Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Command & Colors: Ancients - настолна "лека" военна игра

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Command & Colors: Ancients - настолна "лека" военна игра

    Дами и господа, представям ви:Command&Colors:Ancients!

    Click image for larger version

Name:	C&C cover.jpg
Views:	1
Size:	37.8 КБ
ID:	557951

    Това е настолна военна игра, която се води „лека категория” , т.е. със сравнително опростена командна механика и без стотици каунтъри. Разиграват се исторически сражения от древността като в момента има около 150 официално публикувани и достъпни за игра сценарии + още толкова разработени от фенове. Времевият период е от Гръко-Персийските войни, до края на Западната римска империя. Играта се играе с помощта на дървени блокчета представляващи отделните войскови части, командни карти, и няколко специални зара. Бойното поле е разделено на шестоъгълници, а сценариите обикновено включват по 15-20 военни части от всяка страна. Броят на дървените блокове в една част представлява жизнеността на съответния отряд или по-точно бойният му дух. За всяко попадение се отнема по едно блокче, като с премахването на последното се счита, че отрядът е разбит и противникът си пише една победна точка. Целта е всеки от опонентите пръв да достигне до критичния брой победни точки, който обикновено е между 5 и 8. Освен чрез ликвидиране на вражески отряди победни точки се преписват за завладяване на ключови пунктове според сценария и за ликвидиране на вражески командири.
    Click image for larger version

Name:	C&C scenario.jpg
Views:	1
Size:	69.0 КБ
ID:	557952
    Това представлява един от сценариите с наредените вече войски.

    Игровата механика се състои в разделянето на бойното поле на ляв, десен и централен сектор и възможност за управление на войските във всеки една от тях, за която играчът изиграе съответна карта. Играчът разполага с ръка от няколко командни карти, като броят им варира според сценария на сражението. Всеки ход се играе по една карта и на нейно място се тегли нова. Действията се определят от играната карта, чрез която може да се заповяда на един или повече отряди. Картата определя къде и кои войски могат да се активизират.
    Пример: Играя карта: ”Флангова атака: Заповядай на две части във всяко странично поле” и решавам да местя два от своите отряди лека кавалерия на левия фланг, докато на десния командвам отряд стрелци да обстреля противника и настъпвам с един отряд пехота.

    Другата основна характеристика е цветовото кодиране на различните типове войски според ролята им на бойното поле – зелен цвят за леките пеши и конни подразделения, син за основните и червен за „тежките”, което предвид епохата в повечето случай представлява елитни отряди, ветерани и тн. Разбираемо фалангата от елинистичния период също винаги е представена като тежка пехота. Освен командни карти на териториален принцип има такива отнасящи се за всички войски от определен вид.
    Пример:Играя карта: „Атака с основните войски: Заповядай на толкова сини части, колкото командни карти имаш в ръката.” Аз за тази битка разполагам с ръка от 5 карти и затова мога да дам заповед за предвижване или нападение на до 5 мои отряда, които са обозначени със син цвят, т.е. основни войски, навсякъде по бойното поле.
    Всеки от опонентите има от един до три военачалника, които имат важни функции по отношение на отряда, който водят и близките войски. Военачалниците укрепват духа, спират отстъплението и помагат на войските да се бият по-добре. Може би най-важната им функция е по отношение на самото командване – измежду командните карти има такива, които дават възможност да се заповяда на командир и близките до него отряди.
    Сраженията се водят посредством хвърляне на няколко зара. Всеки зар има зелена, синя и червена страна. Останалите три страни са обозначени със специални символи: кръстосани мечове, бял флаг и шлем. Отделните видове войски хвърлят различен брой зарове като пораженията за противника се отчитат според цветовете, които излизат като резултат. Гледа се съвпадение между цвета на противниковата част и резултата от заровете, като в зависимост от нападателя се отчитат и специалните символи.
    Пример:Неподкрепената от командир лека пехота в близък бой хвърля два зара, като значение имат резултатите съвпадащи по цвят с нападнатата част и знамето, при който резултат противника отстъпва. За сравнение тежко въоръжените ветерани хвърлят по 5 зара и нанасят поражение включително на символ мечове.

