Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Автоматизация

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #31
    То нали знаеш, че всичко е постижимо ама......
    В краткосрочен или по-точно средносрочен план виждам една база данни (където основното ще е дизайна на структурата) + флаш за визуализация на данните. Няма интерактивност, няма "цъкни тук и премести армия". Обаче е изпълнимо.
    Всъщност шаренийките и ефектите са по-сложното нещо, като трябва един вид интерактивност да има.
    Гадното обаче е, че двете неща вървят малко заедно - данните в БДто все ще трябва да дойдат отнякъде и дали Водещия ще ги вкарва или самите играчи е все тая от програмна гледна точка - все ще трябва интерфейс и стигаме пак до "цъкни тук и премести армия".

    Обаче ако сме няколко души съм оптимистичен, главно щото ще има мотивация може би повече. Но след 2 дена ровене не открих свестен сървър дето да може да хостна проекта така, че всички да можем да работим едновременно по него. Имп, на БС сървъра нали беше линукски? С гадост, но можем да му качим CVS че да менкаме код през него. Ако разрешава провайдъра де... Иначе най-добре Виндовски сървър.
    XV mile the sea brode is
    From Turkey to the Ile of Rodez...

    Comment


      #32
      Аз никак не случайно питам какво може да се направи, но не по принцип . И аз по принцип си мисля, че мога да създам много реалистична и интересна игрова система, но на практика се получава инак. Та да говорим за постижимото.

      Comment


        #33
        Най-накрая успях да се преборя с регистрационните процедури на СорсФорджето и резултатът е следния:
        http://sourceforge.net/projects/bs-proekt-igra/
        Значи предлагам там като в централен архив да качваме кой каквито работи има, с две непосредствени ползи - всеки ще може да си ги намира пак ако не дай си боже изпуши комп или си купи нов и тн., ще може да си разменяме нещицата без да трябва "прати ми ти на мен, а после аз на теб". За целта ще трябва да се регистрирате в сайта и после да ми кажете никовете си, че да ви добавя като участващи в проекта. Ще трябва да измислим и някаква структура как да организираме документите и тн, но това може да почака.

        Допълнително аз дадох началото като качих целия код, който имах. За да се свали са нужни няколко работи (регистрация в сайта не е нужна):
        - CVS клиент. Аз ползвам SmartCVS, щото е най-интуитивен. Как се настройва клиента за анонимен достъп пише на http://sourceforge.net/cvs/?group_id=200773. За дърпане е достатъчен такъв достъп, по-натам някой ако иска да качва ще го настройваме допълнително.
        - Visual Studio 2005 с инсталирани модули за C# и Web Developer (май...), иначе нещата просто няма да тръгнат.

        Като ги имаме тез нещица се връзваме към SourceForge CVS по описания на сайта начин и check outваме модулът Imperialism ad absurdum в някоя случайна директория (My Documents). Отваряме Студиото, цъкаме на Open Project... и намираме в чек-аутнатната директория Projects\WebSiteCoN\Imperialism ad absurdum.sln, след което целия проект би трябвало да се зареди. Ако след това се и компилира без проблеми значи чудеса се случват.
        Ако някой иска да пита нещо да не се стеснява, може би най-добре по ицкюто. Аз ще гледам междувременно да напиша някаква първа документация на проекта.
        XV mile the sea brode is
        From Turkey to the Ile of Rodez...

        Comment


          #34
          Не знам дали има полза от такива органайзери, но danitz, регнах сер с интерес ще си следя пощата

          Comment


            #35
            Аз само се надявам да се получи, защото с нищо на мога да помогна практически.

            Comment


              #36
              Значи то там е по-скоро за обмяна на код и дружно програмиране
              Направих си го главно за мен и за другите желаещи да погледнат кода
              XV mile the sea brode is
              From Turkey to the Ile of Rodez...

