Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Galactic Civilizations и космически стратегии въобще

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Galactic Civilizations и космически стратегии въобще

    До 3-4 месеца се очаква да илзезе Galactic Civilizations II. За първата част, която излезе за PC през април 2003 година се говори, че тя беше това, което трябваше да бъде Master of Orion III, ако разработчиците му си бяха гледали работата както трябва. През ноември 2004та излезе продължение на тази част, в което бяха добавени нови елементи и изчистени бъговете от началната версия. Странното за мен беше единствено това, че от една страна играта е изчистена от елементи, които биха били пречка при мрежова игра, а от друга, поддръжка на мултиплеър просто нямаше . Да се надяваме, че във втората част ще има. По-надолу ще разгледам играта така, както направих това в темата за Master of Orion III.

    P.S. Реших да разширя темата, нека е за всички космически стратегии. Което значи, че тук аз ще разгледам също и игри като Ascendancy, Pax Imperia, Master of Orion II, Space Empires IV и други, за които се сетя . А който иска, нека добави своите фаворити, но искам да е с едно условие: да няма писания от рода "играта е супер" и после нищо. Нека да са само анализи, където да е описано за какво става дума, както и кратко описание, което да упътва останалите, които не са я виждали. Ако има глупости, ще моля модератора да ги трие.
    Last edited by messire Woland; 31-10-2005, 13:24.
    Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
    Проект 22.06.1941 г.
    "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

    #2
    Тъй като видях, че Galactic Civilization II ще вземе явно много в развитието си и от добрата стара Ascendancy, реших да започна с нея.
    Тя е излязла през 1995 г., естествено е за ДОС, разработчик е The Logic Factory. В моите ръце попадна някъде през 1997 година .
    Като графично оформление беше прекрасна за времето си, а и честно казано, в сравнение с Master of Orion III все още си е по-добра. Като музика - също. Но това са несъществените неща. А сега - към основното.
    Първо, Галактиката може да се види като тримерен модел, който може да бъде въртян във всякакви посоки (доста по-подвижен от този, който видях в МОО III). С напредването в играта това се оказва доста важно. Връзките между звездите стават единствено чрез "скокови точки", които са с различна дължина.
    Слизаме едно ниво по-надолу. Всяка звездна система също е представена като тримерен модел, подобен на този:

    Има мрежа, която служи за ориентировка, която се вижда като "под", а от нея водят прави до всеки обект, за да е по-лесна ориентировката в пространството. Тия помогала могат да се махнат, когато човек посвикне . На екрана на звездната система в центъра е слънцето й, а в орбита около нея - планетите. Като голяма синя точка (и в края се вижда част от червена) е представена точката за скок. Движението на корабите се извършва в това пространство, сраженията - също. Всички маневри зависят от скоростта на корабите, а системата няма ограничение като площ (в преследване по време на сражения с вражески флот не съм стигал до някакъв неин предел).
    Още една степен надолу - планетите. Тъй като, доколкото разбрах, тази част ще е копирана почти 1:1 във втората част на Галактическите цивилизации, ще я разгледам малко по-подробно.
    Ето една незастроена и неколонизирана планета:

    (тук има подобна, но вече позастроена, не съм качил картинката, за да не утежнявам нещата: http://www.history-simulations.net/reviews/ascend-1.png)
    По свободните полета може да се строи всичко - от фабрики и жилищни модули, до лаборатории или защитни системи. В черното поле вляво от планетата има 10 полета за строеж на космически инсталации - докове, защитни системи и кораби. Полетата на планетната повърност, които са в черно са недостъпни за строеж - те трябва първо да се тераформират. А различните цветове полета имат различни бонуси към земеделие, индустрия и т.н.
    Науката представлява също тримерна мрежа, тук е хваната малка част от нея:

