Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Симулация

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Хорхе, ще си позволя да не се съглася с теб по няколко момента. По ред:

    Много ми допадаше този тип разработка на терена, но тук трябваше да има едни по-сериозни правила за отношение плътност/ефикасност на дивизиите -особено при придвижването - за да няма такива прекалени ограничения за някои терени.
    Правилата бяха достатъчно ясни, може би единственото допълнително уточнение, което е необходимо, е за "квадратурата" на всяка единица, т.е. какво пространство заема в различните състояния (маршева колона и боен ред), т.е. да има някаква относителна преценка за ширината на фронта. А ограниченията дори не бяха достатъчни в някои отношения - ако погледнем ВСВ оперативното движение е възможно само и единствено по пътища за единици от дивизия и нагоре. Тактически придвижвания извън път са възможни, но като цяло темпа на движение е крайно малък, а коефициента на съответната единица за сражение следва да е много намален заради трудностите за съвместно действие на ниво съединение в закрита местност (гора, блата). Би трябвало може би да има и по-строги ограничения за движение на по-големи групи единици спрямо местността и пътищата.

    но ако се отчита бойна ефективност, трябва по-подробен терена и по-аморфен, особено при защитни действия
    Напротив, за да се отчитат по-добре тези неща, трябва по-прост и ясен терен. Колкото по-аморфен е, толкова повече коефициентите трябва да се отчитат на око (във всеки случай, при форумна игра). Т.е. абстрактното деление на картата улеснява усложняването на коефициентите и обратното.

    при досегашната карта просто няма много възможности за дефанзивни линии на ниво корпус
    Това или не го разбирам, или ако е както го разбирам, не съм съгласен с този извод. Отбранителна линия или позиция на ниво корпус е напълно възможна и осъществима при сегашната карта. Честно казано, не виждам какъв би бил проблема да се зададе подобна команда.

    Повече пътища - това е добре. Но и не чак толкова. Мислете за така нанесените пътища малко по-мащабно - това е по-скоро обобщение на цяла пътна мрежа, отколкото начертаване на всеки отделен път. Да не говорим, че при този пикселен размер на картата повече пътища биха означавали голяма неразбория . По-скоро може да се въведе индекс на пътната мрежа за задаване на повече от един успореден път в даден участък (които заради мащаба се предават като една линия), т.е. задаване на места, където е възможно движението в повече от една колона (според индекса на пътя).

    Въобще, при подобен мащаб на симулацията подробностите на терена нямат значение - те имат тактическо значение, но това е на и под нивото на командирите на дивизии (най-вече на нивото на командири на полкове и батальони), а играчите тук командват армии.
    Last edited by gollum; 27-11-2007, 12:49. Причина: Автоматично сливане на двойно мнение

    Comment


      gollum написа
      А ограниченията дори не бяха достатъчни в някои отношения - ако погледнем ВСВ оперативното движение е възможно само и единствено по пътища за единици от дивизия и нагоре.
      Съгласен съм, обаче при наличието на далеч повече пътища отколкото имахме на тази карта

      ПП Ааа, ее, не. Ако ще мислим мащабно, то пътна мрежа не трябваше да има начертана, а всеки квадрант да има коефициент. Имайки пътна мрежа, със съответните ограничения за движение извън нея, аз поне задължително мислех по нея. Което означаваше, че определени направления просто бяха немислими, защото нямаха път натам. А сега се оказва, че имало, ама не бил начертан
      Или рак, или щука ми е мисълта.
      XV mile the sea brode is
      From Turkey to the Ile of Rodez...

      Comment


        Грей, пропускаш нещо - товае функция на запълнеността на пространството. Имате нужда от повече пътища ако то е по-запълнено с важни обекти (или въобще с обекти). Примерно, ако градовете и въобще населените пунктове се увеличат с 100-200, то има и смисъл от много повече пътища. Но те трябва нещо да свързват, а не просто да се вият и преплитат в празното .

