "добро" или "зло". Тя се прибавя към началната (нулева) стойност за империята на играча и при преминаването на определени граници сменя "насочеността" на империята от неутрална към "леко зла" или "леко добра" и съответно към напълно добра или зла.
        Отражението на системата е следното: първо, върху дипломацията с управлявани от ИИ игрови или неигрови фракции (те се отнасят по-добре към някой, когато има съвпадение на етическите категории), второ, върху градовете в империята (ако империята е зла, а даден град - добър, то той ще въстане) и трето, и най-важно - върху единиците от армията. Всяка единица си пази собствен показател за боен дух, който се основава върху много неща (скорошна победа, лидерски умения, заклинания и прочее), но определящи са разликите в етиката: ако си "добър", а в армията ти има единица, която е зла, то бойният й дух ще падне.
        За разлика от предишните игри, сега бойният дух се отразява върху единиците не само стратегически (могат да дезертират или дори след това да нападнат играча) но и тактически: единиците с добър боен дух имат шанс да реализират сполучливо попадение (30% щета отгоре), а тези с лош да не удрят добре (30% по-малко щета).


        Бойна система
        Вероятно най-много промени има в сраженията, като те варират от козметични (картинката на единиците, която сега за много от тях показва множество фигурки вместо една) до решителни (премахването на улучване/пропуск, премахването на постоянното летене в сраженията).

        Тактическото бойно поле е по-малко като брой хексове. Същевременно, увеличена е (май двойно( цената за преминаване през един хекс, т.е. далечината на движение (защото на стратегическата и тактическата карта се използва една и съща стойност за всяка единица, т.е. пехота, която има 24 движения на стратегическата карта има толкова и на тактическата, но ако цената за преминаване на стандартния терен е 2, това ще означава движение 12 хекса, докато ако е 6 - само 4). Стандартното движение на пехотата в сражение е 4 хекса (един в зелената зона и по 1-2 в следващите), конниците се движат на 5-6, рядко на повече.
        Всяка единица все още има три "атаки" (образно казано), т.е. ако изхаби до 1/3 от движението си, може да атакува три пъти (атаката като действие си е една и приключва хода на единицата, но ако е ръкопашна, това ще са три отделни атаки, ако е дистанционна и има възможност за три действия, ще са три последователни дистанционни атаки), ако изхаби 2/3 от движението си, остава с 2 атаки и ако изхаби напълно движението си, остава само с една атака. Основната разлика тук е по отношение на онези единици, които имат единичен изстрел (в зависимост от стрелковото си оръжие: лъковете, дългите лъкове, мятането на огън, гоблинските отровни комари имат по три изстрела, докато арбалетите, оръдията и требушетите подобни имат само по един) не го губят след като изхабят над 1/3 от движението си, а го запазват в рамките на целия си обсег движение. Това ги прави по-подвижни, отколкото в предишните серии.
        Относителното разстояние, на което в началото на сражението започват отрядите е сходно с това във втората част. Т.е. ако двете групи се придвижат една към друга, могат да разменят по един удар или изстрел на първия ход, но не повече. Трудно/невъзможно ще е да се постигне убийство на първия ход (на единица) без магии и специални способности или без тактическа грешка (изпращане на самотна единица напред без подкрепа).
        Както и преди, в сражение участват седем хекса от стратегическата карта и всичко, коте се намира върху тях. За разлика от преди, самите хексове се генерират на базата на хексовете от стратегическата карта, т.е. процедурно и отразяват това, което се вижда там. Като цяло, има повече препятствия, т.е. маневрирането (летенето особено) и позиционирането имат по-голямо значение.
        За разлика от преди, във всеки отряд може да има само 6 вместо 8 единици. При разполагането в началото на сражение си е автоматично, както преди. Разполагат се така, че пет отряда са "отпред", т.е. в средата на хекса, а един - зад тях (с разстоянието по един хекс между отрядите). Размерите на всеки стратегически хекс в тактическата карта са горе-долу 9 на 9 хекса (може би малко отгоре), т.е. общото бойно поле е някъде между 27 на 27 до 30 на 30 хекса (не съвсем точно, защото е шестоъгълно по размер, но приблизително).

        ТИПОВЕ ЕДИНИЦИ
        Съществена промяна спрямо предишните версии на бойните системи е въвеждането на няколко типа единици. Те се задават като "характеристика" (маркер) в описанието на единицата. Тези, които са разкрити до момента са:

        iregular, т.е. опълчение, партизани (скиршмишъри/следотърсачи на практика): съчетават дистанционна и ръкопашна атака, обикновено са на първо ниво. Могат да изчакват стени (често).

        пехота: почти винаги имат щитове (допълнителна защита от стрелба и при ръкопашен бой) и най-вероятно имат бонуси, когато нападат пиконосци. Винаги или почти винаги могат да изкачват стени.

        пиконосци: въоръжени с дълго оръжие (алебарда, пика), ефективни срещу конница.

        конница: повишена мобилност, щурмова атака (допълнителна щета при първия удар), уязвими за пиконосци, най-вероятно имат допълнителна щета срещу стрелци и опълчение.

        стрелци: основна силна дистанционна атака, сравнително слаба близка атака, много слаба защита.

        поддръжка: имат някакви магически способности, магическа атака, лекуване, сваляне на заклинания и прочее.

        специални: всяка раса има по една "специална" единица. Гоблините имат ездач на гигантски бръмбар (мощна конница), елфите - ездач на грифон, драконяните дракон-маг, хората - рицар и прочее.

        освен това има зверове, гиганти и прочее.

        Идеята е, че тези етикети се използват в рамките на бойната система за определяне на действието на допълнителни модификатори на защитата или атаката. Така се получава определена допълнителна динамика между категориите (пиконосците са подобри срещу конница, конницата е по-добра срещу стрелци и т.н.) които се добавят към разликите между основните параметри. Да речем, ловецът на чудовища има ръкопашна атака 12 (физическа), но има и способност "ловец на дракони", която ако атакува дракон увеличава атаката му с 2 точки. Много единици имат качеството "брониран", което добавя 2 към защитата им, но ако единицата, която ги атакува, има качество "бронебойна атака", тя пренебрегва тази добавка.
        Основната разлика спрямо предишните игри е отпадането на летящите единици. Няма категория/тип летяща единица, има "летене", което е запазило старото си значение на стратегическата карта (игнориране на цената за прекосяване на хекс), но в сражение те са "на земята" като всички останали. Летенето им дава неограничена мобилност в рамките на обсега им на движение, т.е. могат да прелитат над единици, препятствия и стени, за да се доберат до конкретен хекс. Това ги прави идеални за атаки във фланг и изненади. Но не и неуязвими за всеки, който не е стрелец или летящ.

