Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Fallen Enchantress/Legendary Heroes (Elemental - WoM)

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Fallen Enchantress/Legendary Heroes (Elemental - WoM)

    Нова игра от Stardock (Galactic Civilization и GalCiv2 + всички продължения). Накратко: походова стратегическа игра във фентъзи свят, с тактически сражения и много силен РПГ-елемент. По-подробно може да се разгледа на официалната страница.
    Разработват я от доста време (официална страница на играта), трябва да излезе утре. Следя я отдавна, но реших, че може и тук да има хора, които се интересуват от такъв тип игри, а са я пропуснали, та затова отварям тема.
    Историята й е интересна сама по себе си. Първоначално това трябваше да е Master of Magic 2. Това е от преди около седем години. Но в крайна сметка не се е стигнало до разбирателство между Atari (които държат правата на това заглавие, както и на куп други "марки" - все стари игри, които така и не видяха продължение) и Stardock. Съответно те започнаха да разработват играта като не-MoM2 (с иронията, че ще е нещо подобно). Доколкото мога да преценя, крайният продукт ще е доста далеч от MoM (AoW е много по-близо до това), но ми се струва, че ще е доста интересен.
    Първоначално се бяха ориентирали към по-стратегически насочена игра, но постепенно това се смеси с много силни RPG-елементи. Разбира се, ясно се проследява наследството от GalCiv и това е добре, според мен. Единственият елемент, за който не съм сигурен дали е направен наистина добре, е тактическото сражение (лично за мен твърде интересен момент - до момента "фаворити" в това отношение за мен са AoW и Еадор (дълбочината на последната е най-голяма)). Уж е нещо като подобрение и надграждане на да МоМ, но аз имам своите съмнения, особено с оглед на подхода към числата (твърде малко живот спрямо високи допълнителни атрибути (атака, отбрана), което означава кратки сражения и "бърза смърт" за повечето единици).
    Но играта е направена така, че да може да се модифицира много лесно, така че това няма да е особен проблем.
    Несъмнено ще има много добър ИИ, нещо достатъчно рядко в днешно време.

    #2
    По принцип вече я има в замунда.
    Дръпнах я и я сложих, но още не съм я играл задълбочено. Изглежда доста обещаващо засега

    Comment


      #3
      Да,знам . Вчера вечерта я дръпнах и я сложих, но имах много малко време да играя. Появи се и първия пач за нея.
      Първите впечатления засега са добри. Не прилича много на МоМ,в детайлите, но като идея е достатъчно сходна и, разбира се, има мнооого общо с GalCiv. Успях да изиграя и едно сражение (загубих го) и тое доста сходно с МоМ. Разбира се, има и разлики - искаше ми се както там да мога да определям силата на ударните заклинания, но засега не може. Впрочем, играта можело да се модва много лесно, така че в бъдеще ще се види как ще са нещата.

      Comment


        #4
        Вечерта отделих още два часа на играта (започнах от началото и стигнах до стотния ход), вече пачната. Все още има някои дребни проблеми по интерфейса (препокриват се менютата, което е доста неудобно), но определено е подобрен. Впечатленията ми са доста добри, включително от тактическото сражение (все още си мисля, че то можеше да е по-добре реализирано с дефинирането на малко повече променливи за описание на единиците, но нейсе - и така е добре). Няколко неща набързо, че нямам време за по-подробно писане:

        - икономиката е по-различна от системите в други игри от този тип. Градовете не произвеждат кажи-речи нищо сами по себе си. В началото могат да се построя три сгради, всяка дава производство от един ресурс, съответно 1 материали, 1 знание (за разкриване на технологии) и 1 магическо познание за разкриване на заклинания. И това е. Но то е крайно недостатъчно. За да може градът да произвежда каквото е необходимо (а доста скоро екипировката на някой воин може да струва десетки единици различни ресурси, да не говорим за сградите) е задължително да има в обсега си външни ресурси, които да са обработени (това се прави ако находището е в обсега на града, разкрита е съответната технология и се кликва върху него, за да се зададе правенето на постройката), защото останалите сгради в града само увеличават процентно производството от такива външни ресурси.
        Много съществен момент е храната. Поначало градовете произвеждат една единица, но тя не е достатъчна ако искаме градът да има над 10 души население. за целта е нужен достъп до плодородна земя. Много рядък ресурс, поен в началото. Тя произвежда 4 единици храна, ако бъде обработена, като това може допълнително да се увеличи. Общо взето достъпът до такова поле е първостепенен въпрос, затова е най-добре първият град да се постори непосредствено до него, така че то да влиза в обсега му, след като се построят работилница и двете сгради за наука, четвъртата трябва да е ферма, а петата - къща. Гардът към този момент най-вероятно ще е отдаван опрял в ограничението от 10 души.
        След това трябва да се намерят източници на материали (има много находища), на метал (малко са) и на злато (май са още по-малко), за да може да има някакъв сериозен прогрес. В идеалният случай първият град трябва да се построи, така че да има веднага достъп до плодородна земя и до древна библиотека (дава наука).

        - науките: малко се колебая, но май е най-добре първо да се направят две нива в "цивилизация" (дава достъп до различни постройки) и поне 5 нива в "приключения", като се комбинират с две нива в "магия", ако наблизо има магически залеж. "Приключенията" в началото са особено важни, защото разкриват нови находища (понякога удобно близо до града), нови места за грабеж и нови герои, които могат да бъдат наети. Ако човек изостане в тази област най-вероятно повечето неща вече ще са ограбени (аз така направих в моята игра - първо развиха цивилизация и война до 5 ниво и явно значително изостанах).

        - магиите са интересни. Тук май няма някакъв пряк път, но все пак: задължително бойна магия (най-добре мълния, защото за разлика от останалите на първо ниво няма ограничение в обсега), магията да извикване на мечка - може да се извика само една, но е много силна и каквито е възможно заклинания за омагьосване на градове - най-вече това, което дава единица храна и единица производство.

