Съобщение

Collapse
No announcement yet.

StarCraft II официално

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #16
    Аз си мисля, че SC II ще е по-скоро нещо като предишната версия на играта, но без иновациите, които се случиха от тогава (1998 г.) до сега в жанра. Това най-вече заради очакванията на досегашните играчи, на които Близард ще разчира. Комерсиалността преди всичко, нали така
    Освен това ще е базирана върху технологията на WarCraft III най-вероятно - и пак причината ще е в парите. Нали така е по-евтино, пък технологията е изпипана ... а и някой е обещал инструменти за модифициране и т.н., а най-перфектните, които съм виждал досега са точно в warcrafta-а ...
    Освен всичко това, нали няма да има взводове, а са обещани масовки - warcraft-a позволява и това (или поне аз съм го пробвал и играта понася 300+ единици на един играч).
    Но най-главното си остават очаквания на играчите и мисля именно заради тях това ще е първия старкрафт, но в "тримерни дрехи".
    Да видим де, време има ...
    Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
    Проект 22.06.1941 г.
    "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

    Comment


      #17
      Да си призная, аз доста се "запалих" щом видях новината (постната от Империал) и разгледах сайта. "Огънят" се дължеше преди всичко на доста древни спомени, макар че противно на някои от писалите тук аз харесвам и фентъзи и НФ разновидности, между които разликите са предимно стилистични. Както и да е, след това се позамислих и съм съгласен с Воланд - най-вероятно ще запазят всички особености на оригиналанта игра, като добавят вероятно по една-две "сптециални" способности на всяка единица, за да ранообразят нещата и надявам се, ще разширят големината на "контрола" единици в група. Което би трябвало да им осигури печалби сред всички някогашни (ис егашни) привърженици на първата част на играта. За мен обаче това ще е по-скоро недосаттък - никога не съм си падал по "кликфест" частта на реалновремевите игри и липсата на отряди (като въведените от Dawn of War) ще е сериозен недостатък, обещаните "големи армии" още по-голям, тъй като ще означава вероятно големи карти и липса на контрол от страна играча над по-голямата част от армията и територията му, което едва ли е много интересно. Особено ако има много специални способности на единиците, които се активират ръчно (едва ли може да се очаква, че ще напарвят добро ИИ поведение, което да ги активира автоматично в рзалични режими, като например в Warlords:Battlecry). Което за мен означава, че когато играта излезе ще заема за кратко време порстрантство на компютъра ми, колкото да изиграя две-три случайни мисии (едва ли кампания - никога не съм си падал по кампаниите, които винаги са зле направени и замислени, поне за моя вкус) и то само защото не съм пирнуден да си я купя.
      Между другото, не ми се вярва играта да е "тежка" в хардуерно отношение - "Близард" правят игри, които са ориентирани към основната част от пазара, т.е. изискват по-скоро средни по качестав машини, за да вървят нормално.

      Comment


        #18
        Аз също съм почитателн на НФ жанра, на тази игра също ... но много време мина и ми се иска да я видя обновена, а не каквато си беше. Или по-точно да не е warcraft 3 в бъдещето. Сега разглеждахме картинките от играта и видяхме, че човешките пехотинци са със щитове и с щикове ... интересна концепция, но според мен е изцяло "привнесена" от warcraft 3.
        Виждат се и зерговете - те са по-насекомовидни отвсякога ... а и се вижда, че армиите ще са гигантски, което мен лично не ме радва, тъй като контрола над тях ще е труден ...
        Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
        Проект 22.06.1941 г.
        "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

