Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Fallen Enchantress/Legendary Heroes (Elemental - WoM)

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #16
    Мм, нещо прекалено простовата ми идва, все едно играта се опитва да бъде много неща едновремено, но в никое направление няма достатъчно дълбочина. RPG елемента е интересен, но по никакъв начин не е основен - героите прекалено бързо губят значимостта си, както и да са екипирани. Случи ми се четиримата ми герои 8мо-9то ниво (което съвсем не е малко) да бъдат изклани до крак от два отряда конница и един стрелци (първата игра през живота ми, в която стрелците имат безкрайна далекобойност), просто защото имаха ъпгрейда да са по 4 в отряд, вместо по 3, не ми се мисли ако бяха 5 и нагоре, тогава сигурно нямаше и един да сваля.
    От там идва и другия проблем - тактическите битки са абсолютно безсмислени - няма значение позиция, прикрития(защото няма), дали удряш в гръб или стреляш през 20 полета, дори типа единици - важи само кой ще хвърли повече армия срещу другия като сборни показатели (то си го и пише)
    Не е болка за умиране, но от един момент натам става безкрайно еднообразно и повечето битки, в които водех по численост ги играх на autocombat.

    Това че сам можеш да сглобяваш единички от наличните оръжия, брони и екипировка е много добре, стига да имаше смисъл и от него. Копиеносците нямат бонус срещу кавалерия, кавалерията няма бонус при засилка, стрелците стрелят от упор, реално се получава, че взимаш всичките си най-силни части и правиш единица от тях, като се развиеш още малко взимаш следващите по сила и т.н. , просто няма начин да контрираш даден тип армия, ако си по-назад в развитието от врага по друг начин освен да пратиш повече.

    И сега идва ред на нещото, което почти ме отказа - за игра с Magic в името, магията има обидно малка роля в цлата игра - безкрайно скъпите магии и общата мана за всички герои просто убиват цялата идея - при мана която се възстановява с по 3-4 точки на ход, магии струващи по над 40 са нещо безумно според мен, да не говорим ако си решил да играеш с призовани същества като мен - героят ми беше summoner и дори само едно активно призовано същество ми намаляше прихода на мана на половина. А призованите същества са слаби, 9то ниво Fire Elemental, който се взима при максимално умение в огнените магии, беше убит с два удара от отряд конница...
    Иначе магиите за директна щета могат да бъдат доста силни, Fireball-ът накрая правеше над 40 поражение, от което почти нищо не оцелява, но просто просто ресурса за него се събира 6-7 хода, което прави и воденето на втори маг в армията загуба на слот...

    Като цяло забавна игричка, но с много недомислени елементи, ако се модне из основи може и да има бъдеще...
    <<..........>>

    Comment


      #17
      Ммм, не знам, моите впечатления са съвсем различни, не съм сигурен защо.

      Играта съвсем не ми се вижда "простовата", камо ли с "липса на дълбочина". Сравнявам я с останалите походови стратегии, които съм играл до момента и в стратегическата част не виждам подобно нещо. Разбира се, може би зависи от това какво разбираме под "дълбочина". За мен това е не толкова сложността сама по себе си, колкото наличието на различни алтернативни/конкуриращи се и смислени решения, които играчът трябва да вземе по "стратегически въпроси", т.е. организацията на "империята" му (икономическа, магическа и военна).
      Какво имаме в този случай? Първо: борба за територия, защото:

      а) достъпните за заселване места са малко, т.е. трябва възможно най-бързо да се открият и заемат, преди някой друг да е сторил същото. Това изисква известен баланс между разузнаване, военна сила и "заселническа програма", защото и трите елемента изискват време за производство и "идват" от едно и също място (градовете - основно, за военната сила има и алтернатива (герои и в много по-малка степен, призоваване).
      На пръв поглед изглежда, че тук няма избор: винаги трябва да се заселват. Но на практика не е точно така: правенето на твърде много градове силно ограничава прираста, т.е. в средносрочен план играч, заложил на ограничено количество градове само на по-подходящи места, ще има по-вече градове по-високо ниво, от играч, заложил на заселване на всичко. След това, единицата за заселване и създаване на "Предни постове" е една и съща, т.е. винаги я има конкуренцията между двете задачи. А остава и другата: между военна сила за разузнаване и разчистване и "мирна" - за строеж.
      Хубавото е, че този момент е добре свързан с технологиите, но за това след малко.

      б) ресурсите имат огромно значение, т.е. те са основният естествен мултипликатор, достъпен в началния период на играта (с разкриването на технологии от цивилизационното и магическото ниво нещата се променят и сградите започват да играят не малка роля в мултиплицирането - в средата на играта по-голяма).
      Тук изборът по-скоро се свежда до не много съществена конкуренция с заселването, като обаче предоставя интересна възможност: заемане на място с "преден пост", което чак след време да бъде заменено с град.

      в) свързаността на империята - съществена е в началния до средния етап на играта, когато "недоволството" играе относително важна роля за градовете (основен метод за "борба" с него е свързаността на империята, а тя най-лесно се постига с "предни постове" на подходящи места).

      г) "предните постове" дават много интересни възможности за създаване на защитени зони на стратегически места, благодарнеие на ъпгрейдите си. Ако се поставят както трябва и се отдели време в градовете, може да се съчетае намаляване на хода на противниковите армии със значителни магически и конвенционални бонуси за собствените армии. Това дава добър оперативен инструмент.

      Като цяло тук възможностите за избор не са чак толкова много, защото имаме оптимална в дългосрочен план стратегия: заселване на всичко. Т.е. става въпрос най-вече за ситуационен избор, който се диктува повече от текущите изисквания на момента и особеностите на "расата" (някои раси - една всъщност, нямат никакъв проблем с разузнаването и не трябва да разчистват от "чудовища"; друга може доста евтино да създава "предни постове" чрез заклинание, което доста облекчава избора какво да се строи в градовете; трета няма проблем да "бълва" евтини единици, което й позволява бързо разчистване, а следователно и развитие в началото, което води и до по-високо ниво на героите и прочее).

      Второ, избор на път за технологично развитие.
      Технологичното дърво е доста добре измислено и разпределено (разбира се, има още какво да се желае и оптимизира - и то доста). В известен смисъл, пак имаме оптимална стратегия: първо цивилизационното дърво, но тя рядко е "достатъчно достъпна", защото се конкурира с нуждите за развитие (борба за територии), което изисква инвестиция основно във военното и/или магическото дърво. Реално всичко зависи от стратегическия контекст (т.е. конкретната карта, разположението на позициите - своите и на противниците). Т.е. има реален избор за правене - дали да се заложи на ранно развитие на военни/магически технологии за сила, т.е. заграбване на територии или пък да се тръгне по пътя на развитие на икономическата мощ на империята за сметка на вътрешен растеж (цивилизационна технология плюс магическа технология), защото няма как да се реализират и двете или трите: "залитането" по военното или магическото дърво наистина дава достъп до по-добри единици и снаряжение за героите, но означава градове с по-слаби възможности. А за да се построи и най-вече поддържа силна армия (единиците и героите искат поддръжка всеки ход) трябва много силна икономика.
      Ако ще се разчита основно на герои (валидна стратегия в началния период, когато рядко има достъп до силни единици), то се опира в два проблема: трупането на опит и снаряжението. Колкото повече герои влизат в една армия - толкова по-малко опит получават, следователно ще са по-ниско ниво от противник, който залага на армии предимно от единици плюс 1-2 героя. Второ, за да бъдат реално силни героите им трябва качествено снаряжение, а то струва много пари, т.е. трябва силна икономика. Разбира се, най-качествените предмети - особено оръжия, идват от заграбване, но няма как така да се оборудват повече от няколко герои (при късмет) и пак, една значителна част от отбранителното снаряжение трябва да се купува.
      От друга страна, технологичното дърво не е самодостатъчно, защото ако се заложи на вътрешно развитие (т.е. по-качествени градове) важна става "науката", а това изисква задължителна инвестиция в магическото дърво, от което идват доста от съществените сгради за манастирите (магическо-научния тип градове). За съжаление, тук има още какво да се желае, но тази възможност все пак е загатната.
      Един недостатък (според мен) е, че повечето чисто военни технологии - увеличаване на броя отряди в армия и на бройката единици в отряд, са "качени" в цивилизационното дърво. Т.е. съсредоточаването върху военното може и да даде доста силни отряди, но ще изисква и стабилна инвестиция в цивилизационното. Това малко намалява валидността на отделните пътища на развитие.
      Т.е. през цялото време има добра конкуренция между трите технологични пътя на развитие.