        - сраженията: в началото мечката е най-силното, което има. Плюс магиите на играча, особено ако е наблегнал на интелект и мана, са досаттъчни срещу разбойниците, които се срещат по картата (а това е добър източник на приходи). След това ще са необходими и някакви бойни единици. Тук нещата са различни и изискват влагане на наука в поне няколко нива от клона "война". Май е добре бързо да се стигне до стрелящите оръжия и до войниците (т.е. способността да се правят групи от единици, които се бият заедно на бойното поле). Но за сериозна военна сила трябва достъп до метал, много материали и добър доход на злато. Войниците изискват злато за поддръжка и то не малко, особено ако са с някакво снаряжение.
        Съществен момент в сраженията има случайността. Ударите могат да не уцелят и правят повреда в определен обсег. По-важното е, че същото важи и за заклинанията. Възможно е да пропуснат целта. Или да й направят 1 повреда.
        Проведох няколко сражения, но едно бе особено тежко. По невнимание нападнах отряд от 7 паяка - вески с по 8 живот и някъде 6 атака и 2 отбрана. Аз имах една мечка, владетелят (с 10 живот и 1 атака), герой-писар (първият, който се присъединява) с 2 атака и още по-малко живот и един войник (силно казано) с 4 атака и 6 живот. Имах и 18 мана, както и мълния и основно разчитах на това. както се оказа, погрешно, защото половината ми заклинания въобще не уцелиха нищо (3 от 6, а останалите направиха по 2-4 повреда, а по идея правят от 1 до интелекта на магьосника - 15 в този случай). Ако не беше мечката, отрядът загива. Но тя утрепа всичките паяци и оцеля.
        Всички единици трупат опит. Нормалните автоматично вдигат нива (имат повече живот и по-голяма атака). Пир героите играчът избира кой от шестте основни показателя - а ла AD&D - да увеличи.
        принципно само владетелят е магьосник, но с определено разкритие в областта на магията получава възможност да жертва част от маната си, за да направи други герои магьосници. Това го отслабва, т.е. той ще има вече по-малко мана. В перспектива вероятно си струва.

        Comment


          #5
          Още малко за играта

          Вече започвах четири игри (няма как, излязоха три патча и след всеки започвах отново) всяка докарвана до около 150-200 ход. Все още има достатъчно бъгове, за съжаление, но играта е много добра (макар че аз лично си имам няколко "оплаквания", за котио не съм убеден, че ще могат да се оправят с модване, но за тях малко по-надолу).
          И така, по ред:

          1. Градове
          Градовете са основата на силата на всяка държава в играта (независимо дали принадлежи към империите или към кралствата). Първият град се основава от суверена, следващите - от пионери (те се произвеждат в градовете и са достатъчно евтини, подобно на всяка единица, отнемат единица от популацията). Общо взето правилото е такова: където се съзре находище на ресурс (а най-добре на два или три групирани, но дори и само един става) е най-добер да се основе град, който след това да се специализира в добиването на този ресурс. Досега най-често решавах да изчакам докато съответният ресурс попадне в зоната на съществуващ град (тя се увеличава с времето, на сходен принцип като в ГалЦив), но ако находището е на 5-6 полета от града майне си струва). Както се оказва, няма несъществени находища (в един момент си мислех, че това са материалите, но и те започват да недостигат в един момент).
          Добре е да се разузнае надалеч и не е лошо в групата, която разузнава (несъмнено в началото това е владетелят с каквото се е сбърало около него) да има един или дори няколко пионера, така че по пътя директно да основават градове, където има подходящо място. Главният проблем пред това са, разбира се, чудовищата и бандитите, които бродят из пустоща, но за тях малко по-долу.
          Всеки град може да расте през пет степени или нива, като те са изцяло свързани с количеството хора в града. Тук главна роля играе храната - 1 храна е необходима за строеж на "къщи" (постройки, които увеличават популационния лимит на града) и на част от останалите сгради. А находищата на храна са голяма рядкост. Повечето съществено увеличаващи продукцията на даден ресурс сгради могат да се строят само в градове от високи нива. Но въпреки това понякога си струва да се строят и градове, за които е ясно, че няма да се развият над 10 или 35 популация (10 е новопостроено селище, а с една къща лимитът е 35). Кандидати за такъв тип ресурси са находищата на магия (един от четирите елементи - shards). Впрочем, ако се намери нова храна винаги може след това да се построят къщи и да се "вдигне" нивото на града.
          Вторият съществен момент е престижът. Той служи за едно нещо: определя с колко души се увеличава популацията на града (стига да има свободен лимит). Поначало престижът е 1. Т.е. за да нарастне популацията на новооснован град до 100, трябва да минат 100 хода. Владетелят може да избере "професия" (царствен произход). Тя добавя +1 престиж за всеки град, т.е. удвоява прираста на население. Освен това има цял клон от "технологиите" - в "цивилизация" (идва от специализациите), който дава достъп до сгради, повишаващи престижа на градовете. Част от героите също имат качество, което добавя +1 престиж. Това е съществено.
          Добре е градовете да бъдат защитени с каквито единици има. Обикновено това ще са наети герои с качества, които повишават продукцията на град в дадена насока, както и поризведени единици. Скитащите чудовища имат навика да нападат и унищожават градове.
          Всеки път щом град се качи с една степен, той може да се специализира, което му позволява процентно да увеличи продукцията в една област (технология, магия или злато (гилдари), или пък да получи една случайно генерирана единица в гарнизона).
          Градовете трябва да се специализират според ресурсите, котио влизат в зоната им на контрол. Да се строи град "само по себе си", т.е. без ресурс наоколо, е безсмислено. Всяко базово селище може да строи четири сгради, всяка от които дава доход от 1 ресурс (гилдари, материали, наука и магия) и това в началото не е малко, но на по-късен етап е нищо. Бързото развитие, т.е. обикалянето на картата и "заплюване" на добрите места (това се определя от находищата) е много съществено. Точно както в ГалЦив. Затова е важно властелинът да има единица допълнителен ход поначало или пък да се избере качеството "организиран" (то позволява групата от единици да се движи със скоростта на властелина) и да му се добавят предмети, повишаващи скоростта му на движение.

