Мисля че трябва да направим една такава тема. И ще попълваме всичко което изработим. Поглеждайте от време на време. Известна част от правилата са готови в ранната си версия така че може скоро да се появят.
Съобщение
Collapse
No announcement yet.
Предварителни правила
Collapse
X
-
Предварителни правила
Понеже тази част е най-разработена и даже си функционира като онлайн система, поне тестово, смятам да дам първо някаква идея за това. Всичко подлежи на промяна ако се реши.
- - - -
Има 3 основни вида "индустриални обекти".
1. Енергетика
- електроцентрали
същите са необходими за функционирането на цялата индустрия. Всеки добивен или машиностроителен завод има нужда от електричество. Определен процент отива за битови нужди.
Електроцентралите се захранват с въглища.
2. "Добивна индустрия" -
- металургия, "заводи" за черни метали
- цветна металургия, за редки метали
- нефтохимическа за нефт
- въгледобивна за въглища
всеки индустриален обект има определен капацитет, т.е. колко ресурс произвежда на ход. За да функционира, този обект също има нужда от някакво малко количество от дадени ресурси (примерно черната металургия има нужда от въглища за коксуване на рудата...ок, няма да задълбаваме ). Също така всеки обект може да захранва с неговите ресурси произволен друг индустриален обект. Това става съвсем лесно, влиза се в съответното меню и се избира обект-получател и се задава стойност. Може да се захранват няколко обекта наведнъж, стига общия капацитет на завода да не бъде превишен. Също така излишните ресурси могат да се складират и да се отпускат при нужда.
3. Машиностроене
- оръжейно (стрелково и оръдейно въоръжение)
- автомобилно (фолксвагени и бронетранспортьори)
- железопътно (вагони, локомотиви, тежки танкове)
- авиационно (парапланери, хвърчила и стратегически бомбардировачи)
- корабостроително (яхти, сърфове и линейни кораби)
пределно ясно е кое за какво служи. По същия начин както ресурсната индустрия се задава производство до макс. капацитет на завода, но ресурсните потребности се определят от конкретното производство. Примерно 10 танка които искат по 10 метал = 100 метал е нужен за пр-во. Продукцията отива в армейския резерв откъдето се формират дивизиите.
От всеки тип бойна техника се произвежда по определен брой на ход. Но това нека не ви подмамва (тъй като в сегашната игра една тежка танкова дивизия се формира за 5 хода примерно) тъй като за формирането на цяло съединение пак ще ви трябва доста време. Ако ви излизат по 10 тежки танка на месец, вие не можете и един цял батальон да съберете за тоя ход
Ако всичко това ви се струва недостатъчно сложно, опитайте се да се оправите с поне 30 фабрики наведнъж. Лек денalbireo написа...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...
-
Индустрия
Технологичното развитие в тази игра ще е по-различно от предната.
Първо, технологиите се развиват в съответните научноизследователски центрове. Последните са обособени единици, подобни на индустриалните обекти (в интерес на истината, чисто технически те представляват "фабрики за наука"). По същия начин всеки изследователски център има свой капацитет "наука" който генерира на ход и който може да се ползва за развиване на технологии в него, както и изразходва определени ресурси за да може да функционира.
Второ, мнозинството технологии са такива, които дават възможност за изработване на компоненти с по-високо качество, здравина или мощност от предходните. Примерна технология - "Авиационни двигатели до 2000кс." Тя ви позволява да създавате в констукторските си бюра двигатели за самолети с мощност до 2000кс. А вече от доста други фактори зависят останалите характеристики на тези двигатели. Освен технологиите, позволяващи следващото ниво компоненти, определен брой дават и качествени бонуси към някои от статистиките на компонентите, на целите бойни единици или примерно на индустрията.
Трето, какво представлява самата изработка на компонентите и сглобяването на завършени бойни части от тях. Всеки машиностроителен завод включва конструкторско бюро с определен капацитет, което може да разработва компоненти и цели бойни машини по зададени характеристики. Всяка машина се състои от пет условни компонента:
- шаси (или рама за самолеттите, или корпус за корабите). То определя максималните размери на машината както и оказва известно влияние върху ходовите/летателните/плавателните й характеристики.
- броня. Ами броня. Според размерите на шасито се прилага и пресмята теглото й. За какво служи е ясно струва ми се.
- двигателна установка. Включва трансмисията и др. подобни елементи които няма смисъл да се разграничават. Има мощност и горивна консумация. От мощността на двигателя и теглото на цялата машина се определя макс. й скорост.
- въоръжение. Тип (картечно, оръдейно, бомбено и пр.), калибър, дължина на цевта (или съответен друг коефициент), точност...
- оборудване. Сравнително абстрактен компонент, който обозначава цялостното качество на мерните и комуникационните прибори на машината. Има значение за ефективността й в бой.