      Икономическата система, според мен, има достатъчна дълбочина и добре се връзва с останалите елементи на играта. Вярно, че изглежда опростена, но в никакъв случай това не я прави плитка. Какъв е реалният избор?
      Първо, къде да направя града си. Това е важен момент, защото началното развитие на града (т.е. през въвеждащата и средната част на играта) изцяло се определя от мястото, където е създаден, т.е. колко "плодородие", "материали" и "есенция" има на това място, плюс дали има достъп до гора и река. Повечето места дават определен избор в това отношение, т.е. между място с повече "плодородие", което води до град по-високо ниво; повече "материали", което означава, че този град ще произвежда по-бързо (важно само по себе си и, особено, за крепостите) или повече "есенция", което дава възможност за магическо усилване на града. Засега а клоня към приоритетност на есенция, плодородие и материали - от важно към маловажно. Но нещата зависят от ситуацията, предназначението на града и "расата".
      Второ, как да организирам "опашката за строеж", т.е. какво да задавам за производство в града. Това е основен момент, защото за нея се конкурират три типа обекти и всеки има важно значение, т.е. трябва да се прави избор в повечето случаи - избор с последици. Трите типа обекти са: единици (пионери за икономическо разширяване или бойни единици за военни решения), сгради (икономическият модел е така организиран, че тежестта на града в имперската икономика се определя основно от сградите, които са построени в него, мултиплицирани на началните ресурси - т.е. повече сгради, означават по-силен град, като има второстепенен избор в коя посока да се развива "силата" му) и ресурсни постройки/ъпгрейд на "предни постове" (всеки външен ресурс е "вързан" към определен град - за да може да се експлоатира и добивът да се повиши, трябва да се ъпгрейдва, а това става в града; всеки "преден пост" също е вързан към определен град и може да се ъпгрейдва, което може да има икономическо или военно значение).
      Разбира се, не винаги изборът е със значение, но възможността я има и в част от ситуациите реално се използва. И добре се връзва с технологичната част на играта.
      Много се спореше по отношение на решението да се остави една обща "опашка" за производството на градовете. Според мен, това решение е правилно, защото създава нуждата за реален избор.
      Вторият спорен момент се отнасяше до ролята на населението и условията за растеж. Тук нещата са малко по-неясни. От една страна, решението е достатъчно просто и има известен баланс в самото себе си (ограничаване на експоненциалното развитие и всичките проблеми, свързани с него). От друга страна, хем не е интуитивно, пък и така ролята на този основен показател не е голяма (който се постига трудно и по него се "работи" много в стратегически план). Може би трябваше да се остави известна роля на населението в продукцията, а да не се свежда само до показател за нивото на града. Хубавото е, че това може да се модва и че все пак работи в играта.

      Малко особен е момента с парите в играта. Те нямат чак толкова много употреби в системата, а това е жалко. Общо взето, те са нужни за поддръжка на армията (всички герои и не-магически единици искат пари всеки ход), за закупуване на снаряжение за героите и за "купуване" на продукция. Реални ограничаващи фактори са последните две употреби, които искат наистина много пари. Първата също има значение но не голямо. Определено трябва да се добавят още употреби за парите. Не че тези не са важни - напротив, но е хубаво да има повече конкурентни употреби. Впрочем, освен в заключителния период на играта, когато икономиката дава стотици пари на ход, така или иначе няма достатъчно пари и екипирането на един герои иска дохода от 20-30 хода поне.
      Може би щеше да е по-добре снаряжението за героите също да се произвежда в градовете... а поддръжката на армията да иска повече пари, както и значението им при дипломатическите сделки да е по-голямо или чрез тях да може да се купуват останалите ресурси. Така щяха да се осмислят повече.

      Вторият момент е данъчната система. Има няколко нива на "данъци". Добре измислено, защото балансира между пари, наука и производство. Лошото е, че балансиращият елемент е генерираното недоволство. Хубава концепция, но с малка приложимост. В началния и средния период на играта недоволството е твърде ограничаващо, което означава, че няма място за избор - данъците трябва да са на нула или на ниски, за да може да се движи икономиката. В развития етап на играта е обратното - има толкова сгради за намаляване на недоволството, че може да се използват предимно високи данъци без да има място за избор.

      Отбелязах го и по-рано: специализацията в три типа градове е много сполучливо решение с дълбочина в него. Има реален избор, особено за локациите, които имат "есенция". Дали да ги направя манастири (естествено решение) и да я използвам за да оптимизирам науката или дохода на мана. Или да ги оставя за крепости и да оптимизирам значително единиците, които създавам. Сложен избор. Голям град или голям манастир? Трябва да се вземат решения от интересни алтернативи.

      Дипломатически модел. За мен, един от основните плюсове на играта. Впрочем, "Стардок" имат традиционно силни позиции в това отношение (ГалЦив). Чрез дипломация може да се постигне наистина много, така че решенията в този план са важни и свързани с цялостната стратегия. Хубавото на модела (голяма крачка напред в сравнение с този в "Цивилизация", за да направя сравнение) е, че освен че има възможността да търгуваш почти всичко важно, винаги си наясно за изхода от сделката, т.е. дали отсрещната страна ще я приеме или не - трябва ли да добавиш още нещо или толкова стига. Отрицателната страна е, че макар да има чисто дипломатически ресурс, той е в съществена конкуренция с останалите задачи само за две от расите. Може би щеше да е по-добре да може да се търгува и с престиж или "влиянието" да имаше алтернативна роля за всяка раса. Но това може да се модва, така че... Естествено, може да се търгува с всичко (ИИ-то цени високо военните ресурси).

      След това, пътищата към победата, т.е. собствено към гранд-стратегията, как да се победи в играта. Налице са традиционните пътища към победата плюс един специфичен: военен, дипломатчески, магически, технологичен, чрез куестове. Всяка от тези възможности е валидна и позволява "решение" на различни ситуации, естествено, конкретният избор зависи от ситуацията и развитието. Има обаче какво още да се желае откъм "интересността" на всеки от тези пътища, както и тяхната реална "алтернативност".
      Да речем, ориентацията към чисто военна победа може да доведе до опит за "ръш" (засега все още валидна стратегия на ниско ниво на трудност) или към "силна империя". Въпросът е, че силната империя е нужна и за технологичната и дипломатическата победа (те са невъзможни по друг начин). Т.е. те са по-скоро алтернатива на досадното търсене и унищожаване на последните градове на противника, а не толкова валидни самостоятелни пътища. Или - алтернатива на военни път, когато просто не ти се воюва (да речем, в текущата си игра съм най-силен икономически, но дали и колко време ще изисква да победя военно останалите (не съм във война с никого) е неясно, затова предпочитам да пробвам дипломатическата или технологичната победа (по-скоро дипломатическата, защото е по-лесна).
      Реална алтернатива на военната е магическата победа (която е възможна дори и при малка империя и слаба страна, стига да се преследват изискванията й) или победата чрез куест, която също е постижима дори при един-едиствен град и една или две силни армии.

      Накрая стигам до военната система (и свързаната с нея магическа).
      Съгласен съм, че в нея има много какво да се подобрява (сериозна дума си казва липсата на опит поначало - предходните игри на "Стардок" въобще нямаха тактически сражения и Брад Уордел не е много наясно с тях; новите дизайнери са по-наясно (очевидно), но някои неща си останаха наследени от старата система и вероятно е било сложно да се променят). И аз съм писал това-онова в техните форуми, много повече са писали сериозните модъри от тяхната общност, но изглежда, че все пак те не поставят кой знае какъв акцент върху тактическата съставляваща, което е жалко. Хубавото е, че част от нещата могат да се бодват (но не всичко, за съжаление, т.е. неща като обсег, линия на виждане, терен в тактическите сражения вероятно ще се окажат недостъпни, освен при някакъв сериозен експанжън на системата).
      Ако можех да я променям на това ниво (за съжаление, не става с модване), аз щях да използвам шестоъгълна мрежа (няма никакъв проблем, защото освен босовете няма никакви създания, които да заемат повече от едно поле (а при босовете не е проблем, освен това, спокойно могат да заемат и само едно поле), щях да въведа обсег и видимост, както и отделни типове местности, както и "формация" или "режим" (офанзивен/дефанзивен, маршеви - това и сега го има в някаква степен и не е лошо реализирано, но може повече) и много повече активируеми способности (да речем, защитна формация срещу конница или "щупрмуване" у единици, екипирани с копия и пики). Единствено последното е възможно сега, но при него има една неприятна особеност: всяка способност се въвежда като "магия", т.е. общо взето няма как или е много трудно да се обвърже способността с броя фигурки в отряда. Както и реални обсади а ла AoW. Другата промяна, котяо бих направил, засяга разделянето между защита от конвенционални и от магически повреди при далекобойните атаки. Сега на практика и двете са към "отбягването" (dodge), докато по-смислено би било магическата да е към "магическа защита".
      Как стоят нещата в момента?