        Не, не се оказва така . Пътната мрежа си е начертана, въпросът е, че това е някакво приближение. В реалността местността е много по-сложна и разнообразна, пътищата много повече и от много различни видове и качество. Така както и единиците са надробяват на много повече отделни подразделения до отделни войници и машини. Но тази игра се прави на основата на определена абстрактност - на картата се означават по-скоро армиите (дори не и корпусите). Тази абстрактност се отнася и до останалите елементи, включително и до пътната мрежа. Което не означава, че не би могло да има и малко повече пътища. Но от друга страна, спомни си примерно PG - там в стандартна карта нямаше много повече пътища - горе-долу толкова пътища, колкото и направления, а реперните точки по тях са населените места. Тук се придържах горе-долу към същия принцип (е, и към указанието да няма твърде много пътища).
        Last edited by gollum; 27-11-2007, 12:59. Причина: Автоматично сливане на двойно мнение

        Comment


          Голъме,
          ако погледнем ВСВ оперативното движение е възможно само и единствено по пътища за единици от дивизия и нагоре.
          това си е един добър критерий за използване в тази симулация, но при повече пътища, което ще улесни всъщност придвижването като го направи при по-реалистични условия и с сравнително малко правила.


          В добавка тук не отчитаме логистична поддръжка толкова много, а тя е основния фактор - при равен терен една дивизия механизирана или танкова може да измине много голямо растояние дори и без пътища, поне ако се вярва на Гудериан,но снабдяването и ще е затруднено(тук този фактор го няма) и оттам оперативното движение е по пътища.

          абстрактното деление на картата улеснява усложняването на коефициентите и обратното.
          Да но в такъв случай е много по трудно при реалистична система на сражение да се противостои на танкова атака- не е зле да има поне 2 вида равнинен терен в такъв случай - единия като за степ, другия примерно бокажа или подобen по-лесно отбраняем терен.

          при досегашната карта просто няма много възможности за дефанзивни линии на ниво корпус
          исках да кажа 'силни' отбранителни позиции определени от терена - т.е. не можеш в повечето случаи при равен терен да разположиш една дивизия в лесноотбраняема точка за да имаш опора на позицията на ниво корпус.
          което е по повод на
          Въобще, при подобен мащаб на симулацията подробностите на терена нямат значение - те имат тактическо значение, но това е на и под нивото на командирите на дивизии (най-вече на нивото на командири на полкове и батальони), а играчите тук командват армии.
          Всъщност на ниво корпус има значение ако обекта е от порадъка на 10км/10км което при този мащаб си е петънце.

          ЕДИТ:
          Но от друга страна, спомни си примерно PG - там в стандартна карта нямаше много повече пътища - горе-долу толкова пътища, колкото и направления, а реперните точки по тях са населените места. Тук се придържах горе-долу към същия принцип
          тук за нивото на мащаба - около 1200км граница направленията бяха твърде малко.
          изобщо на една карта ако ще се водят бойни действия колкото по-подробна е толкова по-разнообразие и идейност на действията ще има.
          т.е. би трябвало да не се намалява до минимум броя обекти за мащаба, а да се сложи на максимума, който позволява метода на изчисление.
          Kerls, wollt ihr ewig leben?

          Comment


            Само дето в ПГ "армията" или по-добре юнита беше точков, а тук бяха аморфни. Или по-точно не беше ясно какви са - по пътищата бяха аморфни ("пропускливостта за дивизия"), извън тях точкови. Сега, малко е глупаво армията ми да заема 200км път при движение по него и 1кв. км на поляната. Трябваше реалния размер на частите да се отчиташе навсякъде (ясно, че това не може да се води), а това от своя страна води до изискване за повече пътища, за да стане интересно маневриране (иначе бетер Сахара - две камилски пътеки и бой на първите 3ма в колоната).
            XV mile the sea brode is
            From Turkey to the Ile of Rodez...

            Comment


              Трябваше реалния размер на частите да се отчиташе навсякъде (ясно, че това не може да се води)
              Може да се поставят параметри за разгръщането на една дивизия -4 варианта - колона за движение , боен строй с висока , средна и с ниска плътност (и някакви параметри: 5-10;10-25;25-50км фронт)така хем не е точкова дивизията вече и може да се преценява колко фронт покрива , хем не е толкова трудно да се определят коефиценти за сметките от водещия.
              Kerls, wollt ihr ewig leben?

              Comment


                А, не знам, не им е лека на Водещите, може и сложно да е.
                XV mile the sea brode is
                From Turkey to the Ile of Rodez...

                Comment


                  Вие представяте ли си колко сметки значи това?
                  И защо името беше "симулация" а не игра "еди-коя си" ...
                  Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                  Проект 22.06.1941 г.
                  "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                  Comment


                    не искам да кажа че им е много лесно, просто не мисля че ще е прекалено трудно, макар и вече да трябва да смятат до 130 сражения дивизия срещу дивизия просто трима водещи примерно

                    П.С.Как ме е яд че не мога още да намеря правилата на първата в историята "уоргейм" една немска щабна игра - имат си много подробни готови коефиценти за смятане и ще е не много трудно да се адаптират до ВСВ.
                    Kerls, wollt ihr ewig leben?

