Е, въпрос на мнение, очакване и такива неща. аз не съм толкова доволен, затова ги променям . Хубавото е, че модифицирането е относително лесно (особено когато един потребител направи програмка за по-лесна работа с екипмент-файла). Лошото е, че особеностите на класовете са кодирани, т.е. не могат да се пипат. Имаше желания в тази посока, така че може би в бъдеще ще дадат такава възможност.
Скорострелност или rate of fire, е скрита характеристика на всеки тип единица. При повечето е 10, но при по-тежките артилерии се колебае от 9 до 7 или дори 6 (свръхтежките системи). При най-леките (75 мм е 11). Влиянието му е директно: определя колко "изстрели", т.е. хвърляния на зар за повреда има единицата. При единица със сила 10 и скорострелност 10 са 10. При скоротрелност 11 и сила 10 са вече 11. При скорострелност 8 (210 мм мортира) и сила 10 са само 8. Когато го съчетаеш с възможността да попълваш единици с опит, можеш да имаш StuG със сила 13 (три "звезди", попълнен с +3), който има скорострелност 11 и ще "стреля" 1 пъти. Сравни го с 210 мм мортира със сила 13 и скорострелност 8 реално ще има 10 изстрела. Това понякога нивелира по-ниската атака. особено като имаме предвид промяната в бойния генератор (за нея писах по-рано в темата), която позволява по-"диви" резултати при хвърляне (може да звучи, че не е така, но е, както всеки може да се убеди).
За близката защита (close defence) съм съгласен за артилериите, но не и за противотанковите оръдия (АТ). При сегашната система се оказва, че е по-добре да оставиш лафетна система от този клас на открито, вместо в закрит терен, когато възнамеряваш да действаш срещу танкове. Макар че очевидно само в закрит терен тя може да разчита на успех при атака и има известно пердимство - зависи от системата - в отбрана (заради ограничението в инициативата). Смятам, че в закрит терен противотанковото оръдие трябва да има по-добра защита в отбрана от който и да е танк.
Между другото, тово ни води до една особеност на АТ-класа, която сигурно си забелязал, но не знам на какво се дължи. В оригиналната игра АТ бяха уязвими за пехота, т.е. в идеалния случай трябва да удариш подобна единица с артилерия и да я атакуваш с пехота. Сега не е така, защото често въпреки мизерната си soft-атака АТ-оръдията понасят малко и нанасят много повреди на пехотна единица. Смятам, че това се дължи на "неточността" на новата система (зар 100) при много малка разлика в стойностите за атака и отбрана.
За "подавянето" мисля че грешиш. В известен смисъл дори е отслабено като ефект, особено спрямо PG2 и PG3 (но дори и спрямо оригиналната игра). Единствената разлика е, че сега това са показва по-директно в интерфейса, а преди трябваше да се гледа екрана на атакуваната единица, за да се види дълготрайното неутрализиране. Мисля че вероятностите за "подавяне" спрямо "убиване" са същите за двата класа, които могат да го причиняват (и в двете игри това са артилериите и стратегическите бомбардировачи), каквито бяха в оригиналната игра (във всеки случай, същите са с PGF, а Руднакорт твърди, че там ги е възпроизвел директно от оригинала, където не можеше да се провери бойната калкулация "под шапката").
Основната разлика е, че ако в оригиналния PG и останалите части от серията подобна "дълготрайна" неутарлизация (подавяне) траеха до края на хода, сега траят само до първата "нормална" наземна атака (въздушните не се броят), след коте се нулират. Аз намирам тази промяна за положителна, но тя "отслабва" действието.
Една от големите промени, според мен, е в начина по който действа инициативата. Аз я оценявам много положително, дори смятах да предложа нещо подобно навремето, когато играта се обсъждаше, обаче не се наложи. Ако в останалите части единицата, спечелила инициативата, винаги стреляше първа с цялата си сила (това понякога водеше до анихилация на противника без право на отговор), сега спечелилата единица вече "стреля" само с част от силата си първа, в зависимост от това с колко е по-голяма инициативата й. Сега 1 единица повече дава 20% от силата да стреля първа. Но този параметър е достъпен за промяна.
Друго положително нещо е промяната в реда на хода (в оригиналния PG движението и стрелбата бяха обвързани - сега са разделени, макар че са оставили възможност да се обвържат отново).
ПП Що се отнася до логиката: да, един и същи калибър по идея означава сходен боеприпас, но има разлика както между номеклатурата достъпни боеприпаси, така и между самите боеприпаси (просто за пример: турбо-реактивната мина, с която стреля 150 мм "Небелверфер" съдържа много по-малко взривно вещество отколкото има в стандартната 150 мм гаубична граната, да не говорим, че самата мина е с по0-тънки стени и образува по-малко осколки: като резултат, действието й е по-слабо (може да се симулира с по-ниска soft атака, но по-висока скорострелност). Има разлика и между фугасно-осколъчните гранати на 150 мм гаубица и на 150 мм корпусно оръдие (второто е с малко по-дебели стени (по-високо натоварване) и съдържа малко по-малко взривно вещество). Това е единият източник на разлики дори при един и същи калибър (да не говорим, че има известни разлики в дължината на бойната част на различните типове боеприпаси).
Втората "линия" на разлики води началото си от различната балистика (значителна разлика в случая с, да речем, между 12-калиброво 150 мм пехотно оръдие, 30-калибровата 150 мм гаубица и 55-калибровото 150 мм корпусно оръдие). Като прибавим към това и различната скорострелност, определено всяко от тях може по различен начин да достави (в зависимост от типа и положението на целта) различно количество донякъде отличаващи се по своята мощност боеприпаси за разчетна единица време. Т.е. при един и същи калибър може въздействието да се отличава.
