Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Цивилизация 4 излезе

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #61
    Хм, по моему иконата на всяка единица се задва от едитора....а цивилопедията е ако правиш нещо за други Аз си мислех че става дума за някой от сетингите, по доста игри могат да се бъзикат от текстов фаил

    Comment


      #62
      Вярно че за единиците се задава в едитора икона - това е иконата която се вижда в самата игра, обаче при мен поне, играта избива ако не съм добавил иконки и в цивилопедията. Те са различни от иконите в играта. Същото е и за нови раси, открития и т.н. Мисля че си бях смъквал и програмка за промяна на картинката на технологичното дърво. В него може да се отразят промените в откритията. Разбира се има повече информативно предназначение. Иначе технологиите реално се правят изцяло с едитора
      Shut me down! Machines making machines! How perverse!

      Comment


        #63
        Na мен лично ми е интересно дали може да се промени максималният брой градове, вече за н-ти път ми излиза и ми пречи да си заселя неприлично голямата карта. Нямам предвид оптималният закорупция дето се пипа в едитора

        Comment


          #64
          И колко е всъщност максималния брой? Аз обикновено играя на стандартната карта - тя е среден размер, и когато се развия повече - с много градове и единици, един ход ми отнема по половин час поне. Въпреки това никога не съм стигал до положение при което да не мога да правя повече градове :aaa:
          Shut me down! Machines making machines! How perverse!

          Comment


            #65
            нямам идея, но предполагам че е някъде между 600 и 800, или поне в този порядък...ама предвид че и на мене ми отива по толкова при световна война просто няма СМИСЪЛ...ама това е рядко бъгава игра, просто по некадърност на написването може да се мери само с Age of Empire, с еднаква скорост ми върви и на К-6-2 на 450 с 160 рам и на 3,3 с гигабаит, просто този боклук повечето време е "нот респомдинг"...на няколко пъти (по точно в ситуации) съм я хващал че просто имитира дейност, като примерно строя нов град и 1 минуто нещо си "мисли". Вкстремално е дразнещо и това че от армията не могад да се вадят или упгреидват единици,.....

            Comment


              #66
              Попаднах на едно интервю със Сид Майерс "относно цивилизационната серия":
              Q&A: Sid Meier chronicles Civilization
              Firaxis cofounder and legendary game designer reminisces about the evolution of the storied PC series--and whether it will come to portables and next-gen consoles.
              By Tor Thorsen, GameSpot
              Posted Dec 1, 2006 8:48 pm PT
              In 1990, a little company called Microprose released a game called Civilization for the PC. The results were anything but small. With its combination of turn-based strategy, city-building simulation, and historical data, the game was an instant hit. It was also the beginning of a best-selling series, begetting (in chronological order): Civilization II (1996), Civilization II: Test of Time (1999), Civilization III (2001), Civilization III: Play the World (2002), Civilization III: Conquests (2003), Civilization IV (2005), and Civilization IV: Warlords (2006). (The series also inspired SNES and original PlayStation ports, mobile and N-Gage versions, as well as editions for the Amiga and Macintosh.)

              Sid Meier.
              With the exception of the semisequel Civilization: Call to Power (1999) and some ports, all Civilization titles have been developed under the direction of the series' creator, Sid Meier. The legendary designer--who was inducted into the Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame in 1999--has stayed with the Civilization series as it bounced from publisher to publisher (except Activision, which published Call to Power). After being self-published at Microprose, the studio Meier cofounded, the series moved to Atari in 2001 and then 2K Games in 2004. 2K's parent company, Take-Two Interactive, was so pleased with the success of Civ IV that it bought Firaxis, the developer Meier cofounded with Jeff Briggs in 1996, this past July.

              So how is the one-time independent Meier adjusting to being subsumed by of one of the world's biggest publishers? With the recent release of the retrospective boxed set Civilization Chronicles, which compiled all Meier-sanctioned editions of Civilization into a single package, still fresh in the gaming public's memory, GameSpot caught up with Meier to take a look back at Civilization's past--and its future.

              GameSpot: Has it really been 16 years since the first Civilization came out? Feels like just yesterday I was hogging my parents' computer playing it in 18-hour shifts...

              Sid Meier: Yes, we released the original Civilization in 1990 while I was still with Microprose. It is amazing that all these years later people are still playing Civ. It's a true testament to how time flies when you're having fun.

              GS: Who came up with the idea of rereleasing all the Civilization games in a single package?

              SM: The folks at 2K came up with the idea for Civilization Chronicles, and of course we were thrilled to help make it happen. I must say it's a pretty cool feeling to see all of those games in one box.

              GS: Do you worry that the older Civs won't stand up to the newer versions of the game?

              "All those games in one box."
              SM: I think each version of Civ offers something fun and unique to the players. The older versions certainly don't have the visual "wow" factor of the more recent games, but in terms of fun gameplay, they truly hold their own.