        БОЙНАТА СИСТЕМА
        Основната промяна е, че не се хвърля зар за улучване/пропуск на атаката, т.е. всяка атака улучва. Изчислението на щетата се прави на база "атака" от съответен тип. Физическата атака се сравнява срещу физическата защита на единицата цел, като формулата е щета = 10+атаката - защитата. Т.е. ако атакуващата единица има ръкопашна атака 12, а защитаващата се има защита 8, то всяка атака ще й нанася 14 щета (22-8). Разбира се, ако някъде има допълнителни фактори за атаката и защитата се отчитат (като +2 атака, когато пиконосци атакуват конница или +2 защита, ако единицата е "бронирана", а атакуващата няма качество "броенбойна атака").
        Останалите типове повреда (огнена, отрова, електрическа и прочее) се изчисляват по същия начин, но спрямо магическата устойчивост и слабостите/защитите от съответния тип елемент. Така получената щета на единична атака (обичайна и магическа) се разпределя равно някъде между 30% от пълната си стойност и максимума и се хвърля зар, за да се определи точната стойност. Т.е. все още има колебание в щетата като случаен фактор, просто винаги се нанася някаква щета.
        Втората промяна - не по-малко съществена - е въвеждането на флангова атака. Ако единицата е ангажирана вече или "гледа" в посока обратна на посоката на атаката (доколкото схващам, за целта хекса се разделя на две половини от по три "страни"), то такава атака е флангова. Тя получава +2 бонус към щетата (всеки тип щета отделно, т.е. ако единицата има само физическа щета, да речем, 12 то е +2 и крайната щета ще е 14, но ако има, да речем, 6 физическа, 4 огнена и 2 духовна, то ще получи +2 към всяка и ще се получи 18), атакуваната единица не отвръща на такава атака (но и не хаби една от трите си ответни реакции). След първия удар от възможните три в рамките на атаката), атакуваната единица се обръща с лице към нападателя и следващите удари от атаката, ако има такива, вече не се водят флангови. Но това е "отваря" за нова флангова атака от другата страна.
        Последиците на тази промяна са няколко. Първо, дори единиците ниско ниво получават значение, защото чрез този механизъм могат да нанесат съществени поражения на единична единица високо ниво, като избегнат пагубните последици за себе си. Второ, позиционирането добива много по-голямо значение: важно е да държиш единиците си във формация, така че да се минимизира възможността противника да им нанася флангови удари.
        Всички единици получават допълнително автоматично действие, което може или да се избира умишлено или се активира за всяка единица, която не е атакувала в рамките на хода (може да се е движила, но не е атакувала и не е ползвала специална способност): "охрана". Това действие постига две неща: увеличава защитата на единицата и я прави неуязвима за флангови атаки в рамките на хода на противника.
        Т.е. в рамките на новата система ще има голямо значение позиционирането (повече внимание при маневрите на единиците), намаляването на случайните фактори води до по-голямо значение на умението за изхода от сраженията, а наличието на множество типове единици, които са ориентирани едни спрямо други, позволява добра стратегическа игра на средства и контра-средства и избор между тясно специализирани и универсални армии.
        Всички стрелци имат обсег от 3-5 хекса само обсадните машини имат по-голям. Както и преди, ако стрелецът се намира зад собствен отряд или препятствие, той не получава "наказание" или намаляване на стрелковата си атака. Но ако между него и целта има някакво препятствие или своя/чужда единица, това води до ограничаване на ефективността на атаката (50-75% намалена щета).

        ОБСАДИ
        Обсадите са много подобни на предишните, основната разлика е пир обсадата на град и вече я споменах в темата: при обсада на град сражението се провежда пред "разгъната" градска стена, т.е. половината екран е зает от градската стена и пространството зад нея, другата половина е предоставена за щурмуващата армия. Правилото за съседните хексове важи, но разположението им е последователно. Това означава, че ще е по-трудно да се разделят защитниците с атаки от противоположни страни.
        За сметка на това, атаката на крепост е както преди, т.е. крепостта е хекса в средата, всички околни хексове си се разполагат наоколо.
        Преди за да се влезе в крепост (дървена или каменна, тази разлика е запазена и сега) беше необходимо или да се пробие вратата или стената, или да се използва единица със специална способност (да минава през стени, летяща или да се катери по стени). Като цяло, нещата са същите, но сега повече единици имат способността да се катерят по стени, но същевременно тя е променена: единиците, които я имат (повечето пехоти и опълчения) опират стълба и се качват на нея, щом се намират до стената. Но с това ходът им приключва и в рамките на хода на противника са до стената, т.е. могат да бъдат ударени от защитниците с ръкопашна атака, но са уязвими. Чак на следващия ход могат да навлязат в крепостта.
        От обсадните машини досега съм видял требушет и таран. И двата имат сходно действие, но требушета има дистанционна атака. Дреднаутът има оръдие на разположение, както и движеща се крепост, която също има артилерия (те.. става за обсадна единица).

        МОРСКИ СРАЖЕНИЯ И ЕДИНИЦИ
        В морето също има промени. Всяка сухопътна единица, която не е летяща, автоматично се "качва" на кораб, когато се намира във вода. При морско сражение тези кораби се сражават като отделни корабчета (за всяка единица) със съответните качества (или поне така се твърди, още няма видео или обяснение на морско сражение). Изглежда, че всички такива "транспорти" са еднакви за различните раси и класове. Ако единицата е летяща или плуваща, тогава се сражава в нормалния си облик. Има два типа кораби: фрегата и галеон. Отново еднакви за всички раси + броненосец за дреднаутите.
        Last edited by gollum; 21-02-2014, 18:19.

        Comment


          #34
          Доста информативно превю на английски език. За съжаление, скриншотовете са малки като размер.

          Създателят на системата за тактически сражения за третата част на играта обяснява основните й компоненти.
          Last edited by gollum; 22-02-2014, 16:44.

          Comment


            #35
            Тъй: още няколко думи за бойния дух/настроението: за разлика от предишните игри, няма да има никакво значение композицията на армиите по този параметър, т.е. гледа се единствено съответствие на единици/градове спрямо лидера, но не и между отделните единици/раса/отношение към добро или зло едни към други. Това означава, че сега ще е възможно да се съставят армии от всякакви расови единици, без това да носи някакви негативи. Армия от елфи и орки, джуджета и гоблини ще си е нещо напълно постижимо.

            Вече е ясен състава (като имена на единиците) по раси:

            ОРКИ
            Специализирани в пехота (3 пехотинеца от седем типа войски), силна конница, но само един тип (т.е. скъпа).
            Spearmen - 1-во ниво, тип скирмишър (irregular), дистанционна атака джавелин (обсег 4) и копие за ръкопашен бой, плюс щит
            Greatswords - 1-во ниво (вероятно), тип пехота, ръкопашна атака, без щит
            Razorbow - 1-во ниво, тип стрелец, вероятно дълъг лък
            Impaler - 1-во ниво, тип пикинер
            Priest - 2-ро ниво (най-вероятно), тип поддържащ, дистанционна атака (най-вероятно духовна щета (spirit)).
            Black Knight - 2-ро ниво, тип конница, ръкопашна атака
            Shock Trooper - 3-то ниво, тип пикинер, алебарда

            ГОБЛИНИ
            Специализирани в отровите. Две конници, по-мощната вероятно е и малко по-бавна, но пък е с допълнително приложение при обсади.
            Untouchable - 1-во ниво, тип скирмишър (irregular),
            Marauder - 1-во ниво, вероятно пехота.
            Swarm Darter - 1-во ниво, стрелец, дистанционната му атака не е ограничена от препятствия и вероятно щетата не намалява с обсега, има допълнителен ефект отрова. Най-добрият стрелец за нападения на градове.
            Skewer - 1-во ниво, тип пиконосец
            Warg Rider - 2-ро ниво, конница
            Blight Doctor - 2-ро ниво, поддържаща роля, отровна дистанционна атака.
            Beеttle Rider - 3-то ниво, конница, разбиване на стени (вероятно и пробиване на тунели).

