Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Историческите игри - дискусионни въпроси

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Историческите игри - дискусионни въпроси

    Отварям тази тема за да отделим принципните въпроси от тези, отнасящи се към конкретна игра (в случая, "Дипломация ІІІ").

    Засега има един основен дискусионен въпрос (с автор Албирео):

    1?. дали в основата на играта трябва да залегне изработена непротиворечива и общовалидна игрова система или напротив, по-добре такава да няма, а всичко да се решава на място и при случай изцяло според преценката на водещия играта.
    Като подвъпрос или подтема може да се разглежда взаимовръзката между игпровата система и историческия контекст в дадена игра.

    Моето мнение по него ще се постарая да го обобщя в един текст и да го кача в работилницата, но все пак е добре да има и място където да се обсъждат този (и подобни) въпроси, за да се освободят игрите, които в момента се провеждат от този източник на напрежение.

    #2
    според мен тук не може да се допусне крайност - в основата трябва да има стабилен системен скелет, но неизбежно се случват неща които излизан извън рамките на системата и тогава вече водещия трябва да се намеси като субективен фактор.

    Що се отнася до изторизма в една игра - според мен това е малко нестабилна тема.

    Ако ще преиграваме историята , то тогава къде е елемента на играта (възможността за различен изход в различни ситуации в следствие на различни решения на играчите). Аз лично никога не съм се стремял да копирам историческата действителност - но често съм я ползвал за вдъхновение изваждайки от там проблеми, конфликти и идеи. за мен лично е по-важно да се предаде исторически дух на определена епоха, а не "дословно да се копира самата епоха".
    Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

    请您死在地狱般的阵痛
    [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
    きさまはしんでくださいませんか
    [kisamawa shinde kudasaimasenka]

    Comment


      #3
      Общо взето такова е и моето мнение. Но накратко - изграждането на стабилна и непротиворечива система за мен е основата на всяка игра, защото без нея почти напълно изчезва игровия елемент за всички участници, освен посредника/водещия. Докато моята представа за нещата е по-скоро обратната - посредникът обслужва десйтветилността на играта, за да може в нея да действат играчите. Разбира се, може да ес тълкува това "обслужва" и мисля, че основното неразбирателство с Албирео е тук. Посредникът не е прост "изчислител" на системата - никоя система не може да охбване изцяло всички възможни случаи. Напротив, системата е именно основа, задава рамките на свободата в играта, дефинира физическите особености на игровия свят. Оттам-насетне всяко по-сложно събитие изисква преценката на водещия в рамките на игровата система, намеса, която заляга поначало в нея. Но тази "свобода" в моите разбирания не се отнася до физическия свят и свързаните с него особености, а до психическия свят и социалните явления, в малка степен (където се отнася до тълкувания на реакции на неигрови персонажи) и до случаите, когато се взимат и препредават решения.
      Но основната цел на игровата система е да позволява достатъчно пълнота и жизненост на самата игра (като усещане за играчите) и същевременно да е достатъчно непротиворечива (по начин сходен с реалния физически свят).

      По отношение на историчесикя контекст отново съм донякъде съгласен с теб, Крылов. Целта на изработването на игрови системи, която разбирам по-скоро като карйна и далечна идеална цел е те да бъдат дотолкова достоверни, че да позволяват историчност на случващото се в играта. Под "историчност" разбирам не повтаряне на исторически събития или дори на конкретни исторически детайли, а нещо различно, лежащо по-скоро в областта на алтернативната история. Ниобходимо е добро познаване на историческия контекст на симулираната епоха за да може да се прецени доколко добър е модела на играта (доколко добре симулира протичането на процесите), но за да може да се изгарди подобан сисетма е задължително да не се започва от реална историческа ситуация като рамка на играта. Затова предпочитам игрите (поне когато се изгражда системата) да се провеждат в измислен като география и политика свят, макар и ориентиран в особеностите (или правилата) на конкретен исторически контекст.

