Наскоро попаднах на една тактическа военна игра (благодарение на Воланд), която ми допадна, та рекох да я споделя, току-виж се намерил някой със сходен на моя шантав вкус. Става въпрос за РС вариант на основата на настолната военна игра "Fields of Glory" - името си е същото, играта е на Slitherine Software, покрива разнообразните римски конфликти.
Напълно тактическа е, т.е. разиграват се само сражения (нормално, като се има предвид прототипа), от всяка страна има между 10 и 30-40 "бойни групи", т.е. отряди. Полето е разделено на шестоъгълници, всеки отряд има "фронт", т.е. е насочен към една от страните на хексовете. Играе се на ходове в класически стил.
Това, което ми допадна е, че съчетава донякъде реалистично "усещане" на случващото се (доколкото мога да преценя, де) с достатъчно прости интерфейс и изпълнение, а и всяко сражение е достатъчно кратко. Но най-добрата страна на играта е това, че за победа не е нужно да се унищожи вражеската армия като жива сила, а само да се деморализира, което се изразява в пречупване на морала на определен брой отряди (според общия брой отряди в армията).
Фронтът на отрядите е много важен, защото определя дали даден отряд може да нападне друг. Смяната на посоката, в която "гледа" отряда отнема цял ход, т.е. маневриране с кавалерийски отряди (например, за да излязат в тила на вражеската пехота или конница) обикновено отнема няколко хода. Нападението в тил е особено ефективно. още повече, ако отрядът вече е скован с действия по фронта.
Има много видове отряди, но най-съществено е разграничението между леки пехота и кавалерия с метателни оръжия и всички останали. Отрядите с метателни оръжия нанасят доста малки повреди и са слаби в ръкопашен бой, но са много удобни за прикриване на останалите отряди (тежка пехота или конница) и за "подготовка" на нападение, т.е. за отслабване на отряд, който ще бъде нападнат. Разделението между леки и тежки отряди (т.е. с метателни оръжия или с оръжия за ръкопашен бой) е много съществено, защото за "париране" на действията на леките имате нужда от свои леки и обратното - за да деморализирате тежък отряд трябва задължително да го атакувате със свой тежък отряд - само "обработка" с метателни оръжия би отнела много време и не дава сигурен резултат.
Има и лидери (в даден отряд), които имат "команден радиус", т.е. брой хексове, в които оказват влияние върху своите отряди.
Също така, леките отряди винаги отстъпват, ако направите опит да ги атакувате, така че има смисъл да бъдат нападани само ако трябва да ги прогоните или ако имате така разположени отряди, че можете да ги достигнете след като отстъпят. Всеки отряд отстъпва само веднъж за даден ход, което дава възможност след това да бъде атакуван с друг отряд.
Друга положителна страна е "въвличането" на отрядите, - нещо твърде рядко реализирано в някоя игра (което е досадно). Ако даден отряд атакува друг и се стигне до ръкопашен бой, двата отряда са "ангажирани", т.е. не можете да ги местите и трябва всеки ход да атакувате със своя, докато контакта не бъде прекъснат (което се случва обикновено при деморализиране на единия от двата или пък ако бойния дух падне достатъчно, че отрядът да направи опит да прекъсне атаката, който може да е успешен или не).
Всеки отряд може да откаже да изпълни заповед, което се определя от бойния му дух и характера на заповедта. В определени ситуации може самоволно да нападне чужд отряд (особено това важи за конницата). Деморализирането на един отряд оказва влияние и върху съседните отряди - ако даден отряд в строя бъде деморализиран е възможно и бойния дух на съседните му отряди да падне.
Единствената отрицателна страна на бойната система е липсата на физическа умора като фактор. За съжаление, тя не е включена, иначе добре би балансирала нещата. Проблемът е, че сега всяка единица има определен брой "ходове", които може да направи всеки ход (освен ако не е деморализирана, когато не можете повече да я управлявате), а като се има предвид и автоматичното отстъпление на леките единици и конницата, когато се опитате да им наложите ръкопашен бой, то се случва дадена единица в рамките на един ход да се движи веднъж изцяло и след това по време на хода на противника да се движи още веднъж, пак на дължината на пълния си ход. И на следващия ход няма ефект на уморяване, който да намали хода й, което е нереалистично.
Умората би решила този проблем както и би ограничила ресурса от маневреност на всяка единица - сега може да се "играе" доста дълъг "танц" на маневри.