    В играта има голямо разнообразие от войскови части и за щастие удобни картони на които подробно е разписано кой с колко зарове напада, дали и как стреля, как се движи и дали отстъпва при нападение. Повечето от правилата всъщност са интуитивни и след една, две игри лесно се запомнят.
    Click image for larger version

Name:	C&C mid.game.jpg
Views:	1
Size:	158.0 КБ
ID:	557953
    Сражение в разгара си.

    Играта е абстрактно и силно опростено представяне на сражения. Въпреки това в механиката й е заложена доста голяма дълбочина и начинът по който си взаимодействат отделните компоненти дава исторически привкус на битките. Основните тактически правила са да пазиш целостта на строя си и да нарушиш неприятелския, да пазиш фланговете си и най-вече да обмисляш в перспектива нападението и защитата си. Лошият късмет в хвърлянето на зарове може да провали някоя схватка, но добрият пълководец така провежда атаката, че шансовете са на негова страна в дългосрочен план. Освен това става дума за пресъздаване на битка, където до голяма степен си е територия на хаоса.
    За да не става прекалено многословен преглед, прилагам линкове към две ревюта на тази игра, за съжаление на английски:

    Подробен преглед на играта в списанието на генералите:
    http://www.armchairgeneral.com/board...s-ancients.htm

    Детайлен преглед на компонентите, механиката и стратегията на играта, като авторът прави няколко исторически сравнения:
    http://boardgamegeek.com/thread/3293...commentary-and

    Не знам дали стана ясно, но играта е страхотна и силно я препоръчвам на всеки изкушен от този тип игри и историческия период. Също и на останалите, като после ще се разберем за бирата.
    Какво зората? Ние сме Урук-хай — не спираме да се бием ни денем, ни нощем... Какво зората?

    #2
    Това е линк към статия, която съм писал на времето за по-съвременен вариант на играта, за втората световна война: http://www.sivosten.com/content.php?...&ttl=memoir-44
    "Далеч съм от мисълта си"

    Comment


      #3
      Всъщност, макар в "Мемоир 44" да става въпрос за Втората световна война, това е по-стар вариант на същата система и значително по-опростен. Там нещата зависят прекалено много от шанса при картите и заровете и има само няколко вида бойни единици. Не, че не е забавна игра, но лично за мен отстъпва на C&C:A в много отношения.
      Какво зората? Ние сме Урук-хай — не спираме да се бием ни денем, ни нощем... Какво зората?

      Comment


        #4
        Няколко вида, имаш предвид десетки, може би стотина, нали така?
        "Далеч съм от мисълта си"

        Comment


          #5
          Е, Command & Colors си е система, по която има различни игри за различни периоди. Аз лично ги познавам само от ревюта (не съм си купувал някоя от тях), има различни варианти с миниатюри и без, за различни периоди (попадал съм и на такава за средновековна Япония), съществена е системата и там е и ограничението й, според мен - твърде много зависи от шанса (изразен в командни карти). Аз лично съм попадал на една друга игра (макар и пак само като преглед), която ми се струва, че донякъде намалява ролята на този шанс, макар и все пак да я запазва в достатъчна степен (при малко по-прости общи правила) - разликата е, че командните карти се ограничават само до бойните действия, но не и до маневрирането. Както и да е, от тези системи може да се сглоби нещо интересно, което да ползваме на форума: с по-малка роля на шанса. Лошото е, че за да се запази динамиката на реалната настолна игра, трябва някакъв тип онлайн програмка, иначе трябва изцяло да се промени динамиката и ще стане твърде различно.