            ДРАКОНИАНИ
            Мощна пехота, подходяща за обсади. Добър допълнителен канал за щета (огън).
            Hatchling - 1-во ниво, скирмишър (irregular), огнена дистанционна атака и стандартна ръкопашна атака (плюс огнена щета), при златен медал еволюира в следващо ниво.
            Crusher - 1-во ниво, пехота, двуръчно оръжие
            Flamer - 1-во ниво, стрелец, огнена атака по площ (7 хекса).
            Charger - 1-во ниво (вероятно), копиеносец.
            Elder - 2-ро ниво, поддържащ (маг), огнена дистанционен удар.
            Raptor - 2-ро ниво (?) ниво, конница
            Flyer - 3-то ниво, летяща пехота.

            ХОРА
            Добри за всякакви ситуации, два типа конница (и двата на високо ниво).
            Civic Guard - 1-во ниво, скирмишър, лек арбалет и меч
            Longswordmen - 1-во ниво, пехота, дълъг меч
            Archer - 1-во ниво, стрелец, дълъг лък (?)
            Halberdier - 1-во ниво, пиконосец, алебарда
            Priest - 2-ро ниво, поддържащ (свещеник)
            Cavalry - 2-ро ниво, конница, меч и щит
            Knight - 3-то ниво, конница (бронирана и мощна).

            ДЖУДЖЕТА
            Prospector - 1-во ниво, скирмишър, най-вероятно лек арбалет и брадва, може да пробива тунели
            Axemen - 1-во ниво, пехота, брадва и щит (или две секири)
            Crossbowmen - 1-во ниво (?), стрелец с арбалет
            Deepguard - 1-во ниво (?), вероятно пиконосец
            Forge Priest - 2-ро ниво, поддържащ тип (свещеник)
            Boar Rider - 2-ро ниво, конница
            Firstborn - 3-то ниво, пехота с магическа атака и специални способности

            ЕЛФИ
            Initiate - 1-во ниво, скирмишър, слаба електрическа дистанционна атака и стандартна ръкопашна атака
            Swordsmen - 1-во ниво, пехота, меч и щит
            Longbowmen - 1-во ниво, стрелец, дълъг лък (+1 стрелкова сила)
            Union Guard - 1-во ниво, пиконосец
            Storm Sister - 2-ро ниво, поддържащ тип (маг), атака със светкавица
            Unicorn Rider - 2-ро ниво, конница, телепорт
            Gryphon Rider - 3-то ниво, летяща конница

            Т.е. общо 49 единици във фракциите, без общите типове, т.е. строител, заселник, требуше и две морски (фрегата и галеон). С тях стават 54.

            Класови единици (не са известни всички към момента, по принцип всеки клас има поне по 6 единици, някъде са и повече за сметка на достъпни за призоваване). Известно е, че има 4 елементала, плюс някакво допълнително количество (едва ли повече от 20: два или три типа паяци, уарг (вълк), глиган, огнена хрътка, вероятно мечка, див пингвин, кракен, йети) единици, които могат да бъдат призовавани от различните магически сфери (вероятно само от елементните) или се намират свободно бродещи из света на играта.
            Към това следва да се добавят четирите типа неутрални градове (на неумрелите архонти, на феите, на гигантите и на драконите), всеки вероятно дава достъп около 5 единици, т.е. това са още около 20 типа единици. От тях са известни:

            ФЕИ:
            Buttercup Fairy - скирмишър, три канала щета (студ, огън, светкавица)
            Toadstool Fairy - ?, вероятно пехота
            Нимфи - най-вероятно 2-ро ниво, поддържащ тип

            НЕУМРЕЛИ АРХОНТИ:
            Стандартния микс от скелетаци: стрелци, мечоносци и (вероятно) копиеносци, плюс поддържащ тип (свещеници) и титани. Неумрелите, подобно на машините, не възстановяват загубеното здраве на стратегическата карта.

            ДРАКОНИ:
            Пет типа дракони: червен (огнен), син (леден), обсидианов (т.е. черен), костен и златен. Най-вероятно всички са 4-то ниво.

            ГИГАНТИ:
            Трол, Огре, скален гигант, буреносен гиганти и огнен гигант. Най-вероятно троловете и огретата са 3-то ниво, а гигантите са 4-то ниво. Или са разпределени 2-ро, 3-то и 4-то.

            Класовите единици (известни до сега):

            БАНДИТ
            Всички единици са от тип irregular
            Grimbeak Crow - 1-во ниво, скаут (най-вероятно се призовава, а не се произвежда)
            Scoundrel - 1-во ниво, лек арбалет и боздуган
            Bard - 2-ро ниво, дистанционна атака, специални умения (вероятно повишава бойния дух и още нещо)
            Assassin - 2-ро ниво, мощна ръкопашна и дистанционна атака, отрова
            Succubi - 2-ро или 3-то ниво (по-вероятно второ), прелъстява, вероятно има и дистанционна магическа атака
            Shadow Stalker - 3-то ниво, мощна дистанционна атака
            Трябва да има още някаква единица 4-то ниво. Всички единици без враните се произвеждат в гардовете.

            АРХИДРУИД
            Разнообразни животни за призоваване (изброени са по-горе, вероятно има две или три степени на призоваващите закиланния, съответно, докарват по-мощни създания)
            Hunters - 1-во ниво, стрелци (или irregular с мощна стрелкова атака), разузнавачи, произвеждат се
            Shaman - 2-ро ниво, поддържаща единица, произвежда се
            Horned God - 4-то ниво, призовава се
            Вероятно има поне още една или дори две единици, които се произвеждат в градове

            ЗАКЛИНАТЕЛ
            Will’o'wisps - призовава се, 1-во ниво, електрическа атака
            Apprentice - произвежда се, 1-во ниво, поддържаща или скирмишър
            Phantasm Warriors - призовава се, 1-во или 2-ро ниво, пехота
            Magic Node Serpent - призовава се, 3-то ниво
            Eldrich Horror - призовава се, 4-то ниво
            Storm Serpent - призовава се, 4-то ниво

            ТЕОКРАТ
            Martyr - 1-во ниво, скирмишър
            Cruasader - 2-ро ниво, пехота, меч и щит, мощна защита
            Evangеlist - поддържаща единица, 2-ро ниво
            Exalted - летяща пехота, веротяно 2-ро или 3-то ниво
            Shrine of Smiting - нещо като артефакт-единица, вероятно 4-то ниво. Подсилва всички "фанатични" единици. Нещо а ла кивота.
            Вероятно има още една или две допълнителни единици. Всички споменати се произвеждат в градовете.

            ТЕХНОКРАТ (или ДРЕДНАУТ)
            Enigeers - 1-во ниво, инженери-сапьори, скирмишъри, специални способности (презареждат оръдията, така че да десйтват всеки ход), саботират машини и стени, дистанционна атака
            musketeers - 1-во или 2-ро ниво, мускетари, мощен стрелец
            Cannons - 3-то ниво, оръдия
            Flame Tank 3-то ниво, огнеметен танк
            Juggernought - 4-то ниво, сухопътен дреднаут (крепост), мощни дистанционни атаки.
            Ironclad - брониран артилерийски кораб.
            Вероятно има още една допълнителни единица. Всички споменати се произвеждат в градовете. Няма летящи единици или единици, способни да се катерят по стени.

            ВОЕНАЧАЛНИК
            Monster Hunter - 2-ро ниво, скирмишър: дистанционна и ръкопашна атака, способност да се справя по-добре с единици от тип "чудовища".
            Berserker - 2-ро ниво, пехота.
            Warbreed - вероятно 3-то ниво, гигант.
            Би трябвало да има още поне три типа единици. Всички се произвеждат в градовете.