          2. Технологии
          Технологиите се разкриват чрез "търсене на изгубено познания". Идеята е, че играчът не толкова търси нещо ново, колкото възстановява някогашното ниво на цивилизованост. За целта трябва да се намерят "изгубени библиотеки". Всяка дава няколко единици "технология" на ход на града, в чиято зона се намира. Има и подобрения, които повишават добива (но трябва да има такъв), както и герои, окито имат съответното качество, даващо по единица поризводство (но значението им в средната и късната част на играта е минимално). Добре е още в началото да се намери поне една такава библиотека и да бъде експлоатирана. За мен те са приоритетна цел, те.. видя ли такава, трябва да направя град до нея.
          Самите технологии, какот писах, са от пет сфери: "цивилизация", "война", "магия", "приклрючения" и "дипломация". И петте са важни, но за мен има някакъв приоритет.
          Цивилизацията е много съществена, защото от нея "излизат" всички сгради и подобрения в гардовете, а без тях специализирани и силни градове няма да има.
          Войната е задължителна, защото от нея идва въоръжението и екипировката, аз да могат да се екипират героите и да се произвеждат военни единици.
          И в двете трябва да се направят бързо по няколко нива.
          Магията е малко по според случая. Ако се намерят бързо няколко магически елемента, то е добре да се развие, защото от нея идват сградите, които ги добиват. Също така, от нея идват и подобренията, които повишават добива на "магическо познание" (то е подобно на технологичното, но служи за откриване на магии) и производството на магически предмети (за тях трябав добив на кристали).
          Приключенията са много важни, защото от този клон излизат три различни неща. Първото е познанието за света, от което се появвяат нови находища. Много важна част. едниствено не съм сигурен дали новите находища се появяват само в рамките на контролираната територия или навсякъде (ако е първото, то тогава ще е добре тези открития да се правят по-късно).
          Второто е наемането на герои. От този клон се появяват нови герои, които скитат по света и суверенът може да ги наеме. Важно: не е нужно да е близо до тях, просто го избирате и кликвате с десния бутон на мишката върху съответния герой. Ако имате достатъчно пари, за да го наемете, иконката на мишката е като облаче за диалог (ако няма достатъчно пари, облачето е задраскано). Героите са много важни.
          Третият дял са куестовете - от него се вдига нивото на суверена в тази област. Това е важно, защото по картата има (и се появяват нови, щом човек напредне специфичната област на знанието) куестови места, които могат да се изследват само ако нивото на суверена е равно или по-голямо от нивото на куеста. Но все пак, значението на тази зона за мен е по-малко.

          3. Магическа система
          Тази област малко ме разочарова на фона на МоМ. Идеята не е лоша има много заклинания, но не са добре организирана и самата система не е добре "включена" в бойната система. Уж познанието се дели на "томове", но няма нищо общо с МоМ. Просто в началото суверенът избира от пет области (по една за всеки от четирите елемента и "въшебства", което са стратегическите заклинания)). Общо взето, трябва да се изберат всичките, поне според мен. Но няма както в МоМ възможност да се избират повече или по-малко томове, което да определя колко заклинания от дадената област суверенът въобще ще може да разкрие. Това е недостатък.
          Вторият недостатък е липсата на ясно определена уязвимост или устойчивост на създанията към даден магически източник (фактически те са четири: 4 елемента и "живот" и "смърт"). Никъде с нищо не се указва дали нещо има устойчмивост или е уязвимо за магия от дадения източник. Може би и въобще няма такова нещо. Въпреки това, в сражение редовно дадена магия не уцелав или прави само 1-2 (от възможните 30 или 60) единици повреда. Защо - не е ясно. Не е ясно и дали срещу дадено създание е по-добре да се употреби заклинания от една или друга "школа". Сякаш единственото, котео определя това е дали играчът контролира източни кна магия от съответния елемент. ТЪпото е, че тези неща биха могли лесно да се включат, но сякаш не са ги донаправили. Съмнявам се, че ще може да се включат чрез някакъв мод.
          Самата система е проста: играчът разкирва магия чрез "древно познание". Суверенът може да се създаде така, че да има една точка на ход познание в тази област, част от героите също могат да имат това качество. Другият и основен източник са изгубените храмове. Те са подобни на игубените бибилоетки и се разработват по същия начин. Щом има доход на магическо познание, играчът може да избира какво заклинание да се разкрива (може да се изследва само едно в даден момент).
          Заклинанията са

          1. стратегически:

          - привикване на създания - всеки тип заклинание позволява да се извика само едно създание от този тип);

          - омагьосване на градове. Те са положителни и отрицателни. Първите увеличават с единица дохода на храна, материали или познание. Вторите поразяват дохода на даден тип ресурс. Има и такива, които предпазват град от стартегическо заклинание;

          - омагьосване на единици. Т.е. даване на увеличена атака или отбрана постоянно.

          - предаване на есенция на герой. Това заклинание е особено интересно, макар че всъщност не е точно "заклинание" - не струва мана. Идеята е, че поначало само владетелят има мана и може да прави заклинания. Част от призованите създания също имат мана, но могат да я ползват само за да активират специалните си способности). Чрез това заклинание владетелят губи 3 единици от максималната си мана, но дава на герой или единица способност да има 3 единици мана.

          2. Тактически заклинания. Два типа.

          - ударнии заклинания. Много и разнообразни, част могат да се правят на цялото бойно поле, част - само в определен обсег.

          - тактическо омагьосване на единици. За някакво време или до края на сражението, може да се увеличават или намаляват характеристики.

          Всяко ударно заклинание си има "базова повреда", котяо се базира на от 1 до някаква част от интелекта на магьосника (от половината до два пъти). Допълнително силата на заклинанията нараства, ако играчът добива една или повече единица от съответния елемент, т.е. намери и експлоатира Shards от този елемент. Но май винаги е вероятностна от1 до максимума. За съжаление, няма възможност като в МоМ да се определя сила на закилнанието, те.. да се повишава или намалява силата му според това колко мана се влага в него.

          4. Герои
          Героите са важна част от играта. Наемат се само от пустоща срещу пари. Основната разлика между тях и единиците, които владетелят произвежда в гардовете си, е че когато вторите натрупат опит те автоматично вдигат ниво, докато при героите владетелят определя какво качество да им развие.
          Втората разлика също е важна. Екипировката на героите трябва да се купува от магазин. Това може да се прави навсякъде в пределите на територията на империята. Но тя е много скъпа, струва само гилдари, но много повече, отколкото същата екипировка на единица, произведена в града.
          Част от героите имат качества, които позволяват да се повиши продукцията на град в дадена област. Такива веднага ги пращам в гарнизона на подходящ град и повече не ги използвам. Повечето обаче носят доход (плюс единица злато, технология или магия, допълнителна плячка) и те са подходящи за армията. Ако имат висока интелигентност са подходящи за магьосници, т.е. владетелят да жертва част от "есенцията" си, за да ги напарви магьосници. Добре е това да се напарви в началото, защото тогава ще може бързо да се развие запасът им от мана и да станат равни на суверена. Разбира се, това трябва да се прави предпазливо, защото инак много бързо суверенът ще остане без манна.
          Поне в началния етап на играта армията ми е само от суверена, подходящи герои и привикани същества.