          Както и да е, ограничението на системата е в случайния фактор (нямам предвид заровете при разрешаването на сраженията - това е приемливо), а зависимостта от това какви командни карти ще влязат в ръката ти и съответно какво ще можеш да правиш и къде. В "Маньовър" (една друга настолка, която използва опростена версия на тази система или, да кажем, сходна система като идея) това е донякъде разрешено, като движението е оставено независимо от командните карти (редуване като в шаха), а само активните военни действия са оставени на случайността и наличните карти. Но аз бих предпочел система, при която командните действия изцяло зависят от наличните командири (ако щете, нещо като личен дек с възможни "заповеди" и "действия"), но без случаен елемент, а по-скоро както са реализирани в РС играта Decisive Campaigns - под формата на "командни точки", които се трупат всеки ход и достъпни действия срещу "цена" в командни точки. Така махаме случайния елемент, но все пак налагаме ограничение върху движението и действията на единиците (особено ако и движенията (маневрирането) и бойните действия изискват специфична командна).
          Тогава ще остане само да се осигури нужното разнообразие на типовете и видовете военни подразделения и някаква що0годе реалистична симулативна система за самите бойни действия (с по-малка роля на зара) и ще се получи нещо идеално. Особено ако към него се добави и система за ограничаване на наличната информация (лесно при форумна или онлайн игра, малко по-сложно за реализация при настолна).
          Друг момент, който също ми допада от въпросната настолка е обвързването на правилата за победа не толкова със състоянието на вражеската армия (не само), но и с позицията на подразделенията спрямо бойното поле (присъствие на вражески единици в твоята зона и особено в тила й).
          Last edited by gollum; 20-08-2013, 10:55.

          Comment


            #6
            Шансът при командните карти донякъде демонстрира несигурната комуникация между пълководеца и войниците, особено във времената, когато облаци прах са покривали бойното поле. Повечето командни карти в ръцете на една от двете страни демонстрират по-способни командири, а самите карти са така направени, че почти винаги има какво да играеш и няма нужда от "рециклиране на картите". Освен това обикновенно частите имат възможност да отвърнат на удара, така че няма опасност да бият твойте войски като брашнян чувал, а ти да гледаш безпомощно.
            Безспорно има възможност от подобрение на системата, но за момента това се доближава до представата ми за идеална игра от този тип.
            Какво зората? Ние сме Урук-хай — не спираме да се бием ни денем, ни нощем... Какво зората?

            Comment


              #7
              Аз си допълних поста (може би не си го прочел) с моите представи за това какво ще е идеално. Съгласен съм, че случайния елемент донякъде предава ограниченията, но от друга страна създава нереалистични ограничения (от същото се оплакват в статията в "кабинетния генерал"). Същото може да се реализира с предлаганата от мен система без случаен елемент (или случайния елемент може да се остави по отношение на попълването на "запаса" от командни точки или пък това да се обвърже и с общото психическо състояние на армията). На мен ми се струва, че този случаен елемент е въведен повече за да се подобри системата откъм повторяемост (повторна игра на същия сценарий от същата позиция).
              Да си призная, аз лично предпочитам и по-голяма грануларност на отделни подразделения, но това вече е въпрос на лични предпочитания и макар да може сравнително лесно да се постигне и в настолна игра, ще води известно усложняване и удължаване на играта, което за повечето хора няма да е желателно.
              Така или иначе, системата е интересна (мен особено ме впечатли другата с простотата си) и аз съм използвал комбинация от тях за една, която сам разработвам (повече за лично удоволствие, защото у нас реален пазар за такива игри няма и е безсмислено човек дори да се пробва за нещо повече от лични цели).

              ПП Не ме разбирай погрешно, въпреки че критикувам някои неща и аз мисля че която и да е игра от този тип е страхотна и щеше да е добре, ако повече се играеха у нас. Смислена алтернатива са на компютърните игри. Често дори дизайна на системите за настолни игри (вероятно поради наличните ограничения) е в пъти по-добър от този на компютърните.