Общите характеристики за всеки компонент са тегло, размери, надеждност, цена и пр. Никой компонент не може да надвишава 35% от общите размери на машината. Има и други вътрешни взаимозависимости, които за сега няма да поствам.
Интересния момент е че след като веднъж се изработи даден компонент, той може да се използва в различни комбинации. Примерно, изработва се 88мм 56 калиброво оръдие и вече може да се сложи на танк или на САУ или просто да си е полево оръдие. Изработва се танково шаси и на него може да се сложи всичко - може да се направи САУ 155мм или тежка ракетна установка...възможностите би следвало да са неограничени.
Другият интересен момент е пълната свобода при изработката на компонентите. Да речем имате нужда от мощен танков двигател, който да се произвежда бързо и да е евтин. Задавате нужните параметри (което ще става изкл. лесно в редактора) и получавате като цена за това сравнително по-големи размери и тегло и по-голям разход на гориво отколкото би имал един прецизен, но скъп двигател. Съвсем прост пример. Практически основната зависимост е: повече мощ/калибър/качество срещу по-голяма цена / ресурсни разходи / време за производство.
Та това е за сега.albireo написа...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...
Comment
-
Технологии
Праивла за играчите:
- Нови играчи ще се допускат в играта без проблеми и ограничения.
- Играчите ще могат да участват, докато спазват правилата на игровата реалност. Ако започнат да ги нарушават, ще се самоотстранят.
Други правила:
- Данните на единиците, индустрията и т.н. ще бъдат публикувани на сайта, когато станат готови и ще са достъпни за всеки играч.
- Самите сражения и правилата, по които ще се изчислява резултата няма да се обявяват. Това ще е от областта само на Водещия (Водещите, ако са двама).
- Решенията на Водещия за сраженията не могат да бъдат оспорвани от играчите, това ще води до автоматична дисквалификация.
Повече правила ще бъдат публикувани,Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
Проект 22.06.1941 г.
"... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©
Comment
-
Още едно уточнение за играта:
(Важно правило!)
Контактите с Водещия по въпросите засягащи ходовете (икономика, заповеди към войските, разузнаване и т.н.) ще стават само по един от двата начина:
а.) през интерфейса направен за играта от Империал.
и
б.) чрез пощата ("forum_game@abv.bg")
Правя това уточнение, тъй като в първата игра възникнаха голям брой недоразумения при предаване на заповедите чрез други (Л.С., ICQ) пътища.Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
Проект 22.06.1941 г.
"... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©
Comment
-
Друга информация:
Военни части - качества:
1.) Както беше вече казано, военните части ще са "сборни". Тоест всеки играч ще си създаде стандартни типове дивизии, примерно: лека и стандартна пехотна, танкова и т.н., като той ще определи състава на частите им. Т.е. един играч може да има полк от 500 души, друг от 5000, дивизията на един може да е триполкова, на друг - десетполкова и т.н.
2.) Командните (орагнизационни) нива ще са 6.
3. ) Някои качества на частите:
- стандартни (подлежат на уточняване) - атака, отбрана и т.н.
- "живот" на частта - зависи от броя войници или машини в нея.
- командна структура (тук има още да довършваме) - брой и структура на командването на частта.
- информационо-свързочна структура - зависи от броя на свързочните средства и персонала отделен за тях и за свързки.Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
Проект 22.06.1941 г.
"... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©
Comment
-
Как ще се решават сраженията в игра #2 (предваителна информация, подлежи на промени):
1. Армията ще се разгръща тактически в провинцията по усмотрение на Водещия (или според заповедите на играча, ако има такива).
- възможни формации (принципно, не конкретно, това са примери):
тип А: разгърната - като фронт с крила
тип Б: последователна, като сандвич или по-точно, като позиция с резервни позиции зад нея.
тип В: смесена между горните два вида - разгърната формация (фронт) с резервни позиции зад нея.
тип Г: нелинейна отбрана - армията е събрана в "отбранителни точки" с празно пространство между тях (това ще изисква доктрина за да е ефективно).
тип Д: отбранителна формация, със слабо прикритие по границата и разположение за контратака на главните сили в дълбочина.
тип Е: атакуваща формация, силите са събрани и ешелонирани за атака, на границата на провинцията.
2. Сражението се разделя на фази, според броя действия на частите, участващи в него. Този брой действия (action points) ще е различен за всяка част и ще се определя от типа и въоръжението й.
- броя действия на формациите (армия, корпус, флот и т.н.), ще се определя от частта, имаща най-малък брой действия. Ще има специална дктрина, разрешаваща на останалите дивизии от същата част да използват останалите свои действия.
- ако дивизиите са самостоятелни, всяка ползва своя брой действия.
- Водещия ще определя колко действия да използва всяка от страните (ако няма заповед от играча, ако има ще се съобразява с нея).
- развитието на сраженията ще се ръководи от Водещия по негово усмотрение (като той ще се съобразява със заповедите на играчите).Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
Проект 22.06.1941 г.
"... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©
Comment
-
Ето тук съм направил три примера за пехотни части:
Идеята е следната - всяка държава си прави стандартни части - например два вида пехотни батальони и оттук нататък те са стандартни за нея (остават тайна за другите играчи). Така ще има наистина голяма разлика между армиите на всички държави. Най-вероятно, големи разлики
Сега, по въпроса за укрепленията (допреди малко го обсъждахме с Империал). Ще има два вида:
а.) гранично укрепление - поставя се само на границата към дадена провинция:
Пази само границата към дадената провинция, няма ефект в/у останалата част от провинцията, но пък е в пъти по-ефтино от б.)
б.) укрепление в цялата провинция. Ще се дава като коефициент (степен на укрепеност) и ще засяга цялата провинция:
Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
Проект 22.06.1941 г.
"... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©
Comment
-
Примери
Сега ми хрумна та да предложа. То хубаво че има толкова много ресурси но защо не добавим и парична единица(даже може да е само една) по този начин ще е много по лесно осъществима търговията и др неща.
Но ако вече е споменато някаде нещо такова и аз съм го пропуснал просто ще си завра този пост....
Comment
-
Проблемът с паричната единица е следният (и тук Фашо най-добре би могъл да се изкаже) - ако въведем подобно нещо, ще трябва да не е само една, а няколко (за да симулираме валутите на отделните държава, защото все пак играем на ниво целия свят). Тогава ще трубва да въведем някакъв вид международна борса и много бързо ще се хлъзнем към финансова симулация, а не това е целта ни. За да избегнем подобно "мерене" на икономическия потенциал на държавите, въведохме специална единица - "социална енергия".
Comment
-
Воланд, много подробно това с единиците бе. Ще настане голяма бъркотия, то чак до отделни човечета си го разделил. Не може ли малко по-абстрактно - примерно да има няколко типа пехотни и други подразделения и от тях да си конструираш стандартна дивизия. Сега ако трябва да водя на всяка моя част колко роти, какви роти и по колко души има във всяка от тях, нали се сещаш? Хубаво, аз първоначално ще задам стандарт ама пак... Не може ли ти да дадеш няколко варианта и ние да си избираме? Освен това такава детайлност по-подхожда на играта на Голъм, а досега се обяснявахме как тази игра не е тактическа симулация и не трябва да се детайлизират дотолкова военните аспекти.XV mile the sea brode is
From Turkey to the Ile of Rodez...
Comment
-
Не, той има предвид следното - ти си правиш ротите, след това ги обединяваш примерно в батальони, като използваш споменатата детайлизирана система. Като резултат се получава сбор от човечета и оръжие. На този етап обаче се изчисляват абстрактни характеристики за твоя стандартен батальон и оттам насетне работиш само с батальони и стандартни характеристики (т.е., човечетата се губят от поглед - те са по-скоро за да се изчислява правилно стойността на единиците и за яснота при началното организиране).
Щото иначе - и моята игра не е чак толкова детайлна, че да поеме подобно нещо .
Comment
-
Е, така е по-добре, но пак - каква роля ще ирае точното разделяне на групи, роти и тн в един батальон?? Аз като пратя на Воланд моите еди колко си хора с еди колко си офицера и толкова и толкова картечници, той от това ще трябва да изведе, че аз например съм искал повишаване на огневата мощ на пехотата ми с тежки картечници и подобряване на контрола чрез добавянето на 2 подофицера и един адютант в повече примерно. Не е ли по-просто само да му кажа - "моите батальони ще са по-тежки, с подобрено командване" и евентуално да опиша с едно-две изречения със свободни думи какво точно имам предвид - "ще имат допълнителна рота, въоръжена с тежки картечници и минохвъргачки"?XV mile the sea brode is
From Turkey to the Ile of Rodez...
Comment
-
Ами той е решил, че така му е по-удобно. аз за моята игра все още се колебая между сходен вариант и модулен вариант (който изглежда по-нереалистично, но върви по-добре).
Иначе - ти ще кажеш поначало - в моята армия, например, стрелковата рота е от 100 души,в ъоръжени с пушки, имат 4 подофицера, един офицер и 3 картечари. От това той си прави извод каква организация има ротата ти, изчислява си структурните й характеристики и след това вече ти имаш готова рота. И казваш - един мой стрекови батальон ще се состои от 4 стрелкови роти и примерно една картечна (допълнително си дефинирал картечната като състояща се от 30 души персонал с десет станочни картечници и 30 души персонал с десет 50мм минохвъргачки,например). И той изчислява характеристиките на баталоьна. Но после, когато се стигне до битка той използва само тези характеристики (ти не можеш да кажеш, че съсредоточаваш всичкото тежко оръжие на левия фланг на батальона или нещо от сорта - той е минимална нерадзделима единица).
Разделянето на отделни хора и оръжие, май е за да се изчисли точната цена на подразделението.
Comment
Comment