            общо 36-40 единици за класовете.

            В играта би следвало да има около 240 единици, т.е. има още около 40-60 допълнителни неизвестни (за призоваване и прочее). Това ако не се броят расовите варианти на класовите единици. Но най-вероятно не се броят.
            Last edited by gollum; 28-02-2014, 12:38.

            Comment


              #36
              Някои интересни промени спрямо предишните игри (повечето са насочени към намаляването на ефективността на stack of doom):

              1) всеки от шестте типа герои има умения, които осигуряват промяна в характеристиките на целия отряд (да речем, бронепробиваемост за всички, бонус срещу "фанатични" единици, допълнителна щета/броня и прочее), но при това се смятат бонусите само за един от героите, влизащи в армията (6-те единици), а не за всички (лидера или този, който е в "първа" позиция). И двете промени (бонуси за цялата армия, важи само първия герой) са насочени срещу използване на групи с повече от един герой в тях.
              Мисля че идеята е добра.

              2) променени са правилата за използване на магия в тактическо сражение. Независимо колко магове има (потенциално това е всеки герой, присъстващ на бойното поле, плюс лидера), в рамките на един ход на сражението може да се използва само една магия (да се "каже"). Т.е. когато се използва един от героите или лидера за магия, възможността за останалите се премахва до края на хода. Това ще намали мощността на магическите "бомбардировки" (които в предходните части можеха изцяло да премахнат вражеска армия още на първия ход - когато в армиите има няколко магьосника) и същевременно ще удължи присъствието на магията в сраженията (преди героите изразходваха точките си за магия бързо - обикновено в първите 2-3 хода, след което вече не оставаше с какво да се "казват" магии (лидерът понякога можеше да "издържи" до 4-5 ход, защото ограничението за стандартните герои бе до 25 точки, докато лидера можеше да достигне около 80).
              Мисля че и тази промяна е за добро, макар и да е малко изкуствена.

              3) има известни промени в обсадите (не помня дали вече писах за това):

              - обсадата на град е променена, така че градската стена е от едната страна, с три врати, но "вдлъбнати" навътре в стените и оградени с кули, т.е. настъпващата армия ще е подложена на флангови обстрел от кулите (ако има там стрелци) и ще е ограничена от нещо като "коридор", позволяващ да минава само една единица към вратите, т.е. разполагането там на мощна единица може значително да забави "проникването" зад стените дори и след разрушаване на портата.
              Има общо три порти.

              - стените осигуряват известна защита (60-75%) от обстрел на стоящите върху тях, а на стрелците дават +2 обсег.

              - всички единици от тип пехота имат способността "катерене по стени", която обаче е променена спрямо предишните серии. Сега тя им дава способността да опират стълби на стената и за един ход да се качват по тях до нея. Това обаче изчерпва всичките им точки действие, т.е. отнема един ход да се качат до стената и чак на следващия могат да проникнат на самите стени. Докато са на стълбите те са в положение, при което всяка атака срещу тях се води флангова (т.е. не отвръщат на нея и се добавят +2 щета към всеки канал на повреда).
              Т.е. проникването на стените по този начин е опасно, ако на стените има защитници. Героите (някои от тях, мисля че крадците) имат умение, което дава катерене по стени на всички в отряда им (останалите 5 единици). Има и поне една магия/способност на единица (пак в арсенала на крадците), която при активиране дава допълнителна точка действие, т.е. би позволила на единица да изкачи стената и на същия ход да продължи нататък.

              - в играта присъстват и старите варианти на "проникване през стени" (директно преодолява стените), както и способности като телепортиране и летене, които позволяват да се преодоляват укрепленията.

              - от обсадната техника отново се появява таранът като евтино средство за пробив на стените (струва колкото първо ниво единица за поддръжка и придобиване), но е отпаднала балистата, за сметка на това се е появил требушет, вместо катапулт. Но требушетът е доста скъп за придобиване и поддръжка. Има дори повече от преди единици със способност да повреждат стени.

              - при обсада на форт (крепост без град), нещата са както преди, т.е. крепостните стени и кули заемат централната част на картата, а обсаждащата армия се разполага около тях.

              4) има доста повече умения за цялата империя сред различните класове, т.е. такива, които веднъж открити, променят определен тип или типове единици.

              5) за разлика от преди, налагането на специални ефекти са отделени от типовете щета. Т.е. имаме шест типа щета (физическа, електрическа, отрова, духовна, огнена, студ), които се отличават едни от други единствено по това срещу какво се нанасят (физическата - срещу бронята, останалите срещу магическата устойчивост и защитите от съответния тип щета (този път процентни)). Докато допълнителните специални ефекти (като огънят да пали (-1 живот на ход и -2 атака), електричеството да зашеметява и прочее) са отделени като допълнителни способности (способност да причинява такъв или онакъв ефект). Това означава, че:

              - възможни са единици с определен канал щета, които обаче не нанасят специалния ефект, който преди бе асоцииран със съответния тип щета.

              - може да има две единици, които да нанасят един и същи тип щета, но да добавят различни ефекти към нея.

              - най-вероятно повечето магии няма да нанасят и специалния ефект, освен ако това е зададено към самата магия.

              - възможна е единица, която няма магически канал щета, а само физически, но въпреки това налага някакъв допълнителен ефект (като "осакатяващи рани", което намалява броя движения за два хода).

              Ефектите все още са с процентна вероятност за налагане (определя се от магическата защита на целта и устойчивостта/уязвимостта й към съответния канал повреда). За момента има 16 типа способности "причинява ефект х", към 6 типа щета (има и такива, които са свързани с физическия тип щета).

              Като цяло, това е хубаво, защото разширява с много възможностите за модификация на създанията в играта (а и на магиите).

              6) за разлика от преди, височината няма да играе роля като модификатор при дистанционната атака (освен в случая с градските стени, които дават +2 обсег). Жалко, но това няма да се промени.

              7) Максималния брой герой за една фракция този път е ограничен до 20 (вместо предишните 5) и се определя от създателя на картата или при създаване на случайна карта в началните параметри.

              8) голяма промяна: вече няма стратегически заклинания за промяна характеристиките на единица/герой - има само тактически. Т.е. заклинания като "омагьосано оръжие", "огнено оръжие" и прочее могат да се "казват" само по време на сражение, но не и на стратегическата карта.

              Comment


                #37
                още малко допълнителна информация, която изскочи на техния форум: новите магически "школи" (земя, въздух, огън, вода, разрушение, създаване) ще бъдат всяка с по 8-10 заклинания (т.е. някъде около 50 заклинания общо). Когато се създава нов лидер, той има три "места" за специализация, като се избира между начална (adept, отнема едно "място") и напреднала (master, заема две "места") "фаза" на всяка от шестте магически специализации (школи), т.е. общо 12 варианта, плюс две едностепенни: изследовател (explorer) и експанзионист (expander), които също имат по 4-6 "специализации" всяка.
                Всяко от трите "места" дава по 4 специализации/магии за изучаване, т.е. общо 12 за всеки лидер. Съответно, ако се избере едно ниво (място) в дадена школа, получават се случайно 4 от 8-10-те в школата (или 4 от 4 или повече в една от двете "немагически" специализации).
                Т.е. общото количество заклинания/умения в магическите школи е много по-малко, отколкото в предходните версии (там всяка от 6-те сфери имаше средно по 20-тина заклинания, плюс 10-12 в космическата и още 4-6 в "хаотичната", т.е. общо над 100). Сега част от тези заклинания са разпределени в класовете, други в особена сфера на "аватара" (лидера), но ще присъстват в играта. Т.е. сега избора на специализация ще има по-малко значение от преди: по-малко допълнителните заклинания/умения, като основното "място" се осигурява от класа.