      Comment


        #4
        Преди време пуснах нещо на Ханс, по повод на едни мои служебни занимания.
        част от него:
        "...за това как аз си представям една форумна игра и какво е мястото на водещия в нея, ще си спомниш за мнението ми че играта трябва да бъде базирана на колективното съ-преживяване. И го аргументирах това с подобен вид обучения и trainings от корпоративната сфера. Смятах че форумната игра (така както аз си я представям) създава предпоставки, така че да създаде атмосфера, която да е ако не идентична то поне да наподобява атмосферата на подобен вид трейнинги. Идеята ми дойде от подобни трейнинги и един вид исках да изкопирам идеята им, за целите на форумната игра.
        За моя супер приятна изненада се оказва че и обратното е възможно. Открих трейнинг, който е базиран на игра, в която има известен ролеви и огромен стратегически и оперативен елемент на планиране и осъществяване на избрана стратегия. Играта се използва за провеждане на обучение чрез преживяване и това е успешен бизнес модел, който действа в корпоративния свят...."

        Самото наличие на подобно нещо, ми говори че нещата със сигурност биха могли да бъдат направени и без идеята за обучение, ами за чисто удоволствие.
        Естествено това не означава, че не би трябвало да има никакви правила - това е абсурдно. Но пък в полето за тълкуване би трябвало в една форумна (неавтоматизирана) игра, историчските прецеденти и историческият контект би трябвало да са инструментите чрез които ще се тълкува. И Водещият управлява този процес. Той е медиатор и аниматор. Той удържа в съзнанието си метаисторията, която стои над историите на различните играчи. Или с други думи създава и удържа игровата реалност.
        Разбира се би могло да се отиде към автоматизиране (сметките на водещият се изпълняват от машина), при по-голямо автоматизиране и нуждата от водещ изчезва. Само, че си мисля, че не можеш да автоматизираш социалната реалност, не можеш да я предадеш чрез формален игрови език, освен ако драстично не я опростиш. Затова си мисля че съчетанието от двете системи (автоматизация и водещ) би имало страхотни резултати. Като постепенното усложняване и добавяне на неватоматизирани елементи би трябвало да започва около автоматизираното ядро. Напр. около военния модел се добавя икономически (е и той също може да се автоматизира) и т.н. дипломатически, социален
        Recalibrating my lack of faith in humanity...

        https://www.youtube.com/watch?v=MvqjkS6t9Yk

        Comment


          #5
          Това което винаги ми е липсвало в "чуждите" (тоест в тези дето не ги водя аз) игри е стимулатори. системата в първоначалното си състояние е стабилна. Тоест реално всеки може да седи и нищо да не прави - и от това няма да има никакви негативни последици. Единственото което може да се случи в такава система е просто да се постави цел "излапай другия". това е единственото нещо което те движи - лапай или ще те излапат. Аз лично се възмущавам от така поставените игри, тъй като в тях липсва това , което голъма нарича "историзъм" , липсва вътрешнодържавен стимул за комуникация с останалия свят независимо дали това е война или съюзи.

          когато издръжката на държавата никога не може да надхвърли приходите от държавата (което няма аналог в реалния свят - там винаги си на минус), няма елемента на оскъдността на ресурсите и съответно ти никога няма да си "принуден" да вземеш решение - решението винаги ще е само и единствено въпрос на воля, но не и на необходимост.

          Затова обикновенно в игрити които аз организирам се опитвам да вкарам системата още в началото да симулира положение на нестабилност - социална, икономическа, политическа. така че още в самото начало играчите да им се наложи да се изправят пред направата на избори и евентуално някои от тези избури да доведът например до война или съюз, или революция или каквото има да се случва.
          Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

          请您死在地狱般的阵痛
          [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
          きさまはしんでくださいませんか
          [kisamawa shinde kudasaimasenka]

