Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Panzer Corps (модерна версия на PG)

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Panzer Corps (модерна версия на PG)

    Началото .
    Matrix games ще издават някаква нова игра а ла PG - "Panzer Corps" (връзка). Явно ще "прехвърлят" в модерна графика Panzer General. Особено като се има предвид, че в основата на проекта е един от ярките фенове на играта (и то точно на първата). Хубаво е, че са се намерили пари и професионално студио, което да помогне (май същите типове, които правят и първосветовния вариант на coammander-а).
    Поне на мен новината ми звучи добре, пък да видим какво ще излезе.
    Тук има едно интервю и малко филмче (връзка). А тук форумче. И, разбира се, сайтче на играта.

    Съществените неща накратко:

    1. ще се опитат да подобрят системата. Обаче не е ясно как и с какво засега (празни приказки за брой характеристики и специални способности), т.е. "поживем, увидим".
    Допълнение: явно ще запазят почти непроменени повечето неща (сражение, движение). Това е донякъде хубаво, донякъде лошо.

    2. май няма да взимат нищо или почти нищо от следващите серии на играта. А това е жалко: имаше някои много добри концепции. Впрочем, и за това е твърде рано да се каже.

    3. твърдят, че ще подобрят "РПГ-съставката" на играта. Това за мен би означавало да решат композицията на единиците в стила на третия панцер (отделно лидер, отделно екипировка (към което, според мен, би било подобрение да се добави и отделно персонал)), но очевидно случаят не е такъв. В подкрепа на това заявление говорят за неща, които така или иначе ги има във втория панцер. По нищо не личи да добавят поначало "лидери" на единиците, със съответните възможности за специални действия и заповеди. А жалко, нещо в стил последната игра на Vic, би дошло добре.
    Допълнение: не, явно лидери няма да има в каквато и да е форма. По-скоро мислят за нещо, което на мен ми звучи малко не много добро: "асове". Т.е. един вид "добавки" (може да се мисли за тях донякъде като бригадите в PeG), които да се получават в някакъв момент и да могат ад се добавят към определени единици, така че да повишават характеристиките им, но не и да дават нови качества (т.е. примерно "танковият ас Х", който добавя +1 HA). На мен ми се струва, че това е доста странно за игра, която претендира да е стратегическо-оперативна. Много по-смислено е да се добавят генерали с особени допълнителни възможности ("заповеди", например, под формата на "карти", които да могат да се играят) .

    4. щели да направят така, че повече единици да могат да взаимодействат едни с други, т.е. да симулират комбинирането на различните родове войски. Поначало системата на PG е много добра за реализация на тази концепция, но това така и не се случи в по-явен вид в почти нито една от сериите (имаше такива стъпки в третата част). Да се надяваме, че ще имат какво реално да предложат.

    5. изглежда сякаш кампанията ще е много подобна на тази в оригиналния PG. Това е добре, макар че аз винаги съм се надявал на друг тип подход, още от същата първа част на петзвездната серия. При това, този "друг" подход (накратко: добавяне на "стратегическа карта", която би могла да бъде решена просто като провинции, всяка от които представлява отделна оперативна карта (отделен сценарий), а играчът решава в рамките на всеки стратегически ход къде каква част от армията си да използва. Подобно нещо бе използвано в иначе много слабата Shattered Union) би решил всичките им проблеми. Но е и по-сложен, едновременно като програмиране на ИИ, така и като архитектура.

    6. отсега мислят за модването. То няма и как да иначе - една от причините игрите от петзвездната серия още да си играят масово е точно тази (и това е причината и за относителния неуспех на третата част). Дано да го направят както трябва.
    Най-хубавото в цялата работа е, че играта очевидно ползва спрайтчета (в png формат), така че графичното модване ще е достатъчно лесно . Останалата информация ще е в текстови формат, което е също толкова приятно.

    7. Ще има възможност за детайлен поглед върху резултата от всяко стълкновение, т.е. кой параметър как е въздействал върху крайния резултат. Много добра опция.

    8. Системата за битки и движение ще останат почти непроменени.

    9. Добре е, че са наясно какви бяха проблемите на системата и ще търсят начини да я балансират без да използват твърди ограничители. Дано да успеят.

    10. графично изглежда да са напълно в духа на PG. Това само може да ме радва.
    Last edited by gollum; 28-02-2011, 15:13.