                Comment


                  #38
                  Филмче, представящо теократичния клас (гоблин-теократ, доста забавна комбинация: крилати гоблини, гоблини-фанатици и гоблини-кръстоносци), представящия е единствения от разработчиците-англичанин (предполагам, затова му и възлагат тези задачи - останалите са холандци), по съвместителство е и човекът зад новата бойна система, ИИ-то и други подобни неща.

                  Comment


                    #39
                    Първи впечатления от няколко часа игра:

                    1. ИИ-то е безумно, не знам дали е заради кампанията, може на останалите карти да е по-добро, тук просто хвърля всичко в сляпа атака срещу теб, дори и да са в укрепена позиция и спокойно да могат да те изчакат да влезеш в обсега на стрелците им... това на нормална трудност, на hard може и да е различно ама пак ми се струва прекалено.

                    2. Не виждам особена разлика в ефективността между различните tier-и същства, елфските ми стрелци(първи тиер) спокойно можеха да убият 2ри-3ти тиер същества на един залп или да го оставят на 10-20% здраве при по-тежкобронираните същества. За сметка на това последния тиер същества е в пъти по-силен от всичко останало, което малко превръща играта в "кой ще наизвади най-много 5то ниво гадове"

                    3. По-слабите същества са на групи от по 6-8, като при поемане на щета част от тях умират... статистиките на групата обаче остават непроменени, докато не остане на 0 здраве... след като човек е поиграл известно време Fallen enchantress, може да остане неприятно изненадан когато едното останло полумъртво мечоносче му направи 15 щета и му убие героя...

                    4. Глобалните заклинания перманентно даващи бонуси на даден юнит бяха доста основна част в предната игра, тук липсата им се усеща неприятно силно, почти не ми се е налагало да следя баланса си на мана, тъй като освен за битки няма за какво друго да се хаби, а там отива доста малко. Е има няколко глобални заклинания, които си заслужават и действат на всички твои единици, но усещането е по-скоро като за ъпгрейд, не като за магия която трябва да се поддържа.

                    5. Само 6 единички за армия ми се струват крайно недостатъчно, особено когато почти винаги двама от тях са герои, малко не остава място за тактическо разнообразие... просто слагаш от най-силните си единици, докато извадиш последно ниво същества...

                    Това всичкото е само след 3-4 часа игра на кампанията де, може иначе нещата да са съвсем други, просто засега ми се струва че малко са избягали от духа на предните части...
                    <<..........>>

                    Comment


                      #40
                      аз го пробвах съвсем за кратко- някакси не ме грабва...ама хич...

                      Comment


                        #41
                        Аз го "пробвам" от известно време, но нямам много време, та върви малко бавно "теста". Та: атмосферата е различна. Предполагам, че се дължи на прехода към 3Д, но ми липсва приказната-цветност на предишните две части. Но си има определено очарование, но засега е различно. Кампанията не съм я пробвал, засега пробвах генератора на случайни карти веднъж с технократ (дреднаут) елф, с огнена специализация на майсторско ниво и expander, на средна карта без допълнителни нива (подземия), срещу три ИИ-та на средно ниво на трудност (lord). Стигнал съм някъде до 50-ти ход, основах няколко града, завладях други и в момента имам 9 града, като изпълнявам куест за присъединяване на драконов град. Тъкмо изкарах големи и съм на един ход от разкриване на дреднаутите (сухопътните подвижни крепости с артилерия). В империята си имам елфи, гоблини и дракониани (почти всичките ми основани града - 5, - са все елфически, но освен тях се сдобих с няколко гоблински и един драконски, от който пуснах още един заселник и сега основавам нов драконов град).
                        Стратегическото ИИ ми се струва слабовато. Разбира се, малко е рано за преценка, но на този етап нещата ми изглеждат така. Без проблем сключих мир с трите ИИ-та, които срещнах (аз ги намерих, а не те мен, което не е чудно, защото дреднаута има достъп до плаващ скаут за призоваване срещу 30 мана (при това, първа стъпка в собствената му "линия" с единици). Може би бе лесно да сключа мир с тях, защото ориентацията ми бе "добър" (колебаеше се между slightly good и pure good, защото току извършвах по някой зъл акт, като да разруша един оркски град (куест от драконианите) - жалко, защото след това го възстанових като елфически, а орките щяха да ми вършат работа). Всяко от ИИ-тата се развиваше подобно на мен от своя ъгъл на картата, но аз определено ги задминах по развитие (може би благодарение на специализацията expander, която ускорява заселниците и строителите и удвоява производството на първо ниво селище), като успях да взема централната част и да огранича близкото до мен ИИ в неговия си ъгъл.
                        В един момент - нямахме кой знае какъв контакт, т.е. все още домейните ни не се допираха никъде, далечното ИИ ми обяви война (гоблин-заклинател, разположен по диагонал в горния ъгъл на картата (аз започнах в долу, горе-долу в ляво)), след което отправи слабовата армийка към драконовия ми град, който почти не бе защитен. НО за щастие точно над него имах пълна група от герой 5-то ниво и пет единици, плюс малка група с три малки дракончета (уиверни, награда от предишен куест от драконовия град), та напарвих бърза атака в неговите територии и му отнех един голям град (едно ниво под метрополис), което го накара да отстъпи и да моли за мир (молба, която не приех, за да имам възможност да овладея останалите му градове). Междувременно и другото ИИ ми обяви война (джудже-пълководец), вероятно защото му е свършило пространството за разширяване и опира в моя територия. аз набързо сключих съюз с последното ИИ (което съм притиснал в ъгъла). Т.е. дипломацията е сравнително лесна, поне на това ниво. Единственото донякъде досадно нещо е, че не ти уважава територията дори когато сте в мир (теб те предупреждава, че ще му навлезеш в неговата). Но не е сериозен проблем.
                        Поне сега не забелязвам да има кой знае какви армии или добре организирани, а и проявява познатото ми от FE:LH поведение - обявява ти война, но няма готови армии за нахлуване (което обезсмисля начинанието, според мен).


