Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Sovereignty: Crown of Kings

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Sovereignty: Crown of Kings

    Играта е още много далеч от каквото и да е завършеност, реално едва преди броени седмици се появи някаква информация за нея. Но като любител на всякакви фентъзи походови стратегии (тази година е добра за такъв род хоби реших да отворя тема, в която да трупам на каквато информация попадна. Пък може и на друг да му стане интересно .
    Първо, официалната страница (компанията, но не и разработчиците, са същите, които пуснаха Panzer Corps).
    Второ, малко информация от един от форумите:
    We have a very large and meaningful campaign map, with unique provinces and terrain features to lust after, and a history in which realms have personalities of their own, with all the ambition, complex relationships, resentment, high hopes, corruption and glory that make for a rich and satisfying world. There are histories of ancient struggles and bad blood. And realms react to each other in ways that bring those histories to life. You can negotiate trade routes, research spell trees and gather heroes to lead mighty armies.

    Because the campaign game is pretty big, players will have a few battle options. Some players will want to focus solely on the campaign map and simply auto-resolve battles. Others will want complete turn-based tactical control on a battlefield. We give you a number of options to let you play the way you want. "Battle cards" refers more to stats for your Unit, displayed in a nice "collectable card" style format. But that's more of an aesthetic. The actual battlefield control is more tactical, allowing your to move units to your objective: infantry with 2 move points, cavalry with 5 move, archers attacking at range, harpies and dragons swooping overhead, siege weapons and giants hitting fortress, cover and ambush in forests, that sort of thing.
    Играта я обявиха като смес от "МАстър ъф Меджик", "Уарлордс" и "Риск". Всичко това ме радва, особено идеята за достатъчно проста на повърхността система, която под шапката има голяма дълбочина, но без много микро-мениджмънт. естествено, най-често обещанията остават неизпълнени, а и ан толкова ранен етап (пред-алфа) дори концепцията не е достатъчно изчистена. Но в тази област въпреки многократните разочарования си оставам оптимист, та се надявам да сътворят нещо добро, което да се появи в средата на идната година.

    #2
    Първите изображения от играта, от алфа-версията, т.е. сравнително старички (а наскоро се появи съобщение, че преработват интерфейса). Стратегическата карта (част от нея) и сражение. НЕ е много ясно, но май все пак ще има нещо като тактическо сражение.

    Comment


      #3
      Явно най-после си завършиха преправянето на интерфейса и започват да пускат повечко допълнителна информация за тази интересна (поне за мен, де) игра. В тази тема има няколко скрийншота от кампанийната карта (т.е. стратегическия режим на играта), както и две-три единици / армии. Интересното за бойната система е, че има възможност за стандартната "автоматична битка" (т.е. от играча зависи само композицията на армията - боен калкулатор смята автоматично резултата от сражението за провинцията) и "ръчно сражение", т.е. сражение,в което играчите сами командват тактически единиците си, като в този случай всяка провинция се "разпъва" до не много голяма (по-скоро оперативна) карта в стил фентъзи генерал. Интересно е решението вторият тип сражения да могат да се водят само от армии, водени от "генерал", те.. от герой-лидер, докато всички останали" нормални" (или по-слаби) армии ще разрешават сраженията автоматично.

      Comment


        #4
        В една от темите за играта в (единия) официалния форум съобщиха малко информация за дипломатическата система:

        The Diplomacy system functions on several layers:

        * Cultural Predispositions: Each realm has its own history, its own animosities and ambitions.
        What all this translates to is an intricate web of relations rooted in cultural bias. And yes, these predispositions also influence (but do not determine) decision-making of the AI. Some provinces are historically contested between two realms. Elves tend to prefer Forest. Dwarves tend to like to live in Mountain. Some realms are historically friendly; others have a history of feuds. While these are all powerful influencers for the AI, the future remains yours to shape.


        * A Perspective of History: Each Realm has its own history, its own motivations, and these influence its decisions and relations with neighbors. For example, Human Realms are the most widespread, but there are three Elven Realms to choose from. All once fought the relentless incursions of Men, but each today holds a unique world view. The High Elves of Sonneneve chose to sign land concessions in order to reserve what forest remained for themselves. The Night Elves of Sirucil steeped themselves in dark magic to fight a Blood War against all of mankind. Meanwhile, the Wood Elves of Aevinwode simply retreated into the idyll of their enchanted forest, far from bloody battlefields. The Night Elves would dearly love to reunite the Elven armies, but they also harbor deep and ancient wounds. When the Elven Nations needed unity above all to carry on the fight, the Night Elves were betrayed by their fair cousins and left to fight alone.


        * Your actions are observed by your neighbors. Every action you take that has some ripple effect on your neighbors is measured. Leave a province unprotected; others may come to covet it. Attack a neighbor: its enemies will like you more; it's friends will like you less. Cast a beneficial spell into a neighbor's Realm, forge a Trade Route, refuse an offer of Alliance, destroy an enemy Capitol, invade without a formal Declaration of War, maintain Peace with a neighbor over time...all these and many more natural actions will also affect your diplomatic standing in the world, and with specific realms with localized interest in your realm.


