Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Panzer Corps (модерна версия на PG)

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #61
    Е, въпрос на мнение, очакване и такива неща. аз не съм толкова доволен, затова ги променям . Хубавото е, че модифицирането е относително лесно (особено когато един потребител направи програмка за по-лесна работа с екипмент-файла). Лошото е, че особеностите на класовете са кодирани, т.е. не могат да се пипат. Имаше желания в тази посока, така че може би в бъдеще ще дадат такава възможност.

    Скорострелност или rate of fire, е скрита характеристика на всеки тип единица. При повечето е 10, но при по-тежките артилерии се колебае от 9 до 7 или дори 6 (свръхтежките системи). При най-леките (75 мм е 11). Влиянието му е директно: определя колко "изстрели", т.е. хвърляния на зар за повреда има единицата. При единица със сила 10 и скорострелност 10 са 10. При скоротрелност 11 и сила 10 са вече 11. При скорострелност 8 (210 мм мортира) и сила 10 са само 8. Когато го съчетаеш с възможността да попълваш единици с опит, можеш да имаш StuG със сила 13 (три "звезди", попълнен с +3), който има скорострелност 11 и ще "стреля" 1 пъти. Сравни го с 210 мм мортира със сила 13 и скорострелност 8 реално ще има 10 изстрела. Това понякога нивелира по-ниската атака. особено като имаме предвид промяната в бойния генератор (за нея писах по-рано в темата), която позволява по-"диви" резултати при хвърляне (може да звучи, че не е така, но е, както всеки може да се убеди).

    За близката защита (close defence) съм съгласен за артилериите, но не и за противотанковите оръдия (АТ). При сегашната система се оказва, че е по-добре да оставиш лафетна система от този клас на открито, вместо в закрит терен, когато възнамеряваш да действаш срещу танкове. Макар че очевидно само в закрит терен тя може да разчита на успех при атака и има известно пердимство - зависи от системата - в отбрана (заради ограничението в инициативата). Смятам, че в закрит терен противотанковото оръдие трябва да има по-добра защита в отбрана от който и да е танк.
    Между другото, тово ни води до една особеност на АТ-класа, която сигурно си забелязал, но не знам на какво се дължи. В оригиналната игра АТ бяха уязвими за пехота, т.е. в идеалния случай трябва да удариш подобна единица с артилерия и да я атакуваш с пехота. Сега не е така, защото често въпреки мизерната си soft-атака АТ-оръдията понасят малко и нанасят много повреди на пехотна единица. Смятам, че това се дължи на "неточността" на новата система (зар 100) при много малка разлика в стойностите за атака и отбрана.

    За "подавянето" мисля че грешиш. В известен смисъл дори е отслабено като ефект, особено спрямо PG2 и PG3 (но дори и спрямо оригиналната игра). Единствената разлика е, че сега това са показва по-директно в интерфейса, а преди трябваше да се гледа екрана на атакуваната единица, за да се види дълготрайното неутрализиране. Мисля че вероятностите за "подавяне" спрямо "убиване" са същите за двата класа, които могат да го причиняват (и в двете игри това са артилериите и стратегическите бомбардировачи), каквито бяха в оригиналната игра (във всеки случай, същите са с PGF, а Руднакорт твърди, че там ги е възпроизвел директно от оригинала, където не можеше да се провери бойната калкулация "под шапката").
    Основната разлика е, че ако в оригиналния PG и останалите части от серията подобна "дълготрайна" неутарлизация (подавяне) траеха до края на хода, сега траят само до първата "нормална" наземна атака (въздушните не се броят), след коте се нулират. Аз намирам тази промяна за положителна, но тя "отслабва" действието.

    Една от големите промени, според мен, е в начина по който действа инициативата. Аз я оценявам много положително, дори смятах да предложа нещо подобно навремето, когато играта се обсъждаше, обаче не се наложи. Ако в останалите части единицата, спечелила инициативата, винаги стреляше първа с цялата си сила (това понякога водеше до анихилация на противника без право на отговор), сега спечелилата единица вече "стреля" само с част от силата си първа, в зависимост от това с колко е по-голяма инициативата й. Сега 1 единица повече дава 20% от силата да стреля първа. Но този параметър е достъпен за промяна.
    Друго положително нещо е промяната в реда на хода (в оригиналния PG движението и стрелбата бяха обвързани - сега са разделени, макар че са оставили възможност да се обвържат отново).