        Comment


          #19
          М`да, тази част на визуалния стил не ми допада и на мен. Космическите пехотинци много приличат на римски легионери, което някак не ми се връзва с идеята. Вярно, че това са чисто странични неща, но пък те съставят част от атмосферата на играта. Виж по отношение на очебийната прилика между скакалци и новите зерглинги аз не възразявам толкова.
          Но нещо друго ми напарви впечатление от внимателното разглеждане на скрийншотовете. Очевидно армиите ще са много големи (виждаха се стотици зерглинги и десетки от драгуноподобни протоски създания). Ако контролът е същият като в оригиналния SC то играта ще е истинско предизвикателство за умението по бързо цъкане с мишката, о подобен "спортизъм" за мен е отблъскващ.
          Дурго наблюдение - командите изглеждаха много малко (4) за всяка единица - вероятон движение, спиране и две свързани с контролите или нещо като формация/разхоложение. На един скрийншот видях нещо, котео може да е специална функция. Моеж би предположението ми, че ще има много такива е невярно, което също не е много хубаво.

          Comment


            #20
            Ето и картинка с въпросните щитове и щикове.
            Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
            Проект 22.06.1941 г.
            "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

            Comment


              #21
              Ето и картинка с въпросните щитове и щикове.
              Мдам, това бих го понесъл. И доста други неща бих понесъл, тъй като остарях да я чакам тази SC II. Единственото, за което се моля, е да няма много нововъведения в оригиналната концепция.
              Quae fuerant vitia, mores sunt.

              Comment


                #22
                Изгледах филмчето, показващо геймплея и съм съгласен с Империал - явно единиците ще бъдат построени по схемата rock/paper/scissors, вижда се достатъчно ясно. При това има и досат специалин сопсобносит, искащи директна намеса от стран на играча. Всичко това означава, че големите баталии ще бъдат контролируеми само за играчите с неимоверно бързи пръсти, т.е. нормално няма да могат да се контролират. А е очевидно, че единиците са ефективни само ако насочиш огъня и поведението им срещу подходящия тип противник, което ще е непостижимо в голяма баталия (с подобна завършва филмчето и там това се вижда съвсем ясно). Спортна история. Вярно, че имат много време (предполагам, поне година, година и половина) докато я издадат и ще имат време да я балансират и оправят, но подозирам, че точно това поначало е замислено с оглед на спортната аудитория. Е, за мен това означава, че само ще хвърля един поглед на играта и ще пордължа в редките случаи, когато ми се доиграва реалновремева игрица, да използвам WarhhameroW.

                Comment


                  #23
                  Gollum написа
                  А е очевидно, че единиците са ефективни само ако насочиш огъня и поведението им срещу подходящия тип противник, което ще е непостижимо в голяма баталия
                  Подобен ИИ беше въведен още в стария Старкрафт (наскоро го преиграх), макар че не съм сигурен че Голъм има предвид точно това. Говоря за автоматичното избиране на цели от единиците, най-вече при зададена команда "hold". Конкретно летящите единици атакуваха преимуществено вражеските летящи единици, а тези които нямат тази способност, атакуваха преимуществено тези наземни единици, които могат да им причинят вреда. Например група Guardians с "hold", приближена от група Zealots и Dragoons, атакуваха първо драгуните, тъй като само те могат да ги застрашат. По същото време в повечето игри от този тип се атакуваше първата вражеска единица, влязла в обсег, после следващата и т.н., което е доста глупаво. А алгоритъмът за атакуване на вражеска единица, атакуваща съседна приятелска единица, правеше формациите невъзможни...
                  Това беше 1998, а днес нещата може да се изпипат още повече.
                  "No beast so fierce but knows some touch of pity."
                  "But I know none, and therefore am no beast."

