Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Sword of the Stars

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #16
    Ох, бая мат'риал има за препрочитане...

    @Woland, тук са описани всички модули за корабите - http://sots.rorschach.net/Category:Ship_Sections

    Има три класа кораби като всеки може да има по един command, един mission и един engine модул. Изборът наистина не е като в споменатите заглавия, но говорим все пак за доста по-проста игричка.
    albireo написа
    ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

    Comment


      #17
      Вчера намерих още малко време, та направих още няколко хода. Но се изненадах неприятно от две интерфейсни решения - според мен, крайно лоши. Дано да са ги оправили във втория експанжън (все още играя първия). Едното е свързано с галактическата карта. Всичко е уж много добре, направена е триизмерна и може да се върти. Но единственият способ да се скролва през нея е като се избират различни "звезди" - системата автоматично центрира гледната точка спрямо избраната в момента "звезда". Крайно неприятно решение, защото прави много трудна ориентацията по картата, а тя е единственият космографски елемент със собствено значение в играта. Честно казано, едва ли е толкова трудно да реализират някакъв вариант за скролване - или ако има такъв, то не е описан никъде и не е достатъчно интуитивен.
      Същата работа се случва и с "дървото" на технологиите, но там дори с много по-фатален резултат - заради това в първата игра, която започнах, въобще не разбрах, че има и цивилни технологии. "Дървото", е реализирано като няколко отделни триизмерни обекта, символизиращи съответната област, подредени около кръг, от който се вижда вероятно една пета на екрана. Има два инструмента за навигация, а последната е от решаващо значение с оглед на това, че не цялото дърво се вижда на екрана: да се увеличава/намалява видимата област (но и на максимално намаление се виждат най-много три области) и, както е на звездната карта, да се избира конкретна наука, при което "дървото" се центрира спрямо нея. Така общо взето случайно открих, че мога да получа постепенно достъп до технологиите, намиращи се извън видимия екран. Крайно лошо решение, при това, подобно на случая със звездната карта, налага множество напълно ненужни манипулации с мишката, които лесно могат да бъдат решени с въвеждането на способ за "плъзгане" на цялата карта в рамките на плоскостта.
      Подобно лошо интерфейсно решение - за радост единствено, - имаше при технологиите в ГалЦив2, но все пак там човек лесно се досещаше кое къде е.
      Като цяло пространството е използвано твърде нерационално, не знам защо. Смешното е, че триизмерната карта нищо реално не добавя като стратегически елемент в сравнение с двуизмерни такива, но за сметка на това значително затруднява ориентацията.

      Comment


        #18
        Ами, съмнявам се че това ще бъде променено. Но на мен изобщо не ми е проблем, дори бих казал звездната карта ми е съвсем интуитивна, това че мога да си избирам осевата точка, около която да се върти ми допада много.

        Вчера ми се случи нещо интересно, един мой дредноут и един танкер (мъчичко нещинце до дредноута, клас разрушител) попаднаха в битка с някакъв вражи крайцер. По едно време докато се обикаляха, крайцера стреля с нещо което накара него и дредноута да изчезнат. Съответно бързо retreat-нах танкерчето. После ми излезе съобщение, че противникът ми използвал оръжие, което причинило разкъсване на nodespace и там изпаднал дредноута ми, обаче успешно се измъкнал до съседна планета.

        Още нещо, което открих вчера, играта спокойно си работи в прозорец, при това прозорецът може да се смалява и разширява безнаказано през цялото време, много е удобно ако иска човек да поиграе между другото.

        * * *

        Днеска се случи поредната безумна простотия. В една система имах три дредноута и няколко миньора от крайцерски клас. Изведнъж, поради моята миньорска дейност, се появи някаква аномалия в космоса, която почна да засмуква всички астероиди в системата към себе си, вкл. и моите кораби... ок, корабите се опитват да избягат, обаче ги залива дъжд от астероиди. Загубих всичко освен един дредноут.