    ПП Що се отнася до логиката: да, един и същи калибър по идея означава сходен боеприпас, но има разлика както между номеклатурата достъпни боеприпаси, така и между самите боеприпаси (просто за пример: турбо-реактивната мина, с която стреля 150 мм "Небелверфер" съдържа много по-малко взривно вещество отколкото има в стандартната 150 мм гаубична граната, да не говорим, че самата мина е с по0-тънки стени и образува по-малко осколки: като резултат, действието й е по-слабо (може да се симулира с по-ниска soft атака, но по-висока скорострелност). Има разлика и между фугасно-осколъчните гранати на 150 мм гаубица и на 150 мм корпусно оръдие (второто е с малко по-дебели стени (по-високо натоварване) и съдържа малко по-малко взривно вещество). Това е единият източник на разлики дори при един и същи калибър (да не говорим, че има известни разлики в дължината на бойната част на различните типове боеприпаси).
    Втората "линия" на разлики води началото си от различната балистика (значителна разлика в случая с, да речем, между 12-калиброво 150 мм пехотно оръдие, 30-калибровата 150 мм гаубица и 55-калибровото 150 мм корпусно оръдие). Като прибавим към това и различната скорострелност, определено всяко от тях може по различен начин да достави (в зависимост от типа и положението на целта) различно количество донякъде отличаващи се по своята мощност боеприпаси за разчетна единица време. Т.е. при един и същи калибър може въздействието да се отличава.
    Естествено, за дотолкова абстрактна игра това може напълно да се пренебрегне, както толкова много други неща, но след като мога донякъде да оправя нещата (от моя гледна точка) ми е приятно да го правя .

    Comment


      #62
      @ПП
      Тук сам разбираш, че задълбаваш в прекалени детайли; на мен всичко това ми е ясно, но аз изхождам от позицията на обикновен играч, който не знае наизуст разликите между различните 150 мм оръдия от периода Трябва да има поне някаква допирна точка между машините - в крайна сметка не може играчът да прекарва часове в изчисления, за да реши каква артилерия да си купи
      (просто за пример: турбо-реактивната мина, с която стреля 150 мм "Небелверфер" съдържа много по-малко взривно вещество отколкото има в стандартната 150 мм гаубична граната, да не говорим, че самата мина е с по0-тънки стени и образува по-малко осколки: като резултат, действието й е по-слабо
      Точно този пример ми се струва грешен, защото по-тънките стени на "ракетата" й позволяват да носи много повече взривно вещество от снаряд или мина с идентично тегло и по-дебели стени; но нямам подръка точните данни на конкретните муниции, за да ги сравня. Иначе е вярно, че затова пък няма пробивна сила, т.е. е неефективна срещу бронирани цели.

      За подавянето - така ми се струва, че е по-засилено - не като ефект (наистина трае само една атака, но това е достатъчно в повечето случаи), а в смисъл че единиците, които го причиняват, го причиняват по-лесно. В оригиналната игра имаше градове, с окопани в тях мощни пехоти (примерно 5 звезди опит, сила 15, окопаване 7), срещу които директна атака беше обречена. За да се превземе такъв град, трябваше бомбардиране едновременно с няколко артилерии И авиация 1-2 хода наред, докато се разрушат укрепленията, а причиненият "подавящ ефект" при всяко бомбардиране беше 0-1-2 точки, т.е. почти никакво. Докато в новата версия практически всяка единица след два обстрела с артилерия става безпомощна (примерно с "подавяне" 6-7 от 10 сила) - с изключение само на тежките танкове и АТ установки към края на играта, които са зверски имунизирани срещу артилерия.

      За не-самоходните противотанковите оръдия, наистина има нещо такова, направени са по-ефективни срещу пехота. Но за мен това е за добро, защото в оригиналната игра те са с много тясно приложение - донякъде ефективни срещу танкове и абсолютно безполезни срещу пехота, т.е. неутрализирането им е винаги лесно. В новата версия са по-балансирани (т.е. и в реалността са имали осколъчни муниции за борба с пехотата), но пак са лесно преодолими с малко по-опитна пехота (да речем 2 звезди и нагоре) и в краен случай след "размекване" с артилерия.

      За инициативата не мога да кажа, да си призная никога не съм обръщал внимание на този показател, въпреки че играя периодично играта от 17 години - как само лети времето...