          5. Единици
          В градовете могат да се произвеждат единици. Както в ГалЦив, първо трябва да се създаде шаблон. Шаблонът се създава по подобен начин. От достъпните въоръжение и екипировка се избира какво да се даде на единицата и това определя качествата и цената й. След това могат да се произвеждат различно тренирани единици, като се избира дали да се поризведе една или отряд от единици. Разликата е голяма, защото един воин заема едно поле в армията и на тактическата карта, същото важи и за отряд от войници. Те се сражават като една цяла единица.
          За да могат да се правят отряди трябва да се открие съответната технология от областта на военните. Същото важи и за поризводството на "тренирани" единици, макар че там технологиите са повече за различните нива. Колкото повече екипировка и въоръжение има единицата, колкото по-тренирана е, толкова по-бавно се поризвежда. Това може да се контролира чрез сгради, котио намаляват времето на производство. Те също се откриват от областта на военните технологии.
          Могат да се правят пехотни единици с брони и оръжия - стрелящи или за ръкопашен бой, както и конни единици. За по-силните единици трябва метал (находище). Конни още не съм правил, но и за тях има находища.
          Вяска армия има ограничение за брой единици. То също може да се променя. На същия принцип като логистиката от ГалЦив. Така една армия, в която има отряди (те са по 4, 8 или 12 единици), вместо отделни създания, ще е много по-мощна.
          Всяка единица струва гилдари за поддръжка.

          6. Бойна система
          Бойната система, както и боевете са интересни. Но можеха да бъдат лесно направени много по-добри. Това е основният момент, който според мен търпи критика. Аз очаквах, че ще бъде реализиран принципът от ГалЦив, но тук има известно опростяване. Най-вероятон си казва думата това, че stardock не са правили игра с тактически сражения. При положение, че има отделин класове оръжия лесно можеха да се вкарат отделни типове "атака" (да речем, "посичане", "пронизване", "размазване") за различните класове оръжия, както и показател за "повреда". Да не говорим за лазлични типове магическа атака. Всеки тип можеше да има и показател за "защита". Тогава биха могли да бъдат напълно реализирани възможностите на системата. Но не вярвам това да може да се поправи с мод, защото става въпрос за самия принцип на изчисление.
          В момента има "стрелящи оръжия" (два типа лъкове, няма показател за обсег, но такъв все пак има) и три други широки категории оръжия: мечове (добра атака и добавка към скоростта на удар), боздугани и брадви (много голяма атака, но и загуба на скорост) и широка категория, в която влизат цепеници, тояги и копия, която има по-ниска атака. "Скоростта" трябва ад влияе на количеството "действия", котио единицата има в сражение, а те на свой ред върху броя атаки, котио ще може да направи. Но съществена разлика аз не забелязах поне засега. Друга съществена разлика между оръжията няма. Всичките доспехи просто дават добавка към общ показател "защита".
          И с тази система сраженията не са лоши, но биха могли да са много по-интересни. И ако ще е възможно да се направят още типове оръжия чрез модифициране (сега не са много), то голям симсъл няма да има, ако системата не се промени по описания начин.

          7. Дипломация
          Традиционна в тази област са много добри. ГалЦив имаше най-добрия модел за това, който съм виждал. Тук той е прехвърлен и леко подобрен. Общо взето, вяско нещо, което може да се предложи, има цена ако се предлага от играча и цена за приемане от този, с когото се преговаря. За да може да бъде прието от отстрещната цена, трябва играчът да предложи съвместна стойност по-висока от тази, която се дава от опопента. Стойността може да се допълни чрез злато или "дипломатическо влияние", което е специален ресурс. Между другото, донякъде подобна система имаше в AoW.

          8. Династия
          Важен въпрос. Има династична система. Владетелят моеж да се ожени и да има деца. Важно е това да се направи възможно най-бързо, защото на децата им трябва време за да порастнат. Много време. Досега не ми се е случвало да порастнат, т.е. трябват повече от 100 хода.
          Самата свадба е лесна работа: трябва да се наеме герой-жена и след това тя има съответната функция. След котео е добре тя да се прати някъде на сигурно място.
          Самите деца имат две функции. Първо, те наследяват магическите способности на суверена. Второ, могат да се използват за сключване на династични бракове. Това още не съм го пробвал, то иска и съответната технология от "дипломация", но по идея позволява да се заздравят много контактите с даденото кралство, дори да се предяват претенции след време за него.

          9. Бандити и зверове
          Завършвам с този съществен въпрос. Още не съм влизал в сражения с противника, но имах много с неутрални, т.е. точно с тази категория. В "пустоща", т.е. навяскъде извън територията на играча, се зараждат постоянно отделни създания или цели групи. Те са с доста различна сила, но постоянно са проблем, т.е .трябва голяма армия, за да бъдат унищожени. Така че не може просто да се прати някоя единица да разузнава или да основе град, трябва сериозна армия. Поне до ход 100 това е само групата на владетеля.

          Това е засега. Въпреки тези няколко момента, които не ми допадат (и те няма да могат да се оправят с модване), играта като цяло е много добра и интересна. Като се има предвид как се поддържат останалите им игри (GalCiv - все още), то най-вероятно на всеки 2-3 месеца ще излиза нещо като "малък експанжън", т.е. най-вероятно споменатите моменти от играта ще се подобрят. Да не говорим за бъговете, котио ще изчезнат. Така че надеждите ми са доста високи за бъдещето.
          Last edited by gollum; 30-08-2010, 15:49.

          Comment


            #6
            Явно не съм единственият с мисли относно това какво може да се промени в играта. В техния форум има един пост (от отговорния в момента по играта човек), в който се описва какво са събрали като пожелания и има общо взето всичко, което и на мен би ми се искало да се подобри или измени. Доколкото имам опит с предишните им игри, най-вероятно всички тези пожелания ще станат реалност през идните месеци, което е добре . Мен лично основно ме вълнуват подобренията на бойната система, тактическите сражения и магията (магическите школи). Ако ги направят (различни типове повреда, различни типове отбрана или устойчивост) то ще се открие доста широко поле за модване в бъдеще, от което мисля да се възползвам.

            Comment


              #7
              Играта изглежда обещаващо...поздравления за труда, който си положил да ни я представиш. С удоволствие бих я играл стига да имах повече свободно време (почти всичкото отива за Arcenal of Democracy). Щом е от създателите на Галактическите цивилизации, ще се постаря да намеря време.

              Comment


                #8
                Това е добре, че все още нямаш време за нея. Засега все още има доста бъгове (но не чак толкова фатални), но по-неприятното е, че трябва бая неща да се изчистят и добавят. Като гледам, това вероятно ще стане с една или две доста големи "кръпки" или даже "добавки" някъде през есента или в началото на зимата. С тях играта ще стане наистина добра. А след година или повече (ако се опирам на пита си с ГалЦив2) - много добра. Така че изчакването ще е за добро .