        Безобразие.
        Last edited by Imperial; 10-05-2009, 02:05.
        albireo написа
        ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

        Comment


          #19
          Тъкмо гледах новия Стар Трек, ще трябва да си премисля технологичното ниво в разработките
          albireo написа
          ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

          Comment


            #20
            И аз го гледах вчера, но не знам защо искаш да преработваш технологиите .
            За картата - свиква се, в крайна сметка става. Но при технологиите е крайно неприятно - много глупаво решение. Вчера си пуснах пак за пръв път от много време GC2 - погрешни са ми били впечатленията, там дървото с технологиите се разглежда спокойно. За мен това е играта: идеалната стратегическа космическа игра. Вярно, ако имаше и тактически боеве щеше да е по-забавно (както е при МОО2), но мисля така само защото винаги играя на малка карта. На голяма това би било проблем, заради времето, котео ще се губи.

            Comment


              #21
              gollum написа Виж мнение
              И аз го гледах вчера, но не знам защо искаш да преработваш технологиите .
              В посока по-лъскави ефекти

              Майтапа на страна, всъщност изобщо не харесвам идеята за warp, всеки кораб да може по всяко време за броени часове да прелети от общо взето което и да е място до което и да е друго място. E, сигурно има начин да се направи интересно, при наличие на желание, като се въведат достатъчно параметри като например нееднородност на warp пространството, аномалии, бури и тн, може би някакви оръжия, които да блокират достъпа до него.

              При всички случаи, смятам два закона за задължителни за всяка игрална вселена с основна тема космически битки:
              1) лазерните лъчи СЕ ВИЖДАТ във вакуум
              2) вакуумът пренася звук съвсем нормално
              albireo написа
              ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

              Comment


                #22
                Преди няколко излезе нов експанжън, грабнах го сигурно 5 мин. след като го пуснаха по Steam Няма фундаментални промени, има обаче значителен брой нови технологии и нови корабни секции. Тактическото разнообразие на този етап е наистина голямо. Следващи експанжъни няма да има, екипът ще се концентрира върху SotS II
                albireo написа
                ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                Comment


                  #23
                  М-у другото, хвърлих един поглед на Gal Civ II и да си призная не виждам по стратегическата карта нещо принципно различно от SotS. А за SotS 2 има намеци от разработчиците за многопланетарни звездни системи, което май ще я изведе на съвсем различно ниво.
                  albireo написа
                  ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                  Comment


                    #24
                    Imperial написа Виж мнение
                    М-у другото, хвърлих един поглед на Gal Civ II и да си призная не виждам по стратегическата карта нещо принципно различно от SotS. А за SotS 2 има намеци от разработчиците за многопланетарни звездни системи, което май ще я изведе на съвсем различно ниво.
                    Е, че то и в двете части на Галактическите цивилизации имаше многопланетни звездни системи, просто бяха създадени по различен начин.
                    Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                    Проект 22.06.1941 г.
                    "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                    Comment


                      #25
                      На картата, която гледах, имаше само по една планета или голям астероид до всяка звезда. Но все пак хвърлих съвсем бегъл поглед.
                      albireo написа
                      ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                      Comment


                        #26
                        В първата част само звездите бяха представени на картата и трябваше да влезеш в системата, за да видиш колко и какви планети има вътре. По колко бяха в система не помня, но във всяка система бяха различни стойностите - от 0 докъм 5-6. Това според мен е и по-правилният начин за изобразяване на една звездна система, тъй като все пак в сравнение с междузвездните разстояния, вътрешно системните (е, за евентуално-обитаемите планети) са нищожни. Във втората част освен звездите, на картата се виждаха и планетите, като пак броят им май варираше в широки граници. Астероидите пък са съвсем отделен случай. Може би просто си попаднал на такава "самотна" звезда, без планети.
                        Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                        Проект 22.06.1941 г.
                        "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                        Comment