        * Send an Ambassador to smooth relations. Ambassadors project your good intentions, whether or not your intentions are actually good. They are the PR masters and spin doctors of the diplomatic world. Station an Ambassador in another Realm, and that realm will be less affronted by your bad behavior, and more inclined to overtures of goodwill. They may help maintain a tense peace. They may pave the way to Alliance. Some Realms are more diplomatically-savvy than others, and this is represented in the game by having more Ambassadors to send into the world.


        * Treaties: On a more official level, Trade Routes may be forged. One realm might trade Horses for Gems or Fish. Each Resource benefits a realm in a different way. But, because Trade Routes are mutually beneficial to both realms, they also serve as powerful deterrents to war. Alliances can be formed. These may function as simple non-aggression treaties or may take more powerful form as a War Bloc against a common foe.


        * Wars of Annihilation come at a price. A Realm may be destroyed by annexing its Capitol province; however doing so is considered by most Civilized realms as a grievous diplomatic offense. Others may begin to view you as a usurper, a madman to be stopped. World opinion may shift away from you, and you may one day face a world with too many enemies. Diplomatically speaking, it can be better to reduce a rival to ineffectualness, than to destroy it utterly.

        Incidentally, I mentioned Sirucil's Blood War against mankind. Sirucil is indeed fighting a war of annihilation against mankind. If you are playing a Human Realm, expect no quarter from Sirucil. None will be given.

        Comment


          #5
          Още малко информация, този път за магическата страна на нещата:
          There are two types of magic in Sovereignty.

          Realm Spells: These are gathered energies cast by cabals, towers of magic, druid's groves or court wizards. They may affect a province or an entire realm. They may affect a Unit or a Stack. The most powerful Realms Spells affect all realms globally.

          While this may seem ultra powerful at first glance, Realm Spells are really "shifters of balance" rather than, "I'm blowing up your army so I don't have to have a real strategy." For example, Dwarven Steamworks increases the Economy of a Mountain or Hill province. Sealed Borders prevents movement in and out of a province (both your units, those of your enemy...and trade routes). A global spell might be Winter's Grip, which decreases the recharge time of all Death spells for all realms...whether friendly or not.

          In the end then, Realm Spells create some unique conditions and attempt to shift the balance. Each Realm has its own Spell Tree of 10 Spells. You'll never be able to learn all of the Spells on the tree, so you'll have some hard choices to make on what spells will best suit your overall strategy.


          Hero Cards: The second type of magic is with Hero Cards. During Tactical battles, Heroes are not treated as units. Instead they are treated similar to a spell, a "card" to play at some point during battle to gain some advantage. Tactics and the units you bring to battle are always dominant; however, a Hero Card played at a key moment can help you gain an edge.

          For example, you may have a Mercenary Captain leading a Stack. During the Tactical Battle, you may play the Mercenary Captain card at any point in the battle. Mercenary Captain grants: All Mercenaries you control gain +1 Move and Brave for the next 3 turns.

          After a battle, Heroes may also advance a level to become Legendary Heroes. When a Hero does so, you have a choice of which extra ability (extra tactical card) you'd like to assign to your Hero. When the Mercenary Captain becomes a Legendary Hero, you may choose either:

          Sea Dog: Until the beginning of your next turn, all Naval Units you control gain +3 Move and Evasion.
          Campaigner: All Units you control heal 10 Life for every Objective you currently control.
          И за автоматично решаваните сражения:
          Tactical hex-style battles are triggered for Stacks led by Heroes (which function as "generals" of an army) and during Capitol defenses. Only a few of your Stacks will be led by Heroes.

          The remainder of battles are resolved in a 3-phase Auto-battle system: Skirmish, Assault and General Melee. At each juncture, units may be damaged, and the player has the decision of whether to stay in the battle or retreat. It's a bit like staying or folding in a card game. So while we don't have concepts of faltering wings and such, the player still can still monitor the ebb and flow of battle, and decide when to pull out, before taking unacceptable losses.

          Skirmish Phase: Ranged Units fire volleys at the enemy
          Assault Phase: The first infantry units engage in melee.
          General Melee: All units become embroiled in a general melee. Infantry tries to protect more vulnerable units, if they are not otherwise engaged. Excess Infantry swarm more vulnerable rear line units. Cavalry charges engaged units to devastating effect.

          The first two phases favor qualitatively superior armies and ranged units. The final phase favors quantitatively superior armies and melee units. This means that a skirmishing force can reasonably bleed the enemy and then withdraw before taking significant losses. It also means that an army designed to take or hold ground should have some strong melee units.

          That's the auto-battle system in a nutshell. Each unit may also have special abilities. For example, a Unit with Rebel gains substantial bonuses when attacking a province that you own, but is currently under enemy occupation. A unit with Vampirism heals when dealing damage. These abilities apply to both Auto and Tactical Battles.

          Comment


            #6
            Играта скоро ще влезе в бета-стадий (което означава, че е възможно да излезе някъде в края на пролетта или началото на лятото), междувременно, излезе още малко информация.
            Първо, за икономическата система (направо ще цитирам):
            Each province has an Economy rating from 1-10. Standard provinces have a max 5 Economy; Harbors max 7, and Capitols max 10. The player may invest gold to increase a province's Economy. In that regard, different races favor different terrains. Elves may increase Forests relatively easily, Humans are better in Plains, Dwarves are better in Mountain, Orcs are better in Wasteland/Hill, and Undead are better in Swamp/Wasteland.