      Накратко, на мен ми харесват почти всички промени в новата версия; всички единици вече си имат някакво приложение, нещата са по-балансирани, докато в оригинална игра от 1994 г. имаше както супер-единици, така и доста безполезни такива.
      "No beast so fierce but knows some touch of pity."
      "But I know none, and therefore am no beast."

      (Richard III - William Shakespeare)

      Comment


        #63
        Е, аз си написах, че задълбавам в детайли за дотолкова лека и абстрактна игра и е ясно, че това не е водещо за разработчиците. Само уточнявах защо за мен е важно и правя тази модификация .
        И, да уточня: 150 мм мина (това, между другото, е оценка на самите немци от онези времена: ефективността й е доста по-ниска от тази на гаубичната граната същия калибър) е по-слаба, защото една не малка част от самия снаряд е заета реактивна част с радиално разположени дюзи и метателен заряд, който се изгаря, за да "върти" боеприпаса в полет. Тази част е разположена в носа на снаряда и заема около 2/3 от дължината му. Идеята е била да се "запази" шрапнелния ефект (когато снарядът се забие в земята бойната част, която е в задната част на снаряда ще се окаже над земята. Обаче в реалността получават сложна за изработване мина, която не е много ефективна в тази роля (затова не повтарят точно това нещо при 210 мм вариант). Затова и бойната част на снаряда е по-малка от самия снаряд (не помня точно колко), което обяснява както защо има по-малко взривно вещество от другите.
        За да завърша тази част, ще приведа сухите числа: взривното вещество в 150 мм мина е 2,4 кг от обща маса 34,2 кг (от нея 6,5 кг е метателния заряд). 150 мм гаубична граната тежи 43,5 кг (вкъщи има откъде да изровя количеството взривно вещество, но беше поне 3 пъти повече). Фугасно-осколъчния снаряд на 150 мм пехотната гаубица (sIG 33) тежи 38 кг, но взривното вещество е 8,3 кг. Т.е. ако трябваше да изчислявам ефективността на отделния боеприпас на 150 мм "Небелферфер" и 150 мм sIG 33, то мината е с 10% по-лека, а реалната й бойна част (защото стабилизиращия "двигател" няма почти никаква бойна функция) е дори около 50-60% от тази на 150 мм ОФ снаряд, който съдържа ~3,5 пъти повече взривно вещество. Аз биха казал, че един ОФ снаряд е поне 2 пъти по-мощен от 1 мина.
        Eстествено, реалната ефективност се измерва в количество боеприпаси за единица време, така че главният плюс на 150 мм "Небелверфер" е в това, че изстрелва залп от 6 ракети (пехотното оръдие за 2-3 минути ще изстреля същото или дори малко по-голямо количество боеприпаси, но няма да "паднат" заедно, а ще са разпределени във времето), самата система е много по-лека (4 пъти) и по-евтина. И има малко по-голям обсег.
        Забавното е, че по-тежките версии, които се изстрелват от рамки (трябва да са мноооого евтини, което е основен плюс) имат и по-малък обсег от тръбните (средно два пъти по-малък). Аз ще си ги модифицирам така вероятно .
        А по-тънките стени освен на бронепробиваемостта (тя е минимална така или иначе за ФО снаряд и тук идва разликата между гаубици и корпусни оръдия, поне до един момент: гаубиците нямат въобще бронебоен снаряд, докато корпусните имат; от края на 40-та мисля въвеждат кумулативен боеприпас за пехотните оръдия и гаубиците) влияят и на количеството шрапнели, които се образуват, като и на размера им (това има известна връзка с ефекта върху бронетехника).
        Но приключвам с това отклонение, защото не му е тук мястото: позволих си го само за да уточня от какви мотиви се водя, нищо друго. Естествено е създателите на играта да гледат преди всичко геймплея (и при мен той има решаващо значение).

        За неутрализацията - трябва а проверя, поне във втората и третата част на PG определено беше също толкова, че и по-мощно (в третата особено). В първата май артилериите причиняваха по-малко, а бомбардировачите повече. Във всеки случай, имам спомен, че много опитните стратегически бомбардировачи можеха от раз да подавят единица, да не говорим, че я оставят без боеприпаси и гориво.
        А за разликата с превземането на градовете, тя идва основно за сметка на използването на близка отбрана навсякъде в закрит терен. В PG пехотите използваха полевата си защита, т.е. обикновено 8 плюс 7 укрепление прави 15. И то при положение, че тогава се използваше 20-стенен зар, а не 100-стенен. А сега имаш пехота с 0 близка отбрана и укрепление 7 и то при много по-голямо разхвърляне на зара. Затова в оригиналната игра превземането на градове беше по-трудна задача отколкото е тук. Допълнително затруднена от необходимостта да планираш разполагането на артилерията, което обикновено забавяше с някой и друг ход всеки щурм.