      Първо, имаме единици. Те идват под формата на единични създания или на групи (от 3,4,5 или 7). Имаме система за дизайн на единици, при която играчът определя какво ще е защитното снаряжение, въоръжението, допълнително снаряжение (коне, пръстени, амулети) и особености (traits). Не съм съгласен, че тази система е "козметична" - напротив, има както реален избор между равностойни алтернативи, така и принудителен (ситуационен). Но съм съгласен, че има много накъде да се работи - както по отношение на диверсификацията, така и на приложението, те.. над тактическата система.
      Какъв е този "реален избор"? Тъй като въоръжението е групирано (това е минус според мен) то човек винаги има достъп до едно и също ниво от съответния тип въоръжение - било то обикновени или магически ръкопашни оръжия или техните конвенционални или магически алтернативи за далечен бой. Това означава, че трябва да се избира "какво да се сложи" - поне по отношение на ръкопашните оръжия (при далекобойните особен избор няма).
      Какъв е този избор? Ръкопашните оръжия идват в три категории: "посичащи" като брадви и мечове, "смазващи" - боздугани, тояги и прочее и "пронизващи" - копия.
      Копията имат две съществени качества: игнорират 50% от отбраната (много важно качество) и игнорират контраатаката, когато я има (ситуационно, защото само мечовете дават възможност за контраатака). За сметка на това, копията имат и минуси - за всички без една раси те са двуръчни оръжия, т.е. отказваш се от щит (а той освен допълнителна отбрана, дава и допълнително отклоняване (често е единствения източник на отклоняване) и прави по-мощна единицата в отбрана (т.е. когато не е нападнала никого на този ход)).
      Смазващата щета е добра, защото през по-голямата част от играта никой няма добра отбрана срещу нея, т.е. тя дава относително най-висока повреда срещу противника. Минусът й е, че намалява инициативата. За сметка на това, специалната способност bash не е лоша, защото кара противниковата единица да пропусне ход. С навлизането на целите доспехи (заключителния етап на играта) този тип оръжия губят значението си.
      Режещите оръжия са най-слаби, особено от средната част на играта, когато навлизат на въоръжение халчестите ризници, които имат поне наполовина по-добра отбрана срещу този тип повреда. Тук реален избор няма, защото брадвите генерално са по-слаби (имат смисъл само при героите, заради един бъг при специалната им способност - backswing, която дава втора атака ако първата пропусне целта, но за сметка на това тя се "брои" единично, т.е. трябва всички отделни единици в отряда да пропуснат, за да се активира и се активира само за една единица).
      За сметка на това мечовете са единственото оръжие, което дава възможност за контраатака и обикновено повишават инициативата. Това ги прави идеален избор за отбранителна единица или за магьосници (една от странностите на играта, която се надявам да оправят (може и да я моднем)).
      Така че при дизайна на единиците откъм оръжия има място за реален избор, отчасти значение има и ситуацията, т.е. каква отбрана ползва противника.
      По отношение на екипировката нещата са малко по0прости, но пак има избор. На първо място определящ е икономическият фактор (за скъпи и хубави единици трябва много мощна империя), защото хубавото снаряжение струва много метал, а магическото - много кристали. Рядко ги има в достатъчни количества и една група от 5 добри единици може да струва дохода на голяма империя за 10-20 хода (в метал и кристали).
      Вторият "определящ" момент е "тежестта" на единицата. Всеки предмет има "тежест". Колкото по-хубав е, особено за защитното снаряжение, толкова по-тежък. А всяка единица има способност да "носи". В зависимост от тежестта на екипировката единицата е в една от три категории:лека, средна или тежка. Това се отразява на инициативата, колкото по-лека е единицата, толкова по-голяма инициатива има.
      Т.е. можеш да направиш много тежко екипиран рицар с брадва или бодуган, но той ще страда от ниска инициатива. Обратното, можеш да направиш лек боец, който ще действа много по-често.
      Лошото е, че нивата са малко, т.е. вероятно щеше да е по-добре ако имаше повече от две нива на преход.
      Следващият момент са конете и допълнителната екипировка. Ако имаш достъп до коне или вълци, винаги си струва да ги използваш. Лошото е, че тук няма отрицателна страна. Вероятно трябва да се модне такава. Конете дават двойно по-високо движение на стратегическата карта и в бой (4 спрямо 2), дават допълнителна способност за носене и повишават инициативата. Това трябваше да има някакви отрицателни страни - като да речем, допълнителна способност на пиките или копията да правят двойна щета спрямо коне. Това може да се модне.
      Накрая идва най-интересния момент - способностите. Всяка единица може да има три способности, като се избира от сравнително голям списък. Тук има място за реален избор, а способностите са много (макар че ще е добре списъкът да се разшири, а част от тях да се закачат по военното дърво). Хубавото е, че това може да се модва.
      Да речем, "щурмът" е тук и е способност - единицата в първия ход има +3 движения и +3 атака. Сходна способност дава винаги първо действие в сражение, независимо от инициативата. И прочее.
      Така че има реално добри "дизайни" на единици и не толкова добри, не става въпрос за козметика.
      Що се отнася до далекобойните единици, тук общо взето винаги магическите са по-добри. ако човек има достъп до кристал, няма място за чудене. Като цяло, далекобойните единици са с по-ниска инициатива обаче, което ги балансира с ръкопашните в някаква степен. Лошото е, че в тактическата система не е реализирано блокиране на далекобойната така чрез ръкопашна единица до стрелящата. Дано да го включат по-нататък.

      След това идва балансът между единици и герои. РПГ елемент. Тук също не съм съгласен с теб, Деймос. Моите наблюдения са различни. Генерално героите са много по-силни от единиците. Въпросът е, че трябва да се вложи много в екипировката им и да се развиват добре. 8-9 ниво е по-скоро ниско ниво за героите. Балансът е в това, че само героите могат да използват магия (с времето, т.е. при добре развит герои тя е унищожителна сила) и, че системата не смята сумарната атака на единица спрямо защитата на герой, а единичната. Т.е. добре развит герой-боец винаги ще има преимущество пред скъпа ръкопашна единица.
      Пример: една сравнително добра и скъпа единица (такива използвам в текущата ми игра) е с атака 9-12. По същото време героите ми бойци са с отбрана в границите на 30-40, която често засилвам с магия към 50. Т.е. един войник от такава единица ще прави средно 1-3 щета към такъв герой или 5-15. За сметка на това, моят герой нормално има атака в рамките на 30 и нагоре към отбрана в пределите на 20-30 за наистина добра и скъпа единица. Т.е. ще прави около 15 щета. Като сметнеш, че героят има повече живот и атаката му не намалява (за разлика от тази на единицата)ы става ясно, че един герой-боец е по-силен от добра ръкопашна единица.
      Това още повече важи за маг-ударник, който лесно може да "млатне" 9 полета на бойното поле с щета над 60, която игнорира бронята.
      Проблемът е в баланса и развитието, т.е. героите трябва да се развиват добре и да се влагат пари в екипировката. Те стават по-силни, защото рядко може да има добри единици на същото ниво (началните единици са от по трима души и обикновено нямат възможност за ъпгрейд към наистина добра екипировка), а същевременно единиците на трупат нови "способности", за разлика от героите. Герой-защитник може да "погълне" тоново щета и има много голям живот. Герой воин и особено убиец може да унищожава много единици. За маговете няма и да говоря, с времето те са най-силни. Но искат време за развитие и силна икономика зад гърба си.
      Що се отнася до баланса между единиците, там нещата не са много добре, т.е. с приемането на въоръжение на нови нива технология старите единици безнадеждно губят значението си, дори и да са натрупали опит. Има способности за баланс към по-малки армии или по-малко единици в група, но не са достатъчно силни и не се мащабират добре.

      Магическата система. Като цяло е добра, но съм съгласен - има недостатъци в специфичните "сфери", има и място за много разнообразяване и специализация, особено по отношение на допълнителни способности за различни магически пътища (сега реално е един). Би могло да има още магии (това може да се модва), макар че и сегашните не са лоши. Проблемът идва със специфичните типове магьосници като призователите. Има малко създания за призоваване и заради значението, което има бронята (много голямо в бойни модел) те като цяло са слаби, т.е. те са решение за началния и средния етап на играта, но с времето губят значението си. Ако искаш да го играеш призовател, общо взето трябва да избереш resoln. И пак трябва да си доста внимателен.
      Що се отнася до генерирането и употребата на мана - и тук усещането ми е различно. Това е въпрос на развитие и решения при създаването на империята. Аз досега особени проблеми с маната не съм имал - обикновено имам огромни запаси (над 500) и империята в средата на играта генерира поне 20-30 мана на ход. И то без да съм я оптимизирал в тази посока. Ако го направя, лесно мога да удвоя това количество или дори да го утроя. Маната е проблем повече в началния период на играта.
      Last edited by gollum; 27-12-2012, 13:18.

      Comment


        #18
        Иначе играта все още си има проблеми и бъгове - особено по отношение на ИИ, но не само. Но това са неща, които с времето ще бъдат изчистени (в това общо взето съм сигурен, като се има предвид предишната им история). Особено това се отразява на различни неутрални чудовища (поне от нещата, които съм забелязал досега): често действията им са много далеч от оптималното в тактически план (използват ненужно способности, които не вършат работа в конкретната ситуация, вместо да атакуват, което би било оптимално. Особено това се отразява на босовете).

        За модовете - вече има поне два, които си струва да се пробват. Което смятам да направя, когато пробвам всички раси в базовата игра. После ако намеря време мисля и аз да си пробвам силите в модване.
        Last edited by gollum; 27-12-2012, 14:32.

        Comment


          #19
          Вчера след като писах предния пост, реших да направя още една игра, но този път си направих custom раса (базирана на троговете, но с ъпгрейди за инициатива и точност) и custom герой, специализиран само в огнена магия и всички останали точки за подобрения на добива на мана и магическа щета. След това омагьосах и всичките си градове да дават допълнително мана и така вече нещата почнаха да си идват по местата. С прираст на мана 6-7 в началото можех наистина да правя магии, когато има нужда, особено след 4то ниво когато взех две умения които сериозно намаляха цената на магиите. Обаче все ми се струва, че не би трябвало да минавам през всичкото това за да мога да играя магьосник, при положение че го дават като валидна опция за всички раси.

          Та събрах още 3 героя и реших да се пробвам да играя само с тях, като градовете ползвам предимно за развитие. Ами получи ми се, но единствената причина беше главния ми герой, от останалите един направих боец, другия defender или нещо подобно и въпреки това единственото което успяваха да направят е да доубиват недобре овъглени остатъци от армии, а не е като да не бяха екипирани добре, бях овършал половината карта с тях и имаха поне по 1-2 магически артефакта. Вярно е че имат по 80-90 здраве и тонове броня, но вражеските единици от един момент нататък станаха с по 60 броня и нагоре и там ако не играе магията можеш само да ги гледаш. Не знам, може да е някаква расова особеност на Алтарите, но наистина всичко беше изключително тежко бронирано, само Jugernaut-ите можеха да им направят нещо.