              GS: In your opinion, what is the single most compelling feature of the boxed set?

              SM: Besides the presentation and the game content, I'd say the card game that Soren Johnson designed exclusively for this collection is pretty cool. He's a very talented designer and he created a really fun tabletop card game based on Civ. I also think the Chronicles of Civilization book is a great retrospective on the series as told by some of the folks who helped create the games over the years.

              GS: The series has undergone some major changes in the past decade--what do you think has been the most important evolution in the series?

              SM: Civ IV really took the game to a new level with 3D graphics and multiplayer options that were built in to the game from day one. We created the Civ IV engine from scratch, which made it easier to design it as both a great multiplayer and single-player game. Other things we've done throughout the series that have kept the game strong are to avoid putting too much in each new version; we would remove what didn't work in the last version and add new features. We've stayed true to the nature of Civ by keeping it a turn-based game.

              GS: What's the next step for the Civ series? When can we expect Civ V?

              SM: Well, we just released Warlords, the first expansion pack for Civ IV, and fans have been pretty happy with it. Our view has always been that if fans of the game want more Civ, then we'll give them more Civ. Civ fans are very vocal and we like to listen--as long as they keep asking for more, we'll deliver.

              GS: Recently, EA announced that Command & Conquer 3 is coming to the Xbox 360. Can you see a Civilization game coming to next-gen consoles, given their processing power?

              SM: Yes. I think the latest consoles have the processing power to deliver fun experiences with the bigger strategy games. It's definitely something we've been keeping our eyes on, and we'll let you know where we'll go from here.

              GS: Age of Empires was successfully ported to the DS, but so far the only portables that Civilization series has touched are mobile phones and the ill-fated N-Gage. Could we see a DS Civilization some time in the future?

              SM: Our goal is to deliver Civilization on any game platform that makes sense. If we can deliver a fun experience to the players on the DS, then we'll do it. We're still in the exploratory mode on all of this, but will definitely let you know our plans as soon as they're set. I believe the N-Gage version was a licensing deal that Atari made using the Civ II version. Firaxis wasn't part of the development process, so it was ill-fated from the beginning.

              GS: 2K Games recently announced Pirates! for the PSP--how's that coming along?

              SM: We've been working with Full Fat to develop the game for the PSP, and it's looking to be a really fun game. The overall gameplay is like that of Pirates! PC and Xbox, but we've added some features that take advantage of the PSP platform like wireless multiplayer, larger maps, treasure hunting, and a custom-designed user interface.

              GS: It's been just over a year since Take-Two Interactive bought Firaxis--how has the transition from independent shop to internal studio been?

              SM: The transition has been pretty seamless for us. 2K has a lot of confidence in what we do, so they're very supportive of our ideas and processes. There are the typical kinks in learning to become part of a big company, but we're working through those day by day. Our studio has grown from 60 to 85 people in the past year, so there are lots of new faces and loads of great talent in the house.

              GS: Besides money, what's the biggest advantage of being an internal studio?

              SM: Well, the obvious advantage of being owned by a publisher is that it eliminates the need to go out and negotiate a deal with a new publisher each time your contract runs out, which is a long and arduous process.

              GS: And the biggest disadvantage?

              SM: The disadvantage is that you do give up some control in the overall business management of the studio. But if you take the time to build strong relationships with decision makers in the parent company, then you become part of the team of people making business decisions, and that will ultimately lead to good things.

              GS: In October, Civ III was made available on Valve's Steam Network--how has that been? Are you a fan of digital distribution?

              SM: I think digital distribution makes a lot of sense for games. From what I've heard, we're selling a bunch of them that way. It gives gamers more ways to buy games, and that's good for all of us.

              GS: What about episodic content? It seems to have worked well for the Elder Scrolls IV: Oblivion. Might we expect Civilization campaigns to eventually be sold a la carte online?

              SM: It's definitely something we've been talking about. We like the idea. Actually, we have lots of ideas we want to act on. Now, it's just a matter of timing and human resources in figuring out how to make it all happen.

              Моето лично впечатление от това може да се опише с една дума: безидейност. За развитието на серията най-вече и за наличието на нови идеи в частност. Повечето идеи, които влязоха в тройката бяха откраднати от Civilization: Call to Power (кои от първата, кои от втората част). В четворката добре са сложили религията, обаче не ми е ясно как например 7 религии ще си съжителстват в един град без дори съвсем малко да си противоречат
              Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
              Проект 22.06.1941 г.
              "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

              Comment


                #67
                Да бяха откраднали и "идеята" за групирането на армии, на всякъде другаде го има само тук единица по единица...не че го няма бутона целият стак на веднъж ама компа ги смята индивидуално и по моему това е причината за неоправдано високата консумация на CPU време, а групиране от рода на Хирото отново би позволило безчислени армии, а от сорта на Уондъра пък би било и супер реално.
                Иначе това със стратегическите ресурси е свежо. А след няколко освежаващи часа на Медиивал и дипломацията ми се вижда добре направена...е можеха да направят да можеш да изискваш спиране на дадена война но и така се трайва.