                          #27
                          Не, Империал, нямат почти нищо общо. В GC2 имаш звезди, разпръснати в рамките на обща карта, като всяка звезда може да няма планети или да има между една и 7-8 планети, както и астероиди. Най-важната отлика обаче е тази, че пространството е общо и напълно еднакво като свойства - т.е. може да се пътува във всички посоки и единственият начин да се стигне от едно до друго място е като реално преодолееш разстоянието. В много редки случаи има междупространствени преходи и те рядко са разположени така, че да имат кой знае какво стратегическо значение. Докато в SotS и подобните на нея игри (тук ще отворя една скоба, че това са твърде различни като вид игри: GC е цивилизация, докато SotS (и множество други) са стратегико-тактически игри без кой знае какви други елементи - в тях войната е основното) имаш някакъв брой възли (звезди-който-са-и планета), свързани помежду си с преходи. Това е пространството - няма друго. Това задава една съвсем ясна стратегическа струкутра, напълно различна от тази в GC2. Да речем, MOO са привидно някъде по средата, но реално са си при възло-векторната структура (разликата е, че пространството не е напълно обвързано със структурата на предварително зададените преходи, а може да се прехожда директно между всеки два възела). GC2 е май единствен представител на другия вид с общото стратегическо пространство, неограничено топографсик иначе, освен чрез разположените на него обекти - планети, астероиди, бази, търговски маршрути. Съответно в GC2 саржението в междусистемното пространство е достатъчно често - дори желано, докато за всички останали сбълсъците се случват само в рамките на междупланетното пространство в системата.

                          Comment


                            #28
                            В SotS структурата на пространството е различна при различните раси. Някои могат да се придвижват между които и да е два "възела", да спират по средата на пътя и да се пренасочват в друга посока или просто да си стоят флотите в междузвездното пространство (но има май някои ограничения, примерно мисля че не могат да се ремонтират там). Не може да се пращат флоти към произволна точка в пространството, само към "възел" или към друг флот. Само хората са ограничени от специфична за тях пространствена структура (за сметка на това имат най-високата скорост на междузвездно пътуване от всички раси).

                            Също така не е коректно да се твърди, че в SotS сраженията се случват само в околопланетното пространство. Въпреки, че това е основният вид сражение, пресрещане / догонване на вражески флоти в междузвездното пространство е напълно възможно и съвсем редовно срещано явление. Такива са възможни дори в подпространството, макар че са относително малко вероятни (нападения над търговски кораби в подпространството обаче се случват доста често).

                            Но както и да е, мисълта ми не беше да правя сравнение между SotS и GCII, а да потърся примери за "по-дълбокото" стратегическо ниво, което липсвало в SotS. Тя наистина е игра, служеща основно на войната, но, покрай в момента вървящите дискусии за SotS2, се чудя какво наистина би могло да обогати играта дотолкова, че да си заслужава да се добави, и същевременно не е в съществено противоречие със същината й. Например, силно се съмнявам че в SotS2 ще има въобще някаква възможност да се спечели играта само с култура/дипломация, примерно.
                            albireo написа
                            ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                            Comment


                              #29
                              Сигурно е така, Империал, ти познаваш играта по-добре от мен. Мисълта ми е друга, що се отнася до структуриране на стратегическото пространство, имаме общо взето два основни подхода:

                              1. Изоморфно общо пространство, в рамките на което са разположени всички обекти - звезди, планети и т.н. Бих казал, че този вариант е донякъде по-реалистичен, с оглед на това, че реалното космическо пространство е донякъде такова (донякъде, за което ще стане дума малко по-долу).
                              Положителната страна на тази реализация е в това, че пред играча има пълна свобода за планиране. Отрицателната е свързана с положителната: стратегическата преценка на пространството е твърде свободна и в този смисъл, затруднена.
                              Единственият представител на този подход, за който се сещам, е Galactic Civilization.

                              2. Твърдо структуриране на пространството, при което дистанциите между стратегически обекти не представляват реално пространство. Цялото пространство се свежда до набор от единични обекти и връзки между тях. Тези връзки могат да бъдат "пространствени", т.е. таблица от разстояния от всеки до всеки обект или "подпространствени" - твърдо установени свързвания с определена структура. Разбира се, подобно нещо е далеч от реалното пространство, но това не е от особено значение.
                              Положителната страна на този подход е, че играчът разполага с твърдо установена стратегическа струкутра, на която може да разчита - т.е. да познава всички "преходи", "входове" и "изходи". Можем да го сравним с пространство, съставено от отделни бойни полета и единични преходни връзки между тях. Отрицателната страна пак е свързана с положителната: известно ограничаване на стратегическите структури.
                              Тук попадат кажи-речи всички космически стратегии - независимо ртс или походови. Като разликите са в това как са реализирани преходите - дали като в МОО с възможност за преход от всекщи до всеки стратегически възел и без тактическа карта, дали като други (примерно, Pax Imperia, Sins of solar empire, Space Empires, Ascendacy и др.) с твърдо установени преходи от възел до възел, но за сметка на това с тактическа/оперативна карта (кактическа е май само в Ascendancy и Sins of solar empire) на всяка звездна система, в рамките на която се движат оперативно силите, а щом се срещнат, сблъсъкът се разгръща на тактическа бойна карта. От тези игри най-богата в това отношение е май Space Empires.