    Движението по нея зависи от два фактора - единия главен, според научната продукция и другия, второстепенен, ако попаднем на някакви артефакти по планетите. За тия артефакти се водеше голяма борба, защото намирането им не беше достатъчно - трябваше да се прати и експедиция, която да ги разработи, което значи и съответно флот, който да ги пази от натрапници .
    Както вече се разбра, сраженията са изцяло тактически. Правенето на корабите (оръжейните системи са наистина най-разнообразни) се превръщаше почти в изкуство. Ето пример за създаване на един "дреднаут":

    В горния десен ъгъл са всичките менюта:
    на горния ред: оръжия, размер на кораба, защитни системи
    на долния ред: двигатели, сензори, енергийни системи, специални системи (долу вдясно е отворено тяхното меню).
    Броя възможни комбинации е огромен . Ограниченията са обаче също сериозни: възможните размери на кораби са само 4, а броя кораби е ограничен от броя завладяни системи (Н системи ни дава Н+1 максимален брой кораби).
    Цивилизациите в играта са доста, вече не ги помня точно колко. Няма хуманоиди обаче. Всяка си имаше свои особености и играта с всяка от тях беше различна.
    Ресурсите в играта . Няма такива. Нито пари, нито нещо подобно. Това беше може би най-оригиналния момент. Всяка планета разбира се си има индустриален и научен капацитет. Индустриалния върши работа само когато нещо трябва да се строи на самото ясто, а научния се събира и с него се разкриват общо технологиите. Но извън това няма никакъв ресурс, няма борба с финанси, купуване на кораби и т.н.
    Last edited by messire Woland; 01-11-2005, 11:52.
    Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
    Проект 22.06.1941 г.
    "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

    Comment


      #3
      Даа, определено "Ascendancy" бе една от най-впечатляващите игри от този жанр, на които съм попадал. Към описанието на Камерер бих добавил следното:

      - научно-технологичното развитие наистина бе представено от една обща тема (нямаше разгарничение по клонове), като отделните "теми" са свързани една друга в определен ред. За да може да се започне работа по дадена тема е необходимо да се "стигне" до нея, т.е., да се разкрие поне една тема, чиято връзка сочи към желаната. Единстевната друга възможност (за която Камерер упомена) бе да се попадне на археологически останки от древна цивилизация, които след разработването им (за целта е необходимо да се колонизира планетата) дават достъп до поризволна научна тема (често някоя към края на "дървото").
      В даден момент можеше да се работи по само една научна тема. Всяка от темите даваше достъп до определено количестов конкретни приложения (постройки, които могат да се сторят на повърхността на планета; корабни системи; орбитални системи).

      - сражението и въобще цялото пространство бе реализирано реалистично триизмерно - нещо, което не съм виждал досега никъде. При това, въпросната триизмерност имаше определено значение при движение или при сражение (сега се сещам, например, за едно от "специалните усторйства", които можеха да се слагат на корабите - "гарвитационен катапулт, който прехвърляше кораба от точно срещуположната страна на слънцето спрямо текущото му положение в пространството - това често бе полезно за да се пермине през вражеска звездна система с мощна отбрана (така се стигаше лесно до връзката към следващата система)).

      Всяка от звездните "раси" в играта имаше своя специална способност. ЕСтествено, нещата не бяха много балансирани и имаше една с най-добрата възможна специалност (вече не помня името й, но беш що-годе хуманоидна) - можеше да разкрие отведнъж дадена технология. Всяка "специална способност" след използване изискваше определен период от време (брой ходове), за да се презареди и да може да се използва отново.

      Много добра идея (котяо не съм срещал другаде) бе включването на енергийния баланс при сторежа и използването на космическите кораби. Всеки кораб имаше определен брой "енергини генератори", които поризвеждат определено количетво енергия на ход. От количеството енергия зависеше какво ще може да направи корабът за даден ход, защото всичко - движение, използване на специална система, използване на защитни полета и есетстевно - стрелба с оръжията, искаше определено количестов енергия. Т.е., можете да напарвите кораб, мощно въоръжен, но с ниска енерговъоръженост, поради котео той да може или да се движи, или да стреля, или да използва защитните си системи. Тази концепция бе изключително важна както в тактическо, така и в стратегическо отношение. Уви, не съм я виждал реализирана другаде.