                    Comment


                      Хорхе, сигурен си е че е първата

                      В началото бяха военните игри

                      В оригинал названието им звучи “wargames” и средата на миналия век е пикът на тяхната популярност. Историята им обаче започва още през 19-ти век, като в началото нещата тръгват от играта “Kriegspiel” (буквално преведено - военна игра), която се появява в Прусия, опитваща се да симулира провеждането на военните действия. Именно “Kriegspiel” въвежда идеята за използването на маркери и дъска отбелязване на разположението и зарове за симулация на случайните събития. По-късно, след Френско-Пруската война в Англия се появява тамошна версия на “военната игра”, която започва да се използва масово сред военните за тактическа подготовка и предвиждане на изхода от сраженията.

                      Тук се намесва един от основоположниците на научната фантастика - Хърбърт Уелс. През 1913 година той издава книгата “Little Wars” , която представлява сборник с правила за провеждане на военни игри от аматьори. На практика чрез нея военните игри достигат до обикновените хора и се превръщат от средство за симулация на битките в хоби и забавление. Уелс е и първият, който събирането на миниатюрни фигурки, които да представляват отделните бойни единици при разиграването на битките, което да спомогне за добаване на “цвят” към играта и по-силно въвличане в нея.

                      Книгата добива голяма популярност, но въпреки това до 1953 година военните игри си остават сравнително слабо достъпно хоби. През тази година Чарлз Робъртс издава първата търговско достъпна настолна военна игра. По-късно през 60-те и 70-те години на миналия век, настолните военни игри се радват на изключително голяма популярност, постепено превръщайки се в цяла индустрия. В същото време се появява и тенденцията на “намаляването на скалата”, при което постепенно военните игри от управление на цели армии се свеждат до управлението на отделни отряди и дори самостоятелни единици. Около военните игри се изгражда цяла субкултура.

                      Един прекрасен ден през 1966-та година в САЩ се появява книгата, обявена за книгата на 20-ти век - “Властелинът на пръстените”. Буквално в рамките на седмици фокусът на желанието на “военните играчи” се прехвърля от симулацията на исторически битки към желанието да пресътворят великите битки на Средната земя. Това едва ли може да е учудващо, при положение, че по това време около 90% от играещите настолни военни игри са тийнеджъри от средната класа.
                      Цитатът е от статията на DeepBlue (инж.Димитър Чизмаров - командир Зогу) посветена на зараждането на Ролевите игри и тяхната история - http://www.rpg.bg/?page_id=564
                      Last edited by княз Крылов; 27-11-2007, 13:38. Причина: Автоматично сливане на двойно мнение
                      Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

                      请您死在地狱般的阵痛
                      [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
                      きさまはしんでくださいませんか
                      [kisamawa shinde kudasaimasenka]

                      Comment


                        Ами за Kriegspiel говорех. Ужасно комплексни правила - добра база за преценка колко реализъм може да има и съответно колко може да се изхвърли.

                        Хайде, че няма да е трудно да се адаптира с изсилих
                        Kerls, wollt ihr ewig leben?

                        Comment


                          Само дето в ПГ "армията" или по-добре юнита беше точков, а тук бяха аморфни. Или по-точно не беше ясно какви са - по пътищата бяха аморфни ("пропускливостта за дивизия"), извън тях точкови.
                          С това съм съгласен. Аз затова предложих (и в моите недовършени проекти за подобен род игра) да се използват абстрактни дивизии, котио заемат стандартно пространство. Но все пак това изисква доста по-сложна система, а Воланд искаше други неща да симулира. Но предполагам, че за него и извън пътя дивизите не са били точкови.