                  (Richard III - William Shakespeare)

                  Comment


                    #24
                    Динайн, ако имаш възможност изтегли филмчето с геймплея и го погледни. За съжаление, ще видиш нещо доста по-различно. Първо представят няколко различни единици, ще ги спомена накратко:

                    1. наследникът на драгуните (протоси) - "безсмъртни" (между другото, стилистично много се доближава до дреднаута от вселената на Warhhamer40000), който имат специална способнос т"супер здрав щит". Особеното е, че щитът се включва само когато ги атакува много силна наземна единица, например обсадния танк на земяните (тераните). Показаха сблъсък, при който четири безсмъртни атакуваха позиция със сигурно поне осем-девет обсадни танка в обсаден режим (т.е. с много силен артилерийски огън). "Безсмъртните" си влючиха щитовете (пасивна способнос,т те..е включва се автоматично) и в резултат на това избиха всички танкове без да загубят нито един от своите.
                    Веднага след това представиха една нова теранска единица - вариант на пехотинците, но с ракетни пакети, позволяващи им да летят и с картечни пистолети за близък бой. 10-12 от тях атакуваха безсмъртните и ги избиха без да загубят почти никой от своите.

                    2. Представиха някакъв специален тип нови терански кораби с warp лазери, като оябсниха, че особеността на това оръжие е, че колкото по-дълго стреля по една и съща цел, толкова повече повреда нанася, поради котео са идеални срещу цели с много живот и дадоха сражение между четири такива кораби и четири бойни крайцера на земяните. Четирите бойни крайцера бяха унищожени без протосите да загубят нито един от своите кораби. Малко по-късно същите кораби се сблъскаха с група терански пехотинци, които ги разстреляха без да загубят никой от своите. Специално подчератаха, че тъй като тези оръдия искат повече време за да добият максимум повреда са неефективни срещу цели с малко живот.

                    Ясно са забелязват контурите на тясната специализация.

                    В края на филмчето имаше масово сражение между протоси и терани с множество единици. Там се видят доколко "разумни" са единиците при избор на цели - вместо въпросните warp крайцери да атакуват стоящите до тях терански баойни крайцери, те се забавляваха глупаво да атакуват пехотниците и т.н. Почти всяка единица стреляше по този, срещу когото е неефективна, което означава, че ако нещата останата така, ще е нужен стабилен микромениджмънт при игра. Това е добре дошло за любителите на спорта с мишката, но не и за мен.

                    Що се отнася до спомената от теб особеност на оригиналния Старкрафт, да си призная, не съм я забелязал. Поне едно време не беше така (играл съм го много отдавна) - спомням си, че при атака трябваше играчът да определя по кого да водят огън, за да се постигнат добри резултати, а всички специални способности се активираха на ръка. Което си беше кликфест.

                    Иначе това, котео разбирам под добро ИИ е донякъде това, което си описал (това е задължителен елемент), но и много повече от това. Трябва да има "модел на поведение" или по-точно няколко такива. Добър пример за това може да се види в Warlords:Battlecry. В зависимост от избраното поведение единицата сама реагира по определен начин ан промяната в околното поле и сама активира различните специални способности. Това нещо определено го нямаше в оригиналния Старкрафт, където си спомням, че редовно трябваше да "гоня" свои единици, решили след като край тях е минал враг да го последват до базата му и да бъдат убити по пътя. Или пък случай когато изпращаш група единици нанякъде и те следват пътя си без да се бият, въпреки че по пътя биват атакувани от дурги (това налагаше винаги да се използва не движение, а атака и движение).
                    Не знам дали това ще го има, но дано да е вътре, иначе играта ще си остане само спортна.

                    Накрая, за мен е съществено да има по-смислена възможност за групиране на единиците - по-големи контроли (както гледам, в момента максималният контрол е 24 на група). Идеално би било ако единиците бяха на отряди, но е явно, че няма да е така. Макар че поне можеше да се реализира някаква допълнителна възможност за създаване на постоянни подразделения, например с шаблон или нещо подобно. Това, разбира се, вероятон би раздразнило повечето фенове на кликфеста, но поне за мен то парви разликата между игра, която е приятно да играеш и спортна безсмислица.