          Comment


            #6
            За мен системата е в основата. Реалия може да се въвежда в света на играта единствено ако може ад се опише на формален език. Естествено, това не означава, както отбелязах, превръщане на посредника в изчислител. Но в никакъв случай не означава и посредникът да може свободно да променя правилата (т.е. системната част) или пък да въвежда изцяло нови и недефинирани на системно ниво елементи по време на игра. Да речем, включването на социален модел в играта може да стане само ако елементите му имат системно представяне. Това не означава, че всяко решение се изчислява автоматично, а само че основата, върху която посредникът преценява нещата е представена чрез конкретни игрови реалии.
            Не казвам, че игра не може да се води въз основа на някакъв мъгляв сбор от правила и водещият всеки път взима решение въз основа на визията си за историчесикя контекст - обевидно е, че такива игри са възможни и са се провеждали. Пиша само, че за мен подобни игри не представлялват интерес дотолкова, доколкото не допринасят с нищо за създаването на исторически модел, което аз виждам като крайна цел на игрите. Т.е. аз не си представям тези игри като ролеви (към които спадат споменатите от теб тренинги, от които имам известан пракитческа представа).
            Конкретно - военният, технологичният и икономическият модели могат да се направят в много висока степен системни (и в двата задължително присъства несигурност, но тя идеално се въвежда и отчита чрез случаен фактор). Проблемите и усложняванията идват от социалния, но там нещата са принципно решими на системно ниво (поне аз си представям как), като колебанията се решават от посредника въз основа на системата.

            Автоматизацията е ценна дотолкова, доколкото може да намали натоварването на посредника в тази част, в която той е изчислител и така да позволи известно усложняване на моделите, където има много повече системност (военния, икономическия).

            Крылов, напълно съм съгласен с теб. Но това е именно системен проблем. Системата следва да се направи така, че да пирсъства изначална нестабилност и недостиг, който да осигури стимул и причина за диполмация и борба между играчите. Нещо подобно се опитвам да създам от доста време.
            Ако си спомняш, това бе и причината навремето да ти предложа въвеждането на робите като ресурс с ограниченост, който да подтиква играчите към инвазии . И между другото, мисля че добре си го въвел в тази редакция на "Форум Романи".
            Last edited by gollum; 06-02-2007, 18:49. Причина: Автоматично сливане на двойно мнение

            Comment


              #7
              С две думи, трябва да се автоматизира само това, което може да се автоматизира. Т.е. всичко, което се изчислява. Това, което се преценява от водещия не може, и не трябва да се правят опити, да се автоматизира.

              Второ, автоматизацията трябва да е инструмент в помощ на водещия, а не крайна инстанция. Системата трябва да облекчава неговия труд по извършване на купища междинни сметки, но не и да му иззема функцията по вземане на решения. Т.е., системата трябва да предлага на водещия предварителена картина на случилото се и водещият по свое усмотрение да внася или не корекции и така да създаде крайния вариант на хода.
              Last edited by Imperial; 06-02-2007, 20:37.
              albireo написа
              ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

              Comment


                #8
                gollum написа
                Ако си спомняш, това бе и причината навремето да ти предложа въвеждането на робите като ресурс с ограниченост, който да подтиква играчите към инвазии . И между другото, мисля че добре си го въвел в тази редакция на "Форум Романи".
                Мда, Форум Романи - си остава моят шедьовр в това поприще При това дори социалния модел до голяма степен е решен системно, чрез взаимодействия на показателите рейтинг, морал, лоялност.

                Също така нарастващия размер на разходите за поддръжка на инфраструктурите създава на играчите реален проблем , който ги кара да търсят консурвативни и алтернативни методи за набавяне на финансови средства.

                Мисля че някои от нещата могат да се приложат и в игри в които игровата държава не е само една. но Идеята ми за романито е да създам стройна и сравнително проста система за вътрешнодържавен апарат, заедно с това което го кара да взаимодейства с околния свят.

                За робите - вечно признателен. ще кръстя колония на теб
                Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

                请您死在地狱般的阵痛
                [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
                きさまはしんでくださいませんか
                [kisamawa shinde kudasaimasenka]

                Comment


                  #9
                  Т.е. аз не си представям тези игри като ролеви (към които спадат споменатите от теб тренинги, от които имам известан пракитческа представа).
                  Тц, не става въпрос за ролеви елемент.
                  Както и да е, няма значение. Вземи напиши статия.
                  А пък Фриц и Грей да направят малка автоматизация на една хубава военна с-ма.
                  Много интересно, полезно, а и изгодно нещо би могло да се получи от това...
                  Recalibrating my lack of faith in humanity...

                  https://www.youtube.com/watch?v=MvqjkS6t9Yk

                  Comment


                    #10
                    Ще напиша като имам време . Така или иначе вкратце изложих нещата и тук. Но мисля че добре разбирам за какво иде реч и не ми допада - посредникът има според мен друга функция. А и въобще историческата игра в смисъл на копиране на историческа реалност е нещото, което е в края, а не в началото на този път. А ако ти можеш да обясниш какво толкова различно имаш предвид достатъчно ясно - още по-добре (ако смяташ, че не съм те разбрал).