                Comment


                  #68
                  Армиите, да, но лошо открадната. Там беше много по-добре реализирана. За артилерийския обстрел - също. За границите и провинциите - също от там открадната. И тъй нататък.
                  Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                  Проект 22.06.1941 г.
                  "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                  Comment


                    #69
                    Ех, то се е видяло че ще трябва аз да наоправя нещо по въпроса...някой ден, впрочем концепцията вече съм я изградил, трябва само да ми остант свободни ресурси, а в някой от експанжъните ще има конструктор за единици, за техноманиаците и хората които мислят че техниката е много важна част от успеха

                    Comment


                      #70
                      Не знам, мен лично най-много ме дразни това, че няма почти никакъв реализиран прогрес по отношение на основната идея на играта - създаване и развитие на цивилизация. Общо взето каквито си бяха идеите и нещата в първата част, почти същите са сега. Промените въведени в следващите серии, включително и в последната са общо взето маловажни и несъществени (е, често и лошо реализирани, какъвто е случаят с религията и донякъде с "кулутрното влияние"). Като си помисля колко по-интересна би могла да стана коннцепцията с нарастването на изчислителната мощ на компютърите, случило се от първата цивилизация насам... Вярно, че светва една лампичка да ме подсети, че вероятно на подобен род игра (в каквато посока си представям възможното развитие на серията) може би не биха играли твърде много хора, така че екипа, правещ играта си се движи по най-изгодното в пазарно отношение решение - да не пипа кажи-речи нищо, ако се харчат средства то основно да е за графика, звук и количество (е, за съжаление не и за оптимизация на кода, тук съм напълно съгласен с теб, Гоги).

                      Comment


                        #71
                        Ами gollum, отбор който печели смени не прави Няма как да не се съглася с теб. Вярно е, че усложняването на играта би я направило много по-интересна за феновете, които в случая не са никак малко, обаче за съжаление създателите предпочитат да я оставят максимално опростена, за да бъде масова и съответно да носи най големи печалби :tdown
                        Shut me down! Machines making machines! How perverse!

                        Comment


                          #72
                          Ех а е толкова лесно да се направи по следният начин : играчът в началото ан играта да може да задава нивото на комлексност. това не само ще запази аудиторията но дори ще я увеличи предвид че реализирайки тази концепция може да се реализират отделни сценарии и дори реал таим мисиии, т.е ще може да се притендира дори за част от аудиторията на масовите игри от сорта на Ейджа и разните Крафтове...просто в момента нямам излишни 5К ЕУр на месец за да я реализирам идеята...но съвременните компове наидтина дават огрома свобода, особенно предвид че за този тип игра не графиката еосновен потребител на ресурси.

                          Comment


                            #73
                            Подобно "сменяне" на базисния модел на играта е невъзможен, поне не и за софтуерен продукт, дето все пак трябва да се реализира в някакви разумни размери.
                            XV mile the sea brode is
                            From Turkey to the Ile of Rodez...

                            Comment


                              #74
                              Май има нещо подобно на това, за което пише Грей, защото усложнения и опростения модели ще са базисно различни, т.е. все едно да се правят две отделни игри, които обаче се рекламират и издават като една, което очевидно е неизгодно от финансова гледна точка. Още повече, че за основната маса играчи опростения модел върши работа, а усложненият едва ли ще доведе до същестевно разширяване на аудиторията, защото ще го харесват една много малка група потребители. Което както и да го погледнем означава, че ако се отделят пари, то те ще се хвърлят за неща, които биха зарадвали основната маса играчи и звучат добре от маркетингова гледна точка, т.е. по-добра графика, по-добри звуци и въобще "хляб и зрелища".

                              Comment


                                #75
                                Е, аз съм на друго мнение по въпроса, а и моите разработки показват че е възможно и сравнително лесно осъществимо, просто зависи от подхода и от архитектурата.
                                Пък и комплексирането ще бъде компенсиранов други аспекти,Как да е да кажем че това което съм замислил, заедно с кардиналните промени в дипломацията разширяват кардинално сферата на потенциалните потребители. Просто има някой концепции които са приети за догма в геймправенето и които сериозно ограничават потенциала на някой продукти.....друг въпрос е че е къде по-леснопросто да се нарисува нова графика и да се предъвче нещо стара+възможностите на новите компове, но пада ефективността на вложените средства и такъм подход е възможен за стра фирма която почива на името си или нова с голям издател.

                                Comment

                                Working...
                                X