Съобщение
Collapse
No announcement yet.
За миналото и бъдещето на игровата индустрия
Collapse
X
-
albireo написа...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...
Comment
-
една статийка за инди-разработчиците и маркетинга (и някои други неща), на която попаднах - стори ми се интересна, та затова пускам връзка към нея.
Comment
-
Покрай наводняването на пазара с какви ли не римейкове на какво ли не с абсолютно никаква оригиналност, се замислих какво всъщност е "оригинално" като игрова механика. Интересно ми е какво мислите, има ли нещо, което ви се иска да видите в игра, но никой не го прави?albireo написа...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...
Comment
-
За себе си - нещо, в което има развитие и трябва да взимаш решения, основани на разумен избор.
Като пример ще взема първо Цивилизацията, която е една общо взето прогресистка игра. По идея на Сид Майерс там би трябвало постоянно да има "интересен избор" между различни възможности. Обаче някак това рядко се случва на практика, заради специфики на геймплея. Е, може би в петата част е всъщност по-различно, главно заради различните правила на сражението и подобрената дипломация. В цялата цивилизационна серия обаче развитието е общо взето линейно, рядко има скокове, които при правилна употреба могат да те изведат напред. Уж има различни технологии, но от тях почти няма как да се извади ключово превъзходство, за разлика от следващата игра:
Втори пример е Империализма - общо взето се доближава до идеала за мен, като там развитието не е толкова линейно на практика, макар че по идея би трябвало да е такова - технологичният прогрес идва едновременно при всички играчи, обаче събирането на ресурси дава тази ключова разлика, която може да означава за една империя победа или поражение. Най-вече заради правилно планиране - ако в началото на играта започваш с икономика, в която буквално всичко липсва и трябва да правиш интересен (и не особено лек) избор къде да хвърлиш парите си, след време, ако изборът е бил правилен и не е имало лошо стечение на обстоятелствата, можеш да излезеш с могъща икономика и огромна модерна армия.
Разнообразието в една игра е също много важно. В този смисъл веднага се сещам за два примера - така обсъждания Conquest of Elysium III и Dominions (II-IV, I не съм го играл). Макар на втората интерфейса да е ужасно труден, но и в двете игри има такива неща, заради които си заслужава да опитваш отново и отново и почти във всяка игра ще откриваш нещо ново. Най-вече в Dominions - там има 20-30 раси, което обаче не е най-главното - по-същественото е, че можеш да настройваш почти всичко и накрая, когато излезеш на бойното поле, никога не знаеш какво ще намериш в различните провинции и какво ще изкара срещу теб ИИ. Няма перфектни комбинации, които винаги да вършат работа.
В този смисъл една стара игра, Master of Magic, която съчетава повечето елементи от тези горе, беше една от перфектните, макар и вече доста специфична при подкарване и игра.
Едно обобщение вероятно би звучало така: играта трябва да има или дълбочина, която да се изследва и в която да се развива геймплея, с изненади и т.н., или да има изчистен геймлей в който е ясно какво противоборство се развива и как, без разработчиците да лекуват недоработките на ИИ с измамно негово подсилване в критични моменти. Такъв пример е играта Slay - перфектно проста, повечето тук сме я виждали
А, да, историческо-симулационните. Там навремето първо място заемаха Панцер-ите, но понякога с форумните игри може да се постигнат още по-добри неща, но пък там трябва много времеМодератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
Проект 22.06.1941 г.
"... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©
Comment
-
О, хъм, лесно може да се каже, че всичко вече е измислено и остават комбинации от вече проверени елементи. Но не мисля, че е така - винаги има поле за иновации, просто преди да се появят е трудно да се предвидят (иначе казано, ако някой се сети за такова нещо, най-вероятно ще пробва да го направи). Така че на първата част от въпроса ще отговоря положително - да, мисля че има място за оригиналност и то не само по отношение на сюжет и история, но и на механики. Да речем, Unity of Command въведе нов тип "механика", която позволява лесно и ясно да се въведе логистичната част в рамките на оперативна игра и то така че само това нововъведение променя същността на нещата и води до "фронтова" игра. Друг пример мога да дам с игрите на Вик (наченати с Peoples Tactic), които разработват по изцяло нов начин една позната тема.
Можем да погледнем настолните игри. Еволюцията там е започнала по-отдавна, но въпреки това всяка година се появява по нещо ново като механика, да не говорим за съчетание по нов начин на вече използвани механики.
Втората част на въпроса - да, има неща, които ми се иска да видя реализирани. Обаче като консерватор аз си мисля за по-добро или различна интерпретация на стари идеи. Т.е. пак става въпрос за "римейкове", но по-добри, а не повторения в опростен като геймплей, но "ъпгрейднат" като представяне вид. В рамките на това е възможна иновация при запазване на достойнствата (добър пример за това е Age of Wonders III, да речем).