Естествено, за дотолкова абстрактна игра това може напълно да се пренебрегне, както толкова много други неща, но след като мога донякъде да оправя нещата (от моя гледна точка) ми е приятно да го правя .
Скорострелност или rate of fire, е скрита характеристика на всеки тип единица. При повечето е 10, но при по-тежките артилерии се колебае от 9 до 7 или дори 6 (свръхтежките системи). При най-леките (75 мм е 11). Влиянието му е директно: определя колко "изстрели", т.е. хвърляния на зар за повреда има единицата. При единица със сила 10 и скорострелност 10 са 10. При скоротрелност 11 и сила 10 са вече 11. При скорострелност 8 (210 мм мортира) и сила 10 са само 8. Когато го съчетаеш с възможността да попълваш единици с опит, можеш да имаш StuG със сила 13 (три "звезди", попълнен с +3), който има скорострелност 11 и ще "стреля" 1 пъти. Сравни го с 210 мм мортира със сила 13 и скорострелност 8 реално ще има 10 изстрела. Това понякога нивелира по-ниската атака. особено като имаме предвид промяната в бойния генератор (за нея писах по-рано в темата), която позволява по-"диви" резултати при хвърляне (може да звучи, че не е така, но е, както всеки може да се убеди).
За близката защита (close defence) съм съгласен за артилериите, но не и за противотанковите оръдия (АТ). При сегашната система се оказва, че е по-добре да оставиш лафетна система от този клас на открито, вместо в закрит терен, когато възнамеряваш да действаш срещу танкове. Макар че очевидно само в закрит терен тя може да разчита на успех при атака и има известно пердимство - зависи от системата - в отбрана (заради ограничението в инициативата). Смятам, че в закрит терен противотанковото оръдие трябва да има по-добра защита в отбрана от който и да е танк.
Между другото, тово ни води до една особеност на АТ-класа, която сигурно си забелязал, но не знам на какво се дължи. В оригиналната игра АТ бяха уязвими за пехота, т.е. в идеалния случай трябва да удариш подобна единица с артилерия и да я атакуваш с пехота. Сега не е така, защото често въпреки мизерната си soft-атака АТ-оръдията понасят малко и нанасят много повреди на пехотна единица. Смятам, че това се дължи на "неточността" на новата система (зар 100) при много малка разлика в стойностите за атака и отбрана.
За "подавянето" мисля че грешиш. В известен смисъл дори е отслабено като ефект, особено спрямо PG2 и PG3 (но дори и спрямо оригиналната игра). Единствената разлика е, че сега това са показва по-директно в интерфейса, а преди трябваше да се гледа екрана на атакуваната единица, за да се види дълготрайното неутрализиране. Мисля че вероятностите за "подавяне" спрямо "убиване" са същите за двата класа, които могат да го причиняват (и в двете игри това са артилериите и стратегическите бомбардировачи), каквито бяха в оригиналната игра (във всеки случай, същите са с PGF, а Руднакорт твърди, че там ги е възпроизвел директно от оригинала, където не можеше да се провери бойната калкулация "под шапката").
Основната разлика е, че ако в оригиналния PG и останалите части от серията подобна "дълготрайна" неутарлизация (подавяне) траеха до края на хода, сега траят само до първата "нормална" наземна атака (въздушните не се броят), след коте се нулират. Аз намирам тази промяна за положителна, но тя "отслабва" действието.
Една от големите промени, според мен, е в начина по който действа инициативата. Аз я оценявам много положително, дори смятах да предложа нещо подобно навремето, когато играта се обсъждаше, обаче не се наложи. Ако в останалите части единицата, спечелила инициативата, винаги стреляше първа с цялата си сила (това понякога водеше до анихилация на противника без право на отговор), сега спечелилата единица вече "стреля" само с част от силата си първа, в зависимост от това с колко е по-голяма инициативата й. Сега 1 единица повече дава 20% от силата да стреля първа. Но този параметър е достъпен за промяна.
Друго положително нещо е промяната в реда на хода (в оригиналния PG движението и стрелбата бяха обвързани - сега са разделени, макар че са оставили възможност да се обвържат отново).
ПП Що се отнася до логиката: да, един и същи калибър по идея означава сходен боеприпас, но има разлика както между номеклатурата достъпни боеприпаси, така и между самите боеприпаси (просто за пример: турбо-реактивната мина, с която стреля 150 мм "Небелверфер" съдържа много по-малко взривно вещество отколкото има в стандартната 150 мм гаубична граната, да не говорим, че самата мина е с по0-тънки стени и образува по-малко осколки: като резултат, действието й е по-слабо (може да се симулира с по-ниска soft атака, но по-висока скорострелност). Има разлика и между фугасно-осколъчните гранати на 150 мм гаубица и на 150 мм корпусно оръдие (второто е с малко по-дебели стени (по-високо натоварване) и съдържа малко по-малко взривно вещество). Това е единият източник на разлики дори при един и същи калибър (да не говорим, че има известни разлики в дължината на бойната част на различните типове боеприпаси).
Втората "линия" на разлики води началото си от различната балистика (значителна разлика в случая с, да речем, между 12-калиброво 150 мм пехотно оръдие, 30-калибровата 150 мм гаубица и 55-калибровото 150 мм корпусно оръдие). Като прибавим към това и различната скорострелност, определено всяко от тях може по различен начин да достави (в зависимост от типа и положението на целта) различно количество донякъде отличаващи се по своята мощност боеприпаси за разчетна единица време. Т.е. при един и същи калибър може въздействието да се отличава.
Естествено, за дотолкова абстрактна игра това може напълно да се пренебрегне, както толкова много други неща, но след като мога донякъде да оправя нещата (от моя гледна точка) ми е приятно да го правя .
Comment