                    Comment


                      #25
                      За отрядите, не разбирам какво точно имаш предвид - аз винаги съм ползвал опцията Ctrl+n за "запомняне" на отряд, която си я имаше в тези игри още от средата на 90-те. Без нея играта би била наистина мъка, ако си спомням правилно например в C&C и Warcraft 1&2 още нямаше такава опция и играта малко наподобяваше старшина на плаца, отчаяно опитващ се да строи немирните войници в права редица

                      За ИИ-то си прав, аз казвам само че тези зачатъци бяха въведени в Старкрафт и се надявам да са се развили много за десет години... нали? Аз да си призная почти не съм играл игри излезли след втория мандат на Клинтън, а и от старите само пипвам някоя, от време на време, при пристъпи на носталгия. Ако ИИ-то не е мръднало никак за 10 години... хм.

                      Най-големите недостатъци с ИИ на стария Старкрафт са споменатия от теб "бъг" единиците да хукват да преследват врагове, минали наблизо. Което беше огромен недостатък за единиците с "хладни оръжия" като зийлът или ултралиск - те или хукват да преследват врага по половин карта или (при "холд") поемат мълчаливо обстрела на някой враг и умират. Просто решение би било при "холд" да пазят определен периметър и да се връщат на мястото си след като вражеската единица е унищожена или се е отдалечила (което съм виждал в други игри).

                      За "особеностите" на оригиналния Старкрафт - споменатия ИИ доколкото мога да преценя беше доста примитивен, алгоритъмът за атакуване при "холд" беше:
                      1) единици, който могат да те застрашат (вкл. "кули")
                      2) от единиците, който могат да те застрашат, тези с най-силна атака, т.е. най-опасни, макар че последното не винаги сработваше.
                      3) единици, който не могат да те застрашат и сгради
                      Специалните способности се задействаха ръчно, разбира се.
                      "No beast so fierce but knows some touch of pity."
                      "But I know none, and therefore am no beast."

                      (Richard III - William Shakespeare)

                      Comment


                        #26
                        Аз гледах филмчетата с коментара и четох и статиите - т.е. всичко налично до момента. Мога да отговоря на някои от бележките на Голъм:

                        1) Играта е в пре-алфа версия. Тепърва ще има МНОГО промени и развития, вкл. по двигателя. Работи се от 2003та, с дата на пускане не се ангажират - "когато е готова".

                        2) Коментаторът спомена следното "много от специалните възможности на единиците ще са автоматични" - това се вижда във филмчетата. Charge на Zealot-ите, скачането на Reaper-ите (тия последните пък са директно копирани от WH40K), щитовете на Immortals. Командите за сега наистина изглеждат само стандартните Move, Stop, Hold, Attack Move, Patrol - това само от филмчетата го казвам.

                        3) ... "този път няма да има ограничение колко единици могат да бъдат избирани наведнъж"


                        Сигурно ще гледам филмчетата още веднъж и ако има др. интересни неща ще пиша.


                        Сетих се още нещо - засега се работи единствено по мултиплеъра. Фрапиращо е началото на официалното демо филмче - "Това което ще видите е само демо, имаме още много работа по баланса." Забележете на какво наблягат разработчиците - именно на споменатата система на кой кого бие. Графичния двигател и пр. съвсем между другото се споменават. Battle.net ги е изкривило дотолкова, че това дали се прави SCII или WCIV примерно май има значение само за художниците. Холидей е абсолютно също толкова изкривен. Има няма две приказки по темата и веднага започна да говори за баланс и не знам си какво. Всичко останало е на заден план.

                        Кампания ще се прави накрая, в момента дори не се занимават сериозно с нея. Леко обидно. Аз няма да имам време да играя мулти кой знае колко, което пък от своя страна прави напълно безсмислено изобщо да играя в Батълнет. Искам една приятна кампания и яки филмчета между мисиите, само че почти съм сигурен, че ще получа полуфабрикат като WCIII - тя ми омръзна по средата.
                        Last edited by Imperial; 22-05-2007, 06:07.
                        albireo написа
                        ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                        Comment