Аз бих се зарадвал на нов и различно направен вариант на старата тема за "Цивилизация". Там има много какво да се промени като механика, за да бъде нещо различно, интересно и по-близо (поне до моята представа) до идеята за цивилизации и развитието им през вековете. Бих могъл да пиша много по въпроса, дори се блазня от идеята да почна да правя нещо, но, разбира се, във формат на настолна игра (да речем, през "Васал").
---
Друг "римейк", които искам да видя различно направен е петзвездната серия. Да, знам за panzer corps, но на него не му достига оригиналност и, хъм, прогрес. "Order of battle" доколкото мога да преценя е малко по-добре, но недостатъчно в посоката, която на мен ми е интересна.
Ако вземем оригиналната част на серията (първата "линия" на петзвездната серия), то за времето си тя беше много оригинална и интересна. Спомням си, че докато я играехме с брат ми си мислехме, че е нужно малко, за да бъде почти перфектна. Самата игра като механика има един съществен проблем, който, между другото, така и не бе разрешен нито в следващите две "линии" от игри, нито в съвременните римейкове. При това, проблемът се осъзнава, но някак не могат да му намерят решение. Докато решението - поне за мен, изглежда очевидно.
Проблемът е в натрупването на опит, получава се ефект на снежна топка, която се търкаля по заснежен склон. С всеки следващ сценарий армията на играча е все по-голяма и по-могъща. Това може да бъде адресирано с намаляването на значението на опита, ограничения в количеството ресурси или дори в ограничаване на "пренасянето" на единици (съхраняването им). Въпросът е, че всяко от тези решения (и те са пробвани в новите римейкове) "работи" срещу това, което е основното в една игра - забавлението, удоволствието. Основното в цялата серия не е толкова "историческото" (още повече в неисторическите й части), а рпг-елементът на това постепенно да къташ и съхраняваш силите под свое командване, да ги персонализираш и развиваш в рамките на една дълга кампания. Т.е. основният проблем на играта се крие там, от където идва и удоволствието от играта. Т.е. решението не следва да премахва този елемент.
А решението е очевидно, лежи на повърхността и си спомням, че с брат ми си мислехме точно за тази посока на развитие без дори да осъзнаваме все още, че има проблем, който трябва да се разрешава. Ако вместо поредица от навързани сценарии, като във всеки от тях играчът "взима" цялата си все по-мощна и елитна сила и я изправя срещу предварително "подредена" вражеска армия (която става все по-неадекватна с времето) се промени стратегическата част на играта, където всъщност лежи проблема, тогава и самия проблем ще бъде разрешен - при това, елегантно, като с това ще се увеличи и удоволствието от играта, ще се разшири и самата игра. Решението е следното - въвеждане на стратегическо ниво на вземане на решения над оперативно-тактическото (реално е чисто тактическо, но за това след малко).
Нека си го представим за момент: Panzer General, при който имаме стратегическа карта, която е нещо повече от картинка за представяне на новите сценарии, а се състои от отделни "области", всяка от които е свързана с отделна оперативно-тактическа карта. Всеки стратегически ход трае един месец (30 хода в играта, ако един ход е едно денонощие). Играчът разполага с определено количество ресурс (престиж), което се генерира на база на провинциите, които владее,като има въведен ограничител на завладяването (ефективността на придобиването на нови провинции), който може да е на принципа - от своите национални територии играчът взема 100% от престижа, но от новопридобитите едва 10%, което се увеличава с по 5% всеки ход до максимум от 50% (примерно). Така ще се избегне пренасяне на проблема, но на ново ниво (защото до него така или иначе ще се стигне - той е част от успешността на играча).
Всеки стратегически ход играчът ще решава къде да премести каква част от силите си. Това означава, че вместо досегашната ситуация, при която играчът "влага" всичко в една все по-силна и непобедима армия, той ще трябва да разпределя тази армия между множество отделни места, които да защитава. И да балансира между защита и нападение. Тогава би могъл напълно да отпадне несъвършения и изкуствен механизъм за ограничаване на силата на играча (слотове за единиците). Ето, аз бих искал да видя петзвездната серия пресъздадена с това нововъведение. То, според мен, ще промени значително играта в положителна посока. Разбира се, това ще иска разработване на стратегически ИИ.
Да си призная, бих искал и друго нововъведение или по-точно развитие на естествената еволюция на оригиналната серия. То е в тактическата част, но има и оперативно значение. Ако си спомняте тази еволюция, тя вървеше, от една страна, по линията на все по-тактическа игра. Това си имаше своите предимства, но и своите недостатъци. от една страна, под определено ниво (полк/батальон) тактическата карта на играта не върши работа, просто няма смисъл. Да не говорим, че се губи останалата и без друго слаба част (оперативно-стратегическата).