        За играта: да, първо много хубаво е, че въобще са я направили. Много добре са я направили, макар че част от обещанията си не спазиха, за съжаление (Руднакорт обещаваше доста по-способен ИИ, който ще контраатакува успешно и ще прави фронтове, вместо играта да се свежда до пробив и взимане на защитени градове - реалността се оказа по-различна; впрочем, при добър дизайн на картата все още е възможно да се устрои това: аз промених полския сценарий в тази посока и стана по-труден, но и по-интересен).
        За съжаление, все още има по-малко полезни класове: зенитките и донякъде портивотанковите оръдия. Вярно, с въвеждането на правилото за местене и след това изстрел нещата се попромениха, но основният плюс, засега само заложен (но лесен за развиване) е възможността за смяна на класа. Сега като дадох такава възможност на всички зенитки (в крайна сметка, в реалността са използвани както за директен обстрел, така и за артилерийска подготовка), определено станаха по-смислени. Като се намали малко цената на по-леките системи нещата ще си дойдат на мястото.

        Инициативата беше и все още е един от най-важните показатели. Особено сега, когато резултатите са още по-случайни от по-рано. Знам го сигурно защото навремето правех модификации та се гледаха тези работи .

        В момента започнах нова кампания на фелдмаршал, за да отключа допълнителните трудности и карам с не толкова рационална, но по-разнообразна армия (2 рекона, 2-3 АТ, 2 зенитки, малка авиогрупа (мисля до края да не у развия над 3-4 изтребителя и по 2 бомбардировача от двата типа (или даже може би само един тактически - и без друго стратегическите са по-добри) и останалото разпределено по-равно между трите най-ценни наземни класа).
        Лошото е, че сценариите са твърде лесни дори на тази трудност. Затова се хванах да добавям тук-таме по някоя група за контра-атака - прибавя тръпка във втората половина на всеки сценарий.

        Между другото, да спомена две неща, които може да си пропуснал. Първото е масовата атака - много улеснява живота на играча (а хубавото е, че бонусът от нея е сложен открито във файловете и може да се променя): всяка твоя единица, която още не е стреляла, разположена около чужда, която ще атакуваш, намалява с 1 нейната инициатива, т.е. намалява загубите, които ще понесеш при атаката (инициативата е най-важния показател при директна битка).
        Второто е, че клас АТ страда от -5 инициатива ако напада клас рекон или танк. Т.е. има смисъл да се атакува само в закрит терен, в който така или иначе има ограничение на инициативата, обикновено до 3-4, а понякога и 1-2.