    #2
    Реших да добавя и малко картинки, за да не се налага да се рови по връзките. Два скрийншота с добро качество от кампанията срещу Полша и на Балканите. Два с по-лошо качество от Арденската офанзива. И един с картинки на немски танкове, горният ред е както ще изглеждат в играта, а големите картинки може би ще се използват в нещо като игрова енциклопедия (изцяло визуален елемент, без връзка със самата игра).
    Вече тече бета-тест и вероятно играта ще излезе някъде през май или юни.
    Attached Files

    Comment


      #3
      Изглежда страхотно.
      "Далеч съм от мисълта си"

      Comment


        #4
        Мисля си, че и на практика ще е такава. Дори и само да повтаря PG, пак ще съм доволен, но ако развие малко системата, ще е още по-добре. За такъв род игри 2Д графиката е за предпочитане, както съм се убеждавал многократно. Винаги картата е много по-ясна и веднага можеш да различиш кое къде е и за какво е (напоследък пак забелязах това, сравнявайки Fantasy Wars с Fantasy General). Радвам се, че са избрали този поход, характерен за "старата школа" .

        Comment


          #5
          Играта трябва да излезе съвсем скоро. Попаднах на един AAR (не е добър, но има картинки и най-вече два скрийншота, които показват системата за изчисляване на повредите - както предполагах, преминали са на зар100).

          Comment


            #6
            gollum написа Виж мнение
            За такъв род игри 2Д графиката е за предпочитане, както съм се убеждавал многократно.
            Всъщност искаш да кажеш, че за бюджета с който нормално разполагат тези игри, е за предпочитане да се придържат към по-проста графична система и графичен стил. 2D графичните системи иначе нямат абсолютно никакви собствени преимущества пред 3D системите освен че са доста по-прости и лесни за работа. Просто всички тези стратегии се правят с много малки бюджети и не могат да си позволят истински добри 3D графици за достатъчно време за да се получи нещо качествено. А дали картата е лесно четима зависи 110% от дизайнера.
            albireo написа
            ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

            Comment


              #7
              На мен, а Голъм вероятно ще отговори утре, по чисто стилистични причини, 2Д-то си ми харесва повече. А за парите и т.н. сигурно си прав.
              В крайна сметка всичко е въпрос на личен вкус и интереси обаче. Сега е времето на графиката и в игрите се цени преди всичко това, а не смисълът, така че вярно, ако разполагат с достатъчен бюджет, ясно е, че той ще отива преди всичко за красива графика. Затова и аз лично се радвам на малките и с нисък бюджет създатели на игри, защото точно по финансови причини те ще са принудени да търсят решения встрани от общоприетите и чат-пат да влагат и смисъл в творенията си
              Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
              Проект 22.06.1941 г.
              "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

              Comment


                #8
                Ами, Империал, не точно това съм искал да се разбере от написаното . Лошото е, че за да се поясня вероятно ще трябва да похабя повечко думи и лично време, отколкото бих желал, без да съм сигурен, че ще съумея да го сторя задоволително. Но ще пробвам.
                Първо. Не е въпрос само на бюджет или по-скоро - не обсъждам това ограничение. Парите/времето са едно на ръка. Второто е ясното решение какво се търси, а то не е въпрос на бюджет, а на яснота на погледа (примери за находки и провали в това отношение могат да се намерят както сред игри с големи бюджети, така и сред проекти, разполагащи с по-малко средства). Естествено, проектите, които се правят от малко хора, без почти никакви пари и в свободното време традиционно са по-зле в това отношение и това е разбираемо, но не за това ми е думата.
                Ако вземем Panzer Corps за пример, то хората явно имат достатъчен бюджет за 3Д-графици (то това се вижда от другите им проекти, де), защото цялата техника (над 400 различни машини, пехота и прочее) първо е направена в 3Д, после от тези модели са рендвани спрайтчетата, които се използват в играта. Пак в 3Д са направени всичките ефекти (там стрелба, взривове и прочее). Едва ли картата би ги затруднила особено ако това целяха.

                Второ. Не пиша толкова за технология по отношение на "графичната кухня". Дали ще направиш моделите в 3Д и после ще използваш определени проекции като 2Д спрайтчета или поначало ще ги рисуваш в растерна програма е нещо от кухнята, което не е от значение за разговора ни.