                    А за автоматизацията - това е добре, самият аз обаче не мога да се занимавам с това, ако има кой да го направи и се получи добре, би било хубаво.
                    За военната система, най-после ще пусна тая оперативно-тактическа игра, за която все говоря. Така като гледам как се оформя, това ще е проба на максималното възможно усложнение на подобна система, което се надявам да върви предвид, че в играта ще има само военни действия.

                    Comment


                      #11
                      Автоматизацията върви или по-скоро крета. Предвид шматкането ми насам и натам малко се разсейвам, а и имам чувството, че (както е обикновено при мен) се разсейвам в най-различни посоки и идеи и от това целия "продукт" едвам крета. И нещо готово май скоро няма да излезе
                      Иначе теоретичното място на автоматизацията Империал добре го е казал - търсим инструмент за управление на системата, не автоматизирана система.
                      XV mile the sea brode is
                      From Turkey to the Ile of Rodez...

                      Comment


                        #12
                        За мен важни за автоматизиране (като отнемащи много време) са:
                        - движението на единците по картата
                        - търговията (примерно система, не много по-различна от тази в Дипломация II);
                        - обмена на информация между играчите и водещите;
                        - връзката между икономическата част и ходовете на играчите.
                        Не толкова съществена е системата за сраженията (в един екселски файл може да се пресметне сражение с участието на много видове единици, имам готови такива форми).
                        Разузнаването на практика е много трудно да се автоматизира, заради разнообразния характер на информациите. Има отделни неща, които касаят единиците по игралното поле, които може би са лесни, но дотам.
                        Толкова по военната част. В случай, че тя подлежи на автоматизация, може да се мисли нататък.
                        За правилата и водещия. В общи линии правилата трябва да са достатъчно твърди и да описват цялостно игровата реалност, иначе водещия може дори без да иска да изкривява резултатите. При всички системи има много възможности за грешки и лошо дадените и излишно обстоятелствените заповеди затормозяват нещата допълнително, тъй като се иска проверка на всяко действие, което значи сверяване на карта, местоположение на единици, икономика и т.н. - в общи линии се иска едновременно гледане в минимум 6-7 файла, а реално - над 10.
                        Историческите реалности по начало нямат място в играта, вече писах и другаде, но не пречи и тук - първо, всеки си ги представя различно и ще има спорове, излишни простотии и караници - това съм го виждал вече толкова много пъти, че даже не ми се и говори по въпроса. Второ, достатъчно е игровата реалност да е достатъчно пълно описана и непротиворечива, но за целта трябва да се проведат поне 1-2 тестови игри и да се гради върху тях, или с други думи - трябват опит и традиция
                        Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                        Проект 22.06.1941 г.
                        "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                        Comment


                          #13
                          Може да започнем с автоматизацията много просто - с базова система за обмяна на информация между играчите и водещия, върху която да градим в последствие. Може да предложа нещо след работа. Всъщност аз бях започнал да правя нещо такова за Универсум и то си стои още.
                          albireo написа
                          ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                          Comment


                            #14
                            Имп, твоето доколкото си спомням беше уеб насочено, така че ще е идеално за "бързо лекарство". Аз заорах в аморфни обекти (да може водещия да дефинира например нови единици сам, не само да може да избира между 3 типа да кажем), така че не знам дали нещо ще излезе въобще
                            Обаче карта с хексове вече имам де, относително добра само дето странно защо бавна при по-големи карти (80х80 да кажем)
                            XV mile the sea brode is
                            From Turkey to the Ile of Rodez...

                            Comment


                              #15
                              Ами смятам, че веб решение е най-добро за форумна игра. Централизирана база данни, достъп от всякъде, дори карта може да се генерира (GD library ), а реалновремеви сметки не са необходими.

                              Нищо не ти пречи да си развиваш твоята де, никой не е казал че трябва да има една система.
                              albireo написа
                              ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                              Comment

                              Working...
                              X