              Comment


                #8
                "Маньовър" е добра игра, която за съжаление не съм пробвал. Всъщност за да оцени правилно предимствата и недостатъците на една или друга игрова система е най-добре да поиграе, за да усети играта и да прецени логиката на механиката й. Специално за "Маньовър" компонентите не са много и при повече желание човек може да си направи самоделка.

                Играта "Samurai swords" е последно поколение C&C система, в която набутаха миниатюри, което от своя страна доста вдигна цената и насочи цялата операция в една по-комерсиална ниша. Преди нея пуснаха същата система за сраженията от наполеоновите войни, която с нововъведенията работи отлично. Няколко пъти играх с един приятел и останах много доволен. Лично аз смятам да пробвам самурайските битки със самоделен преправен вариант, вероятно на базата на C&C:A, но за съжаление не разполагам с много време за това си хоби.

                За да не се откланям към общи приказки - за мен елементът на шанс в командната фаза е много съществен за реалистичността на играта. Не знам дали има армия в историята, чийто командир да е контролирал 100 % от часттите й по всяко едно време, включително и в епохата на модерните комуникации. Освен това е нереалистично винаги и навсякъде противникът ти да може активно да отговори на действията. Така до известна степен битките се свеждат до надманевриране (както примерно във Field of glory).

                Колкото до личния ти проект - супер е, че се занимаваш с нещо подобно и аргументът с българския пазар за мен е несъществен - свят широк, пълно е с добри игри разработени от независими създатели и публикувани от големи компании.
                Какво зората? Ние сме Урук-хай — не спираме да се бием ни денем, ни нощем... Какво зората?

                Comment


                  #9
                  Да, за "Мановър" си прав - сравнително лесно може да се направи и самоделна. Това важи в някаква степен и за CC (единствения по-сложен елемент са кубчетата за единиците, но и това може да се импровизира). Що се отнася до вариантите с минатюри - също ще се съглася, хубавото е, че могат също да се заместят с по-стандартен тип "пулче" (а "бройката" може лесно да се замести с малки етикетчета с цифри, това съм го мислил по друг повод, но върши работа). Прав си и за опита - за съжаление, повечето системи ги оценявам изцяло умозрително.

                  Томек написа
                  за мен елементът на шанс в командната фаза е много съществен за реалистичността на играта. Не знам дали има армия в историята, чийто командир да е контролирал 100 % от частите й по всяко едно време, включително и в епохата на модерните комуникации. Освен това е нереалистично винаги и навсякъде противникът ти да може активно да отговори на действията. Така до известна степен битките се свеждат до надманевриране (както примерно във Field of glory).
                  100% съм съгласен, просто не си падам по заместването чрез случаен елемент - предпочитам да имам свобода в рамките на реалистично ограничение. Аз бих го реализирал както вече го описах, чрез лидерите. Можеш да си го представиш така: всеки лидер в рамките на всеки ход (ходовете ще са "абстрактни", т.е. до изчерпване на командните точки или докато и двамата играчи не искат да правят повече действия) получава (започва) с определено количество КТ. Просто за пример нека да са 10, но в реалността ще зависят от "качеството" на лидера, както и в някаква степен от общата ситуация, може да има и някакъв случаен елемент под формата на добавка от зар; да речем, всеки лидер може да има "базово качество4 от типа на 2-8 КТ + "шанс" под формата на зар (д6 ще е добре), плюс общ бонус в зависимост от състоянието или на цялата армия или на "дивизията" (ляво крило, дясно крило или център), която командва лидера). Всяка "заповед" "струва" определено количество КТ, което вече може да зависи от конкретния сценарий или симулирана епоха (заповед за движение един хекс за пехота може да е 1 КТ, за конница с 1 КТ да се придвижва на 2 хекса и прочее), заповед за атака - 2 КТ и т.н. Лидерите ще имат достъп и към специализирани "заповеди" (или действия) от типа на опит за възстановяване на кохезията, координирана атака и подобни (пак много зависи от епохата и сценария), които ще са по-скъпи. Естествено, следва да има и някакво натрупване (на останалите точки), но заедно с това трябва да има и ограничение на "ръката" (т.е. максимума КТ).
                  Така ще се постигне ограничението (не можеш да местиш всичките си подразделения всеки ход), но заедно с това ще имаш и свободата сам да избираш какво и къде да местиш или атакуваш. Връзката с общото състояние на "дивизията" има смисъл, за да не се окажеш в ситуацията с намаляването на подразделенията (загуби) да можеш да контролираш повече.
                  Нещо, което е добро и си струва да се "вземе" от FoG е "ангажираността" на подразделенията - подразделение, което е получило заповед за движение не може да спре просто така (особено за конница), а подразделение, което е влязло в ръкопашен бой - още повече. Това е добър (и достатъчен според мен) ограничител на маневреността, заедно с общия резерв КТ. Нещото, което ми липсва във FoG и също бих добавил са различните "построения" (за маневриране и за бой), както и реалистичната преценка за ангажираната в прекия сблъсък сила (това ще реши проблема с нереалистичните загуби).