                        Сега, по досега споменатите неща в темата моите наблюдения.
                        Деймос написа
                        1. ИИ-то е безумно, не знам дали е заради кампанията, може на останалите карти да е по-добро, тук просто хвърля всичко в сляпа атака срещу теб, дори и да са в укрепена позиция и спокойно да могат да те изчакат да влезеш в обсега на стрелците им... това на нормална трудност, на hard може и да е различно ама пак ми се струва прекалено.
                        Не, не е специфично, защото тактическото ИИ е еднакво на всички нива на трудност, поне според това, което пише разработчикът, който се занимава с това. Има проблеми с тактическото ИИ при обсада, пишеше, че работи над патч, който се надява да поправи нещата. Най-просто казано, проблемът се състои в това, че ако нападащата армия има превъзходство в дистанционна атака и, особено, ако е съчетано с единици, които игнорират стените, ИИ-то атакува, вместо да изчака. Което пак е глупаво, защото този път (за разлика от предишните), стените са по-добре измислени и създават нещо като "фунии", които направляват атакуващите между кулите и свеждат възможността за атака (при съборена врата) до една единица (т.е. лесно за блокиране с мощна ръкопашна единица). Предполагам, че ще го оправят - би трябвало да е постижимо: прост в такава ситуация е за предпочитане защитникът да се оттегли дълбоко зад стените, за да принуди атакуващия да се качи на тях (ще е уязвим докато го прави).
                        Друг проблем - но тук вече е част от цялата система, - е в сравнително ниската защита, която предоставят стените сами по себе си - от дистанционна атака. Вероятно трябва значително да се повиши бонуса. Да, дават +2 обсег, но това не е кой знае какво. Това е въпрос на баланс и сигурно ще го оправят с времето. Но има и поне две стрелящи единици, които игнорират лесно стените (една, която ги игнорира напълно - гоблинските стрелци). Както и твърде много единици, които могат да се телепортират или директно да минават през стените. Иначе механиката със стълбите е добре измислена - единиците са достатъчно уязвими, докато са на стълбите, т.е. защитникът има добра възможност да ги блокира. Но при сегашното положение стрелчите, особено тези с няколко канала щета, са твърде ефективни, особено срещу по-ниско ниво единици. Да речем, феите или чираците-магьосници с техните три канала са много опасни - това значи гарантирано около 5-6 щета на изстрел дори срещу цел с висока магическа защита.
                        Що се отнася до тактическите сражения - не мисля, че проблемът е голям. Като цяло, ИИ-то действа сравнително разумно и добре максимизира щетите. Тук проблемите са свързани със слабостта на неутралната охрана като цяло. Може би трябва да се поучат от HM&M в това отношение и да я засилят значително. Иначе дори и при старт със слаба армия не е почти никакъв проблем разчистването и рядко се губят единици, особено с подходяща раса.

                        Деймос написа
                        2. Не виждам особена разлика в ефективността между различните tier-и същства, елфските ми стрелци(първи тиер) спокойно можеха да убият 2ри-3ти тиер същества на един залп или да го оставят на 10-20% здраве при по-тежкобронираните същества. За сметка на това последния тиер същества е в пъти по-силен от всичко останало, което малко превръща играта в "кой ще наизвади най-много 5то ниво гадове"
                        Моите наблюдения са малко по-различни. Но, да уточним няколко неща. Първо, елфските стрелци са най--добрите расови стрелци почти във всяка ситуация, т.е. те са малко особен случай. Да, добри са. В началото на играта и в определени ситуации гоблинските са още по-добри (но срещу 3-то и 4-то ниво гадове не вършат работа). Но всички останали са значително зад тях като възможности и ефективност. Елфите и гоблинските стрелци с пълни три изстрела гарантирано убиват която и да е първо или второ ниво гадина с много редки изключения (да речем, магьосническите призовани воини имат щит и висока физическа устойчивост, та могат и да преживеят три залпа), но срещу 3-то ниво гоблинските издишат, а елфическите запазват ефективността си и там, но няма как да свалят гад и с три пълни атаки (макар че могат за му свалят живота с 30% без проблем). Срещу 4-то ниво елфическите най-често ще правят 1-2 щета с всяка своя атака, а гоблинските - и по-малко. При живот 80-120 това е твърде малко. Същевременно, ръкопашна единица второ ниво (да не говорим за трето или четвърто) ликвидира който и да е стрелец с две атаки (т.е. дори един непълен ход може да е достатъчен).
                        Сега, идеята на четирите тиера (нива) създания е малко по-различна - не става въпрос за директно превъзходство в силата. На практика, всяка раса има на първо ниво ръкопашен боец, стрелец, копиеносец и опълченец. На второ ниво - конница и поддръжка. Между тези нива няма особена разлика, т.е. мечоносеца и копиеносеца са сходни като цяло ръкопашници, но първият при някои раси има щит (допълнителна защита срещу стрелци с физическа атака) и повишена атака срещу копиеносци (както и възможност да ползва стълби), т.е. донякъде е по-универсален ръкопашник, докато копиеносецът е тясно специализиран срещу конница, но е по-уязвим за стрелци. Като трябва да се има предвид, че при всяка раса копиеносецът и конницата идват от една и съща сграда, въпреки че са различни нива. Балансът между стрелци и ръкопашниците идва от това, че обсегът на стрелците е малък (по-малък от далечината на хода в повечето случаи - 4 срещу 5). Опълченците са доста добри и имат много приложения: оперативни (разузнаване) и тактически (флангови атаки). Конницата е ясна - единица срещу стрелци и поддръжка и за удари във фланг. Но като цяло първо и второ ниво са близки като стойности, просто второто предлага допълнителни функции (особено видимо при поддръжката). Т.е. в идеалния случай следва да се използва балансирана армия, когато човек е на първо и второ ниво единици. Решението срещу армия от стрелци (особено добри такива, като елфите и гоблините) чисто с расови единици е конницата и опълчението (най-вече конницата, опълчението може да се използва като примамка).
                        Като цена за производство двете нива са близки, основната разлика идва от издръжката (двойна разлика).
                        Нещата се променят с третото ниво - там имаме качествена разлика в живота (от 30-40 на 50-60) и ефективността (доста по-мощни атаки), като всички раси имат или конница или пехота с повишена подвижност на това ниво. Тези единици се разправят без проблем със стрелците пир нужда, а част от тях са високо ефективни срещу четвърто ниво единици (да речем, първородните са идеалния срещу кивотите и дреднаутите). Тук имаме определено нарастване на цената (130-140) за производство, а и за достигане (расовото трето ниво иска самостоятелна сграда, обикновено около 200 злато). Расите нямат четвърто ниво, така че няма смисъл да го обсъждаме по отношение на тях.
                        Що се отнася до класовете, засега съм пробвал само дреднаут и то недостатъчно (още не съм имал случай да проверя най-силната му единица), но те предлагат обикновено някаква уникална функционалност за същите нива (1-3) като расите. Да речем, дреднаута дава идеален скаут на първо ниво (шпионски дрон), който има и добро самоубийствено приложение, много добър оплъченец в лицето на инженера (добър и при обсади, а и задължителен с оглед на липсата на регенерация при машините), идеален стрелец на второ ниво (мускетарите решават каквито проблеми имат стрелците с високото ниво единици (3-то и 4-то)), но пък искат и добра защита. Огненият танк и големите са си много ефективни, но големите са малко едностранни единици (но пък дреднаутите имат нужда от тях).
                        Поне на мен първите три нива ми изглеждат доста добре балансирани и ефективни в подходящата ситуация.
                        Да речем, имах една доста забавна битка: получих куест от драконов град (маркиран като труден), трябваше да унищожа някаква група гиганти в техните земи, но нямах скаут там, та не знаех какъв е състава й, та тръгнах на сляпо с идеята да разузная и при нужда да се върна за още сили. Изпратих най-близката си армия (един герой-крадец, подкрепен от двама елфически стрелци, един отряд мускетари, огнеметен танк и елфическата поддръжка (сестри на бурята), за съжаление, само с бронзов медал, останалите бяха към средата на опита (тенекиени и бронзови медали), героят беше трето ниво, т.е. слаб. Но още преди да бях навлязал в домейна на драконовия град - ходът ми стигна точно до мота, който съединяваше моя остров с техния (за щастие на мост), от мъглата изскочи групата гиганти и ме нападна. Стабилна група - леден гигант (четвърто ниво) и пет единици трето ниво (двама йети и трима огъра). Почти бях отписал сражението в крайна сметка, от моя страна 2 първо ниво, 2 второ ниво и две трето ниво (герой и огнеметен танк) и то само стрелци, а от тяхна: пет трето ниво и една четвърто и то - само ръкопашни бойци. Ако битката бе на открито място, губех я със сигурност. Но хубавото на мостовете е, че ако останеш на самия мост (аз започвах на него), той е със ширина от три хекса, н.е. няма как да те нападнат всичките противници и при това предлага две полузащитени позиции (там ширината става пет хекса). Там разположих елфическите стрелци, всичко друго пред тях, а мускетарите отзад, за да мита време да стрелят и да презареждат.
                        За съжаление, почти нямах заклинателски точки, т.е. всичко, което можех да направя бе един опит за ослепяване с крадеца (нямаше друго полезно заклинание и идеята бе да не успее заслепяването, което гарантира -50% движение за един ход), а на следващия ход едно огнено кълбо с основния герой върху ледения гигант (за съжаление, без особен ефект - свалих му 10% живот).
                        С огнеметния танк успях да дам само един залп, но пък ударих пет от единиците му (а ледените са уязвими за огън, та пострадаха добре), след което ледения гигант се добра до него и го попиля. Танкът експлоадира, а нямах място, за да оттегля моите, та рани още две мои единици (и две негови). Междувременно съсредоточих огъня върху ледения гигант и успях да го убия (елфическите стрелци му правеха по 1-2 щета на изстрел, т.е. бяха напълно неефективни - двамата му свалиха около 10 живот за пълния си ход) с мускетарите (тяхната атака от 31 е доста ефективна, но е веднъж на два хода). След което имах късмет да успея със сетрите на бурята да зашеметя за два хода единия огър (така (е блокирах единия хекс достъп до моите хора), разбира се, нея я убиха, но това ги занимава за един ход (заради теснотата), котео позволи на елфическите ми стрелци да повалят едно огре, а на мускетарите да презаредят, така че с тях успях да реализирам още един залп, преди да паднат жертва. В крайна сметка победих, като оцеляха двамата елфически стрелци, вече със златни медали и героя, който бе на изпарения, но качи ниво.
                        Т.е. в подходяща ситуация действат дори специализираните армии (елфите някак предразполагат към стрелкови армии) има възможност за успех. И ниските нива запазват определена ефективност срещу по-високите (поне до трето).
                        Да, четвърто ниво са друга бира - доста по-мощни. Но ми се струва, че този ефект, който описваш (от него се оплакват на форума им) е характерен най-вече за две ситуации: кампанията, където ИИ-то започва силен и има време да трупа или случайни карти/сценарии, в които играча го кара твърде дефанзивно и позволява на ИИ-то далеч да го задмине по икономика. В нормална ситуация (като моята), няма условия за спам на трето и четвърто ниво единици: по-скоро те са изключение и то запазено за заключителния етап на играта (поне на средна карта). Досега в моята нямам нито една единица четвърто ниво и рядко съм срещал такава (макар че утрепах няколко). На прага съм да имам собствена, но ще отнеме доста време.
                        Да речем, имах едно сражение - пак от куест (този път на град на нуемрели-архонти - не знам за какво ми е, защото като "добър" нямам шанс да ги използвам, но реших да го приема - искаха да се справя с проблем с "вярващи"): трябваше да се унищожи един кивот, четвъртото ниво на теократските класови единици. Аз разполагах с рамия от 1-во ниво стрелци (неефективни срещу тази цел), един опълченец-джудже (слабо ефективен), един мускетар, герой-дреднаут пето ниво и един голем (трето ниво класова единица дреднаут). Унищожих я без проблем: успя веднж да си пусне мсовата атака (свали доста живот от единиците ми първо ниво, но далеч от това да ги убие), след което я повалих с голема, героя и мускетаря. Не бих казал, че бе сложно - със сходна армия имах повече проблеми с група от трима магически война и два уиспа (имах и загуби). Друг път в едно място със съкровища се бих срещу отряд от един ездач на мантикора (четвърто ниво на военначалника) и двама берсерки (бях с по-слаба армия - само първо и второ ниво единици плюс герой) и ги избих почти без загуби.
                        Така че в тази част, за разлика от предишните, ниското ниво единици си запазват ефективността по-дълго, а и си струват чисто икономически (издръжката се удвоява на всяко ниво). Със сигурност има нужда от балансиране на четвъртото ниво, но е нещо, по което твърдят, че се работи. А има и доста идеи как да се постигне. Целта ще е най-вече да се направи така, че да е по-смислено да се използва комбинирана армия, вместо армия изцяло от четвърто ниво единици. Разбира се, няма как да се очаква група от единици 1-во и 2-ро ниво да се справи с пълна група от единици 4-то ниво. Не би трябвал и да е възможно.