          Всичкото това стана обаче само защото ИИ-то е доста зле, особено в тактическите битки, но не само. За пример, единия от четиримата ми герои, при наемането дойде с лък и аз реших да го правя стрелец... голяма грешка, дори специализиран като assassin с над 20% crit и с приличен магически лък, средната му щета беше от рода на 4-5... за сметка на това беше с най-малко живот и стрелците винаги фокусираха него, независимо какво се случва на полето. Затова аз го екипирах със възможно най-добрата екипировка против стрелци, като ефекта беше че стрелите или го пропускаха или правеха минимална щета, реално изваждайки от битката всички вражески стрелци.
          В стратегическо отношение също има какво да се желае, въпреки че е доста по-добре, най-малкото ИИ-то се сети, че като по-голямата част от армията му измира от файърболи, амулетите за защитa от огън са добра идея

          Дипломацията може и да е добре замислена, но някакси ми се щеше когато съм очевидно по-силен от някого, да мога да му поизвия ръцете за по-добри условия, в момента е чиста размяна - това струва толкова, ще ти го дам, ако ми дадеш нещо съизмеримо, независимо дали ми трябва. Също така ИИ има някакви скриптирани положения, при които я използва, но това не се отразява на играта, например единия от по-слабите играчи беше на път да загуби и последните си градове и на няколко пъти ме моли за помощ. Аз казвам добре, ще ти помогна, но опция за помощ няма
          Също така ИИ не прави и разлика в какви отношения си със съответния играч, в продължение на цяла игра бяхме в съюз с Алтарите, имахме търговски договори и никакви спречквания докато в един момент, просто ей така ми обяви война и навлезе с огромна армия към столицата ми. Мoжеше да нападне всеки един от другите с които нямаше договори, в този момент алтарите бяха с около 450 точки, аз със 70, а останалите двама с по стотина, но реши да е точно с мен. Това му беше и грешката де, аз в този момент имах само три града, той реши да нападне точно крепостта с четирите ми героя в нея и не спря да хвърля армиите вълна след вълна докато не измряха до крак, над 90% избити от файърболи, тогава за 2 хода изразходвах към 300 мана, та 500 никак не е много. В контраатаката загуби три от големите си градове, превзети отново само с героите, щеше да загуби и още, но ми свърши маната
          Но като цяло тактиката му не се промени за цялата игра, опитваше се да ме залее с армии, без значение че измираха без да постигнат нищо, накрая просто изтощи икономиката си и го прегазих.

          А 9то ниво никак не е малко, в момента главния ми герой е 13то, като от 12 до 13 му отне толкова много време, че 14то дори не очаквам, буквално има хиляди избити единици (липсва ми kill count-a от CoE), умения за повече опит и прочетени книги, които го качват допълнително. Така или иначе до 9то основните умения вече ги имах, от там нататък ефективността на магиите ми се е качила незначително.

          За единиците, това че има разлика между копие, меч и боздуган е така, но реално боздуганите са много по-ефективни от всичко останало (при bash-ът получаваш два удара на цената на един), така че избор пак нямаш, ако искаш да правиш повече от 3-4 щета след началната фаза на играта, да не говорим, че те и като чиста стойност имат най-голяма щета.
          Загубата на инициатива, която така или иначе не е висока, се компенсира от расата (троговете носят 20 кила повече, допълнително има умения за инициатива), конете и уменията (има две които покачват силата), като по този начин можеш да направиш тежкоброниран танк, който удря здраво и тича бързо по цялото поле, особено ако му сложиш и charge. В крайна сметка се получава така, че ползваш такава екиппировка, за каквото имаш ресурси, като личните предпочитания са на заден план, колко пиконосци съм избил тая игра поради тая причина и аз не знам

          Магическата система е приятно разнообразна, и щеше да е много забавно, ако разликата в ползата между бойните и останалите магии не беше толкова огромна, изобщо никакъв избор не е дали да направя на някой slow, haste или curse, при положение че мога да изпепеля половината му армия за същото време. Двата пъти когато съм ползвал нещо различно от трите бойни магии беше при един Dark Wizard, който ако не контрираш магията му, на втория ход убива цялата ти армия и при едни кристални змии имунни на магия, когато викнах елементал да ги набие. А да, и един път ползвах земната магия, която сваля терен, за да изравня един хълм и да атакувам в гръб един неукрепен замък (което беше забавно признавам, трябва да пробвам дали работи и обратния вариант) Може би ако останалите магии бяха масови или ако наистина призованите същества си заслужаваха, щеше да е друго, ама така си е чиста загуба на потенциал.

          Бах, почнах да пиша фермани като тебе, явно е заразно, повече на бира
          <<..........>>

          Comment


            #20
            Сега нямам време, така че наистина на по бира, ако ще минеш. Има какво да се обсъди. Играта си има множество проблеми - част от тях са въпрос на баланс и лов на бъгове, плюс подобряване на ИИ-то (по това има видим прогрес между 1.0 и 1,12). Въпросът е, че просто няма такива игри, затова ми харесва толкова. Определено е с глава над останалите, които съм пробвал до момента - поне в повечето моменти, де - някъде е и по-зле.

            ПП Съвсем накратко:

            - за опита и героите - желателно е да имаш само един герой във всяка армия. Затова и гледам максимално бързо да разделя армиите само от герои. Формулата за разпределение на опита е особена: сумарният опит от дадено сражение се дава на всички единици веднъж (оръженосците и другата подобна сволоч се брои към единиците), след това се дели на броя на героите и всеки герой получава толкова. Т.е. ако в дадено сражение спечелиш 200 опит - всяка единица ще получи по 200, ако имаш един герой - той ще получи също 200, но ако са двама - всеки ще получи по сто. Ако са четирима всеки ще получи по 50.
            Естествено, малко по-сложно е - има значение допълнително нивото и прочее, но идеята е, че армия само от герои означава, че всичките ще дигат много бавно опит и ще са слаби.

            За дипломацията - прав си, че има какво да се желае допълнително, но отново гледам нещата в сравнение - в останалите игри е по-зле. Що се отнася до конкретния ти пример - проблемът е в това, че си бил с имперска раса. Във всеки един момент можеш да провериш какво е отношението на всеки към теб и от какви фактори се формира (те са числови). В един момент разделението по страни започва да играе съществена роля, особено ако е подсилено от разликата в рейтинга. Да речем, когато си явно по-силен от останалите никой не сме да ти обяви война и току ти предлагат да ти плащат дан.
            Цялата работа може да се модва доста, ще трябва да се разгледа.

            За единиците - аз лично предпочитам пиконосци през повече от половината игра - особено когато започне да играе бронята, те са доста добър вариант. След това минавам на боздуганджии, когато противникът извади халчести ризници. Появата на кованите доспехи обаче вади бозуганите от играта и тогава си трябва магическо оръжие плюс амулети или магически копия. Няма съмнение, че негативите от тежкото оръжие и снаряжение могат да се покрият, въпросът е, че ако направиш друг избор лесно можеш да получиш единица, която има доста по-висока инициатива и ходи два пъти по-често. Разликата е съществена.
            Има разлика и къде правиш единиците - от добре развита крепост можеш да вадиш дота по-силни единици.
            Виж, със стрелците има определени проблеми. В началото конвенционалните стрелящи оръжия са добри, но към средата на играта с появата на сериозни доспехи изпадат от играта и остават само жезлите. Те пък са твърде мощни, особено комбинирани с вълци.

            Един важен момент по отношение на ИИ-то: то ползва в следващите игри дизайните за единици, които създаваш. Затова е добре да се правят нови с подходящи характеристики (добри).

            Повече на бира .

            Comment


              #21
              Deimos написа Виж мнение
              повече на бира
              Да ама после няма да мога да го прочета това
              albireo написа
              ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

              Comment


                #22
                О, няма проблем, щом още прроявяваш интерес, после ще пишем отчет на обсъждането .

                За мен всичко се свежда до геймърските ми интереси, а те са общо взето към два типа игри: чисто военни походови оперативни или тактически и походови 4-х стратегии, в случая, фентъзи. А тази ниша е толкова бедна, че от МоМ с малко изключения няма почти нищо, особено пък такова, котео да си заслужава вниманието. На този фон тази игрица обещава много и част от нещата ги доставя наистина. А има потенциал и за повече, особено ако решат да я развият. Не е без кусури - далеч съм от това, просто на фона на останалите е дота добре.

                Деймос, между другото, аз го играх огнен магьосник с алтарианите, стандартна раса, станадартен суверен. Мислех да го правя боец, но се случи така, че нямах под ръка добро оръжие и затова тръгнах в посока към магии. После си направих още двама герои огнени магьосници, с уменията за намаляване на цената на тактическите заклинания, плюс към щетата от огнените заклинания и огнени топки плюс огнена стрела или каквото е там. Обикновено ги използвах така: на първия ход кастват фокус (повишава с 25 щетата от магии) - реално отнема още един ход, обаче не точно, защото използвах оръженосец за да ги ускорява, след това комбинация от огнена топка и огнена стрела (заради куулдауна трябва да се редуват), при нужда и огнена докосване. Това го поддържах с един-два отряда огнени конни магове (нямах вълци тази игра) и по два отряда улани (конници с халчест доспех и копия). Нямах никакви проблеми с каквито и да е противници. ЗА поддръжка имах и по един огнен елементал - вършат известна работа като стрелци и пехота.
                Тъй-като имах добър успех с началното разузнаване и позицията, доста скоро имах 12 града (после станаха 15) и към средата на играта започнах да решавам проблемите с населението: сградите за увеличаване на плодородието и зърното вършат добра работа, а приаста го реших с консулати, плюс един герой-губернатор, който даваше плюс три прираст и съответните постройки (фестивал, кръчма). Имах много манна, защото горе-долу половината селища, плюс столицата бяха манастири. три крепости, в които произвеждах единици, останалото градове. Може да се каже, че нямах никакви проблеми с маната, дори от време на време каствах магиите за допълнителен опит.
                Last edited by gollum; 27-12-2012, 19:07.