                  Както и да е, това са някакви общи отвлечени разсъждения по идеалната система. Да не отклонявам темата от обсъждането на конкретната настолна игра и общата система С&С.

                  ПП Доколкото разбирам, въвеждането на миниатюрите е започнало още с BattleLore, някакъв фентъзи вариант на С&С-системата.

                  Comment


                    #10
                    Нещо, което е добро и си струва да се "вземе" от FoG е "ангажираността" на подразделенията - подразделение, което е получило заповед за движение не може да спре просто така (особено за конница), а подразделение, което е влязло в ръкопашен бой - още повече.
                    Всъщност ако приемем за вярна тезата за "почивките" по време на античните сражения, по време на които противниците се прегрупират, възстановяват линиите, ругаят се и се обстрелват, ръкопашният бой може съвсем основателно да бъде прекъснат на едно място и ожесточен на друга, ключова позиция. Иначе и аз мислех за система, където в началото се дават указания на отделните части и след това оставени сами на себе си те автоматично си ги изпълняват в рамките на ходовете. Отделно командирът разполага с определен брой зададени + случайни командни точки всеки ход, чрез които може да променя началните указания в някаква степен, да спира частите или да задава нови цели.

                    Относно построенията не съм сигурен доколко това е приложимо към античните сражения. Във варианта на системата за Наполеоновите войни има предвидена възможност за построение "каре" и евентуално мегдан за вкарване на допълнителни разлики между колоните з аманевриране и линейното построение за стрелба. В случая (С&С:А) аз не мога на прима виста да се сетя за някаква разлика при положение , че битките са на сравнително ограничен терен и частите обикновенно със всички сили се стремят да запазят оптималният си строй за бой. Може би по-късно, когато се появяват варварските построения "глиганска муцуна"... но от друга страна това донякъде е отразено в механиката (варварите могат да се придвиждват допълнителен хекс, когато атакуват след това и удрят по-силно, когато са в пълен състав). Според мен ако се говори за структурни промениби трябвало да се забрани на пехотата да може да нападне конница, просто поради нелепостта на подобна маневра.

                    Battlelore има интересна история - след появяването й феновете се надъхват яко за средновековен вариант на С&С:А, но част от тях бързо се разочароват заради добавения фентъзи елемент, който вкарва магий, чудовища и тн. Все пак е оставена възможност за провеждане на "исторически" битки, но частите не са особено разнообразни и декът с карти не особено балансиран, което остава твърде голяма роля на шанса. По-нататък се появява специално историческо разширение, но на този етап вече дизайнерът на играта Ричард Борг се е оттеглил тотално от проекта след разрив с издателите и не след дълго цялата игра минава към друга фирма. В момента пускат ново издание, което отива съвсем във фентъзи среда и май освен командните териториални карти няма нищо общо с С&С сериите. Използването на миниатюри прави игрите по-шарени и красиви, но както може би се е убеждавал всеки, който е пробвал подобна игра самото им подреждане и местене по терена на групи е голяма драма.
                    Какво зората? Ние сме Урук-хай — не спираме да се бием ни денем, ни нощем... Какво зората?