      Сред минусите на играта са неща като:

      - малко кораби, което не позволяваше големи звездни баталии (най-често битките бяха между два-тир кораба от всяка страна);

      - пак поради същата причина нямаше логика да се строят по-малки кораби щом веднъж са разкрити по-големите;

      - балансът между "специалните системи" не бе много добър, имаше такива (две-три), които бяха твърде добри и съответно се избираха винаги (например, една ("дисипаторът на Брунсуик" или нещо подобно), която източваше напълно енергията на портивников кораб и друга ("мирмидонски карбонайзер") която с един удар премахваше половината жизнени точки на противников кораб).
      Last edited by gollum; 31-10-2005, 16:24.

      Comment


        #4
        Pax Imperia

        Pax Imperia, 31-10-1997 г. THQ, Inc. и Heliotrope Studios
        За игра в мрежа - до 16 играчи. Засега не намерих картинки с добро качество, които да сложа тук, но по-нататък, ако успея, ще добавя такива.
        Играта представлява реално-времева стратегия. И е може би единствената горе-долу добре направена космическа такава .
        Галактиката е направена подобно на Ascendancy, със скокови връзки между отделните звездни системи, но без тримерността. Обаче пак има добре направена карта, ориентировката по която е също толкова лесна. Звездните системи са също като галактическата карта - двумерни. В тях става единствено движението на флотите. Ако две враждебни флоти се засекат в това пространство или флот и планета, която има отбрана - се стига до сражение. Сражението се провежда на отделна тактическа карта, в която може да се влиза и излиза по всяко време. Ако има две или три сражения едновременно, между тях може да се превключва и да се дават команди или да се остави ИИ сам да се справя.
        Икономиката в Pax Imperia се опира изцяло върху парите, те са единствения ресурс в играта. Генерират се от планетите и от търговия и се насочват към поддръжка на флота, за изпълнение на планетарни проекти (развитието на планетите може да се субсидира с произволни суми), към шпионаж и други подобни.
        При старта на нова игра се избира раса, като всяка си има особености (има и човешка такава) или си правим собствена, по системата, която присъства и в Master of Orion II. Избираме какви плюсове и минуси да има расата ни, в какъв температурен диапазон да е родната ни планета (което е важно за заселването на нови), каква е атмосферата, която дишат подопечните ни (възможностите бяха няколко) и други подобни, възможните детайли на расата ни бяха много. Избира се също и външния вид на съществата от двадесестина възможности, как ще изглежда флота ни (възможните размери на корабите бяха 6) и още някакви подробности. След като стартираме веднага се опираше до въпроса за разширение на Имеприята ни.
        Колонизацията се осъществява сравнително лесно - строим си заселнически кораб, търсим подходящи планети (температура, атмосфера, минерални богатства, такива работи) и пращаме към тях заселническите си кораби. Строежите по планетите бяха направени по много интересна система, която не се сещам да съм виждал в друга игра. Тъй като не е възможно постоянно да се следи докъде е стигнало положението на дадена планета, се избират приоритети - например на първо място да се строят сградите, свързани с финанси, наука или шпионаж и т.н., възможните направления бяха 6-7. Отделно се строяха отбранителните съоръжения - бойни станции от различен вид, защитни полета, космически академии и корабостроителници, без които не можеше да се правят каквито и да е заселнически или бойни кораби.
        Войната - още от началото на играта обикновено се налагаше да се водят сражения, тъй като компютърът рядко ви оставя да си правите спокойно голяма империя . Затова се налага още от началото да се направи някакъв флот, гръбнакът му винаги се състои от самолетоносачи. Тъй като дизайнът на всеки кораб може да се прави с големи детайли, човешката намеса тук даваше възможност да се направят наистина интересни комбинации и рядко даваше възможност на Изкуствения Интелекта да извади насреща подобаващ по сила флот. При създаване на нов кораб се задаваха звездни и тактически двигатели (скорост в сражението), прицелни системи (точност, брой на едновременно следени цели, далекобойност), защитни системи (избор между поглъщане на енергетични оръжия или устойчивост срещу ракетни попадения), корабна броня, специални системи, електронна защита за отклонение на ракети. Разпределението на оръжията също беше доста съществено, тъй като можеше да се прави избор между това дали те да бъдат разположените така, че да бият в челната проекция на кораба, в някоя от страничните, задната проекция или за защита от ракети и изтребители. Тъй като в тактическата битка можеха да се задават формации, то този избор беше съществен. Тактическото сражение беше интересно и предлагаше различни алтернативни стратегии, като ако е само между кораби възможните тактики бяха доста. А между флот и планета обикновено възможностите бяха по-малко или поне ефективната стратегия, ако човек не иска да се напъва с много маневри беше: много самолетоносачи и малко кораби, които да ги пазят. Изтребителите унищожаваха планетната отбрана, а след това корабите от охраната си пробиваха път в минното поле и довършваха делото. Всеки кораб с течение на времето трупаше опит и си заслужаваше такива екипажи да се пазят, а корабите им да се "ъпгрейдват" с по-нови версии.
        Дипломацията беше няколко нива над повечето от сегашните игри, възможните договорки бяха доста, имаше възможности за черни операции, подкупване на чужди лидери или директното им премахване. А самите лидери оглавяваха всички важни сфери: флот, наука, дипломация, икономика и развитие, като или добавяха плюс в проценти или ако бяха подкупени от врага, вадеха проценти от развитието на съответните области.
        Науката беше в пет области, като 100-те процента на бюджета се разпределяха според желанието на играча между "вътрешни системи и двигатели", "планетарна инфраструктура", "оръжейни системи", "защитни системи и материали за корабите" и "защитни планетарни системи".
        Като заключение мога да кажа, че това беше една от най-добрите реалнвремеви космически стратегии. За съжаление почти не съм я играл срещу опонент-човек, та нямам впечатления.
        Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
        Проект 22.06.1941 г.
        "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