            Province Economies may be damaged by war, spells, or The Plague! A Plague may erupt in damaged war-torn provinces that have not been repaired for a time. Undead are immune to the effects of the Plague; they like war torn ravaged areas.

            An important consideration is the Province Economy rating vs. a Province's actual Gold contribution to your Treasury. Actual gold is calculated based on the travel distance from the taxed province to the Capitol. Nearby provinces and provinces connected by roads or easy Plains contribute full Gold values. Distant provinces, and provinces that are intersected by rough terrain take a lot more effort to transport that Gold. They contribute less Gold to the treasury. All the player needs to worry about is actual Gold in treasury, but the end result is that large, far-flung Empires must meet new challenges inherent to the inefficiency of their transport system. This is the age of horse and wagon.


            Sovereignty also allows you to establish Trade Routes. The game mechanic for Trade Routes grant your Realm a specific global bonus, rather increasing a specific resource pool. For example, if you're importing Lumber, your naval units are cheaper to produce. If you're importing Beer, your Standard Units have higher Morale.

            The final element to Economy lies in Realm Spells. The game has a number of Spells that allow players to modify Economy. Mercantile style realms will tend to have a number of Economy-modifying spells. For example, Dwarven Steamworks increases the Economy of Mountain and Hill provinces, while Spoilage targets Trade Routes, costing trade partners Gold.
            системата е проста (хубаво) разчита не един основен ресурс (злато) и множество допълнителни (по система сходна да речем с Еадор, т.е. ресурсите не са ключови, т.е. без тях да не може да се произвежда: служат за намаляване на стойността на производството). При размера на картата - над 300 провинции, - това е добре.

            Следващата информация е уточнение за сраженията. Няма да цитирам или преразказвам, директно давам връзка към тема във форума на "Слитерин" (има и скрийншотове).
            Идеята изглежда добра (винаги да се водят тактически сражения би било добре, ако стратегическата карта не е твърде голяма (максимум 40-60 провинции) и вероятно би била много приятна за една съвременна версия на "Фентъзи генерал" (което ще отстрани и много от проблемите на 5-звездната серия), но при този размер очевидно не е опция. Затова тактически сражения ще са възможни само когато присъства герой в армията. Количеството герои е ограничено, така че разпределението им ще е източник на важен оперативен избор (дори стратегически).
            Самите сражения изглежда да бъдат опростен вариант на "Фентъзи Генерал" (вероятно доста опростен, т.е. без отделни класове и с опростени специални функции). Това е донякъде жалко, защото в подобна игра определено има потенциал за развитие в посока интересна тактическа система, но явно ще остане недореализиран. От друга страна, фокусът ще е по-стратегически така че си е размяна, котяо може да се окаже и добра.

            Comment


              #7
              Повече от година е минала от последния ми пост в темата, но и играта бая се забави. След няколко дни ще излиза на "ранен достъп" в "Стийм" - един пост с допълнителна информация от "уоргаймър". От това, което се вижда до момента, играта се оформя доста добре - приближава се до комбинация от "Дипломация" и "Фентъзи генерал", т.е. нещо, за което отдавна съм си мислел, че ще е добра идея. Разбира се, трябва да се види повече, за да е сигурен човек.
              И още една добавка - около час и нещо геймплей видео, доста интересно и добре представящо играта.
              Last edited by gollum; 03-04-2015, 12:25.

              Comment


                #8
                Най-после си я взех и миналата седмица намерих малко време да я пробвам. Все още се води "в ранен достъп" (т.е. има бъгове и не е официално издадена), но в близките месеци най-вероятно ще я издадат окончателно.
                Играта е много добра, поне по впечатленията ми за момента. Има доста голяма карта с 30 и кусур "кралства" (страни), като май само една от тях не е игрова (т.е. не може да се избира, контролира я ИИ), всяко от които си има история и особености. Кралствата са с най-различен размер - от малки (2-3 провиниции), през средни (няколко провинции) до големи (много провинции - 15-20). Всяко от тях си има особености: част от тях са "разбойнически", т.е. не се съобразяват с дипломацията и нямат нужда да обявяват война, за да нападнат някого (съответно, имат минуси при дипломатическите сделки), други са икономически, дипломатически или военни сили (играта си има рейтинг на всички кралства по няколко параметъра, като ги дели на "велики сили", "средни сили" и "местни (малки) сили") в икономически, военен, политически и прочее смисъл. Всяко кралство си има и "морал" по скалата добри, неутрални, зли.
                Всяко от кралства си има собствен тип военни сили, разделени в няколко категории (пехота, скирмишъри, стрелци, кавалерия, кораби, обсадни машини), като разликите са големи (някои имат достъп до добра пехота, но нямат флот или почти нямат конница; други имат добра флота, но нямат добри сухопътни единици и прочее). Единиците са доста разнообразни, като много от базовите са достъпни за много от кралствата. Т.е. кралствата имат доста големи разлики във военните си възможности.
                Играчът си избира кралство и след това задача за играта, като има достъп до няколко различни по сложност задачи, съобразени с размера и ролята на държавата му (ако избереш слаба държава и задачите не са много амбициозни), като задачите често са свързани с "историческата ситуация" и контекст (да речем, като държавата Х, която в миналото е била свързана с държавата У можеш да имаш за задача да направиш така, че държавата В да признае претенциите на държавата У за еди-какво си).