                              И двата подхода са интересни и създават съвсем различно игрово пространство, независимо от това как са реализирани останалите игрови елементи.

                              За мен обаче по-интересен е друг аспект, който има много по-радикално значение за военната страна на подобна игра: как е реализирано пространството. За съжаление няма нито една игра, която дори с малко да се приближава до реализъм в това отношение. Нещо повече, аз се сещам само за една (май имаше и още една, но не съм сигурен)ы която въобще да въвежда триизмерно пространство - аспект, който е основен за космическото пространство и, така да се каже, първа отлика с морско-въздушните сражения. В Ascendacy зведдните системи наистина са триизмерни и тъй-като тази карта е тактическа, те.. сраженията се разгръщат в тях директно, то и самите сражения са в триизмерно пространство. За съжаление, реализмът свършва дотук - то е изоморфно, за разлика от реалното пространство на една слънчева система, което е доминирано от гравитационните кладенци на отделните планети и звездата. Честно казано, при липсата на този основен елемент е малко безсмислено да се кахърим за това, че иначе сраженията са почти неизменно (там където има моделиране на тактическата страна) модел на морско-въздушно сражение - така или иначе, пространството е двуизмерно - както стратегическото, така и тактическото.
                              Иначе има и друг съществен тактически елемент, който не винаги се симулира - инерцията на корабите. В SotS е въведен, което не е лошо (разбира се, това не е някаква новост - още в МОО присъства). Другият - енергийните манипулации, също така за съжаление, монго рядко се реализира. Май с изключение на Ascendancy читава реализация не съм виждал. Въобще, има твърде много какво да се желае от военния аспект на космическите стратегическо-тактически игри.

                              Мисля че няма смисъл повече да замесваме GC в тази тема, защото тя е, както посочих, достатъчно различна - както като реализация на пространството, така и като цялостен подход (много по-стратегически и цивилизационен, с пълно изключване на тактическия елемент).

                              Comment


                                #30
                                Космосът, по принцип, наистина е триизмерен. Обаче, напоследък се замислям доколко съществен фактор е това. Една звездна система общо взето се разполага изцяло в двуизмерна плоскост, поради въртенето си около звездата. Примерно в Слънчевата система, само Плутон има по-особена орбита, всички останали обекти са приблизително в една равнина. Галактиката също е общо взето сплескана, макар че все пак дебелината й е много светлинни години. С една дума, съвсем спокойно може да имаме двуизмерна стратегическа космическа карта без това да е тотално нереалистично. Третото измерение е съществено обаче в това, че всеки обект може да бъде заобиколен, блокади биха били неизмеримо по-трудни и тн. А въпросът с реалистичното движение в космоса не е решен много добре и в SotS. Там като че ли инерцията важи само от време на време. Например, ако корабът ти се движи в някаква посока и дадеш команда да тръгне в друга, то тогава той се завърта и си коригира вектора на движение реалистично и инерцията има видим ефект. Само че ако просто настиснеш S (стоп), корабът практически се заковава на място (вместо да се завърти и да си убие инерцията с горене на двигателите в обратна на движението си посока). От друга страна, кораб с унищожен двигател, и движещ се в посока на планетата примерно, геройски си пада в нея и нищо не може да го спаси. Така че системата на движение там ми е малко мътна и не съвсем предсказуема. Някои раси пък ползват различни форми на неинерционно придвижване и за тях тези ефекти разбира се не важат.
                                albireo написа
                                ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                                Comment

                                Working...
                                X