Играта има редактор, с който могат ад се правят карти и да се създават нови сражения. Мисля че могат да се създават и нови единици, но още не съм проверил как става това.
Напълно тактическа е, т.е. разиграват се само сражения (нормално, като се има предвид прототипа), от всяка страна има между 10 и 30-40 "бойни групи", т.е. отряди. Полето е разделено на шестоъгълници, всеки отряд има "фронт", т.е. е насочен към една от страните на хексовете. Играе се на ходове в класически стил.
Това, което ми допадна е, че съчетава донякъде реалистично "усещане" на случващото се (доколкото мога да преценя, де) с достатъчно прости интерфейс и изпълнение, а и всяко сражение е достатъчно кратко. Но най-добрата страна на играта е това, че за победа не е нужно да се унищожи вражеската армия като жива сила, а само да се деморализира, което се изразява в пречупване на морала на определен брой отряди (според общия брой отряди в армията).
Фронтът на отрядите е много важен, защото определя дали даден отряд може да нападне друг. Смяната на посоката, в която "гледа" отряда отнема цял ход, т.е. маневриране с кавалерийски отряди (например, за да излязат в тила на вражеската пехота или конница) обикновено отнема няколко хода. Нападението в тил е особено ефективно. още повече, ако отрядът вече е скован с действия по фронта.
Има много видове отряди, но най-съществено е разграничението между леки пехота и кавалерия с метателни оръжия и всички останали. Отрядите с метателни оръжия нанасят доста малки повреди и са слаби в ръкопашен бой, но са много удобни за прикриване на останалите отряди (тежка пехота или конница) и за "подготовка" на нападение, т.е. за отслабване на отряд, който ще бъде нападнат. Разделението между леки и тежки отряди (т.е. с метателни оръжия или с оръжия за ръкопашен бой) е много съществено, защото за "париране" на действията на леките имате нужда от свои леки и обратното - за да деморализирате тежък отряд трябва задължително да го атакувате със свой тежък отряд - само "обработка" с метателни оръжия би отнела много време и не дава сигурен резултат.
Има и лидери (в даден отряд), които имат "команден радиус", т.е. брой хексове, в които оказват влияние върху своите отряди.
Също така, леките отряди винаги отстъпват, ако направите опит да ги атакувате, така че има смисъл да бъдат нападани само ако трябва да ги прогоните или ако имате така разположени отряди, че можете да ги достигнете след като отстъпят. Всеки отряд отстъпва само веднъж за даден ход, което дава възможност след това да бъде атакуван с друг отряд.
Друга положителна страна е "въвличането" на отрядите, - нещо твърде рядко реализирано в някоя игра (което е досадно). Ако даден отряд атакува друг и се стигне до ръкопашен бой, двата отряда са "ангажирани", т.е. не можете да ги местите и трябва всеки ход да атакувате със своя, докато контакта не бъде прекъснат (което се случва обикновено при деморализиране на единия от двата или пък ако бойния дух падне достатъчно, че отрядът да направи опит да прекъсне атаката, който може да е успешен или не).
Всеки отряд може да откаже да изпълни заповед, което се определя от бойния му дух и характера на заповедта. В определени ситуации може самоволно да нападне чужд отряд (особено това важи за конницата). Деморализирането на един отряд оказва влияние и върху съседните отряди - ако даден отряд в строя бъде деморализиран е възможно и бойния дух на съседните му отряди да падне.
Единствената отрицателна страна на бойната система е липсата на физическа умора като фактор. За съжаление, тя не е включена, иначе добре би балансирала нещата. Проблемът е, че сега всяка единица има определен брой "ходове", които може да направи всеки ход (освен ако не е деморализирана, когато не можете повече да я управлявате), а като се има предвид и автоматичното отстъпление на леките единици и конницата, когато се опитате да им наложите ръкопашен бой, то се случва дадена единица в рамките на един ход да се движи веднъж изцяло и след това по време на хода на противника да се движи още веднъж, пак на дължината на пълния си ход. И на следващия ход няма ефект на уморяване, който да намали хода й, което е нереалистично.
Умората би решила този проблем както и би ограничила ресурса от маневреност на всяка единица - сега може да се "играе" доста дълъг "танц" на маневри.
Играта има редактор, с който могат ад се правят карти и да се създават нови сражения. Мисля че могат да се създават и нови единици, но още не съм проверил как става това.
Comment