                Трето. Това, за което говоря не е (само) "двигателя" на играта или пък концепцията, а е по-малко и то двете (макар че по-скоро става въпрос за второто). Ти си прав, че до голяма степен е въпрос на яснота и добър дизайн нещата да са ясно разпознаваеми и удобни за използване: като интерфейс и като графично представяне. Това се постига с отделяне на определено количество средства/време, така че е въпрос и на бюджет.
                Но има и друг момент: 3Д технологията за графично представяне неизбежно предполага включване на перспектива. А точно това не е добре дошло за такъв род игри. Ще се опитам да се поясня.
                Нека кажем съвсем грубо, че има два типа игри: кинематографични и абстрактни (естествено, това са две крайности - в реалността всички игри попадат някъде между тези два полюса, а не рядко концепция, която е по-близо до единия се реализира така, сякаш е по-близо до другия)От полза за първите е максималната аудио-визуална реалистичност, т.е. те "естествено" са предопределени за 3Д и включването на перспективата (т.е. една определена гледна точка, "лична", така да се каже и свързаното с нея "изкривяване" на всичко останало) е само от полза. Вторите водят началото си от шаха. Вярно е, че ако правиш шах-програма, можеш да я реализираш в 3Д като реалистично изглеждаща дъска и 3Д фигури върху нея, така че във всеки един момент да можеш да ги гледаш от перспективата на реално играещ човек (или да въртиш в която искаш посока таблото с фигурите), но едва ли някой ще спори, че много по-удобно за игра ще е 2Д-представянето като полската дъска с условно представени фигури-символи (по-удобна дори от играта с реална дъска с фигури).
                Та мисълта ми е следната: когато вземеш концепция за игра, която е абстрактна, тя сигурно ще спечели откъм външна привлекателност, ако я реализираш в 3Д (като "мотор", не като "кухня") и ако добавиш всякакъв род кинематографично представяне и функционалност, но колкото печели в тази посока, също толкова ще загуби откъм функционалност и удобство. Добрият дизайн може да намали с малко тази загуба, но тя ще си остане. Пиша това като човек, пробвал доста такива прехвърляния и не мога да посоча нито един случай, в който да няма такава загуба.
                Да, може да се напише "моторът" така, че да показва директно отгоре картата, но перспективата ще си остане и в резултат на това фигурките ще станат трудно разпознаваеми (та ще трябва да се компенсира с включване на разнообразни 2Д символи). Къде-къде по-добре стоят нещата ако просто не се добавя цялата ненужна кинематографична функционалност и поначало се сложи само това, от което реално има нужда, а фигурите се заменят с готови ясно разпознаваеми спрайтчета и символчета.
                Естествено, в конкретният случай създателите на играта са се спрели на този подход не само поради "ясната си визия" за нещата, но и заради задачата, която са си поставили. Аз само мога да приветствам това.

                ПП Наясно съм защо и при "абстрактните игри" се търси "кинематографичност" - маркетинг. Но това не означава, че тая работа трябва да ми харесва. Впрочем, най-често не се и получава.

                Comment


                  #9
                  Още малко скрийншотове и още един доклад след сражението, този път от първия сценарий от кампанията (Полша). Играта изглежда точно както трябва.

                  Comment


                    #10
                    Играта излезе . Има известни разлики с PG (малко по-долу ще приведа списък), но като цяло много плътно следва оригинала (с обновена графика - но точно както трябва). Разлики с PG:

                    1. има нов тип транспортно средство - влак. На картите има железопътни линии, доколкото схващам, "гари" са градовете (но може би ще е възможно да се "товарят" и "разтоварват" части и извън тях: тепърва ще трябва да се проверява). Този тип траспорт позволява много по-бързо прехвърляне на единици, отколкото останалите видове. По жп линиите могат дасе движат и бронирани влакове, които вече са си отделни единици.

                    2. има нов тип морска единица - речен кораб. За разлика от останалите морски единици, може да се движи по реките и, разбира се, заема целия хекс, през който минава реката. Т.е. вероятно ще е доста удобна за отбрана или атака на мостове или на/по реки.