                          В добавка тук не отчитаме логистична поддръжка толкова много, а тя е основния фактор - при равен терен една дивизия механизирана или танкова може да измине много голямо растояние дори и без пътища, поне ако се вярва на Гудериан,но снабдяването и ще е затруднено(тук този фактор го няма) и оттам оперативното движение е по пътищ
                          Ъъъ, това къде в текст, писан от Гудериан, си го чел? Че моите спомени са много по-различни - дори и при движение по път след първите една-две седмица до 30-40% от бойните машини (не говорим за транспорта) са извън строя по технически причини - трябва да се заменя ходова част, двигатели и прочее. А при движение по местност нещата са значително по-лоши. Затова и "движение по местност" е преди всичко тактически похват. Далеч не само заради снабдяването.
                          Отделен въпрос е, че "равна местност" е понятие, което може да се отнесе само към степите и към никакъв друг ландшафт. Това, което на картата ще е "равна местност" (т.е. "равнина") в почти всички случаи е слабо проходимо дори за верижни машини - във всеки случай, на големи разстояния. Тук въобще не споменавам за гори или блата (те са непроходими за техника), макар че гористи и заблатени участъци има и из иначе "равна" местност. И това може да не е от голямо значение когато се планира марш на батальон, но когато става въпрос за корпус нещата са съвсем различни.

                          Да но в такъв случай е много по трудно при реалистична система на сражение да се противостои на танкова атака- не е зле да има поне 2 вида равнинен терен в такъв случай - единия като за степ, другия примерно бокажа или подобen по-лесно отбраняем терен.
                          Тук изпадаш в една заблуда, която за съжаление, е често срещана. Изграждането на противотанковата отбрана е тактически проблем. Т.е. не вълнува никой от играчите. На това ниво, на което командвате всичко се изчерпва с това дали сте заповядали да се изгради отбрана да се заеме позиция и да се подобрява в инженерно отношение) и каква артилерия сте осигурили на съответните съединения. Независимо дали на картата има или няма подробно нанесен терен, не е работа на командир на армия (да не говорим за някой, който командва по нагоре) да определя как най-добре да бъде изградена отбраната на конкретна дивизия или корпус спрямо местността. Трябва само да се посочи къде да се заеме отбрана и с каква плътност, нищо повече. За тази цел картата е напълно достатъчна като мащаб.
                          Грешката е, че вие искате хем оперативно-стратегическа игра, хем тактически контрол. Т.е. нещо като RTS-ите (то не че там има нещо оперативно де ).

                          исках да кажа 'силни' отбранителни позиции определени от терена - т.е. не можеш в повечето случаи при равен терен да разположиш една дивизия в лесноотбраняема точка за да имаш опора на позицията на ниво корпус.
                          ТИ не можеш и да проведеш атака по този начин, т.е. проблемът, за който пишеш, се отстранява. След това, да повторя още веднъж - това не е проблем на нивото, на което осъществявате командване. На това ниво има значение само какви огневи средства сте осигурили, каква плътност на силите и какви резерви за ситуацията след това. Нищо повече.

                          Всъщност на ниво корпус има значение ако обекта е от порадъка на 10км/10км което при този мащаб си е петънце.
                          ДА повторя още веднъж - за теб като командир на армия (а още повече - като главнокомандващ или началник на Генералния щаб) това няма никакво значение. Не ти избираш как да разположиш корпуса, а неговия командир - той вижда терена на място и определя това. ЗА теб е важно къде е този корпус и в какво състояние е. Ако се месиш на подобни ниво в работата на командването на корпуса, то ти ще сринеш авторитета и ефективността му. Образно казано, не ти е работа. Затова и картата е с този мащаб. Разбира се, можеш като Хитлер да движиш и определяш позициите на отделни батальони, но със същата ефективност.

                          изобщо на една карта ако ще се водят бойни действия колкото по-подробна е толкова по-разнообразие и идейност на действията ще има.
                          т.е. би трябвало да не се намалява до минимум броя обекти за мащаба, а да се сложи на максимума, който позволява метода на изчисление.
                          Да, това е така, но тук ограниченията на медиума имат предимство. А те позволяват горе-долу това. Идеята не е да се пресъздаде едно към едно реалността (дори и на щабна игра, където с посредничеството са заети множество хора непрекъснато в продължение на цели дни), а да се играе по наличните правила. Съгласен съм, че тази карта дава може би възможност за не повече от пет-шест ефективни плана от всяка страна (и доста повече не толкова ефективни), но пък вие играхте само една игра, т.е. няма опасност да ги изчерпите.
                          Пак да повторя, за мащаба на играта броя обекти е приемлив. Би могло и да е по-голям, но това ще усложни твърде много воденето, особено при тази аморфна структура.

                          тук за нивото на мащаба - около 1200км граница направленията бяха твърде малко.
                          Ще дам примери с компютърни игри - погледни как изглежда картата на сценарий "Барбароса" в PG - щеш не щеш - имаш три направления за действие, пир това само две са собствено удобни. Или пък погледни нещата в Strategic Command (която и да е версия) - отново ще откриеш сходно количество градове (пътища не, защото няма) и направления. Въпреки това и там и тук са възможни множество различни стратегии, които се състоят в това как и къде ще разпределиш силите си, къде ще настъпваш и къде - не.