                Допълнително за тактическите сражения. За момента един от основните минуси са:

                - атака и отбрана. резултатите от всеки сблъсък между две единици са твърде случайни. Принципът е прост, всяка единица има показател за атака и за отбрана. Когато атакувате със своя единица чужда, атакуващата нанася първа удар като програмата смята случайно число за повреда (Повреда), като вероятността е равномерно разпръсната в интервала между 0 и стойността на атаката, след което смята случайно число за отбраната на отбраняващата се единица, което дава резултат равномерно разпределен в интервала между 0 и стойността за отбрана (Защита). Реалната повреда е Повреда - Защита. Ако нападната единица преживее атаката, на свой ред нанася удар, който се изчислява по същата схема.
                Недостатъците са в това, че няма никаква гаранция, ще по-високата отбрана реално ще се реализира (същото за по-високата атака). Винаги има шанс защитата въобще да не защити или атаката изцяло да пропусне.
                Това допълнително се усложнява от сравнително ниските стойности на живот на единиците и високите стойности за атака. Повечето единици не преживяват първия удар, което означава, че е много важно кой ще атакува пръв. Това допълнително се усложнява от избрания принцип: който започне битката първо мести всички свои единици и чак след това нападнатия мести своите. Ако нещо е живо все още.
                Заклинанията са на същия принцип, т.е. правят повреда от 0 до максимума, определена от едно хвърляне на зар с равни вероятности за всяка стойност по "пътя".
                Между другото, това е май най-лошата система в подобен род игра, на която съм попадал. Интересното е, че лесно може да се подобри (дори само да се копира от МоМ ще е достатъчно), но май са спестявали място и памет.

                - отрядите. Както описах, има възможност да се обучават отделни единици или цели отряди (4, 8 или 12 души). Всеки отряд заема точно толкова пространство в армията или на бойното поле, колкото и една единица, което автоматично му дава предимство. Но в играта отрядите са реализирани много странно (вярно, така е по-лесно): щом се създаде отряд за самата система животът, атаката и отбраната му се сумира в едно, сякаш членовете на отряда се сливат в едно по-силно същество.
                Например: правя отделен воин с боздуган и лека броня, той ще има показатели атака 12, отбрана, примерно, 6, и живот 5. Ако направя отряд от четирима такива воини, то те все едно се сливат в едно същество с показатели атака 48, отбрана 24 и живот 20. Когато се бият, те го правят като едно, т.е. хвърля се един зар за атака от 0 до 48 и един зар за защита от 0 до 24, вместо четири зара за четири атаки от 0 до 12 и четири зара за четири отбрани от 0 до 6. След това, когато такава единица бъде ранена, то тя запазва качествата си докато не умре изцяло, т.е. докато има 1 живот тя все така ще си има атака 48 и отбрана 24.

                - разположение на силите. Няма реален начин човек да разположи силите си преди сражението да е започнало. Това с оглед на гореизложеното може да бъде много сериозен проблем.

                - недостатъчно разнообразие на тактическите заклинания. Те се свеждат до такива правещи директна повреда, които са много, но без чак такава разлика помежду си и съвсем малко чисто тактически, които обаче нямат голям смисъл. Това са типичните "увеличаване на атака / отбрана", затрудняване на придвижване, но искат доста мана за да бъдат направени, а траят рядко повече от 3 хода.
                Друг голям проблем е маната, но той е по-скоро на стратегическо ниво, но има и пряко отношение към тактическото. Всеки магьосник автоматично възстановява 1 мана за един стратегически ход. Повечето тактически заклинания имат цена между 2 и 6 мана. Т.е. използването на един магьосник изцяло в сражение (запас от мана, примерно, 12 единици, т.е. 3-4 бойни заклинания, които, да напомня, може и всичките да пропуснат целите си) изисква след това 12 стратегически хода, през които той ще се възстановява. За сравнение: ранена единица се възстановява за 2-3 хода престой в град. Има само една постройка в град, която увеличава възстановяването на мана, но само докато магьосника е в града и просто му дава +1 възстановяване, но тя е достъпна чак за град от 4-то ниво, т.е. много късно в играта и тогава ще има най-много 2-3 града от това ниво.

                За съжаление, имам известни съмнения дали тези неща ще бъдат оправени. А докато не са, играта макар и с голям потенциал и интересна, ще има проблеми.
                Last edited by gollum; 01-09-2010, 16:37.

                Comment


                  #9
                  Промених заглавието на темата в съответствие с новата им игра в това, което явно ще се превърне в "серия". Името е "Fallen Enchantress", реално това е каквото трябваше да бъде "Elemental - War of Magic" , ако бе направена както трябва поначало - за съжаление, там изчистиха бъговете, но не могат да оправят нещата, които са зле на концептуално ниво. Затова мисля, че е по-добре тази тема директно да продължи със следващата игра от серията, която (така мисля) ще оправи концепцията и вероятно наистина ще се окаже достатъчно близо до недостижимата "летва" на МоМ.
                  Накратко - играта е в бета-фаза (излезе третата бета), но вече се очертава като достатъчно добра и интересна. Повече информация може да се намери на сайта им (същия си е, вече е съсредоточен върху тази игра). Филмчета с геймплей от втората версия на бетата могат да се намерят тук. Игрицата вероятно ще излезе през есента. В моята листа е (заедно с "Conquest of Elysium 3", която вече излезе, новата игра на Вик (продължение на "Decesive campaigns", този път за операциите през 42-ра на южната част на Източния фронт и "Warlock: master of Arcane", която е нещо като "неравен брак" между Цивилизация V и Fantasy wars (правят я разработчиците на това противоречиво продължение на класиката Fantasy General)).
                  Промените спрямо E:WoM са много и на практика навсякъде, така че няма да си играя да ги изброявам, но определено се движат в правилната посока, поне за мен.

                  Comment


                    #10
                    Една не лоша статийка, позволяваща да се хвърли предварителен поглед към играта.

                    Comment


                      #11
                      На 23-ти този месец е определена датата за издаване на играта. Един забавно написан AAR от Брад (шефът на стардок). Играта се очертава все по-добра, като се има предвид поддръжката, която традиционно стардок осигуряват, в близката година-две ще става все по-добра и ще се попълва със съдържание (преди евентуалните експанжъни,които ще се продават отделно и ще се правят ако играта има успех (в което почти не се съмнявам)).

                      Comment


                        #12
                        Ти пробва ли я?