                Икономиката е сравнително проста: всяка провинция има икономически рейтинг, за всяка единица от когото дава доход от 150 злато. За всяка единица от този рейтинг играчът може да построи една "сграда" в провинцията (повечето са доста скъпи, бонусите, които дават, са най-различни). В част от провинциите имат различни специални обекти (landmarks) с разнообразни функции (просто за да дам пример, в една от провинциите имаше пропаст, функцията й е, че всеки ход окупиращата провинцията армия губи на случаен принцип една единица, това докато успее да завърши окупацията). Някои от провинциите произвеждат и ресурси. Ресурсите в играта са двадесетина на брой. Ползват се за наемане на единици (част от единиците, особено по-ефективните, искат един или няколко ресурса, за да могат да се създадат) и за строеж на сгради. Има свободен пазар, на който понякога се появяват ресурси за купуване (и всеки играч може да продава ресурси - всъщност, появяват се, когато някой от другите играчи реши да продаде нещо).
                Единиците се наемат, ако играча може да плати необходимия ресурс, като имат определено време за "създаване" (варира от 1-2 до 10-20 и повече хода), като самите единици са разделени в няколко категории: има стандартни, от които всеки може да има колкото икономиката му може да поддържа, "елитни", от които може да има по четири и "уникални", от които може да има по един. Всяка единица си има и цена за поддръжка, като в зависимост от типа съотношението между стойност за производство и стойност за поддръжка може да е много различно. Да речем, много нации имат достъп до различни "наемници" - те са евтини и бързи за придобиване (често само 1-2 хода), но за сметка на това струват доста скъпо за поддръжка всеки ход. Реално платената поддръжка зависи от това дали са като "гарнизон" на своя провинция (има сграда, която намалява поддръжката на единици в дадена провинция), дали се намират в столицата (там е най-евтино да се държат сили) или са на вражеска територия, когато се плаща пълната сума. Т.е. воденето на офанзивна война е скъпо начинание.

                Дипломация. Тя се води чрез "агенти" (дипломати). Всяка държава има достъп до определен брой такива агенти (между двама и 5-6). Всеки може да се ползва за две основни неща (поне тях съм забелязал до момента): да се изпрати за постоянно (може да се отзове при необходимост), за да "разузнава" (така играчът получава възможност да разглежда състава на чуждите армии) или да върши саботажи, пропаганда и прочее или за да осъществи дипломатическа мисия или сделка. Във втория случай агентът е недостъпен за определен брой ходове - колкото да отиде до съответната държава (зависи от това колко е далече), да свърши работата си и да се върне, след което отново може да се използва за нова мисия. За момента съм ползвал само търговските мисии, за да разменям едни ресурси за други.
                Самата дипломатическа система разчита на система от рейтинги. Всяка държава има рейтинг (степен, в която одобрява или мрази) за всяка друга държава. Тези рейтинги са динамични, т.е. променят се чрез действия (нападения и пропаганда). Зависят в някаква степен от расата (хора, джуджета, орки, елфи) и от морала (добри, неутрални, зли).

                Магия. Всяка нация има собствено дърво с магии - мисля че са десетина. Те трябва да се разкрият, за да могат да се използват, като "разкриването" е доста скъпо и бавно занятие, поне за малките държави. Всяка провинция генерира малко "знание", което може да се увеличи с подходящи (но скъпи) постройки. освен това играчът може да инвестира в знание, т.е. да жертва всеки ход злато от хазната. Щом се натрупа достатъчно знание може да се избере нова магия. Засега не съм успявал да разкрия дори една, така че не мога да кажа повече за системата, освен че изглеждат доста мощни тези, която съм видял като описание.