                    3. за част от зенитните оръдия е въведен специален бутон, с който може да се сменя "режима" им на действие, т.е. или противотанково оръдие (няма зенитна отбрана) или зенитно оръдие (няма възможност за атака на сухопътни единици). Надявам се, че този бутон ще позволи чрез модване да се изменя режима на други единици, защото имало пълен редактор, а всички ресурси са лесно достъпни. Възможността е интересна.

                    4. вече няма автоматично попълване на единиците между сценариите на кампания. Преди всеки сценарии всички единици могат да бъдат ръчно попълнени или ъпгрейднати, както в PG2. Разликата е, че в PG единиците автоматично и безплатно се попълваха с елитни попълнения между кампаниите, докато сега това удоволствие ще е платено, както и по време на сценариите. Неелитните попълнения между сценариите са безплатни.

                    5. При минаване на определени бройки унищожени чужди единици, съответната единица има шанс ад получи "герой" към себе си. Всяка единица може да получи до трима "асове" или "герои". Всеки увеличава с между една и няколко единици някои от параметрите на единицата. Освен това, има и медали (пак три, но с много степени), но не знам какви са ефектите от тях.

                    6. Има промяна във видовете транспорт и тя се състои в това, че вече прикачения транспорт оказва влияние върху движението на единицата дори и когато тя не е в транспортен режим. Пример: ако на егерите се даде транспорт, те губят бързото си движение през пресечен терен. В PG това се отнасяше само до парашутистите или при ползване на въздушен транспорт от не-парашутистка единица.

                    7. Има промяна в правилата за "засада". За транспортите, бомбардировачите и зенитните оръдия, чиито стойности за съответния тип атака (наземна, морска и т.н.) са в скоби, т.е. не могат да започват сражение срещу съответния тип цел сами, при "засада", т.е. ако чужда единица се опита да "стъпи" върху хекса, в който са, вместо да се случи "сражение от засада", единицата на противника ще загуби стрелбата си и ще приключи хода. За единиците в тези класове, които имат активни стойности то ва не важи.

                    8. Има нов тип "атака" - масова атака. Това е лека промяна на правилата за сражение, която се състои в това: ако около единицата на противника имаме наши, които още не са изхабили атаката си, то всяка една от тях намалява инициативата на чуждата единица. Добре измислено правило, защото не позволява да се използва повече от два-три пъти, при това, с намаляваща ефективност.

                    9. Останалото са различни дребни промени в правилата и една сравнително по-голяма. Вече се използва зар 100, вместо зар 20 и модификаторите са директно вмъкнати в резултата (а не изброени отделно). Това позволява доста по-високи стойности на параметрите. Единиците от клас recon ще имат сегментирано движение като в PG2. За радост, единиците вече ще могат произволно да използват движението и стрелбата си (т.е. двете достъпни действия), както в PG2.

                    10. Една съществена разлика с кампанията на PG. Няма никакви сценарии в Северна Африка. Първият "експанжън" на играта ще добави яла отделна африканска кампания.

                    Вероятно при следващи пачове ще добавят възможност да се разрушават мостове и жп-линии, както и инженерна единица, която да ги поправя.

                    Може би най-доброто нещо с тази игра (подобно на игрите на Вик) е, че главният дизайнер на играта е много голям фен на серията, т.е. постоянн ще дооправя нещата и ще я развива нататък. Т.е. може да се очаква и нещо повече от появата на AG сигурно под формата на Panzer Korps:RKKA, Panzer Korps:Allies и тн.).

                    В тази тема има разни "вкуснотийки" около играта.
                    Last edited by gollum; 11-07-2011, 09:54.

                    Comment


                      #11
                      Още разлики, макар и по-малки.
                      Първо, донякъде са променили значението на разузнаването в играта за сметка на характеристиките на единиците. В PzC повечето единици имат ниска стойност за разузнаване (spotting 1, рядко 2), което означава, че разузнаването се превръща в особен проблем. Решението му са основно единиците от клас recon, чието разузнаване също е намалено (сега е май най-често 3, в PG беше 4). Промяна има във въздушното разузнаване - взет е принципът от PG2, т.е .въздушната единица разузнава само около крайната точка на своя път, не и през целия път, както беше в първата версия на играта.