                Comment


                  #23
                  Успях да довърша една цяла игра преди малко, нарочно бях изключил магическата победа, понеже е прекалено лесна за постигане, ако си го поставиш за цел, та ми отне общо 113 хода.

                  Накратко:
                  Първо, оказа се че е възможно да спечелиш игра само с герои, срещу многократно превъзхождащ те числено и в технологично отношение противник. Първата половина на играта играх с 4 героя в една група, след това замених стрелеца с Juggernaut и с това и приключих, повече от 4 единички в армията рядко съм имал, чак последните 15тина хода си взех дракон да го видя и да - мнооого са силни, особено ако си със злите раси.
                  Това, че не трябва да носиш герои на група на теория може и да е така, на практика, колкото и да се дели опита, героите ми бяха 15то-16то ниво, тези на противника 11то и то само основния, а не е като да не беше завладял цялата карта преди да го подхвана. Освен това, два от моите бяха Guardian-и, накрая имаха по 70 броня и 150 здраве, дори и да не правеха толкова щета, бяха абсолютните танкове.

                  Второ, Juggernaut-ите са ултимативната единица, 9то ниво такъв закла дракон за два хода, като понесе само към 30-40 щета. Това за да работи, ъпгрейдите за точност за задължителни, но мисля че има и заклинания за целта. В момента в който градовете станеха достатъчно големи за да имат по 3-4 групи милиция, оставях по един juggernaut вътре да пази и общо взето града ставаше непревземаем. Пробвах и с нормални единици, става ако направиш най-тежката комбинация до която имаш достъп, но те искат същия ресурс и време за производство, а са далеч назад като щета за единица време.

                  Трето, shield-wall умението на героите е абсолютно задължително (дава +5 на всеки вид защита на ЦЯЛАТА армия+останалите герои и стаква ако го има повече от един герой), три героя с него в армията дават бонус съизмерим с това да замениш всичката кожена броня на единиците си с plate такава. Затова и съм видял толкова зор с Алтарианецът, поради свойството му да наема Henchman-и, които качват нива и умения като герои, но не трябва да ги търсиш по картата, а си ги произвеждаш, и факта че всеки един от тях имаше shield-wall, армиите му бяха с перманентно +20 към бронята, добре че имат малко здраве и глобалните заклинания ги морят лесно.

                  И последно, глобалните заклинания са пълен кеф , в момента в който почнах да произвеждам по около 40 мана на ход (до самия край на играта, всичките ми градове бяха специализирани в производство на мана, оказа се най-ценния ресурс), общо взето всеки ход си намирах на какво да хвърля един Pillar of Fire, който разчистваше досадните henchmen-чета доста успешно, а понякога и цели армии.
                  Накрая, последния алтарски град който имаше на картата, беше доста укрепен, последно ниво крепост със сериозно количество единици и милиция вътре, реших да тествам върху него призоваването на вулкан, и после да разчистя останалата армия, много се смях като не само изби всичко вътре, ами изобщо заличи града от картата, директно ми даде победа

                  Като цяло играта става, магическата система е добра(нищо че се използват само 20% от магиите), ИИ-то е зле, можеби на последна трудност ще е друго, ама не се виждам скоро да я пусна пак, евентуално за да видя и останалите клонове на магията и това ще и е преди да изкарат сериозни модове.
                  <<..........>>

                  Comment


                    #24
                    Аз напредвам по-бавно - има някакъв неприятен бъг в 1.12 (не знам с коя версия си, от тази имаше оплаквания в това отношение, явно съм от хората, на които се случва): близо половината пъти записаните игри се бъгват и не могат да се заредят. Поради това имам проблем със завършването на игра.
                    Та, пробвах се този път с имперци (преди това имах един опит с гилден - доста са здрави, но така и не успях да го завърша, заради проблем със записа), избрах си Магнар - леко гущероподобни, устойчиви към огън, уязвими за ледени магии, имат една много готина специалност: могат да тренират робски единици: много по-слаби са от останалите, но и евтини за производство и, най-важното, нямат поддръжка. Другото им хубаво качество е, че всеки победен в битка директно го пращат като популация в най-близкия град. Лидерът им е доста добър за ударен магьосник.
                    Та, започнах играта, малко труден старт, защото се бях пуснал на "много" чудовища, т.е. всичко се охраняваше много добре и почти нямах достъп до свободни земи за строеж на град (ресурси се намираха, макар и така и да не намерих огнен кристал - съществен за моя магьосник, - нито метал, ако е за въпрос). Вече третият ми град бе много близо до чудовище - избягал дреднаут - много неприятен тип. Следващите два - до група огнени демони и демони-убийци - още по-вредни типове. Проблемът е, че известно време след като си направиш град, те се активират и го нападат.
                    Та, движех изцяло с трима герои - двама наети и лидера. Разделих ги на три армии, за всекиго направих по много роби с бухалки (малко по-късно и роби с копия - без нищо друго и без способности). В началния ми град, който общо взето нямаше високо производство (така и не намерих място с добро производство - максимум 3 материали), първоначално изкарвах по една робска пехота на два хода, а след малко ъпгрейд - по една на ход.
                    Т.е. успях да направя много бързо - когато никой обикновено няма никакви единици, освен герои, две армии от по четири единици роби и един герой. С тях разчиствах докато постепенно успях да си намеря по някои и по-добър отряд - един малък дракон, пясъчен голем (слабак, но върши работа в началото) и огнен елементал.
                    Няма никакъв проблем да се играе с ударен магьосник - е, понякога му свърша маната, но рядко. Общо взето, той изнасяше почти всичко, сам разчисти дива зона, която разделяше градовете ми. Сега ми предстои да разчистя двете групи демони, защото всеки момент ще нападнат градовете ми (с дреднаута се разправих без особен проблем - има си "цака" за тях, лошото е, че все още не бях стигнал реално до нея: стрелящи единици).
                    Между другото, не си прав за опита. Те.. ясно е, че група герои, които се допълват няма спиране. Но пък колко опит се губи, не е истина. Сравнявах двете ми основни групи - едната с двама герои, а другата само със суверена в нея. От някоя мизерна малка групичка, която я унищожаваш без да я забележиш, даваше по 10-20 опит на суверена. Сходна групичка на отряда с двама герои в него, носеше по 2-5 опит (не знам защо разликата е такава). В резултат на това суверенът ми бе 16 ниво някъде преди стотния ход, докато героите бяха 5 и 10-то.
                    Не знам, на мен играта много ми допада, но има и доста неща за оправяне. ИИ-то определено е едно от тях, но не е само то.

                    ПП Между другото, вече има поне два интересни мода, ако искаш, ще ти пусна линкове.

                    Comment


                      #25
                      Общо взето се пооправих с този бъг - явно е свързан по някакъв начин със стратегическата карта (тя ми се вижда много по-красива и ясна, затова играех с опция за постоянно включен този режим - 3Д режимът е тъмноват, претрупан и като цяло му липсва "душа" - за разлика от другият режим а ла класическа фентъзи карта (много красиво направен и много по-удобен за игра)), но и не само - вероятно в някакъв момент нещата се претрупват, защото "забиванията" започват някъде след 150-ти ход.
                      На път сам да завърша играта си с Магнар - още не съм водил война с останалите играчи (съзнателно, иначе не бих имал проблем да ги победя на този етап). Оказах се прав за опита: около 150-ти ход суверена ми - самият Магнар, - е 26-то ниво маг, като е достигнал най-високо ниво в тъмните, огнените и земните магии, има и повечето ъпгрейди за намаляване на цената на заклинанията и за увеличаване на щетата (допълнителни 75% към момента). От един епичен куест (трябваше да се убие дракон на бурите, не беше сложно) получих наметало за допълнителни 50% магическа щета. На практика в момента с първата ударна огнена магия прави до 150 щета, с "мрачения" й вариант - до 100 (при това, не се влияе от защитата, т.е. прави пълна повреда). Т.е. няма проблем да "отнесе" каквото и да е (има и магия за директно убиване на създание, но е доста скъпа).
                      Ако организираш армиите си така, че във всяка да има само по един герой, набират опит в пъти по-бързо (не рядко на сражение по 200-300 и повече. В епичните битки доста над 1000). Разбира се, в този случай ти трябва войска за "пълнеж". Магнар са много подходящи - все още използвам робска пехота с копия или боздугани (евтина и бърза за производство, лесно се заменя при загуби и не струва нищо за поддръжка), малко роби-стрелци (същата работа, ползата не е голяма, но "стават"), а за основна поддръжка - отряди вълкоездачи-магове (с магически пръчки, стрелящи с огън или лед (гледам да имам по един от двата вида във всяка армия)).
                      Разчистването на "дивите земи" дава много възможности за трупане на опит (затова и се пускам с повече "чудовища" и "диви земи"), а убиването на босовете на които съм попадал засега и тривиално лесно, което е разочароващо. Намират се и много добри предмети, особено от епичните куестове.
                      От впечатленията ми досега (за съжаление, още не съм имал време да пробвам повечето раси, камо ли сам да си направя такава): всяка от пробваните има собствен път към победата и собствени интересни възможности. Стилът на игра определено се различава. От тези, които съм пробвал досега Магнар ми се струват най-лесни за създаване и поддържане на голяма империя.
                      От минусите (като оставим настрана бъговете и ИИ-то, които с времето ще бъдат оправени (между другото, ИИ-то е доста добро като цяло проблемът е, че играта е много сложна и има твърде много елементи и по-скоро това създава проблеми, а не някаква генерална "тъпота")): главно тактическите сражения. Има известно място за избор и нещо като тактика, но можеше много повече. Жалко, че нямат "история" и опит с тези неща: можеха да се справят много по-добре. Лошото е, че това не подлежи на модване. евентуално може да се пооправи в следващи версии, но кой знае дали ще решат да го направят. Засега призивите към тези неща не се приемат от разработчиците добре. Другото са оръжията (има нужда от допълнителни, но това може да се модва, за щастие) и "способностите" на единиците (и това може да се модва). Тук човек може да се поразгърне и дори да се добави малко тактическо измерение към сраженията.
                      Между другото, рядко си струва да се минават чисто стратегически, защото системата е малко крива или поне има някакви особености. Срещу магическа единица (маг особено) дава твърде лесна победа, понякога в ситуации, в които не можеш иначе да победиш. Обратното, срещу конвенционални единици понякога има загуби, които няма как да се получат, ако играеш сам сражението. Очевидно има проблем и със системата за оценка на "опасността" на отрядите. Без проблем побеждавам отряди, които са отбелязани като "смъртоносни" или "много силни" с отряд, които се води "среден". Обратното, можеш да срещнеш отряд, който се води "среден", но да е много трудно да го победиш, особено без сериозни загуби. Към тази категория в началния и донякъде средния период на играта влизат маговете на "изкривените" раси (срещат се като "чудовища" на картата и имат способността да атакуват всеки по пет цели дистанционно; отряд с 3-5 такива мага може да се окаже непреодолимо препятствие), други подобни са orphidians (неуязвими за магия, силни и доста бързи създания (с 4 движение и висока инициатива), както и речните "скатове" - нещо като водни дракони (сравнително малки), които са опасни най-вече, защото имат висока атака и са с високо движение и инициатива (обикновено удрят първи и в началния ход могат да изнесат някой отряд или герой).
                      За сметка на това единици, които трябва да са много опасни - разни огнени или смъртоносни демони, демони-убйици, че и дракони, понякога въобще не са опасни - особено за герой-маг.
                      Засега нямам чак такъв опит от война с компютърните противници (всеки път имам доста по-висок рейтинг от тях и се налага сам да започвам война, защото при това положение те нямат особено желание да те нападат, дори и да си доста нагъл), но не изглежда да действат твърде глупаво, но не и твърде умно, за съжаление (най-вече не съсредоточават армиите си или изпращат отделни отряди).
                      Между другото, тук е страницата за модове. Мисля че този и този си струва да се пробват.