                Военната система е доста интересна: цялата стратегическа карта от провинции съществува и под формата на тактическа карта с хексове, която отговаря на границите и обектите от стратегическата карта. Когато някой напада някого (от една провинция в друга), играта преминава към тактическа карта, която възпроизвежда формата и ориентацията на двете провинции. След това атакуващия може да разположи силите си по границата (ако на границата има река, първо трябва да преодолее реката) както реши. Отбраняващия се е в по-неизгодна ситуация, защото местата за разполагане на силите му са разпръснати по цялата провинция, т.е. той ще трябва да загуби време, за да ги събере. За сметка на това атакуващия има определен брой ходове, за които трябва да превземе всички контролни точки в атакуваната провинция, за да спечели (иначе губи и отстъпва щом времето изтече).
                Тактическата фаза започва с атакуващия, който мести всичките си сили, след това е отбраняващия се. Има разни тактически особености - теренът дава бонуси и ограничава движението, пехотите, които приключат хода си едни до други образуват защитна формация (която може да се разбие локално - за определена единица, - като се бомбардира с обсадна машина), кавалериите са уязвими (нямат защитния бонус на пехотата) но се движат бързо и имат висока атака. Като цяло по досегашните ми впечатления играта се доминира от стрелците, коти обикновено имат обсег от няколко хекса (повече за замъците и обсадната техника), но пък опита ми е много ограничен, възможно е при другите нации да е различно (особено при по-магическите нации). Битките са достатъчно интересни в тактическо отношение.
                Разбира се, до тактическа битка се стига само ако една от армиите е водена от герой. Всяка нация е ограничена до определен брой герои (от двама до 3-6). Обикновено се започва с един (той се предлага на първия ход безплатно), след което е възможно да дойдат нови за наемане. Има няколко различни типа герои, до които имат достъп всички (генерал, маг, воин, търговец, администратор и прочее). Всеки герой е прикрепен към определена армия (във всяка провинция може да има само една армия в даден момент, всяка армия може да бъде до 20 единици) и само в този случай армията може да води тактическо сражение. Алтернативата е автоматично тактическо сражение, при което позиционирането не играе роля и то минава през три последователни фази. Автоматичното сражение е доста по-кърваво и общо взето печели този с по-голямо число или по-мощни единици (сражение, което се губи играно автоматично лесно може да се спечели почти без загуби тактически).
                Ако играч победи защитниците на чужда провинция (или пък тя е без защита) той я окупира. За да може да я притежава (да получи достъп до ресурсите й) трябва да минат определен брой ходове, в които продължава да я окупира (да държи сили в нея). Дори и след това придобитите чужди провинции могат да въстанат.
                Ако единиците не бъдат унищожени в битка, а само получат щети, те се възстановяват през следващите ходове, като степента на възстановяване зависи от параметър, различен за всяка единица. Възстановяването е автоматично и безплатно.
                Всички герои и всички единици трупат опит, не знам дали имат някакво ограничение като максимално ниво или нещо подобно. Щом натрупа достатъчно опит, всяка единица качва ниво, като играчът има достъп до три възможни подобрения на единицата (характеристиките й или нови особености: да речем, плюс към атака, отбрана, обсег (за стрелците) или пък пики (бонус срещу конница), "ловци на дракони" (бонус срещу дракони) и прочее). Единиците с опит стават доста могъщи, защото повечето от евтините започват с доста мизерни характеристики (да речем 1-2 атака или отбрана). Има огромен брой особености (качества). Просто да спомена една - много от оркските единици имат качеството "заменими", което означава, че щом бъдат унищожени, играчът си връща началната сума, изхабена за придобиването им.
                Героите започват с едно специално умение и всеки път щом качат ниво получават достъп до две нови, от които играчът избира едно. Всяко умение може да се използва веднъж по време на сражение. Уменията са доста мощни (да речем, моят герой започна с умението да даде възможност за още една атака на всички стандартни единици в армиите си този ход, след това придоби друго умение, което му даваше възможност да възстанови здравето на всичките си единици и да увеличи атаката и отбраната им с две, стига да се сражават в провинция, която моята нация е контролирала в началото на играта).

                Досегашният ми опит е като една малка рицарска нацийка (две провинции), разположена на север, между две огромни държави - едната нещо като викингска зле организирана държава, другата - Желязното баронство, огромна оркска империя. Поначало имах достъп до само един ресурс (вълшебни камъни), които не бе достатъчен за наемане на никоя от по-мощните ми единици (реално можех да наемам само копиеносци и стрелци с арбалети, които не искаха никакъв ресурс), а силата ми бяха драконските кавалерии (два типа, искаха много ресурси и много време за обучение, до момента така и не съм получил нито една от тях). Започнах с трупане на обикновени единици (имам малка армия в едната си провинция поначало) и използване на двамата си дипломати за търговия - размяна на скъпоценни камъни за желязо, чародейство и дърво (ресурси, необходими за по-качествените ми единици). След известно време без обявяване на война ме нападнаха орките и оттогава общо взето си играем на котка и мишка - аз защитавам успешно едната си провинция, те ми превземат другата. Аз ги изгонвам оттам, но те ми превземат останалата без охрана провинция и така всеки ход. Постепенно си събрах единици за втора армия и в един момент я разположих, така че да мога да си защитавам и двете провинции. Проблемът е, че икономиката ми е сравнително слаба и едва стига за поддържане на двете защитни армии - нямам сили за настъпление, а орките имат много провинции и всеки ход вадят огромни армии (междувременно водят борба с поне две или три други кралства).
                Предполагам, че с малко по-голямо кралство би било по-интересно. Но въпросът е, че в момента играта е доста добра, макар че може би има нужда от известен баланс на бойната система.

                Comment


                  #9
                  Пробвах я и аз, доста добре изглежда засега, особено частта с дипломатическите отношения.
                  Пуснах една тестова игра с немъртвите от Palemoor - малка държавица от три провинции, която по идея трябва да е с магическа насоченост, но има лекия проблем че всички магии до които има достъп са изключително безполезни, а няколкото които имат някакво приложение могат да се ползват само дефанзивно. В началото на играта три от четирите съседни държави са доста големи и силни, затова реших да нападна малкото елфско кралство на запад. Оказа се че елфите са неприятно добре приспособени за бой в гъстите гори от които са съставени териториите им, а немъртвите армии като цяло са доста слаби, та отне известно време докато ги изтласкам до столицата им. Там обаче се оказа че се намира уникалната им единица - еднорог с много висока атака и защита и поради някаква причина почти имунен на атаките на немъртвите. Наложи се да го пребия с обсадна техника и пак беше на косъм битката. И тогава установих колко важна роля играят дипломатическите отношения, понеже Palemoor поначало са със зъл уклон, 2/3 от държавите не ги харесват изобщо, като тръгнах да анексирам столицата на елфите ми излезе съобщение че това ще унищожи нацията им, а на това не се гледа с добро око от никого и по-добре да ги оставя на мира, така или иначе са победени. Записах играта защото исках да видя все пак какво ще стане и пуснах няколко хода напред, в момента в който анексирах провинцията, половината свят ми обяви война