                      Второ - уточнение за специализацията на единиците при натрупване на определени нива "убийства". Трите медала и всичките им допълнения имат само естетическа функция. Реално значение имат само тримата "герои", които всяка единица може да има. Всеки герой увеличава само един параметър на единицата. Ако единицата има обсег 0 (т.е. не е артилерия) всеки от героите може да добави между +1 и +3 към атаката, отбраната или инициативата или +1 към движението или разузнаването. Ако единицата е артилерийска то съответно +1 до +3 към отбраната или атаката или +1 към движението или обсега. Естествено, добавката към атаката става само към стойностите, които не са нулеви и не променя типа на атаката (активна или пасивна).
                      Има предложение да се въведат и реални специализации а ла PG2, но не е ясно дали ще бъде прието при следващите версии на играта.
                      Last edited by gollum; 14-07-2011, 13:21.

                      Comment


                        #12
                        Играта е много добра - достойно "съживяване" на някогашния PG . Забелязах още една разлика - артилериите вече могат да водят огън и след като са се придвижил. Отначало си мислех, че това ще важи само за самоходните, но не - важи за всички. ИИ-то също е по-добро от това на оригинала, поне засега.

                        Comment


                          #13
                          Може ли реално да се играе в защита? Това бе недостатък във всички игри от поредицата, които съм пробвал- само нападение, в най-добрият случай контра-атака, но никога защита (с малки изключения).
                          "Далеч съм от мисълта си"

                          Comment


                            #14
                            В Allied General, в руската кампания, имаше отбранителни сражения. Иначе - да, недостатък е.
                            Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                            Проект 22.06.1941 г.
                            "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                            Comment


                              #15
                              Все още ми е трудно да кажа, Спелбрейкър, защото тази първа част (с подзаглавие "Вермахтът") разглежда нещата от немска страна. Със сигурност ще последват още части, включително руска (в крайна сметка, компанията може да е холандска, но "възобновителят на играта и главен дизайнер е руснак ) и съюзническа кампании, а първата, която обещават след тази, ще е специално за Северна Африка (защото този път немската кампания е малко по-различна и няма сценарии, които да се развиват там).
                              До момента минах една малка обучаваща кампания (повече за кеф, отколкото да бе необходимо ) и сега започнах основната кампания, като до момента минах Полша и току-що Норвегия, така че и двата сценария са офанзивни. Но съдейки по неща, които четох - да, имало и отбранителни сражения, но през втората половина на войната.

                              Още неща, които са за отбелязване:

                              1) този път има една карта за Полша, а не две, като тя показва голяма част от Полша и в известен смисъл обединява и двете (т.е. има както пространство за маневри, така и пробив на укрепления (фортовете с далекобойни оръдия са мнооого неприятни). Картата е трудна - аз играя на най-високата степен на генерал (четвърта от петте основни степени на трудност (имало и три допълнителни, но се отключват впоследствие). По думите на създателитен а играта, първите две степени на трудност са със слаб ИИ, средната ("полковник") е със стандартно ИИ, а последните две - "генерал" и "фелд-маршал" са с най-доброто ИИ, което са успели да направят, но на "фелд-маршал" то има и бонус под формата на намалено трупане на опит за играча и повече престиж. Естествено, степените на трудност определят и достъпния престиж за всеки сценарий (може би и свободните слотове за армията, за това обаче не знам).
                              ИИ-то е като цяло малко по-добро от това на PG, но прави неразумни неща (но малко). Опитва се да организира контраатаки и изоставя градовете, които не са основна задача, за да защитава основните.
                              Да речем, в Полша има вариант, при който струпва много сили около Варшава и е невъзможно да се постигне решителна победа. Донякъде е въпрос на късмет и на посока на движение на основните сили - ако не се настъпва много бързо в посока Краков, а напротив, групировката към Варшава е по-бърза, той укрепява Краков (в долната част на картата и близо до началните ни позиции), вместо Варшава и не е проблем да се победи за нужното време (пет дни преди изтичането на времето).

                              2) Картата в Норвегия много напомня на оригиналната, но има по-добра връзка между южните позиции и северните. За сметка на това са променени стартовите позиции за разполагане, така че на север не може да се разполага авиация и могат да се сложат само три наземни единици в транспорти, така че тяхната задача е мноооого рискована.
                              Променено е и разположението на британската флота, която разполага и с по-голямо преимущество.

                              3) засега само видях следващия сценарий (Low Countries) - картата е почти 1:1 с оригиналната. Това е добре .

                              Comment

                              Working...
                              X