                        Деймос написа
                        3. По-слабите същества са на групи от по 6-8, като при поемане на щета част от тях умират... статистиките на групата обаче остават непроменени, докато не остане на 0 здраве... след като човек е поиграл известно време Fallen enchantress, може да остане неприятно изненадан когато едното останло полумъртво мечоносче му направи 15 щета и му убие героя...
                        Прав си, в началото ако не знаеш има един момент на трудност с "вживяването" и очакванията. Но аз знаех за това и нямах подобен проблем. още повече, че това винаги е било част от системата на AoW (т.е. винаги е било така). Мисля че писах и в тази тема поне няколко пъти за този момент. Всичко е направено само от визуална гледна точка и мисля, че е било неизбежно с прехода към 3Д: така могат да запазят разликата в мащаба и "усещането" за епичност на цената на кратък период на привикване от разнасянето на щетата към съсредоточаването й. От гледна точка на баланса този вариант е по-добър от другия (т.е. намаляването на ефективността при намаляване на живота живота или бройката фигурки).

                        Деймос написа
                        4. Глобалните заклинания перманентно даващи бонуси на даден юнит бяха доста основна част в предната игра, тук липсата им се усеща неприятно силно, почти не ми се е налагало да следя баланса си на мана, тъй като освен за битки няма за какво друго да се хаби, а там отива доста малко. Е има няколко глобални заклинания, които си заслужават и действат на всички твои единици, но усещането е по-скоро като за ъпгрейд, не като за магия която трябва да се поддържа.
                        Този момент е интересен и си струва да се обсъди. От една страна - да, бяха интересни. ОТ друга страна, ако помниш, бяха безумно небалансирани. Т.е. позволяваха ти без проблем да си създадеш stack of doom и да "мажеш" всичко с него (особено само от герои, енчантнати до максимум). Тук са си поставили за задача да разделят нещата. От една страна, част от възможните заклинания за единици са превърнати в ъпгрейди на империята или глобални заклинания (и двете много добри идеи), котио придават доста чар и разнообразие на отделните класове. Вярно, засега мога да оценя реално в играта само дреднаут - останалите съм ги гледал в ръководството, - но разликата е съществена. Да речем, дреднаута има ъпгрейди, окито дават на всяка кавалерийска единица пистолети: голям кеф е и силно променя нещата. Има друг ъпдейт, който дава на всеки опълченец саботаж. Много добро при обсади и срещу друг дреднаут. Има какво да се мисли и прави.
                        От друга страна, в сражение има тактически варианти на юнит енчантите и някои от тях са доста добри и има избор между директна щета или енчантване (избор, който в предходните части почти не ми се е налагало да правя). Вярно, не всички тактически юнит енчанти са еднакво полезни и нещата са ситуационни, но съм ги използвал повече от веднъж и понякога спасяват сражението. И това без да са проблем от гледна точка на баланса, какъвто бе случая с предишната им глобална версия.