                  Оставих елфите да си живуркат в последните 2 провинции и взех да се оглеждам за нови жертви. На юг от елфските територии се намира Cragenwaste, доста обширна територия, но в момента във война с южните си съседи, та нямаше и много армия на северната граница. Злите нации могат да атакуват изненадващо без да обявяват война, но това допълнително влошава отношенията им със другите държави, а след войната с елфите бях на границата на търпимостта на повечето, така че културно си обявих война и изчаках следващия ход за да нападна. И тогава се оказа че Cragenwaste е в съюз със 5-6 от съседните държави и пак се оказах във война с всички околни...
                  В този момент си пролича силата на немъртвите, основната им бойна единица - мижав скелет с 1 атака и 1 защита се строи за само един ход, струва 90 злато и има expendable умението Сложих гарнизони от по 6-7 скелета на всички гранични провинции, всички жертви които давах при многобройните атаки биваха възстановени безплатно на следващия ход, а основната ми армия продъжаваше напред. На практика всеки ход можех да вадя по 20 нови скелета без усилие, след като превзех 5-6 провинции, ударната ми група се износи до неизползваеми нива и се наложи да сключа мир, но вече с доста по-голяма територия от преди, 14-15 провинции. Лошото е че и от юг настъплението вървеше напред, та Cragenwaste остана със столица и 1-2 провинции заради които не си струва да се води война.

                  И стигнах до момента в който съм заобиколен само от огромни държави със армии многократно надвишаващи моята и със съюзни отношения помежду си, немъртвите не могат да строят флот с който да пренеса армията си към някой от другите краища на континента и на практика няма как да продължа. Последните 20-30 хода развивам икономика, и чакам някой от съседите да влезе във война за да мога да ударя в гръб ама засега няма подобни изгледи
                  <<..........>>

                  Comment


                    #10
                    Аз се пуснах още веднъж с благородните елфи - Sonneneve, - задачата им в стандартната кампания изглежда трудничка за изпълнение (трябва да станат велика сила и едновременно с това да опазят живи другите две елфически кралства (трудна работа, защото и двете са далече и имат много силни съседи - особено нощните елфи), но ще видим. Имат няколко провинции (доста удобно на фона на предишната ми игра само с две стартови позиции) и достъп до два ресурса - вино (2) и алхимия (1). Така като гледам, основната им единица са елфически стрелци (не искат ресурс за произвеждане и са средно скъпи), подпомогнати от лесничеи (скирмишъри - доста скъпи (почти две хиляди), но не искат ресурс за произвеждане) и бардове (слаби единици, които с времето могат да добият способност да лекуват, което е ценно). Имат два типа пехота, но и двата искат желязо, т.е. могат да се произвеждат в ограничени количества на първо време (и се обучават сравнително бавно). За щастие, започват с четири единици от леката си пехота. Имат горе-долу прилична конница, при това, леката конница също не иска ресурс (но е сравнително скъпа и се обучава бавно). Тежката им конница е сравнително евтина, но иска три ресурса (два коня и желязо) и се обучава доста бавно. Имат и един еднорог (лекува), скъп но евтин за поддръжка. За обсадни действия имат енти (средно скъпи).
                    Имат право на трима агенти и трима герои (има и постройка в столицата, котяо дава възможност за още един герой, но е безумно скъпа (двадесет единици от два ресурса и 5000).
                    От съседите основна заплаха на първо време е Пейлмур (неумреляците, с които е започнал Деймос) и Крагънуейст (които май са и основни противници в началото), така че започнах да поръчвам армия - предимно стрелци (трябват им пет хода за производство, могат да се поръчват по 3-4 на ход, някой и друг бард и лейсничей. Веднага преместих основната си армия в най-южната провинция, защото тя е отвъд реката и ако бъде нападната не е много удобна за превзимане отново (достъпът от север, т.е. от моята страна започва на един хекс навътре в реката, т.е. гарантирано първите два хода на сражението са загубени за придвижване, а единиците са уязвими) и още на втория ход наех и първия се герой. Малко след това започнах да създавам втора армия в столицата и два хода по-късно още един герой предложи услугите си. Играя с мод, който позволява всички сражения да се играят тактически, без значение дали има герой, така че наличието на герои не ми е толкова важно.
                    Междувременно сключих пакт за ненападение с горските елфи, за да спечеля играта трябва да съм в съюз с другите две елфически кралства. Това означава да се мине през няколко етапа. Реших, че си струва да ангажирам само един от дипломатите си в тези маневри, затова и ще се занимавам само с едното от кралствата "на път", така да се каже. Подобна активност заема дипломат за 8-10 хода. Другите двама дипломати си оставих свободни, за да мога да търгувам ресурси, като идеята ми е на първо време да се сдобия с колкото се може желязо и коне (за пехота и конница), а като второстепенна задача да търся камъни (за една от евтините постройки, която увеличава магическите точки в провинция), сол и риба (за строеж на гарнизони в провинциите, където мисля да държа основните си армии - намаляват поддръжката с 40%), а при случай и вълшебни камъни, изкуство и други редки ресурси за по-скъпите сгради. В провинциите си с производство на ресурси имам специална сграда (самодивски кръг), която дава още един ресурс на ход от другия тип (където има алхимия - вино и обратното). Скъпичка е, но ще се изплати (по 4 от двата типа ресурс, до които имам достъп - вино и алхимия и 1000 жълтици). Проблемът е, че е трето ниво, а в провинция можеш да сториш само с едно ниво над това, което вече е построено. Затова и трябва първо да построя някоя и друга евтина постройка.