        Comment


          #5
          За Galactic Civilizations излиза все повече информация и както изглежда, това ще е може би най-добрата стратегия на годината. Характерен за първата част беше добрия изкуствен интелект, който е "може би най-добрия досега", според игралите бета-версията. Така или инак, ще видим това скоро, датата на излизането й е във втората половина на февруари
          Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
          Проект 22.06.1941 г.
          "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

          Comment


            #6
            Юхууу!
            След като ме набиха няколко пъти в първата версия при ниско ниво на трудност останах очарован от играта
            За жалост така и не можах да си инстална експанжъна, а ти казваше, че той е готиния всъщност.
            Нищо, сега ще видим новата версия
            XV mile the sea brode is
            From Turkey to the Ile of Rodez...

            Comment


              #7
              Ами, тъй като играта съдържа в себе си множество възможни стратегии за развитие, като при това не се налага човек да се занимава с микромениджмънт, а ИИ използва тия възможности доста добре, (и мен ме пердаши на средните степени на трудност, на високите даже не съм и пробвал) и то без да мами, явно е, че е написан сносно. Да видим втората част
              Във всеки случай, тук вече ще има пълно 3-D, възможност сам да си сглобиш корабите (и като графика и като възможности) и т.н. хубавинки. Да видим дали всички тия неща ще са добре реализирани. Аз съм оптимист
              Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
              Проект 22.06.1941 г.
              "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

              Comment


                #8
                Ъъъ, това чудо не беше ли в реално време(псевдо), което леко убиваше интереса или се бъркам?
                Eighteen out of twelve apostles are buried in Spain.