        Comment


          #64
          Ммм, друг проблем, специално за игра на отделен сценарий за съюзниците (в кампанията за Германия няма как да се усети като "проблем", но виж ако има кампания за съюзниците по-нататък, там ще се усети повече или по-малко). Става въпрос за самолети срещу кораби. При текущата система изтребителите или тактически бомбардировачи могат да атакуват бойни кораби, но имат много ниска морска атака (а и атаката им се смята като 4от малка височина" и действат с -5 полева отбрана, т.е. са по-уязвими), така че нещата са общо взето наред (донякъде). Единственият проблем е в това, че все пак пикиращите бомбардировачи и бомбардировачите, способни да носят торпедо, трябва да са малко по-ефективни срещу кораби, макар и сами да бъдат изложени на риск. Това лесно може да се оправи като се добави на някои от тях по-добра морска атака ( в PG такава имаха някои "Щуки") или като се направи допълнителен морски вариант, към който да могат да се превключват. Второто дори е за предпочитане, защото може на него да му се даде по-добра защита от ПВО.
          Проблемът идва от стратегическите бомбардировачи. Като цяло повечето имат много добра морска атака, т.е. са твърде ефективни срещу бойни кораби (Ju-88 дори под една "звезда" опит понякога на удар взима 7 (!) единици живот на британски линкор), а за сметка на това техният клас е неуязвим за ответния огън на всичко, освен на зенитки. Корабите не са такива, така че стратегическите бомбардировачи се оказват убийци на кораби.
          Мисля че това може да се "разреши" ако се направят "двойни варианти" и за стратегическите бомбардировачи с добра морска атака. Морската атака на двойниците в класа СБ да се намали до 1, а на "морските" варианти да се остави каквато е била оригиналната, но те да се прехвърлят в клас ТБ (в реалността успешните въздушни атаки на такива самолети се правят от средни и малки височини, където определено артилерията на корабите може да ги достигне, т.е. не са безопасни атаки). Така ще има избор между атака, която рядко ще прави някаква повреда (освен да намалява боеприпасите и горивото и да "неутрализира" част от силата на корабите) и атака, която прави повреда, но на която корабите отвръщат.
          Хубаво е, че няма ограничение за броя единици в екипмент-файловете, така че и това ще може лесно да се реализира (само трябва да се дорисува торпедо под всеки от тези самолети в морския им вариант).
          Разбира се, същият проблем може да се "заобиколи" и ако се направи "втора" версия на ескадрените миноносци и леките крайцери, която да е в клас зенитка, но с морско движение и да има активна ПВО атака. Или просто да се даде активна ПВО атака на повечето кораби. Може дори да се съчетаят и двата подхода (естествено, балансирано, защото все пак трябва да има средство за по-слабата в морско отношение страна в даден сценарий). Но поне ще трябва да се търси някаква тактика, защото сега безотказно работи една: стратегически бомбардировачи, които планомерно избиват всичко плаващо и трупат безопасно опит докато го правят.

          ПП В тази връзка, жалко че не са взели повече неща от Pacific General за ВМС. Там имаше не лоши идеи (отделните "категории" повреда за линкорите, възможността да се държат определено количество авиогрупи в самолетоносач), които можеха да се доразвият и допълнят (да речем, отделен "слот" за торпедна атака (малък шанс за успех спрямо нормалната атака), която би дала и офанзивна роля (по-близо до реалната) на ескадрените миноносци). Предполагам, че когато стигнат до тези неща, т.е. издадат Pacific Corps, вероятно ще вкарат някои от тези идеи.
          Last edited by gollum; 27-09-2011, 17:44.

          Comment


            #65
            Много дълго стана, но засегна любимото ми занимание в играта - да потопявам кораби с тежките бомбардировачи. Това си беше единственият ефикасен метод и в оригиналната игра, въпреки че тук наистина пораженията са прекалено засилени. Разбирам логиката на програмистите - в мисиите, където съюзниците имат големи флоти, морските сили на оста са скромни и винаги отстъпващи като показатели и опит, и единствено стратегическите бомбардировачи изравняват нещата; но сега пък са прекалено силни. В старата игра преди авиацията да натрупа достатъчно опит се правеше някаква комбинация май - първо бомбардираш, нанасяш някакви щети, но главното е че "подавяш" вражеския кораб - тогава го атакуваш безопасно със собствените си надводни кораби и довършваш. А тук направо го наутрализираш с една бомбардировка.
            От друга страна подводниците са окастрени, в старата версия бяха много по-силна единица; тук "изплъзването" от атака става много по-рядко, нанасяните щети са по-малко и самите подводници - по-уязвими. Повече ми харесваше старото положение.

            Относно кораби с ПВО режим, не мисля че е добра идея - ако крайцерите и есминците имат опция да действат като зенитка (т.е. да нападат в своя ход самолет в обсега им, без да са атакувани), флотите ще станат с прекалено силно ПВО, понеже обикновенно са в група - около линейния кораб/и ще се съберат всички останали и той де факто ще е прикриван през цялото време от няколко зенитки, което ще направи прекалено трудно за самолет дори да се приближи, без да бъде унищожен, камо ли да атакува. Освен това леките крайцери и есминците са с голям ход, което ще им позволи да "догонват" случайно открит вражески самолет и да го свалят, което си е доста абсурдно.
            По-скоро си мисля че трябва да дават прикриващ огън, но само ако са в съседен хекс на кораб, подложен на въздушна атака; т.е. да действат като зенитка, но само в пасивна роля.

            За "торпедоносния" режим мисля че е добра идея.