                      Comment


                        #26
                        Аз направих още 1-2 тестови старта и съм леко разочарован от магическата система, по-точно от абсолютната и зависимост от огнената сфера. Реално боен маг без огнени магии поне аз не видях вариант да се получи. Death сферата предлага някаква алтернатива, но тя е доста по-слаба, а и може да се използва само от "злите" раси.

                        Пробвах игра с комбинация от Air/Water суверен, в един момент бях принуден да махна жезълa за +25% магическа щета и да екипирам брадва, за да не е съвсем безполезен в битките - просто в тези две сфери (както и при Earth и Life всъщност), магии за директна щета няма на ниските нива (за натам не знам, не ми стигнаха нервите), единственото що-годе полезно нещо беше водната магия Chaos, която има шанс да накара противника да пропусне ход, да го забави или да му направи минимална щета. Честно казано не разбирам как магия, намаляваща инициативата с 3 точки при средна 16 за повечето единици има какъвто и да е ефект върху изхода на битката, ако беше нещо от рода на 7-8 можеше и да има ограничена полза срещу бавни врагове, ама така...

                        Да вземем за пример Age of Wonders, която има същата система от сфери на магията, там можеш да си съвсем стандартен боен магьосник дори и само с Life магии, да не говорим че почти нямаше безполезни магии и всеки път, когато трябва да избереш нова магия за откриване имаш избор между поне 3 неща, които наистина ти трябват. Всяка сфера има магии за директна щета, както и голямо количество специфични за сферата, но доста полезни магически ефекти.

                        При Fallen enchantress имаме 5 сфери, с по десетина магии всяка, повечето абсолютно безполезни извън стратегическата карта, а дори и тогава огнената сфера продължава да е най-силна. Това подлежи на модване поне, ама името на играта съвсем спокойно можеше да е и Fallen Fire Mage

                        Другото което забелязах е, че random генератора понякога прави пълни глупости, на последната игра (тази с water/air mage-a) бях ограден от каньони и планини на юг и на изток, на запад беше края на картата, а на север, след малко разследване опрях в единия от ИИ-тата. И нямаше нието едно място, където да мога да построя втори град... освен това, при положение че суверенът ми е магьосник, единия от двата героя наблизо, които можех да наема беше wight със weakness недостатък (възможно най-лошата комбинация за нещо друго освен магьосник) и отново без бойни магии... след като се мъчих един час да разчистя дори weak неутралните гадини просто се отказах и си пуснах AoW2
                        <<..........>>

                        Comment


                          #27
                          Да, магическата система има тази слабост (но тя е "рождена" за всяка подобна система). За боен маг стават три от шестте сфери, останалите се по-скоро спомагателни. Проблемът не е в това (според мен), защото три от шест си е доста добра възможност, а по-скоро в липсата на пълноценен "друг път" в магията. Призователят е твърде слаб, а друг на практика няма. Всеки друг се получава смесен тип: боец в сражение и маг на стратегическата карта. Това е проблем. Друг частен проблем от това е, че ако оборудваш маг, ще го въоръжиш с меч, а не с жезъл. Смешно е.
                          Всяка сфера е замисляна не като пълноценна сама по себе си (донякъде такъв е замисъла на AoW и, в доста по-малка степен, при МоМ), а по-скоро като "специализирани", т.е. въздухът (да речем), е за забързване, летене и прочее (е, има и някакви ударни варианти със светкавици по-нагоре), огнената е за директна повреда, земната е за защита, "живата" е за лекуване и прочее. Сега, този момент го има и в AoW, и в МоМ (в AoW ако искаш да правиш боен маг, най-добре е да вземеш огнената сфера - там са основните ударни магии), просто разликата е, че в AoW заклинанията са малко повече (може би с около 4 на сфера, не съм съвсем сигурен), но ако избереш да не се специализираш в една сфера, а в повече (тук също е възможно), тогава имаш достъп до "космическата" сфера, която има собствени ударни магии (май бяха само две, но вършеха работа, макар и далеч от тези на огнената), освен това са сложили във всяка сфера поне по едно единично и едно масово ударно заклинание, нещо, което тук липсва.
                          Сега, това само по себе си не е голям недостатък, първо защото в хода на развитието можеш да научиш допълнителна магическа сфера и, второ, и това е по-важно, защото тук магическата ти сила не зависи само от магьосника (както е в МоМ и AoW), а и от империята: избрали са да базират усилването на магиите върху магизточниците (shards). Да речем, затова базовото "забавяне" не е нещо особено, -3 инициатива. Но с всеки "магизточник" от съответната сфера, който притежаваш, мощта на магиите от тази сфера се повишава значително (и бързо може да излезе от контрол, заради което направиха много "балансни" промени). Затова и базовите магии не са кой знае какво и са скъпички: това се променя с времето. Минусът е в случайния характер: можеш да намериш, можеш и да не намериш достъпни наблизо) магизточници от съответната сфера, която ти трябва. Естествено, това означава, че имаш допълнителен мотив за борба със съперниците, но е въпрос и на късмет. В това отношение играта се приближава до СоЕ3 (както писах). Въпрос на късмет е да стартираш на "прилично" място. Между другото, описаната от теб ситуация поне на мен досега ми се случвала само веднъж: в останалите 7-8 пъти имах прилични възможности за развитие (между 2-3 и 4-5 локации за град без да се налага да се оправям със сериозни проблеми).
                          Но да се върнем на магията. В играта има шест основни сфери (плюс едни допълнителни "магически томове" от магическото "технологично" дърво).

                          Нека да погледнем трите основни фентъзи 4х стратегии (AoW е условно в тази категория, защото не е съвсем 4х).

                          Във FЕ има 6 сфери, всяка с по 12 заклинания, плюс 12 сборни (получават се при съответните нива в "съседни" школи), плюс 60 "други" магии (не спадат към никоя сфера): 144 заклинания.
                          Магическата сила зависи от два фактора: нивото на развитие на героя и избраните "специализации" при това развитие и магическите източници, които империята му владее. Ограничаващият фактор е единствено наличната мана (определя се от империята, т.е. как е развита държавата на играча), всички герои ползват общ резерв от мана, повечето магии могат да се правят навсякъде, малка част от стратегическите - само на територията на играча. Единиците могат да имат устойчивост или неуязвимост за определена сфера или въобще към магии.
                          Маговете могат да се развиват по време на играта, като добиват знания за нови магически сфери. Всеки герой, който има магическо умение може да използва магиите, за които има умение.
                          Нови заклинания се научават без каквато и да е случайност единствено на база развитие на героя (т.е. за всяко ниво в съответната магическа сфера се научават магиите за това ниво). Изключение са "различните" заклинания, които не са обвързани с конкретна сфера (малко под половината в играта). Те са научават чрез наука или случайни събития.