                        Според това - http://www.rockpapershotgun.com/2012...n-enchantress/ - ми се струва, че засега поне не си струва времето.
                        albireo написа
                        ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                        Comment


                          #13
                          Аз следях много внимателно разработката и бета-теста, сега продължавам да следя изчистването на бъговете и подготовката на новите версии. Според мен си струва и планирам да си я купя около Коледа (намаленията - то при тях вече почнаха, де), т.е. още не съм я пробвал. Така или иначе, поне до средата на януари нямам свободно време за игри, затова и не бързам да се изкушавам .
                          Що се отнася до превюто на RPS - както повечето подобни превюта, не е много добро, т.е. не отразява реално играта (поне според мен). Вярно, засега базирам преценката си единствено на няколко часа филмчета let's play, правени от един от основните модери на играта и един от добрите играчи, както и на следене на дискусиите около нея (даже участвах тук-таме в тях).
                          Та, предварителните ми впечатления (след около два месеца ще мога да напиша по-реални пълни впечатления): играта има определен "мощен" потенциал. Въпросът е, че има както известни проблеми с баланса (които са разрешими и даже бяха частично разрешени в един от модовете, излезли още по време на бета-теста): както между групите обикновени единици и героите, така и между различните фази на играта (начална, средна и ендшпил). Проблемите са донякъде следствие от избрания дизайн: смесване на РПГ и стратегия и идеята на бойното поле да присъстват както "единични" единици - герои, - така и групи от единици, които при това постепенно се развиват от тричленни до деветчленни. Като се има предвид, че са избрали и "заменяемост" на технологиите, това само "засилва" проблема. Но би трябвало да е разрешим както на ниво мод, така и вероятно с времето на официално ниво.
                          Този проблем основно стои в балансирането между създаване на stack of doom само от герои, т.е. които се развиват преди всичко от куестове и изграждането на пълноценна голяма империя, която обаче ще зависи основно от тренирани единици. Съответно, между тренировка и изследване с герои и строеж на градове, сгради, инфраструктура и всичко останало, барабар с наука. Доколкото схващам, все още има известни проблем, макар че нещата малко по малко се изчистват (в един от модовете може да се каже, че са изчистени).

                          Вторият проблем е с тактическите сражения, по-точно връзката между тях и дизайна на единиците. Като проблемът е до известна степен въпрос на избор на ниво дизайн. Брад (шефът на Стардок, в предходната версия и главен дизайнер, а по принцип прави ИИ) поначало искаше тактическите боеве да не са много съществени, да са краткотрайни, в общи линии, да не се слага акцент върху тях. Това не е чудно, с оглед на факта, че в техните игри (GalCiv) въобще няма такава опция. И както се видя - просто не знаят как да ги направят добре - то си е цяла отделна наука .
                          Впоследствие новият дизайнер (много известен правяч на модове за Цивилизация ²V) поправи донякъде нещата, но пак не искаха да слагат "голям акцент" върху тази страна на играта. И, според мен, едната "вълна" от проблеми са следствие от това решение, защото хем искат да има тактически боеве (ако искаш да ускориш играта нормално е въобще да ги махнеш, а не да ги реализираш орязани), хем вкарват една голяма и тежка система, изяждаща много от ресурсите на играта и имаща проявления на кажи-речи всяко ниво - създаване на собствени единици. Само че второто има смисъл само ако може да се реализира напълно в първото. А те решиха да го реализират само полвинчато - вследстиве цял ред дребни и не толкова дребни проблеми. Лошото е, че може би част от тях са на ниво "двигател" на играта, а не на ниво "данни". Поне ако се съди по дискусиите между хората, които правят модове. Съответно, ще е трудно да се коригират, особено ако играта няма финансов успех (реална възможност, за съжаление, но не заради качествата й).

                          Ако трябва да обобщя: играта е много сложна - по-сложна от МоМ в много отношения, да не говорим за "Цивилизация". Има изключително мощни инструменти за модифициране и възможност да се променя почти всичко, т.е. потенциалът й за развитие е огромен. Има все още доста бъгове (но коя днешна игра ги няма, когато излиза?), но за тях едно нещо е сигурно - че с времето ще бъдат изчистени (ако едно нещо е сигурно за Стардок, то е, че си поддържат игрите с години - нещо, което почти не може да се каже за друг разработчик (е, Вик веднага ми идва на ум)), а и за да могат да се използват напълно възможностите, явно трябва 64-битова машина.
                          Недостатъците й са в тактическите боеве - донякъде повтарящи се. Но пък тук с какво да ги сравниш, че да ги броиш за "недостатъци"? HoMM не е по-добре в това отношение - по-зле е; МоМ общо взето също; Може би AoW е по-добре - даже със сигурност е. Но лесно би могло да е обратното, ако вместо играчите да имат възможност да създават собствени единици бяха подходили както всички останали - да дадат набор от готови единици и да използват стандартните фентъзи раси. И ако за второто мисля че сгрешиха (със стандартните играта би имала финансов успех), то за първото е сложно да се съди. От една страна, ако бяха тръгнали по пътя на готовите единици, щяха да имат на един порядък по-малко проблеми с ИИ и баланс (нещо, което малко играчи и май никой от критиците не осъзнават), но пък избрания подход реално им дава много по-добра възможност за развитие. Остава да се балансира и подходи по-добре и тук, за съжаление, има недостатъци. Както в избирането на по-стандартния подход на замяна, вместо допълване на технологичните нива, така и в комбинацията от ограничаващи фактори. Хем имаше много добри идеи от бета-тестери и модери, но така и не бяха приети. Но най-вероятно това ще бъде преодоляно в близките месеци и години - играта със сигурност ще живее дълго, ако и това да стане само в рамките на малка общност от фенове.
                          Що се отнася до ИИ - със сигурност има известни проблеми все още (те се изчистват и вероятно ще бъдат изчистени), - но те са следствие не от нежелание да се вложат пари в него или неспособност да се направи (недостатък на огромното множество сега излизащи игри - включително повечето с ААА-бюджети (лесно мога да сравня с игри като DC и UoC - какво може да постигне сам човек, правещ игра, но първата все пак е доста по-проста и съсредоточена като игрова система, за втората да не говорим (а и е улеснена от липсата на FoW))), а по-скоро на направените избори при дизайна на играта - толкова сложна и съставена от множество отделни системи игра няма как бързо да се сдобие с пълноценен ИИ. Впрочем, и сега е над нивото на 95% от излизащите игри, а след година-две вероятно ще е и по-добър.