                    Първите 10-12 хода успях да направя някоя и друга успешна размяна (Желязното баронство е добър източник на желязо, а Борувианската империя - на желязо, коне и други ресурси; джуджешката държава на югозапад от мен също е склонна да размяна ресурси), като се опитвах да разменям предимно за злато. Това ми позволи да си поръчам цели три от елитните ми пехоти, както и една от елитните ми конници (не че ще ги видя скоро в армията си - едните се обучават за осем хода, а другите дори за повече).
                    Междувременно Крагенуейст ми обявиха война и нападнаха две от източните ми провинции (на границата с Пейлмур). Изглежда, че основните им сили са арбалетчии и евтина гарнизонна пехота (в огромни количества), плюс миньори-наемници. наистина, имат големи армии (5-6 армии по двадесетина единици), срещу две мои армии, всяка от по 7-9 единици (основа от 4-5 стрелци, плюс лесничеи, бардове и лека пехота). Успях сравнително лесно и без загуби да освободя двете нападнати провинции и дори проведох една неуспешна атака на една от техните (която произвежда желязо). Неуспешна само защото имаха форт, а аз още нямам в строя никакви обсадни единици. Опитах се да победя заемайки двете победни точки, но не успях за един ход. Първоначално имах известни съмнения как ще се справям с техните арбалетчии (стрелците отвръщат на стрелци и осигуряват дефанзивен огън), но за щастие моите стрелци ги превъзхождат в обсег с единица. Използвах това и постепенно настъпление във формация и успешно се справях с армиите им без да губя единица. Общо взето, армия от 4-6 елфически стрелци и 3-4 други единици (предимно да държат отбрана и да разчистват) лесно могат да се справят с армия от двадесетина от техните стрелци и лека евтина пехота.
                    На този етап записах играта (стана много късно), но мисля да пробвам с по-широка офанзива. Би трябвало скоро да мога а си позволя още една подобна армия (в момента се обучава) и така ще мога да атакувам с две армии и да държа една, за да изчиствам своите провинции от техни армийки. Те. с оглед на това, че трябват 3-4 хода за успешна окупация, вероятно ще мога да им взимам по 2 провинции на всеки 3-4 хода или поне така се надявам, т.е. за двадесетина хода би трябвало да ги победя. Разбира се, много е възможно някой друг да ми обяви война дотогава, но това е стратегическия план за момента.

                    Впечатленията ми досега:
                    Играта е интересна като стратегическа част. Дипломацията е хитро измислена, макар че щеше да е добре, ако имаше подсказка за това какво се приема за "изгодно" от другата страна при размяна (както в няколко други игри с подобен механизъм, да речем, фентъзи поредицата на "Стардок", "Цивилизация" и прочее). Иначе е малко неудобен процес. Може би нямаше да е лошо и ако имаше някакъв общ екран, където може да се види наведнъж кое от 35-те кралства с какъв ресурс на склад разполага. Не малко време отива в търсене. Има екран, от който може да се провери коя сила разполага по принцип с даден ресурс, но е отделен от дипломатическия, т.е. налага се да се помни. А и не дава кой с колко разполага, а само кой разполага с поне единица от този ресурс. Но самата идея с дипломатите е много добра: трябва им време не само да стигнат и осъществят размяната, но и да се върнат, за да могат да се използват отново. Има реален ресурс, с която се работи, интересно е като решение.
                    Цялата политическа част изглежда сравнително интересна, макар че още не съм имал възможност реално да я оценя в дълбочината й.

                    Военната част също е добре направена, но ИИ-то (тактиката) е слабовато. Подозирам, че за това е решението да могат да се играя тактически сражения само там, където има герой. Разбира се, това е и за забързване на играта, но не е само това. Тактическото ИИ е слабо и когато водиш сам силите си и внимаваш, можеш да го биеш дори при голямо негово превъзходство. Поне засега това са заключенията ми, макар че трябва повече игра, за да съм сигурен. Системата за автоматично решаване на сраженията не е много добра, колкото съм я пробвал досега, загубите са много големи и най-често сраженията се губят (такива, които иначе лесно се печелят тактически). Особено за тези, които разчитат предимно на стрелци.
                    "Оперативната" част е добра. Както самото разпределение на силите при сражение (разпръснати при отбрана, концентрирани на границата при атака: симулира нещо реалистично), целите при сражение (точки, които трябва да се заемат и ограничение за брой ходове), така и натрупването на изтощение от сраженията. Армията може и да не губи единици, но те понасят загуби във всяко сражение, загуби, които се възстановяват само с определено количество на ход и то само ако единицата е извън сражение този ход. Това прави единиците с лекуване и съответните магии ключови за поддържане на продължителна кампания, но общата "рамка" е такава, че създава нужда от оперативни паузи за възстановяване на силите. Добре се връзва това и с времето за окупиране на дадена провинция (да стане твоя). Въобще, създава се интересна военна игра.
                    Натрупването на опит е от значение - единиците, натрупали по някое и друго ниво са много по-силни, особено със специалните умения, до които получават достъп.