                          * * *

                          Във AoW (ще карам по SM) има осем магически сфери (с две повече). Принадлежността и броя сфери се определят в началото на играта и след това не могат да се променят. Броят сфери определя колко от заклинанията във сферата могат да се научат, реалното разпределение е случайно. Т.е. ако вземеш само част от огнената сфера можеш и въобще да не попаднеш на най-добрите й ударни магии.
                          Магии може да прави само аватара на играча и някои герои. Магии могат да се правят само в рамките на магически домейн на играча, т.е. на собствена територия (героите магове "проектират" магически обсег на стратегическата карта със себе си). По време на сражение магии може да прави герой, който има магическо умение в рамките на размера на умението. Първо ниво е 10 мана, второ ниво - 20 мана и така. Само толкова, колкото е умението, т.е. ако има 10 мана може да използва само толкова, в момента, в който я изчерпи, не може да прави повече магии в рамките на стратегическия ход (цялото тактическо сражение и всички сражения в рамките на хода).
                          Навсякъде в рамките на домейна магии може да прави и аватара на играча, отново в рамките на магическото си умение на същия принцип - единици мана). Важат същите принципи: ако има 40 мана, то е за стратегическия ход.
                          Запасът мана е общ за аватара и всички герои.
                          Маната се трупа изцяло от империята, т.е. стратегически ресурс. Магическата сила е изцяло базирана на развитието на персонажа.
                          В играта има 151 магии (средно по 21 на сфера (някои са 22, някои 20) плюс пет за хаоса).
                          Нови заклинания се учат от определения в началото резерв (случаен принцип на базата на избора на сфери) чрез "технологично развитие".

                          * * *

                          В МоМ (предшественик и на двете игри, като AoW е доста директно копие) нещата стоят горе-долу като в AoW, макар и малко по-сложно. За разлика от останалите игри, тук магиите могат да се "казват" с различна сила, т.е. аватарът на играча може да определя колко допълнителна мана да вложи в дадено заклинание, което усилва ефекта му. Няма домейн, т.е. магии могат да се правят навсякъде, но пък има ограничение за далечината. Колкото по-далеч е битката от аватара, толкова по-малка магическа мощ (мана) може да използва.
                          Количеството мана се определя от империята изцяло (стратегически ресурс). Количеството мана, което може да се използва в едно сражение се определя от нивото на умение на аватара. Някои единици имат собствена способност да правят магии, ако правилно си спомням.
                          В играта има шест магически сфери (типове магия), като те са съвсем различно организирани: аркана, смърт, живот, хаос, природна и заклинателска.
                          Нови заклинания се научават чрез "наука", т.е. избор от списък. Списъкът е случаен и се генерира на базата на началния избор на "томове" в съответната сфера. Това може да се допълни случайно по време на игра под формата на бонус при зачистване на определени места в играта.
                          Общ брой магии (разпределени са в четири "нива"): аркана (13), смърт (40), живот (40), хаос (40), природа (40), заклинателство (40). Общо 213 магии.

                          -------------------------------------
                          -------------------------------------

                          Във Fallen Enchantress (после ще разгледам в отделни постове другите сфери).

                          ВЪЗДУХ (12 заклинания, разпределени на пет нива: четири на базовото и по две за следващите четири; така е за всяка сфера).

                          стратегически:

                          aura of grace (1 ниво): слага се върху град, всички тренирани в този град единици получават +1 инициатива (върху "магическата есенция"), т.е. ако градът има магическа есенция 3, единиците, тренирани в него, ще стартират с +3 инициатива.
                          Добра магия, ако решиш да използваш град с висока есенция (поне две) за форт. Трябва да е и град с добра продукция, разбира се (поне 4-5 материали).

                          propaganda (1 ниво): върху град, дава +2 злато на всяка единица магическа есенция.
                          Няма голямо приложение, защото доходът се подчинява на стандартните правила, т.е. не дава директно златото.

                          evade(първо ниво): върху единица, повишава с 6 отбягването (шансът напълно да избегне повреда при конвенционална атака, дистанционна или ръкопашна), +2 за всеки магизточник от тип "въздух".
                          Евтина магия с поддръжка (1), ефективна, особено ако играчът има достъп до повечко източници на въздушна "сила". Като се има предвид, че лесно може да се проектира единица с 20 "отбягване" (и нагоре), чрез тази магия може да се качи до 30-40 и нагоре. Ефективна алтернатива на бронята.

                          tutelage (2 ниво): върху отряд или същество на стратегическата карта, печели +25% опит.
                          Евтино и ефективно заклинание. Отрицателната страна е поддръжката: 1 мана на ход.

                          cloud walk (4 ниво): стратегическа карта: телепортира армията на мага където и да е в рамките на собствената територия.
                          Скъпо е (80 мана) и не е чак толкова добро, макар че върши работа за бърза реакция или прибиране от далечно пътешествие.

                          celerity (5 ниво): върху отряд или създание, постоянно подобрява инициативата му с едно.
                          Само по себе си много добро заклинание, обаче има съществен недостатък: струва 250 мана. Няма ограничение колко пъти може да се "казва" върху едно и също създание, герой или отряд.

                          tornado (5 ниво): ударна стратегическа магия. Налага се върху цяла армия. Единиците, които съставят армията са случайно разхвърляни по стратегическата карта (на малко разстояние) и понасят 3 щета на всеки магизточник, който играчът притежава. Много ефективна стратегическа магия.

                          тактически:

                          haste: (първо ниво) - по време на бой, върху единица или отряд, плюс +3 към инициативата (+1 за всеки магизточник). Евтина и ефективна магия, особено при няколко магизточника (на мен ми се е случвало да имам досега до 3-4 от конкретен тип).

                          guardian wind: (второ ниво) - по време на бой, върху цялата армия, +15 към отбягването на дистанционни конвенционални атаки (+5 за всеки магизточник).
                          Върши добра работа срещу вражеска армия, която разчита на много стрелци или при атака на град.

                          storm (трето ниво): първата ударна магия в тази сфера: 20 повреда от тип светкавица (за нея почти никой няма защита), +4 за всеки магизточник от въздушен тип.
                          Много мощна и ефективна магия. Отрицателната страна е, че играчът не избира целта, т.е. удря случаен вражески отряд.

                          thunderstorm (трето ниво): масова ударна магия, удря всичко в обсег едно квадратче (целта и едно около нея, т.е. 9 квадрата) със светкавица за 5 (+2) щета.
                          Доста ефективна ударна магия, но е слабичка, ако човек не намери поне 2-3 източника.

                          titan`s breath (четвърто ниво): отблъсква всички вражески единици с едно поле назад и ги събаря на земята (освен ако не устоят, хвърля се зар срещу магическата устойчивост), ефектът е сходен с този от bash.
                          Доста ситуационна магия.

                          Седем стратегически спрямо пет тактически заклинания. Само три са ударни. От тях две се използват в тактически сблъсък, като и двете са на едно и също, трето ниво. По-слаби са от огнените си еквиваленти, но светкавицата е почти безотказна, за разлика от огъня, към който не малко създания имат устойчивост или имунитет (а такъв може да се добави и при дизайна на единиците).

                          * * *

                          В AoW:

                          ВЪЗДУХ
                          от 21 магии 16 са стратегически, 5 са тактически. От стратегическите 4 са за призоваване на създания (във FE призователски магии почти няма в сферите), 12 са стратегически за усилване на единици или "промяна" по стратегическата карта или домейна (от тях 3 са стратегически ударни, а 3 усилват или променят характеристиките на единиците).
                          Петте тактически магии:

                          Panic Attack: има вероятност да наложи "паникьосана" на единицата, състояние за определен брой ходове (три), тя се движи в случайна посока и не се бие.

                          Suffocate: опитва се да задуши вражеска единица (става само срещу такива, които са живи). Има вероятност да загуби до половината си жизнени точки.

                          Winds of Fury: подхвърля една вражеска единица във въздуха, спуска я на случайно място по картата в сражението, като тя понася повреда при падането. Върши работа само срещу сухопътни единици (не летящи).

                          Wind ward: вражеските стрелци имат -50% към вероятността да улучат.

                          Chainlighting: 5 светкавици в зададен район (радиус три полета). Сравнително ниска повреда (8), светкавица, т.е. има вероятност да наложи състояние "в шок", което трае един ход, ако правилно си спомням.

                          -------------------------------------------------

                          Като се вижда, и в двете игри има едно и също количество тактически магии в тази сфера, но в AoW четири са ударни (макар че част от тях - ситуационни), докато във ФЕ - са само две. Очевидно в последната има известно пространство за въображение и разнообразие.

                          * * *

                          В МоМ може би няма смисъл, защото сферите са съвсем различно организирани и не са "самодостатъчни", .е. не във всяка има заклинания от всеки тип (най-вече това важи по отношение на ударните).

                          Както се вижда, във FE и AoW:SM има почти един и същи брой заклинания (разликата е незначителна), като във втората обаче има доста повече заклинания във всяка конкретна сфера (и една пълноценна допълнителна сфера) - 21 спрямо 12. За сметка на това, във FE има повече "общи" заклинания, които не принадлежат към никоя конкретна сфера.
                          По отношение на маната нещата са сходни и в трите игри: стратегически ресурс, зависи от империята. По отношение на магическата сила има ясни разлики: във МоМ и AoW изцяло зависи от РПГ-елемента, докато във FE е разпределена между империята и РПГ-елементите (като някои раси могат да "правят" магьосници), докато в другите две игри само героите могат да бъдат магьосници, а сдобиването с такива е случайно явление (само в МоМ има твърдо ограничение за броя герои). В МоМ и AoW героите се генерират случайно и "идват" понякога. Във FE са разположени на картата поначало.

                          Според мен, има нужда от поне още 8-12 заклинания към всяка сфера, като сред тях трябва поне 60-70% да са тактически. Хубавото е, че това може да се модва.