                          Така че всичко зависи от това какво търсиш в тази игра. Ако човек има време и желание да прави модове - мисля че ще се влюби в нея. Аз лично смятам, че ще я харесам (когато намеря време да играя, защото и за UoC и DC - купих си ги преди 7-8 месеца, още не съм намерил достатъчно време - даже и ATG все още съм я играл само няколко пъти, а я взех миналата година; а следя още няколко заглавия) - в крайна сметка, падам си точно по този тип игри, до известна степен харесах предходната версия, въпреки всичките й недостатъци. И тази има недостатъци, но ми се струва, че не са проблем.
                          От друга страна, ако търсиш да се развлечеш известно време с фентъзи-сетинг в игра от тип цивилизация, бих ти препоръчал да си вземеш Warlock: Master of Arcane. Мисля че писах някъде за нея. Общо взето, фентъзи-Цивилизация V. Забавна е за първите 20-тина часа - докато я разучиш. След това се виждат всичките й недостатъци, съсредоточени предимно в слаб ИИ (реално слаб ИИ) и всички недостатъци, наследени от "Цивилизация V" (да, знам че разработчиците твърдят, че не са използвали нейния "двигател", но дори и да не са, създали са я като нейно копие с всичките й недостатъци по отношение на бойната система).
                          Иначе аз следя една игрица пак в този "обсег" (фентъзи походова стратегия), която обаче предстои да излезе и информацията за нея е оскъдна все още, за да се преценят качествата й: Soverenity. Същите хора, които направиха Panzer Corps и наскоро излезлия Commander: The great war (имам намерение да го пробвам).

                          Разбира се, ако още не си пробвал Eador - следващата година ще излезе 3Д версия, която вероятно също ще си струва.

                          Ако търсиш нещо по-тактическо в стил 5-звездната серия, също има различни не лоши варианти.
                          Иначе сега тече бета-теста на една игрица, която също изглежда да има известен потенциал.

                          ПП А ако не бързаш и можеш да изчакаш до края на януари, тогава ще пиша за Fallen Enchantress на основата на реален опит с нея. В списъка с игри за купуване е.
                          Между другото, ако не си пробвал Unity of Command - препоръчвам ти я. Сравнително кратка като игрово време (но пък и цената й е ниска), но си заслужава много. Особено ако нямаш достатъчно време за Decesive Campaigns: Case Blue - кампанията е същата. Мисля че много добре предава същността на периода и типа война, като същевременно го прави чрез елегантна и проста бойна система.

                          Comment


                            #14
                            Не се сдържах и си я взех (има много добро коледно намаление в момента, 33%), въпреки че имам ужасно много работа, откраднах няколко часа от нея (дано да не съжалявам за това много впоследствие). Играта е много добра. Бъгове засега почти не забелязах, на моя доста слаб (вече) комп върви перфектно. Много напомня за MoM. Струва си напълно. Между другото, 3Д общия режим на картата не е нещо особено, но много приятно се играе на фентъзи картата (cloth map): красиво, ясно и много, много удобно. Налага се да преминавам на другия режим само за да огледам местата за заселване (че просто ги няма там).
                            Сраженията хич не са лоши. Вярно, теренът е тъмноват (но това може да се пооправи с модване).
                            С една дума: препоръчвам я. Май е кажи-речи най-близкото до МоМ, на което съм попадал. AoW е много добро, но не е толкова "цивилизация", докато тук си има всичко необходимо (да, сраженията в AoW са по-интересни, да не говорим за обсадите, които на практика липсват във FE (но по план може би ще се появят), за сметка на това, възможността да си правиш сам единици има по-голям потенциал, само трябва да се развие, а развитието на героите тук е по-интересно).
                            Естествено, тепърва ми предстои да пробвам всички раси и режими (дано намеря време), но с тези, с които се пробвах в една игра (още съм далеч от завършването й): типовете, които специализират в герои и оръженосци, е доста интересно.
                            А онези "оценители" май не са си дали труда да я разберат.

                            Така че, Империал, ако ти се играе нещо такова, мисля че няма да сгрешиш.

                            ПП Не е да няма и проблеми, но поне засега, нищо съществено.
                            Last edited by gollum; 23-12-2012, 14:04.

                            Comment


                              #15
                              Вчера пак откраднах три часа от работа: започнах нова игра, отново със същата страна в конфликта (алтариани - общо взето, хората в играта). Натрупах малко допълнителни впечатления. Първо, има известен "случаен елемент" в началното пускане, но далеч не е в този обем, в който досега се пишеше (пробвах десетина "старта", та имам някаква идея) - много по-нормално е, отколкото при CoE3, да речем.
                              В началото е много съществено разузнаването и заемането на свободните за заселване земи (сравнително малко са, но на практика всяка си струва). Т.е. заобикаляне (внимателно) покрай силните "чудовища" (в началото това са повечето, на които човек попада), но не са особено агресивни - особено наистина мощните, така че рядко представляват голям проблем и търсене на свободни земи, ресурси за присвояване и всяко място, от което може да се извади куест или да се прибере някакъв предмет (цените за оборудване на героите са твърде солени, а и за да се стигне до нещо смислено, трябва доста "наука" да се "отхвърли", затова голямо значение придобиват предметите, които се намират чрез претърсване на леговища и избиване на охраняващи "чудовища"). Ако човек поизостане в тези неща, много скоро може да се окаже в неизгодно положение, защото всичко свободно е вече заето.
                              Така че засега ми се вижда разумно на първо време да се забрави за строеж на сгради (освен много съществени като различни външни ресурси - най-вече източници на мана и магическа мощ (магически кристали от съответния тип - усилват значително заклинанията)) и да се пускат "пионери" - това са единиците, които създават нови градове или "предни постове" - специализирани сгради, които проектират зона на контрол и позволяват да се предявят права върху ресурси, около които няма място за заселване и някоя и друга начална единица (на практика, отряд от трима с бухалки - много слаби, но стават за блокиране и начално обиране на щетите - докато противниците все още не разполагат с никаква или почти никаква броня).
                              Предполагам, че с всяка "раса" началната стратегия малко ще се отличава, но ще е вариация на това - разузнаване и бързо развитие. Вероятно по-големи разлики има по отношение на "технологичната" стратегия, т.е. кое да се разкрива и в какъв ред.
                              В играта има три отделни технологични "Дървета":

                              1) цивилизационно: важно за всички и във всякакви ситуации. От него идват повечето "сгради" за строеж, т.е. оттам може да се очаква възможност за повишаване на продукцията на градовете и най-вече - за увеличаване на популацията им (много съществен момент, за него след малко).

                              2) военно: донякъде е ситуационно. В него са всички не-магически военни технологии, т.е. всички оръжия, брони, умения за яздене и прочее - като съществени са технологиите, които увеличават бройката хора в отряд и броя отряди в армия (те са разпръснати тук и в цивилизационното дърво, доколкото успях да забележа).
                              Общо взето, увеличаването на броя хора в отрядите поне до 4 (или 5) е съществено, задължително е язденето на коне или вълци или и на двете. Останалите зависят от ресурсите и "расата" (ако разполага с добри оръжия, намери се подходящ град за правене на единици и има достъп до много метал - добрите оръжия искат мнооого от него) - струва си да се вложи в това дърво. Иначе може би не.