                          Ще обобщя този дълъг пост - би било идеално всичко да е напълно реалистично и в играта да се проследява всеки войник и всеки метър терен. Но е нереално и ненужно. За игра, в която се отиграва генерален щаб и цели армии това ниво на абстракция е достатъчно, според мен. Ако се отиграват действия на отделни корпуси, може да се приложи друго ниво и друг мащаб.
                          Така или иначе, целта на текущата симулация бяха отношенията в командната струкутра, а не друго.

                          Comment


                            Ще обобщя този дълъг пост - би било идеално всичко да е напълно реалистично и в играта да се проследява всеки войник и всеки метър терен. Но е нереално и ненужно. За игра, в която се отиграва генерален щаб и цели армии това ниво на абстракция е достатъчно, според мен. Ако се отиграват действия на отделни корпуси, може да се приложи друго ниво и друг мащаб.
                            Така или иначе, целта на текущата симулация бяха отношенията в командната струкутра, а не друго.
                            Как ще коментираш тогава факта, че тук заповеди от армейските командири се дават на ниво дивизия?
                            Ако не беше така, съм абсолютно съгласен с теб.
                            А за Гудериан:
                            Не говоря за дълги преходи от порядъка на 2 седмици а за потенциал за придвижване за ден- това го казах като приемах че равнинен терен тука съответства на степен терен. Имам само руски текст и на двете му книги. Мисля че в Ахтунг Панцер бе споменато , макар и не съм сигурен и ще проверя.
                            Германската армия в ВСВ не е била осъществен концептуалния модел за блицкрийг, а незавършен опит армията да се реформира до ниво позволяващо ефективност на новата тактика.така, че примера ти няма давност, тъй като тук транспорта ни е условен - параметрите не са копирани от конкретната надеждност на германската техника от ВСВ, нито от фактора неадекватност спрямо различния терен в СССР. Терена на картата е сходен за двете територии, пътната мрежа е идеализирана, което предполага адекватност на техниката.
                            Last edited by xopxe; 27-11-2007, 14:03.
                            Kerls, wollt ihr ewig leben?

                            Comment


                              xopxe написа
                              Обкръжението беше много трудно осъществимо, макар да бях концентрирал 3 армии, 2 от тях от добре моторизираните и дорбе попълнените.
                              Ти със всичкия си ли си, къде видя моторизирани армии? Въобще гледал ли си внимателно структурата на наличните корпуси??? :1087: :kill_myse

                              Грей, не мога да разбера как въобще виждаш някаква идейност в "план" който представляваше "айде да нарисуваме червени линийки между картинките дето изобразяват вражеските части" по цялата карта!
                              albireo написа
                              ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                              Comment


                                Напълно съм съгласен с Голъм - а ми се струва, че повечето играчи, особено, ако искат да участват в бъдещи игри във форума, трябва да прочетат внимателно написаното от него. Не знам защо, но много командири сравнително лесно и без да се замислят много "естествено" се плъзгат към съветския модел - командирът на армия се зарива в технически детайли и се опитва да замества и подменя командирите на батальони, обяснявайки подробности, които са просто извън неговото ниво. Това се наблюдава в толкова много игри, че явно е неизбежно. За последиците от това четете поста на Голъм
                                А за воденето - вижте, всеки от нас ходи на работа. Затова до едно ниво някои неща могат да се симулират и водят, над него - решително не могат да бъдат управлявани. Не случайно нивото беше армия. Някои се справиха, но други се постараха непременно да дават дребни тактически заповеди, абсолютно ненужни и най-вече - вредни за тяхното ниво. Ако ще продължаваме, ще се наложи да игнорирам заповеди, дадени по този начин. По-надолу имаше и един пост на Крилов, дето май много хора го подминаха, а според мен е добре и той да бъде прочетен.
                                За множеството водещи - също не е лесно. Не друго, а възниква още едно ниво на комуникация - със своите особености.
                                Затова си мисля, че ако успеем да се съсредоточим, всеки като командир на армия, респективно генщабист, може би играта ще може да мине. Но ако всеки реши да командва все едно играе там Блицкриг или както се казваше онази игра и да ръководи всеки войник - няма да я бъде
                                Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                                Проект 22.06.1941 г.
                                "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                                Comment

                                Working...
                                X