            Още нещо се сещам - Щуките също са отслабени, в смисъл че търпят много повече поражения при атака. Най-фрапантно е положението с Ju-87G, противотанковата версия с 37мм оръдия под крилете; това би трябвало да е страховит унищожител на танкове и наистина поразява "твърди" цели, но не разбирам защо търпи такива загуби в процеса; типичен резултат от атака на танк е - 3:2, т.е. все едно за унищожаването на 3 танка, ескадрилата губи 2 самолета и само след две проведени атаки ескадрилата трябва да загуби 2 хода за връщане на летище и попълване на загубите, т.е. 50% от времето отива за ремонт, което прави единицата като цяло неефективна
            Оказа се, че в новата версия Bf-110 е по-добрата серия тактически бомбардировачи и предпочитах да използвам Bf-110G, които не е толкова ефективен срещу твърди цели, но пък е по-защитен и с 15 въздушна атака може да се използва спокойно и като изтребител.
            "No beast so fierce but knows some touch of pity."
            "But I know none, and therefore am no beast."

            (Richard III - William Shakespeare)

            Comment


              #66
              ПОДВОДНИЦИТЕ
              Да, подводниците нещо не са наред. Нямам чак такива претенции към "избягването" на атаки, но собствената им атака срещу линкори и крайцери нещо е слаба. Ще видя дали не мога да направя нещо по въпроса, но ми се струва, че избягването не е оставено достъпно за промяна. Но мога да им увелича атаката (жалко, че не са разделили торпедна и артилерийска атака в отделни категории).
              Друг вариант, който може да се окаже много интересен е да използвам и за тях многофункционалното превключване (стана ми любима възможност) и да направя два варианта, които да симулират подводно и надводно положение на подводниците. В подводно (лошото е, че не са сложили "профил", от който да зависи видимостта, щях да мога да намаля видимостта им в този режим) ще са много бавни (може би само 2 скорост), с намалена атака срещу морски кораби, но с много голяма въздушна и морска отбрана (т.е. почти неуязвими за въздушна и морска атаки). В надводно положение ще се движат по-бързо (може би 3 или дори 4) и ще имат доста по-голяма морска атака, но и отбрана каквато имат сега.

              МИНОНОСЦИ И КРАЙЦЕРИ И ПВО
              Тази функция определено ще трябва да се балансира. Ако променя стратегическите бомбардировачи, така че да имат отделен морски режим, който да е достъпен чрез бутона за смяна на функцията, тогава няма да се налага да им давам "активна" атака, защото стратегическите бомбардировачи в морски режим ще са уязвими за контра атака. Така че това е най-доброто решение.
              От друга страна, мога да сложа допълнителен тип ПВО-крайцер (съюзниците имат такива, но за баланс е добре да сложа и на немците). Може би трябва да е копие на лек крайцер, който да има възможност да се превключва в клас зенитка (иначе няма как да дава отбранителен огън) с обсег 1 (иначе мисля че няма да дава отбранителен огън). Когато е превключен в този режим мога да намаля движението му до 3-4.
              Като цяло, положителната страна на възможността за "превключване" е, че ще има какво да се решава, защото в ПВО-режим крайцерите и миноносците (ако го сложа така) ще са много уязвими за атака от други кораби (бих им сложил обсег 1 или 0 (по-добре) и намалена морска атака). Могат да се направят интересни морски сценарии. Но е жалко, че самолетоносачите не са ги реализирали като в PacG.

              ТАКТИЧЕСКИТЕ БОМБАРДИРОВАЧИ
              Проблемът с тях е прост: сложили са "наказание" за тактическите бомбардировачи, когато атакуват наземна цел, тя се води "ниска атака" и полевата им защита (срещу която се изчислява въздушната атака на атакувания наземен обект) в такива случаи е значително намалена (не помня точно с колко, но е значително). Хубавата новина е, че тази стойност е оставена открита и може да се промени.
              Вторият проблем е, че за да увеличат ефективността на тежките танкове (и въобще на по-"модерните" такива, на които се гледа като на основа на играта) те са увеличили значително въздушната им защита. Затова тактическите бомбардировачи с висока атака не винаги успяват да я преодолеят. В PG основното средство за справяне с тях бяха тактическите бомбардировачи с висока противотанкова атака, а сега не е така.
              Тъй-като значително са повишили атаките на стратегическите бомбардировачи (в PG повечето бяха с 4/1 противопехотна и противотанкова атака), като се има предвид допълнителната им ефективност (значително по-малко уязвими за въздушна атака и причиняват неутрализация и намаляват горивото и боеприпасите) реално може да се каже, че сега стратегическите бомбардировачи са доста по-добри от тактическите дори за непосредствена подкрепа на наземните части. Може би това трябва да се промени като се увеличат атаките на тактическите.
              Що ес отнася до сегашното положение, "Щуки"-те са добри не заради характеристиките си (не причиняват много щета), а защото са много евтини (170-200 спрямо 350-450 до 600-700 за останалите), т.е. в кампанията ти излизат много по-евтино. Защото основният разход, особено ако поддържаш опита на единиците, идва от попълването. Което ме отвежда до последната точка в този пост.