                          Ако можех да избирам, щях да предложа във ФЕ да вземат директно разпределението от МоМ. Имаше много такива предложения по време на бета-теста, но останаха без внимание (може би справедливо - това е друга игра). То съвсем не е "всяка сфера пълноценна във всяка посока", а е всяка сфера е специализирана в няколко области, но не във всичко. Въпросът е, че във всяка сфера има какво да правиш в сражение и какво да правиш на стратегическата карта. Важен момент е и наличието на способност за създаване на артефакти, която щеше да е доста ценна във ФЕ, защото системата с магазините е слаба, меко казано.
                          Очевидно е, че дори няма да споменавам, че МоМ има почти два пъти повече заклинания в арсенала си (AoW също е слаб в това отношение, както и по броя на единиците и тяхното разнообразие (макар и не чак толкова).

                          Да не говорим, че по оръжията и екипировката има също много какво да се развива. Макар че там има ограничението на някои особености на тактическите сражения, които не са добре обмислени.
                          ПП Естествено, трябва да сравня и другите магически сфери като намеря време.

                          Comment


                            #28
                            А AoW аз много я харесвам, но и тя си има слабости. А и не е баш това (4х стратегия). Другата, която излезе миналата година преодоляваше част от тези слабости (главно липсата на достатъчна динамика), но пък тя е с кошмарно слаб ИИ, а и е много олекотена от почти всичко (на практика е фентъзи версия на "Цивилизация V"). Тази година ще излезе още една (но нямам особено високи очаквания за нея) 4-хг фентъзи стратегия, както и 3Д версията на Еадор (ама от нея нещо особено ново спрямо другата не може да се очаква - малко промени по системата). И това е: просто през последните двадесетина години тази ниша пустее с много малко изключения. Затова и така съм се хванал за тази. И МоМ все още си става, но... него го има от много време.

                            Имаше приказки и за AoW III, обаче само слухове към момента.

                            Comment


                              #29
                              Сега разгледах и останалите магически сфери във FE: всяка, с изключение на живот, има някаква опция за директна щета в тактически план, като повечето имат доста добри стратегически заклинания за щета и разпиляване или забавяне на вражески армии. Но специализирани в директната щета в тактически план са смъртта и огъня, директно зад тях са въздух, после вода и накрая е земя.
                              Ето как изглеждат нещата за боен маг:

                              огнен маг

                              burning hands (първо ниво)
                              8 (+2 за магизточник от тип огън) огнена щета, магът трябва да е на съседно поле с целта, една единица.
                              време за казване: моментална
                              цена: 10 мана
                              използване: мисля че е веднъж на два хода
                              коментар: не особено удобна магия, защото трябва да си близо до целта, т.е. магът трябва да има добра отбрана или избягване. Освен това, не се мащабира много добре. Вероятно е човек да намери не повече от 1-4 магизточника от този тип в нормална игра, т.е. два или 12 щета. Ако се вземат 2-3 усилващи умения може да я докара до 20-30.

                              flame dart (второ ниво)
                              2 * по нивото на героя, който я казва (+2 за магизточник от тип огън) огнена щета, няма ограничения в обсега, една единица.
                              време за казване: моментална
                              цена: 24 мана
                              използване: мисля че е веднъж на три хода
                              коментар: основна ударна магия. Много добре се мащабира с времето. Маг 15-16 ниво (не много високо) може да прави 50-80 щета.

                              feedback (трето ниво)
                              срива заклинание, "казване" от противников маг (трябва да се избере маг), нанася му 6 (+3 на източник) огнена щета (успешността е спрямо магическата устойчивост на целта).
                              време за казване: моментална.
                              цена: 24 мана
                              използване: не съм сигурен
                              коментар: ситуационна магия.

                              fireball (трето ниво)
                              18 (+4 за магизточник от тип огън) огнена щета върху област от девет съседни полета, няма ограничение в обсега.
                              време за казване: 1 ход.
                              цена: 50 мана
                              използване: мисля че е веднъж на три хода
                              коментар: важна ударна магия, но не се мащабира толкова добре. къпа е и иска време за казване - магът трябва да е с висока инициатива. Може да бъде срината.

                              Допълнителни: focus - усилва с 25% магическата щета и атаката до края на сражението (един ход за казване, само върху себе си).

                              освен това има две ударни стратегически заклинания: pillar of flame и firestorm.

                              некромант
                              (не е много точно название: сферата на смъртта)

                              shadow bolt (второ ниво)
                              4 (+1 по нивото на мага) директна щета върху една цел, като намалява магическата й устойчивост с 5.
                              време за казване: директно.
                              цена: 18 мана
                              използване: мисля че е веднъж на два хода
                              коментар: по-слаба е от съответната огнена и малко по-скъпа, но пък работи много добре с останалите, които зависят от устойчивостта към магия. За разлика от другите магии винаги прави точно толкова щета (при останалите обикновено е 10-20% до 100% от щетата). При маг високо ниво е изключително мощна. Не съм попадал на същества, които да са имунизирани към нея.

                              drain life (трето ниво)
                              12 (+2 на източник) щета върху целта, която се трансферира като добавка към живота на мага. Мисля че няма ограничение в обсега.
                              време за казване: веднага.
                              цена: 28 мана
                              използване: мисля че е веднъж на два хода
                              коментар: интересна възможност за ходовете, когато останалите ударни магии са използвани. Става и за воин-маг.

                              touch of entropy (четвърто ниво)
                              24 (+6 на източник) щета върху целта, не съм сигурен за обсега. Ако целта е убита, на нейно място се призовава единица под контрола на мага.
                              време за казване: веднага.
                              цена: 60 мана
                              използване: мисля че е веднъж на три хода, не съм сигурен
                              коментар: досега не съм я използвал, но изглежда мощна, макар и не много добре с мащабирането, а и скъпа.

                              kill (пето ниво)
                              директно убива целта, няма ограничение в обсега.
                              време за казване: не съм сигурен.
                              цена: 300 мана
                              използване: не съм сигурен
                              коментар: имам я на разположение, но не съм я използвал досега. Принципно става за унищожаване на много важни цели. Но не съм сигурен дали ще има много приложения, а и цената - дори с намаленията (може да стигнат до 50% и повече) е твърде висока.

                              В добавка има единична и масова магия за премахване на бронята на вражеските единици - и двете са много ефективни, защото значението на бронята е огромна в играта. Няма стратегическо ударно заклинание.

                              вода
                              (още нямам опит с този тип магове в ударна роля)
                              има много мощни стратегически ударни заклинания и единствена тя има магия за предпазване от всякакви магии.

                              blizzard (първо ниво)
                              нанася 8 (+2 за всеки воден източник) на всяка фигура в отряда.
                              време за казване: директна
                              цена: 30 мана
                              използване: май е веднъж на два хода
                              коментар: Много добра магия срещу отряди, не толкова срещу герои или големи създания. Сравнително скъпа е.

                              земя
                              Има много ефективни магии за усилване на бронята и магическата устойчивост, както и общата мощ на единица. Добри стратегически заклинания за щета и контрол на вражеските армии. Заклинания за манипулация на стратегическия терен.

                              shockwave (трето ниво)
                              поврежда всички единици в осемте полета около мага 10 (+2 за всеки източник) оръжейна повреда от тип "тъпа" (blunt), т.е. влияе се от бронята.
                              време за казване: мисля 1 ход.
                              цена: 60 мана
                              използване: не помня
                              коментар: не е кой знае колко смислена и е предимно за маг-воин.

                              fracture (четвърто ниво)
                              целта губи 25% от отбраната й живота си
                              време за казване: директна
                              цена: 30 мана
                              използване: не помня
                              коментар: интересна магия за мощни създания.

                              Комбинациите от повече от една сфера обаче са най-добри.

                              contagion (второ ниво въздух и некромантия)
                              всяка единица във вражеската армия получава в продължение на 10 хода по 2 (+1 за всеки смъртен източник) щета от тип отрова.
                              време за казване: един ход мисля
                              цена: 18 мана
                              използване: не помня
                              коментар: не лоша магия за масово отслабване. Възможно е един боен маг да има и двете сфери.

                              horiffic wail (второ ниво вода и некромантия)
                              всяка единица във вражеската армия получава 3 * нивото на мага щета
                              време за казване: директно май
                              цена: 24 мана
                              използване: не помня
                              коментар: твърде мощна магия за развит боен маг. Но не е много вероятно бойният маг да има и водна магия, но е възможно.

                              soulburning (второ ниво огън и некромантия)
                              върху една единица, нанася 12 + 2 за всеки източник от тип смърт и огън върху единицата. Половината ако успее да устои, т.е. между 50 и 100% щета, за разлика от повечето ударни, които правят някъде между 10 и 100%.
                              време за казване: няма
                              цена: 32 мана
                              използване: директно
                              коментар: твърде мощна магия за развит боен маг. Но не е много вероятно бойният маг да има и водна магия, но е възможно.

                              sunder (второ ниво въздух и огън)
                              нанася 5 щета по нивото на мага върху елементали
                              време за казване: няма
                              цена: 15 мана
                              използване: директно
                              коментар: много ситуационна, но иначе мощна магия.

                              Освен тези има и ударни заклинания в категорията "останали", т.е. несвързани с някоя сфера.

                              flamewave (книга на огъня)
                              4 +2 за огнен източник щета върху цялата вражеска армия.
                              цена: 40 мана
                              използване: ?
                              коментар:

                              mana blast )
                              върху един обект, щета в размер на 1/10 от резерва от мана на играча, варира между 50-100% от това.
                              цена: 30 мана
                              използване: ?
                              коментар:

                              има и едно заклинание, което директно убива дракон за 30 мана.

                              Comment


                                #30
                                Обявиха "разширението" на играта. Малко по-подробно за нещата, които са подобрени или променени. Очакват да излезе някъде през април.
                                Last edited by gollum; 06-02-2013, 12:35.

                                Comment

                                Working...
                                X