                          #27
                          Dinain написа
                          За отрядите, не разбирам какво точно имаш предвид - аз винаги съм ползвал опцията Ctrl+n за "запомняне" на отряд
                          Отрядите в warhammer-а например. Група, движеща се заедно, със зададена маскимална численост и възможност да се въоръжава с различно оръжие - по избор на играча. Например в споменатия warhammer40k група space marines може да има до 8 пехотинеца, 1 сержант и към нея да се прикрепи някакъв допълнителен командир или медик. Може да се въоръжи с до 5 допълнителни оръжия (от 4 вида). Ето това бих искал да видя аз
                          А за контролите е ясно, само че не бяха достатъчни. 10х12 единици е 120, а в StarCrafta можеше спокойно да имаш и над стандартните 200. Така че ...
                          За ИИ-то ... в StarCraft-a не беше зле, но поведението на единиците е под всякаква критика. Особено като се има предвид как се точат в редичка ... или айде, това сигурно ще бъде решено, но пък надали ще се справят с поведенческите модели, които присъстват в не една и две игри и тотално отсъстват в warcraft-a например. Което го прави много досаден за мен.
                          Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                          Проект 22.06.1941 г.
                          "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                          Comment


                            #28
                            1) Империал, това ми е ясно и аз слушах какво говореха във филмчето. Но коментирам това, което към момента се вижда и е достъпно. Естествено, че всичко може да се промени. Но едно нещо, което ясно се вижда към момента едва ли ще се промени и ти също си го споменал - спомената насоченост на единиците една срещу друга, която лично на мен не ми допада. Естествено, зависи как ще е реализирана (дали ще има няколко типа "повреда" и "размер единици" или "тип броня" и съответните отношения помежду им или пък "твърдо" кодирана таблица единица срещу единица).

                            2) За специалните способности - написах, че нямам предвид пасивните, а тези, които ти споменаваш са точно такива, което си е хубаво. Ставаше въпрос за друго. В WC3 ако се не лъжа имаше една удобна възможност за активните способности - можеше предварително да се избере една от тях, която при нужда единицата сама използав след това (разбира се, докато има "мана" или съответната друга "енергия", която се изразходва за това).
                            Добри примери за такъв тип активна способност са:

                            - "ямато оръдие" (или както сега споменаха "омега оръдие") на земянския боен крайцер;

                            - "стрелба по всички" на новия протоски изтребител "Феникс";

                            - blink или телепортиране на кратко разстояние за протоските "тъмни драгуни";

                            - мутирането в самоубиец-терорист за зерглингите;

                            - трите специални способносит на протоския кораб-майка - бомбардировка на наземни цели (при която корабът е уязвим за ПВО огън или поне така казаха), времева бомба, която спира всички атаки срещу него и неутронна звезда, която поглъща всички въздушни сили в определен обсег.

                            Има и други подобни способности. Въпросът е, че независимо как ги променят, такива способности ще има в играта и те ще изискват ръчно активиране. Добре би било ако има някаква възможност за задаване на автоматично активиране на такива способности при нужда.
                            За пример на такава възможност мога да дам както упоменатият по-горе вариант от WC3, така и примерно този от Warlords:Battlecry - има 6-8 типа поведение и част от тях са например "атакуващи активни способности" или "дефанзивни активни способности" и в зависимост от случая единицата активира едните или другите. Може и трети вариант, например този от Dominions 3 - "опашка", в която потребителят задава ред за активиране на способности.