Вторият вектор на развитие бе в появата на повече персонализация, т.е. подсилване на основния елемент в играта, от който идваше удоволствието - възможността да персонализираш и специализираш всяка от единиците си. Той достигна пик в третата "линия" на играта, но за съжаление точно тя бе най-слаба в цял ред други области. Впрочем, имаше още един плюс, свързан с персонализацията (лидерите): повечето опции за тактически избор, което също е голям плюс, според мен.
Ако можех освен да добавя стратегическа част, да преправя и тактическата, то бих искал да видя следните промени:
- въвеждане на логистична система, която лесно може да бъде "взета" от UoC или от Order of Battle. Това прекрасно би могло да се съчетае със стратегическата част, в рамките на която играчът "купува" боеприпаси и гориво и ги разпределя между областите, които контролира. Това ще служи за естествен ограничител на това колко единици и за какво време може да има активни единици в конкретно сражение (бивш "сценарий").
- промяна в начина, по който са създадени "единиците". Мисля че така ще бъде хем много по-интересен този аспект на играта, хем ще позволява и по-интересна тактическа игра. За основа бих взел варианта от третата "линия" на играта, но с определени промени. Всяка единица ще е съставена от "техника" (т.е. всичко това, което е единицата сега: сбор от параметри и характеристики), "персонал" (това е частта, която "носи" опита на единицата, т.е. всички онези добавки към параметрите; аз бих добавил към този "опит" и "героите", които бяха въведени в panzer corps, т.е., примерно, четири слота за "асове", които добавят 1-3 към определен параметър на "техниката" всеки от тях) и "командир" (еквивалент на лидерите от третата част на панцер генерал). Тези "командири" ще трупат отделно опит (отделно от единиците) и ще могат да се развиват, т.е. да добавят умения под формата на карти (допълнителни видове "заповеди"). Бих добавил и един интересен елемент, включен в един друг римейк на същата тема (germany at war barbarossa), който има своя еквивалент в Peoples General - "добавки" към "техниката" - реално към "организацията" на всяка единица. На практика, допълнителни модификатори към параметрите или способностите на единицата.
С това постигам две неща.
Първо, рпг-елемента на играта - развитието на "армията" на играча, - ще бъде много по-интересен и разнообразен, когато играчът има едно ниво с "командири" (разделени по типове единици както в панцер 3), които може да размества между единиците си и да ги "напасва" към начина си на игра, второ ниво с "персонал"/"техника", които може да попълва и ъпгрейдва според нуждите си.
Второто е тактическата страна. Едно нещо, което не ми харесва в панцер генерал и всичките му римейкове е ограничаването на тактическия избор на играча: с всяка единица той може да се придвижи и да атакува. Това е. Може да има някакво ограничение пред това кое кога е достъпно, но нищо повече. Единствено третата част предлагаше реален и понякога интересен избор, т.е. допълнителни "заповеди", които играчът може да избере, т.е. да има малко по-широк (но задължително смислен!) избор от тактически опции, който почива на ограничен "резерв" от възможности да избира.
Ако (както в третата част) заповедите се свържат с командира, който играчът е избрал за дадената единица, то тогава ще има и нужният ограничител. Да речем, ако даден "зелен" командир има 2 команди на ход, а друг ветеран - 5, това ще създаде значителна разлика във възможностите на единицата, която той командва. Особено интересно ще е ако се добавят опции, достъпни за командира и такива, които идват от единицата, която командва, но всичките се "купуват" с едни и същи "заповеди" от ограничения запас на командира.
Тактическите опции могат да бъдат разнообразни, но на първо място бих въвел "режими" на единиците (офанзивен (увеличена атака, нормално движение), дефанзивен (увеличена отбрана, намалено движение), маршови (намалена атака и още повече отбрана, увеличено движение) - които модифицират параметрите на единицата), специализирани команди (подготовка за артилерията, превключване на режимите за артилерията, укрепяване и прочее) и прочее.
- щабове или командни единици. Добавяне на още едно ниво, като това ще позволи на "играча" в известен смисъл да присъства на картата, под формата на командир. Тези щабове аз бих ги направил като слаби (в сражение) единици, на които се "прикача" командир (бих ги вземал от един и същ общ "басейн" заедно с полевите командири (на стандартните единици), но с избор да се "повишават" до оперативен командир (или понижават до полеви)). Влиянието им би било ограничено до възможност да дават команди (командни карти), с които модифицират параметрите на единиците под свое управление.
По този начин лесно би могло да се направи и фентъзи генерал и прочее. Така че може да се направи и творчески римейк .
Comment
Comment