              БОЕН ОПИТ
              В PG това бе основна характеристика. Всяка "звезда" даваше +2 към атака, отбрана и инициатива. Като си припомним, че там атаките бяха в по-малък числов диапазон, а инициативата имаше по-голямо значение, реалната полза от опита бе много голяма.
              В PzC ролята на опита е намалена в пъти. Първо, много по-скъпо (макар и по-лесно осъществимо) е попълването над 10 (200% от цената за нормално елитно попълване). Второ, ползата от опита е намалена до +1 към инициативата и атаките. И това при положение, че в новата игра числовият диапазон е по-голям, а ролята на случайността - средно 2-5 пъти по-голяма (и то при генератор, който често дава нещастни и щастливи поредици). Т.е. може да се каже, че освен допълнителната единица сила останалите бонуси от опита са минимални, а цената за поддържането му за бойните части е колосална (за артилерията и стратегическите бомбардировачи не е така: при внимателна употреба те понасят много малко загуби).
              Ако играчът реши да поддържа изцяло елитна армия, то трябва да има предвид, че харчи средно 5-6 до 10 пъти повече престиж за попълване и увеличаване на силата над 10, отколкото за закупуване на нови единици и ъпгрейд.
              За щастие, бонусите от опита са оставени открити, така че съм започнал да ги изменям малко по малко с идеята да достигнат нивото от PG. При повишената цена на поддържането на опита (хубаво нещо) това е наложително, според мен.

              ПП Дано в следващата "кръпка" да оправят нещата с интерфейса и бонусите от героите да се отразяват в параметрите на единицата, когато разглеждаме картата й.

              Comment


                #67
                Като стана дума за героите - в процеса на кампанията получавах съобщения, че към частта се е присъединил еди-какъв си герой или е спечелено еди-какво си отличие; но никъде не можах да ги видя после, нито забелязах някаква промяна в характеристиките или представянето на единиците. Възможно ли е да съм свалил някаква орязана версия??
                "No beast so fierce but knows some touch of pity."
                "But I know none, and therefore am no beast."

                (Richard III - William Shakespeare)

                Comment


                  #68
                  Не, нормална си е версията, единственото "орязано" е малката анимация на картата преди началото на всеки сценария в кампанията а ла PG. Много ги критикуваха за това и, честно казано, не разбирам защо не са го направили, хем отложиха с поне 3 месеца излизането на играта. Наградите и героите можеш да ги видиш в battle history.
                  Десния бутон (в панела за разполагане се щраква с натиснат "алт" и натискане на левия бутон) върху единицата изкарва меню с характеристиките, което има допълнителни "етикетчета", едно от които е въпросното. Там имаш три слота за герои и три за наград. Наградите са само за красота и се получават когато единицата мине определено ниво "убийства" (броят се унищожени единички от сила, а не цели единици). Героите се получават по случайна функция след минаването на определена награда. Ако сложиш мишката върху портрета на героя можеш да видиш какво дава към характеристиките на единицата. Лошото е, че тази добавка не се отразява никъде в панела с характеристиките. Някои от тези добавки са много големи, примерно, +1 обсег на артилерията или допълнително движение. Обсегът и движението могат да бъдат +1 на герой, инициативата, отбраната и атаката са между една и три точки за герой.

                  А за елитните единици, ако не си забелязал предишните ми постове, те са нещо като прототипните от предходните версии.В началото на всеки сценарий имаш три към десет шанс да получиш една елитна единица. Те могат да бъдат танкове или пехота. Щом получиш три, нямаш право на повече. Те не се броят към основната ти армия и се разполагат свръх ограничението за сценария.