                            3) За контролите (т.е. колко единици могат да бъдат избрани наведнъж и запомнение като група) - може и да няма огарничения и това ще е хубаво. Но поне съдейки от интерфейса в момента, излиза че максималният брой е 24 единици. Може и това да се промени или пък да се появява скролбар при избор на повече единици. Което обаче няма да е много удобно, защото няма да може да се наблюдава състоянието им.
                            Динайн, Воланд е написал какво имам предвид под "отряди". Естествено, възможността да се създават потребителски отряди чрез контролите (споменал съм я по-долу в постовете си) е някакъв заместител на това, но има множество недостатъци (Воланд ги е изброил). Разбира се, няма и как да се създадат отряди като в WarhammeroW, защото твърдите фенове предпочитат да могат да управляват всяка отделна единица самостоятелно (това е спортната част на играта). Но би могло (ясно е, че няма да стане, та го споменавам само за пълнота) да се реализират и друг тип "потребителски отряди".
                            Ще дам един възможен пример. Създаване на "потребителски шаблон" за отряд (това може да се прави и в отделен "редактор" преди игра и да се съхранява и избира от файл за конкретна игра) като този шаблон да включва определена формация (например, реализирана като "основна линия", "втора линия" и "поддържаща линия" като позицията служи като указание за ИИ при движение коя единица (според позицията в линията) къде трябва да се намира) и дори определен състав. Примерно, искам стандартен земянски отряд от 12 стрелци (космическа пехота), 2 обсадни танка и 4 медици. Задавам го като шаблон (пехотата в първа линия, обсадните танкове във втора и лечителите в трета). След котео получавам възможност щом поризведа и избера съответното количество единици, да ги "затворя" в отряд и оттам насетне да ги избирам и управлявам като една единица. При загуби в отряда да мога да го попълвам стига наблизо да има съответните единици, съвпадащи с шаблона.
                            Това е само една възможност, на практика това може да се реализира по много начини и така хем ще остане спортната част, хем играта ще е удобна и за неспортисти като мен. А при това не се заема "контрол" (да не забравяме, че те са само от 0 до 9). Не че това има значение за продажбите, разбира се.
                            Иначе да допълня за отрядите в Warhhamer - идеята е, че всяка пехотна единица се произвежда и излиза цял отряд (а не като отделна фигурка). Отрядът излиза в някакво начално състояние, пирмерно косимческата пехота излиза по четирима пехотинци. След това за доплащане играчът може да допълни още четирима, а след съответните ъпгрейди да добави сержант и тежко въоръжение. Само лидерите и строителните единици се произвеждат на отделни фигурки, като лидерите могат да се "закачат" към отряди и след това всичко се избира и използва като отделна единица с общ команден екран. Това е доста удобно, защото по време на игра максимум се налага да се контролират рядко повече от 20-30 отделни "единици", т.е. отряди пехота или машини. В игра като WC където максимумът единици е 200 и има само десет позиции за потребителски групи, нещата могат да бъдат много по-неприятни и на парктика в разгара на сражението се налага да се контролират десетки отделни единици. Определено за мен вариантът с отрядите е по-удобен.

                            Юлиан Август написа
                            Единственото, за което се моля, е да няма много нововъведения в оригиналната концепция.
                            Между другото, това е един интересен момент, на който ще си позволя да се спра по-подробно. Напоследък често ми се случваше следейки дадена игра да наблюдавам събитията (по форуми) в такива обстоятелства - създаване на продължение на "класическа" игра с голяма маса "горещи" почитатели. Интересното е, че винаги хората се разделяха на две основни групи (и понякога на някои по-малки, но без особено значение), като само тези две оставаха гръмогласни, т.е. тяхната позиция се "чува".
                            Първата иска новата игра да бъде точно копие на старата в почти всичко, единствено пренесена в средата на новите технологии (3Д, поддръжка на широк екран и по-висока резолюция, по-качестевни филмчета, звук и т.н.) като единстевните допустими нововъведения са нови единици и евентуално някакви нови умения към старите. Но стилът общо взето трябва да се спази (визуалния) и задължително всички геймплей особености на предходната игра трябва да се запазят.
                            Втората група предпочита да види почти изцяло нова игра, като всичко може да е променено и обикновено спектъра на желаните промени е свързан не толкова с нещата, които на хората им се е струвало, че могат и трябва да се променят докато са играли оригиналната игра, а по-скоро с множество от особености и възможности, които са видяли, изпитали и използвали в множество други игри, които са играли след излизането на "старата" игра и преди обявяването на новата. Често става въпрос за игри, които не са в същия жанр.
                            След излизането на продължението първата група рискува да се разочарова жестоко, защото се оказва, че това което някога им е харесвало много вече далеч не е достатъчно след много време и твърде много "игрови опит" с по-съвременни игри. Оказва се, че не са желали точно това, което всъщност им е трябвало.
                            Втората група рискува да се разочарова с това, че излязлата игра (отговаряща на началните им желания) се оказва дотолкова различна от "оригинала", че не се усеща като продължение, а като нещо съвсем различно и старата атмосфера и емоции са изчезнали.
                            Мисълта ми е, че вероятно ние, привържениците на една или друга игра въсщност трудно можем да си дадем добра сметка за това не толкова какво искаме да видим, колкото какво би ни харесало на практика в продължението.
                            Това е история, ооято се повтаря отново и отново. Вероятно единствения начин новата игра да ни хареса е ако погледнем на нея именно като на такава - нещо съвършено ново, а не толкова като "продължение", свързано с емоциите и очакванията от предходната част.
                            Last edited by gollum; 22-05-2007, 11:50.