                        Маната е цял отделен въпрос. Признавам си, че с дреднаут в тази игра не съм срещал проблема, който описваш. Напротив, често бях на нула или около нулата и се налагаше да не използвам магия в определени сражения. И това въпреки, че строях сгради за доход в мана и разчиствах източниците в домейна ми. Наистина, дреднаутът няма кой знае какви бойни заклинания (поне засега), но пък каствах mana fuel cells на всеки свой град (няколко пъти ми ги диспелваха, щом започнахме война, та се налагаше отново), а това си е 20 мана на град. Плюс това, често призовавах шпионски дрони. Подозирам, че на това заклинание (обръща двадесет мана в двадесет единици производство за конкретния град) се дължеше превъзходството ми в овладяването на картата, така че си бе добър начин за използване на мана, дори и да бе понякога в ущърб на сраженията (просто казвам на героите си - това е, научете се да се оправяйте се без заклинания от време на време, индустрията има своите нужди и те, горките (особено двамата ми заклинатели), се оправяха кой както може).

                        Деймос написа
                        5. Само 6 единички за армия ми се струват крайно недостатъчно, особено когато почти винаги двама от тях са герои, малко не остава място за тактическо разнообразие... просто слагаш от най-силните си единици, докато извадиш последно ниво същества...
                        Не знам, не съм сигурен. Естествено, когато стигнеш четвърто ниво и икономиката ти позволява да ползваш предимно него... засега не съм стигал дотам. На този етап аз винаги слагам по един герой да води група и гледам постепенно да попълвам групата му до шест създания, като се опитвам да подбирам според обстоятелствата, но не винаги те и икономиката позволяват. Само един, защото груповите бонуси се дават само от героя, който води групата, а същевременно гледам да имам повече активни армии. В началото за кратко движех двама герой в една група, но това бе докато се сдобия с още градове и произведа единици, за да оборудвам втория герой. Впрочем, героите идват доста често, понякога ори трябва да събирам пари, за да мога да си ги позволя и да изчаквам известно време, докато ги снабдя с армия. Определено се налага да се избира - 6-те единици налагат потруден избор, отколкото ако бяха осем. Да речем, в дреднаутската група трябва доста да мисля какво да сложа. От една страна, щом стигна до топове, задължително трябва поне един в група (два ще са още по-добре, но е скъпо), но ако искам да са ефективни, на всяко оръдие трябва един инженер. Т.е. топ и инженер - това са вече две места в групата. Остават три: хубаво е да има един огнеметен танк (особено при обсади) и един мускетар (срещу високо ниво създания) и остава едно място. А трябва ръкопашен боец за подобна стрелкова армия, иначе е много уязвима. И тук вече зависи от расата и нивото. Ако имам голем - хубаво. Ако не, нещо от расовите ръкопашници. Но тези първо ниво са твърде слаби и лесно гинат в трудните сражения. Така че - голем или конница, най-добре някоя расова единица трето ниво. Но ако армията е чисто дреднаутска, тогава двама инженери са хубаво нещо - за лекуването (но трябва да са със златни медали). Така че има какво да се мисли. Ако съм с елфите, елфичекия стрелец също е добра единица, но дали ще има място? Трябва да се избира - между мускетар и елфически стрелец. Може да се мине без мускетар и инженер, но тогава е хубаво героя да е дреднаут и да има умение за поправка и презареждане (мускет има поначало). Т.е. има доста варианти и при шест места, просто е нужно повече да се мисли и избира.
                        Но с времето първото ниво единици - с някои изключения като елфическите и гоблинските стрелци) остават предимно по гарнизоните.

                        Деймос написа
                        просто засега ми се струва че малко са избягали от духа на предните части...
                        Не знам, за мен само атмосферата (визуално) е по-слаба и то може би защото не съм свикнал. От друга страна, единиците, описанията - кеф . Може би има нужда от още раси (то е ясно!) и от още поне две расови единици - една на второ и една на трето. За да придадат повече уникалност на расите. Но и така се усещах, че търся определена раса (ако не съм я избрал), за да запълня дадена тактическа ниша.
                        Динамиката между класа и расата е добра. Да речем, в тази игра поизбягах от расовата ниша: въпреки, че имам към 6 елфически града, никъде не съм отивал по-далеч от първо ниво единици. Нагоре разчитам изцяло на класовите. Поначало си мислех да ги развия, защото дреднаута няма летящи единици (грифонските ездачи на елфите), но някак не се отвори свободен момент. Но на моменти страдах от твърде специализираните си армии (ориентирани към стрелци предимно). Виж, щом се сдобих с гоблински градове, там направих по-балансирани армии и дори в единия развих второ и трето ниво (ура за вълкоездачи и ездачи на буболечки с пистолети-кремъклии, подкрепени от блатен доктор и двама стрелци с отровни комари ).

                        Играта е добра, има голям потенциал и повече атмосфера и дух сега (от FE:LH в момента, т.е. бая време след излизане и сума пачтове и два експанжъна по-късно), а и няма кой знае каква конкуренция, де. Реално FE:LH, но не е истинска конкуренция по много причини, а иначе... Worlds of Magic е добра като идея, но ми се струва, че като атмосфера и "полираност" ще е значително по-зле. Но да видим. Иначе място за добавяне и баланс има много. Засега откровено не ми харесва само малкото количество заклинания в специализациите и недостига от разнообразие в тях.

                        Comment


                          #42
                          Тази игра има ли нещо от атмосферата на HMM 3? От чудесното описание на Голъм ме грабна факта, че има генератор на карти.
                          This is my signature. There are many like it but this one is mine.

                          Comment


                            #43
                            Amazon написа
                            Тази игра има ли нещо от атмосферата на HMM 3?
                            Не, атмосферата е по-различна, по-близко е до "Цивилизация" или нещо от сорта (или до Warlock) - все пак, това е поредната иновация по старата формула на Master of Magic. Пане що се отнася до стратегическата карта, част от атмосферата на предните серии е изгубена (не че там е била толкова близо до HM&M). Като игра е много различна от HM&M-серията (това важи и за предишните серии от поредицата AoW): много по -малко "приключенска", много повече стратегия, с развитие и прочее. По-сложна е. Ако търсиш нещо донякъде близо до HM&M3 (аз лично предпочитам първите две серии на поредицата, но харесвам и третата (донякъде и петата, но е по-слаба като атмосфера)), можеш да пробваш руския римейк на предшественика на HM&M - Kings Bounty (ако вече не си го пробвал, де). Той е по-приключенски и по-скоро РПГ, но като атмосфера е много добър (King's Bounty: The Legend - вече има сума експанжъни и прочее, но аз съм пробвал само оригинала).
                            Що се отнася до генератора на случайни карти в AoWIII, много е добър, може би най-доброто, на което съм попадал досега - създава карти с усещане за "ръчна направа". Доста далеч от разхвърляната хаотичност, характерна за RMG в HM&M и предишните части от AoW.

                            Comment


                              #44
                              Мерси Голъм! King's Bounty не съм я пробвал, но сега разгледах и ми изглежда това което търсех. И е на промоция в Стиим в момента(нормално не е много нова). Когато най-накрая приключа със Skyrim мисля да я пробвам
                              This is my signature. There are many like it but this one is mine.

                              Comment


                                #45
                                Излезе поредният (втори ако говорим аз сериозни промени в играта) пач - 1.2. Доста промени, още не съм имал време да ги пробват, но звучат доста добре на хартия. Разбира се, има още много по какво да се работи, но подозирам, че следващите по-сериозни промени ще излязат с първото dlc.

                                Comment

                                Working...
                                X