                    Comment


                      #11
                      За "почивките" - да, но те се случват чак когато двете (или повече) подразделения са "излезли" от пряк досег. Това се моделира и във FoG. Въпросът е, че повечето системи въобще не отчитат "сковаността" щом веднъж подразделението се ангажира. Излизането следва да е функция на умората и бойния дух (най-вече).

                      За формациите - прав си, но ако забеляза, аз пишех някак по-общо за възможностите на самата система да симулира сражения, не толкова за древността (затова и накрая си напомних да се върна към темата ). Аз бих въвел разлики между тактическо напредване и марш (в "обсега" и умората) и съответно между бойна, предбойна и маршева формация (евентуално чисто за да се даде по-голяма роля на избора и между офанзивна/дефанзивна формация). Но това пак излизайки от конкретната тема (сраженията през Античността).

                      За BattleLore само видях че има подобно нещо, не съм и чел за него. Общо взето магии или без, приказно или реално, за мен същественото е системата да е добра и геймплея - интересен. Не случайно доста си падах навремето по Fantasy General . Тъй-като от доста време обмислям (повече и работя - доста по-малко) по една реализация на нещо по темата Кхъм (забавна тема сама по себе си), та сигурно ще има нещо общо.

                      Томек написа
                      Иначе и аз мислех за система, където в началото се дават указания на отделните части и след това оставени сами на себе си те автоматично си ги изпълняват в рамките на ходовете.
                      Това за мен е единствената възможна и смислена реализация з тактическо сражение в рамките на форумна игра (другото ще изисква "клиент" на играта, който да е достъпен и за двамата играчи он-лайн и в реално време - задача, която поне засега не ми е по силите (доста трябва да се учи дотогава). От друга страна, този вариант си има своите не малки предимства и по отношение на симулативността - няма редуване на ходовете, а "едновременност", което и като информационно натоварване и хаос ще е близо до истинското, а ограничението в командването ще доближи нещата още повече. Точно тази система разработвам за оперативно-тактическа реализация на игра по темата "Кхъм" .

                      Comment


                        #12
                        От доста време имам идея - стига да има поне няколко човека заинтересовани и желаещи да пробват играта, защо да не направим нещо като демонстрация/мини турнир на С&С:А?
                        Аз притежавам играта и съм играл достатъчно за да мога да подпомагам процеса на учене. Евентуално мога да се опитам да намеря още една игра за да могат да се водят по две сражения едновременно, но това зависи от броя на участниците. Като организация го виждам така: в някое спокойно софийско кафене, може и на открито стига да няма ветрове и бури, участниците се разделят на двойки и разиграват едно сражение като се редуват от двете страни. За победител се определя този, който е събрал най-много победни точки от двете битки. Евентуално може да има и завършително сражение финал - една игра, като шансът определя кой, от коя страна играе. Сраженията траят обикновенно по 30-40 мин., като това означава няколко часа за цялата инициатива. Най-сложно включително и за мен е намиране на време, но се надявам че в сезона на отпуските и детските ваканции, този проблем може да намери някакво решение, включително в делнична привечер. Всъщност за играта има VASSAL модул и цялото упражнение може да се проведе онлайн, но лично аз предпочитам грохота на заровете и тътена на ругатните лице в лице.

                        Целта е освен забавление да видим дали има мегдан за нещо като специализирана група насочена към съчетаване на игрови елемент и военна история. Примерно аз се интересувам особено от тактическите аспекти на ръкопашния бой и понеже нямам нито време, нито финансови ресурси да се занимавам с реенактмент, чрез подобни игри се опитвам да намеря потвърждение на различни идеи и теории, както и подобно на Голъм да търся Граалът на идеалната игрова система, който ще ме направи хем щастлив, хем много богат и прочут.
                        Какво зората? Ние сме Урук-хай — не спираме да се бием ни денем, ни нощем... Какво зората?