                              3) магическо: тук са всички технологии, свързани с магията в играта, както и всички магически оръжия и брони. Последните често си струват наравно с не-магичеките или ги превъзхождат. Т.е. това дърво дава много добра алтернатива на не-магическото по отношение на армията, стига човек да намери достатъчно кристални мини (всички магически оръжия и предмети искат много кристал). Така или иначе - ако расата и героите ще се развиват като магове, поне някаква инвестиция в това дърво е много важна, защото от него идват различните технологии за "събиране" на мана и "мощ" от магическите кристали (shards).
                              Мисля че и много от интересните сгради за магическия тип град са в това дърво.
                              Тук са и технологиите за създаване на оръженосци и за наемане на герои. Последното е съществено, защото единственият начин човек да се сдобие с допълнителни герои освен суверенът, с когото започва играта, е като ги намери на картата и ги наеме. За целта трябва героят да е от неговата "страна" (страните са две: империя и кралства), да има технология за наемане на герои от съответното ниво (3-то, 5-то и 9-то са праговете) и да може да плати сумата, която героят иска за наемане (суверенът, с когото засега съм започвал, има качеството да наема герои безплатно; друг има качеството да може да наема герои и от двете страни и прочее). Винаги си струва да се наема герой, първо защото повечето са много полезни в битка, второ, защото само те могат да учат и правят магии и, трето, защото дори когато не са много полезни на бойното поле, могат да помагат (не много, но достатъчно) при управлението на даден град (главно намаляват недоволството на населението).
                              Вторият момент с героите е, че те споделят "магическите си книги" със суверена, т.е. ако те могат да правят дадено стратегическо заклинание, и суверенът ще го получи.

                              Въпросът е, че в даден момент може да се разкрива само една технология, т.е. трябва добре да се обмисли в кое дърво и колко ще се влага. Принципно е добре в началото да се влага в цивилизационното, за да се развият гардовете. Но ако има опасност от война (почти задължително) и за качествено разузнаване и разчистване си трябват оръжия. Може да се прави и само с герои и призовани или "намерени" създания, но е ситуационно и има минуси: бойният опит в отряда се разпределя по дота особена схема, като ако в отряда има повече от един герои получаваният опит намалява рязко (дели се между героите).
                              По отношение на армията магическото дърво сякаш има повече предимства, но пък конете вълците) са нещо задължително. Това е един от минусите на военната система - конете са нещо задължително за всички герои, а винаги е по-добре и обикновените отряди да са конни. Ограничаващият фактор е единствено достъпът до ресурс коне или вълци (или и двете), защото (за съжаление) цената на конната единица не се вдига от наличието на коне (а би трябвало - но това може да се модне), а за разлика от метала и кристала, ако се намери достъп до ресурс, конете бързо се трупат и трудно се "изразходват" (подобен ресурс дава минимум един кон на ход, а една единица от трима (в началото) средно се тренира за 5-6 до двадесетина хода; докато метал и кристал обикновено се получава по една единица на два хода от находище (с технологиите може да се увеличи много), а повечето предмети искат поне по няколко единици; умножено а броя хора в отряда, стойностите много бързо се вдигат).
                              За армията и отрядите: всички герои (и оръженосци - нещо като второстепенни герои, които могат да се тренират само от "човешката" раса), повечето чудовища са "единични" създания, т.е. по един в отряд. Военните единици, както и не малко от по-малките чудовища, са по няколко в отряд, като бройката може да се променя с технологии. Стартират по трима, след това четирима, петима и максимумът е седем. Отряд от седмина е многократно по-силен от отряд от трима. Номерът е, че всички отряди (всичко въобще) трупат опит и качват нива (не знам дали има ограничение, май не), но веднъж произведен отряд не може да се ъпгрейдне като бройка. Те.. произведените в началото на играта отряди (ако човек съумее да ги опази живи) ще натрупат много опит, но бързо ще изгубят стойност с въвеждането на по-многобройни отряди в армията. Т.е. има логика достатъчно бързо да се достигне до максималния брой, но е сложно, защото технологията е доста далеч по дървото.
                              Втория съществен момент е бройката единици в армия. В началото са четири, после стават шест и накрая - девет. Няма подобно ограничение при отбрана (колкото са в даденото стратегическо поле - толкова се бият), но при офанзивни операции е важно, защото само толкова, колкото влизат в една армия, могат да участват в сражение. Т.е. пак е добре бързо да се достигне до по-големи армии, но е сложно - конкуренцията с останалите технологии за откриване е голяма.

                              Градовете
                              Основата на мощта на играча. Град може да се прави само на специално място, пригодно за заселване (виждат се веднага). Съществено е къде точно ще бъде направен, защото различните "полета" удобни за заселване имат различни "стартови ресурси": плодородие, материали и "магия". Плодородието определя какво максимално население може да поддържа града (много важен параметър), материалите - каква ще е производствената му мощ, а "магията" - колко заклинания могат да се сложат върху града. И трите параметъра са важни, но в известен смисъл, третият е най-съществен. Почти всички сгради усилват тези параметри или зависят от тях.
                              Какво реално ще произвежда града всеки ход зависи от началните ресурси, умножени по всички "производствени"/бонусни постройки, като от това се изважда недоволството (то е директен процентен параметър, намаляващ всеки вид производство). Да речем, ако градът има плодородие три и сгради/технологии, които позволяват добив на 35 единици "храна", то теоретичният му максимум производство на храна е 3 * 35 = 105 храна. Всяка популация "яде" една храна, т.е. максималното население на този град ще бъде 105 души. Естествено, с времето се откриват допълнителни сгради, които могат да увеличат това 35 или дори да добавят още базово плодородие (главно такива са външни ресурси, свързани към града).
                              Единствената роля на населението е да определя нивото на града. Но тя е много важна. Общо има пет нива, като важно е второто: на него градът избира специализацията си: град, крепост или манастир. Градът е базов тип, произвежда злато и от всичко по много. Манастирът е специализиран в наука, магически единици и мана, крепостта е специализирана в производство на военни единици и е най-трудна за превземане (има най-мощен "автоматичен" гарнизон). Засега съм установил, че най-подходящи за "манастири" са градове с високо начално количество "магически ресурс", тъй като различни неща се умножават по него. За крепости май са подходящи градове на места с малко "плодородие", но много "материали" - които за друго не стават.
                              Освен това, нивото на града определя и общия размер на продукцията,допълнително, има различни бонуси, които се избират на всяко ниво.
                              Това е засега, получи се доста разхвърляно, но за подреждане ще мисля после.

                              Comment

                              Working...
                              X