                Comment


                  #9
                  Изцяло походово е, няма и следа от реалновремева ерес вътре
                  Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                  Проект 22.06.1941 г.
                  "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                  Comment


                    #10
                    Камерер написа
                    Изцяло походово е, няма и следа от реалновремева ерес вътре
                    Значи тотално се бъркам. Аз съм привърженик на реалното време, но то определено поставя определени ограничения и не става за всяко нещо.
                    Впрочем обикновенно когато ИИ е много добър се оказва, че има малко помощ от програмистите, но разбира се това си е в реда на нещата.
                    Но стига съм спамил. От този тип игри с добро си спомням само една(но пък каква!) - Master of Orion. Нямам предвид боклуци като 2 и 3, а оргинала.
                    Eighteen out of twelve apostles are buried in Spain.

                    Comment


                      #11
                      Може би си я сбъркал с Master of Orion III, за която имаше тема тук някъде. За разлика от предшественика си, третата част е точно "полуреалновремева", т.е. стратегическия ход е походов, а сраженията след него са в реално време. Обаче стратегическата част е пълна с досаден микромениджмънт, а в реалновремевите сражения липсват лостовете за контрол, което силно обезсмисля нещата.
                      В Галактическите цивилизации всичко е походово, а сраженията са "стратегически". Но така или инак, не военната част е главна в играта.
                      Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                      Проект 22.06.1941 г.
                      "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                      Comment


                        #12
                        Камерер написа
                        Може би си я сбъркал с Master of Orion III, за която имаше тема тук някъде. За разлика от предшественика си, третата част е точно "полуреалновремева", т.е. стратегическия ход е походов, а сраженията след него са в реално време. Обаче стратегическата част е пълна с досаден микромениджмънт, а в реалновремевите сражения липсват лостовете за контрол, което силно обезсмисля нещата.
                        В Галактическите цивилизации всичко е походово, а сраженията са "стратегически". Но така или инак, не военната част е главна в играта.
                        А не, Master of Orion III го знам - интерфейсен мазохизъм комбиниран с почти пълно анулиране на влианието на човек върху играта. Това дето искаш да го правиш - не можеш, това което не искаш - не може да не правиш. Две беше още по-зле, той беше триумф на тромавото.
                        Класиката си е едно.
                        А онова, за което фо бъркам това е от преди няколко години и беше някаква доста пасквилна работа. Името беше подобно, ама не го помня точно "Galactic Imperium" или нещо подоно.
                        Eighteen out of twelve apostles are buried in Spain.

                        Comment


                          #13
                          Ааа, да, Imperium Galactica май беше. Някаква унгарска игра, имаше и продължения, но никога не съм я виждал, само съм попадал тук-там на материали за нея. Но това, което прочетох едно време за нея не оставяше добри впечатления и си останаха така нещата.
                          Разни други бози също са излизали междувременно, ама къде ти да ги помни човек
                          Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                          Проект 22.06.1941 г.
                          "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                          Comment


                            #14
                            Внимателно следя нещата около Galactic Civilizations II и по всичко личи, че когато излезе (в каря на февруари) ще се окаже най-добрата космическа стартегическа игра от последните години (ако не и въобще най-добрата). Всеки елемент е внимателно пипнат, така че хем играчът да има достатъчен контрол върху нещата, хем да не бъде затрупан от информация. И за моя голяма радост е походова . Сраженията са стартегически, което също в крайна сметка е добре. Играта се тества от много месеци обстойно, така че вероятно ще излезе почит без бъгове и достатъчно балансирана (нещо, което май е напоследък непостижимо за игорвата индустрия ).
                            Аз очаквам именно с нея да запълвам свободното си време през март и нататък .

                            Comment


                              #15
                              А какво ще кажете за Homeworld?
                              An attack against a unit of Flying Fortresses was something like controlled suicide...Sometimes 50, Sometimes 80 machine guns were firing at you... You attempted to close you eyes and continue to fire, Frightened to death, Frightened to death."

                              Oberst Johannes Steinhoff (176 kills)

                              Comment

                              Working...
                              X