                  Comment


                    #69
                    gollum написа Виж мнение
                    С тези сценарии има кривина. Тя или е от кракването (макар че уж нищо не били пипали), или просто не са го направили много добре самите създатели. Трябва да направиш следното нещо - в My documents (освен ако не си с Виста или 7, където е другаде, мога да проверя къде) трябва да имаш папка My games\Panzer Corps с под-папки Log и Save (тук се съхраняват игрите). Трябва ръчно да направиш подпапка на Panzer Corps с име Scenario (точно това) и вече там да копираш десетте допънителни сценария. Те сега се намират в "път до играта" (Program Files ако си я инсталирал по подразбиране) под-папка Data.
                    Всеки сценарий е съставен от два файла с едно и също име и разширение pzloc и pzscn. Просто ги копираш в папката Scenario (лесно ще ги познаеш, защото имената им не влизат в тези от кампанията).
                    След това играеш сценариите като избереш custom... от списъка за игра на отделен сценарий. Там ще ти зареди всички сценарии в папката Scenario (тези в data зарежда само включените в кампаниите). На същото място трябва да се записва и всеки сценарий, който си си създал сам (но май не важи за потребителските кампании). Сценариите са интересни, струват си, а май вече има и не малко нови, но още не съм се занимавал да ги свалям.
                    Кои са сценариите? Понеже в Data са и всички мисии така като гледам..

                    Някой може ли да качи пача някъде?
                    War, war never changes..

                    Comment


                      #70
                      Да, в data са всички сценарии, но 10-те допълнителни (липсват в кампанията), както и каквито и да е потребителски - създадени допълнително, - не могат да се заредят от там. Когато пробваш да заредиш сценарий с custom, играта няма да ги види. За да могат да се зареждат, трябва да се създаде папката Scenario на описаното от мен място и там да се копират файловете (по два файла за всеки сценарий - един с картата и един с наименованията).

                      Аз намерих само патчната игра - към 200 и нещо мегабайта е и нямам къде да го кача. Мисля че по-лесно е да се изтегли (регистрацията на руския троент-тракер не е сложна, а там има доста интересни неща (особено книги)).

                      ПП Междувременно малко се бавя с продължението на мода, защото трябва да намеря подходяща графика (снимки, че не съм много добър в 3Д моделирането).

                      Comment


                        #71
                        Излезе Пач 1.02. Повече информация и връзки за сваляне ТУК
                        Еще Александр Сергеевич Пушкин говорил: "ДУШИ прекрасные порывы". Надо правильно расставлять акцент, товарища офицеры.

                        Comment


                          #72
                          Значи няма шанс за мулти без да си си купил играта, така ли?

                          Comment


                            #73
                            Не, тъй-като размяната на ходовете се извършва само чрез техния сървър. Но ако си заинтригуван от мулти, то можеш да пробваш Open General (вярно, той е изграден на втората итерация на 5-звездната система и е по-тактически, но за сметка на това превъзхожда PzC във всеки един аспект в пъти, да не говорим, че проектът продължава да се развива и в идните години ще бъде още по-богат), който е безплатен или пък PG Forever, ако искаш сходна с PzC система, който също е безплатен (впрочем, не е проблем да се намери и оригиналния PG, просто "вечният" върви без допълнителни усилия на съвременни операционни системи).
                            Разбира се, може да се играе на "горещия стол" - за такъв тип мултиплейър няма проблеми.

                            ПП Ако търсиш сходна система, то игри като People`s General (намира се без проблем и най-често без големи проблеми работи под съвременни ОС) или дори една руска игра - Galactic Assault, - стават също за игра по пощата (а тя за такъв тип игра е доста добра, доколкото мога да преценя).

                            Comment


                              #74
                              OG е страхотна, но за съжаление няма с кого да играя мулти. А системата hotseat в PzC как работи за 2ма души, щото си я пуснах и просто ме прехвърляше от едната към другата страна?

                              Comment


                                #75
                                Точно кака "работи" - нали затова се казва "горещ стол" (навремето това беше основната форма на мултиплейър и бая часове съм изкарал на нея): сядаш, играеш си хода, натискаш бутона за край на хода и ставаш, преотстъпвайки мястото на опонента си, та той да изиграе неговия ход, след което продължавате по тази схема. Реално работи доста добре (все още ми се случва по този начин да играя, например, HM&MIII с дъщеря ми и племенника или Battle for Wesnoth). Единственият реален минус е това, че трябва да сте физически на едно място пред един компютър. Иначе се играе по-бързо, отколкото по електронна поща, но е доста по-трудно да се уреди човек, с когото да се играе.

                                Comment

                                Working...
                                X