                        Comment


                          #13
                          gollum написа Виж мнение
                          4единствения по-сложен елемент са кубчетата за единиците, но и това може да се импровизира). Що се отнася до вариантите с минатюри - също ще се съглася, хубавото е, че могат също да се заместят с по-стандартен тип "пулче"
                          Въпрос от страничен наблюдател
                          1.защо кубчетата да са сложни?
                          2. Защо фигурките да са проблем? едно че има страшно много на пазара, всякакви епохи и армии, друго че не е особенно трудно да се произведат ...ако някой направи дизайна.
                          Иначе преди няколко години докато карах колело съм виждав борисоват аградина да играят, там е къде по-удобно от което и да е кафенр, освен при лоши метео условия...но и за това има решения.

                          Comment


                            #14
                            Гоги написа
                            1.защо кубчетата да са сложни?
                            Никак не са сложни ако се вложат финансови средства, аз пишех за нещата, които мога да импровизирам ad hoc, т.е. с каквото набързо мога да си разпечатам, изрежа и каширам в офиса. Подходящо дърво нямам под ръка, иначе и тях мога да си ги изрежа (но мога да намеря, ако се постарая). Ако става въпрос за някакъв тираж (т.е. финансово начинание), няма особени проблеми, освен финансирането (е, и пазара, ако говорим за тук, но това е страничен въпрос). Но на ниво "хоби", могат да се направят много неща.

                            Гоги написа
                            2. Защо фигурките да са проблем? едно че има страшно много на пазара, всякакви епохи и армии, друго че не е особенно трудно да се произведат ...ако някой направи дизайна.
                            Ако опрем до комерсиален проект, да, няма проблем, има къде да се произведат. аз вероятно мога и дизайна да направя (3Д не ми е профилно, но съм се хванал от известно време да го разучавам, така че няма да е проблем). Но, както посочих, засега говорим за ниво "направи си сам", та едва ли е нужно. Впрочем, миниатюрите от моя гледна точка имат и други проблеми: не са много удобни на практика. Вариантите с някакъв тип "пулче" са за предпочитане (особено когато има един или повече "показатели", които са грануларни и се променят в хода на играта), особено ако ще се ползва система с ограничена информация (в този случай дървени/пластмасови кубчета са за предпочитане, но пък за този вариант трябва посредник).

                            А за играта - като се прибирам край нас минавам край едно клубче (гаражче на улицата), където хората си праскат някакви настолки.

                            Томек, идеята е много добра. В един момент се обмисляше своеобразен фестивал със зала и прочее, но така и не стигнахме дотам. Засега. Но това, което предлагаш, е много по-лесно за организация. Аз мога да "спретна" в стил "направи си сам" още една игра по моя идея. Ако се съберат хора и се създаде някакъв тип традиция ще е чудесно. Може би на открито в подходящ сезон и време е най-добре. За мен проблем си остава времето, но мога да си освободя някоя привечер или дори (по-сложно, но постижимо) някой съботен следобед.
                            Аз съм се замислял със същата цел (популяризация), но в мой си стил го мисля он-лайн, към форума. Затова и мислех да пробвам нещо опростено, вероятно базирано на флаш (че имам някаква идея от него и от езика му). Но трябва да видя как точно може да се реализира основната трудност (за мен). Но реалната среща с настолна игра с нищо не може да се замени, съгласен съм. Трябва да се помисли за това, определено.

                            Comment


                              #15
                              za зарчето- да се принтира едно такова ще е не повече от 10 български пари, после "тираж" е много разтегливо понятие, има технологии които позволяват тиражи от 30 броя, което по моему би покрило нуждите на малка група приятели.
                              Иначе стилизирано пулче в стил фигурка за шах също нее лоша идея.
                              Иначе ти на рутер си се каниш да го режеш дървото?

                              Comment

                              Working...
                              X