                    Comment


                      #11
                      В момента играта е в доста неизползваемо състояние, последния пач потроши всичко свързано с различните видове терен (възможеност за предвижване, бонуси, дори магии), съответно всякакъв вид кавалерия и единици свързани с някакъв терен (джуджетата не могат да се придвижват ефективно във собствените си планински провинции) стават безполезни, та изчаквам да си оправят нещата преди да продължа. Въпреки че проблемите са толкова много, че по никакъв начин не виждам как ще я докарат до продаваемо състояние до средата на февруари, за когато е обявен края на ранния достъп. А и имам чувството че с бъговете се занимава един единствен човек и доста често оправянето на един проблем създава няколко нови... ще видим де.

                      Иначе играта с Palemoor се оказа доста забавна, всички съседни държави са доста по-големи и трябва да се балансира внимателно в отношенията с тях за да не се окаже човек във война с повече от една страна едновременно. Което не е много лесно поради наличието на само един агент, но дипломацията така или иначе никога не е била приоритет на немъртвите. След като попревзех голяма част от елфското кралство на запад и част от Cragenwaste, забелязах че орките от Желязното баронство са се заели сериозно със източните ми съседи - Dunmаr. Аз като един добър съсед, разбира се веднага ударих в гръб, междувременно сключвайки мир с елфите и хората от пустошта. Не оказаха почти никаква съпротива, на практика с орките си поделихме териториите им, аз като по-предвидлив разбира се заграбих по-голямата част. Веднага след това пратих дипломата си да омайва баронството, че с всичките тея огромни армии изведнъж останали без цел не ми се щеше да се разправям. Няколко хода по-късно успяхме да сключим и договор за ненападение и всичко на източния фронт щеше да е спокойно, ако не бяха джуджетата от Cor Vilaad, които на свой ред ме удариха в гръб докато бях разпръснал силите си да усвоявам Dunmаr-ски територии. Джуджешките армии бяха далеч по-сериозни, но накрая клекнаха, лошото беше че столицата им е замислена като непревземаема крепост със 5 форта и предимно планински терен. Съответно всяка битка за нея беше свързана с доста загуби, а джуджетата дори останали само с тази си провинция не искаха да сключват мир и продължаваха да вадят армия след армия... та се наложи да ги изтрия от картата, но много внимателно и изчаквайки всички негативи от предните завоевания да утихнат. След това още 10тина хода не водих никакви военни действия, тъй като бях на границата на поносимостта на всички добри раси. Общо взето превземането на столици е тегава работа, но се налага понякога, някаква форма на васална система нямаше да е излишна. След това на спокойствие довърших остатъците от Cragenwaste, вече без никой да се намесва и общо взето съм до там:

                      Click image for larger version

Name:	palemoor.jpg
Views:	1
Size:	482.0 КБ
ID:	554024

                      Лошото в цялата работа е че AI-то е меко казано слабо, произвежда орди от слаби единици (горските елфи дори се опитват да нападат с отряди бардове с 0 атака, доста комично) които в повечето случаи нямат шанс срещу елитните ми войски. Немъртвите имат изключително силна конница - death knight-овете са 3/3 със възможност да прегазят противника си ако успеят да го убият, като след това атакуват още веднъж, на последно ниво вече могат и да летят, а nightmare-ите със съответните ъпгрейди стигат до 6/2, летят на 6 полета и са имунни на стрели. Да не говорим че може би имат и най-силната пехота в играта - Bone Demon-и които освен високите си атака и защита, винаги удрят първи, лекуват се когато правят щета и също могат да прегазват противника - понякога успяват да унищожат 4-5 вражески единици за един ход.
                      На фона на всичко това, повечето армия с която се сблъсквам са базови войници с минимални показатели и тук там стрелци, които просто нямат шанс срещу кавалерия. Елитни и уникални единици почти липсват, а и да има са в минимални количества. Само веднъж успяха да ме изненадат с нещо по-сериозно - Hadrigel минавайки през съюзническа територия ме удари с две доста големи армии съставени от наемници с двуръчни мечове, които минаваха през гарнизоните ми без никакъв проблем. Докато главната ми армия успее да пристигне загубих поне 2-3 провинции.
                      Разработчиците са обещали подобрения в AI-то, но силно се съмнявам да им остане време от всичките бъгове, като за игра по която се работи вече 5-та година, положението е леко разочароващо.
                      <<..........>>

                      Comment


                        #12
                        А, виж ти, това обяснява някои неща. Вчера се чудех защо елфическата ми конница едва-едва се движи (а уж следва да е бърза).
                        Що се отнася до играта - все пак, достатъчно далеч са стигнали и бая промени са направили, може би ще могат да я доработят. Поне се надявам. Но предполагам, че екипът е съвсем малък - то това е в сила май за всеки от разработчиците на Слитерин/Матрикс - обикновено е един човек или двама-трима. Те затова и имат програмата да осигуряват помощ, графичен "мотор" и прочее. Учат се хората.

                        Comment

                        Working...
                        X