                            Comment


                              #29
                              gollum написа
                              ... След излизането на пордължението първата група рискува да се разочарова жестоко, защото се оказва, че това което някога им е харесвало много вече далеч не е достатъчно след много време и твъред много "игрови опит" с по-съвременни игри. Оказва се, че не са желали точно това, което всъщност им е трябвало. Втората група рискува да се разочарова с това, че излязлата игра (отговаряща на началните им желания) се оказва дотолкова различна от "оригинала", че не се усеща като продължение, а като нещо съвсем различно и старата атмосфера и емоции са изчезнали някъде.
                              Мисълта ми е, че вероятно ние, привържениците на едан или друга игра всщъност трудно можем да си дадем добра сметка за това не толкова какво искаме да видим, колкото какво би ни харесало на практика в пордължението.
                              Това е история, окято се повтаря отново и отново. Вероятно единствения начин новата игра да ни хареса е ако погледнем на нея именно като на такава - нещо съвършено ново, а не толкова като "продължение", свързано с емоциите и очакванията от предходната част.
                              Напълно подкрепям. И съм сигурен, че с тази игра ще стане абсолютно същото, поради изброените от Голъм причини.
                              А аз си качих отново Старкрафта, да си припомня за какво точно ставаше дума. И наистина се надявам да променят нещата, а не да ги оставят в това състояние. Дано.
                              Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                              Проект 22.06.1941 г.
                              "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                              Comment


                                #30
                                За да спазя традицията: нищо не разбирам от тази тема, но...
                                погледнах за какво иде реч и се върнах в XX век. Когато времето спря. Връщаш се след десет години към нещо и виждаш, че всичко си е по старому. Близард сме ги обсъждали, Дан Браун също. И за Дау Джоунс е ставало дума. Какво има да се обсъжда? Ясно е, че ще има "кликфест", ясно е, че ще се спортува здраво. Хвалебствията ми проглушават ушите още от сега. Тайната на успеха я знаем - дай екшън(има една пазарна стратегия - "най-бързият печели" и тук същото, нали и това е "стратегия".), дай драма(убави филмчета) и добър баланс(пачове; прав беше оння дето спомена Бърни Екълстън).
                                Ккво е туй? Ами ортодоксален бизнес стил, без грам предприемачество. Предприемачеството е риск, но е и управление на риска. Бизнесът е калкулация. Близард са силни в сметките.
                                Дълъг производствен цикъл, морално износване на продукта, промяна на потребителските ценности, свиване на пазара, пресегментация и т.н.
                                нещата не стоят така с Дан Браун, той взима парите и бяга, разходите клонят към нула.
                                Това май ще им е последният продукт на Близард, вероятно до 2010 ще ги купи някоя конзолка.
                                Що ли занимавам хората с глупости!
                                Eighteen out of twelve apostles are buried in Spain.

                                Comment

                                Working...
                                X