              Comment


                #37
                Да вдигна тази тема от "архива" и да я поизтупам от прахта. Знаете, че преди се отнасях по-скоро негативно към идеята за напълно или частично автоматизирана "форумна" игра, но от известно време (3-4 години вероятно) постепенно променям мнението си по въпроса. Реално погледнато до 95% от работата по една игра може "безопасно" да се автоматизира, като се оставят само различни "ключови" точки за намеса на посредник човек. Същевременно автоматизираната система освен че улеснява обработката на данните и ускорява игровия процес, дава и възможност (ако дадената игра го изисква) да се реализира отделен модул за сражения директно играч с играч (ако играта е стратегическа) или иначе да се ускорят нещата ако играта е оперативно-тактическа.
                Естествено, създаването на автоматизирана система е много повече работа на етап предварителна подготовка, отколкото за система, която ще се води от хора. Но дали това не компенсира ускоряването или намаляването на "тежестта" по време на самата игра? Мисля че има какво да се обсъди.

                Comment


                  #38
                  По принцип от опита който имам аз в игрите до сега - играчите по-скоро трябва да си останат с количеството информация и контакти както е в момента, като каквото им се дава се обработва от водещия (помага за вживяване в ролята и усещане на нещата според мен). Самият водещ е добре да има нещо силно автоматизирано където с минимално усилие да може да обработи ходовете на играчите. Самите ходове може да са нещо от типа на готови бланки с различни (краен брой) опции за попълване. Особено в икономическа част това би било оптимално за обработване - при хубав дизайн на "мозъка" на играта там елементарен копи/пейст в екселски файл би бил достатъчен.
                  Колкото за военната част - например сегашната карта на България с квадратчетата лесно може да се превърне в нещо на ниво компютърна програма където всяко квадратче си знае съседите. След това една заповед би била нещо от рода на:
                  1. Част Х заема квадрати А, Б, В
                  2. Има връзка с части У и З (примерно батареи вързани към нея)
                  3. Има профил отбрана/нападение към квадрати Г и Д

                  Самите квадратчета са някакъв обект който си има характеристики като вид терен, укрепления на него, мостове/река, миниране и т.н. Навързаността на квадратите може да се генерира автоматично, а характеристиките им да се въвеждат в някакъв отделен файл който се чете от програмата - което ще направи модифицирането на картата лесно (в момента с едни приятели правим походова игра базирана на една бордна с подобна идея за картата).
                  Всяка военна част ще си има численост, логистическа стъпка, атака/защита срещу типови цели (и съответните модификатори)

                  Тоест поне аз си го представям като малко по-модулен панцер генерал с повече навързаност между частите и повече възможности за съпорт и логистика, губене на заповеди претоварване на пътища, възможност всяка стъпка да се връща (ако има проблем при въвеждането на информацията) като самите играчи нямат достъп до програмата(те си получават обработените текстови отчети). Проблемът е, че всичко е на ниво пехота през ВСВ, ако моделираме съвременна авиация и РЕБ вече нещата стават значително по-сложни.
                  Last edited by Пилот; 07-05-2012, 00:26.
                  „Аз, Драгомир, писах.
                  Аз, Севаст Огнян, бях при цар Шишман кефалия и много зло патих. В това време турците воюваха. Аз се държах за вярата на Шишмана царя.“

                  Модератор на раздел "Военна Авиация"

                  Comment


                    #39
                    Аз лично вече смятам, че си струва да се разгледат опции като http://www.yoyogames.com/make и подобни.
                    albireo написа
                    ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                    Comment


                      #40
                      Хъм, така като го гледам, на Flash може да се създаде същото (а имам някаква идея от него), така че дали си струва? Разбира се, при игра със сериозно количество данни скоростта ще е проблем, но ми се струва, че и при подобна система няма да е много различно. По-скоро за такъв случай си трябва някакъв удобен език, който работи добре и с бази данни.

                      Comment


                        #41
                        gollum написа Виж мнение
                        Хъм, така като го гледам, на Flash може да се създаде същото (а имам някаква идея от него), така че дали си струва? Разбира се, при игра със сериозно количество данни скоростта ще е проблем, но ми се струва, че и при подобна система няма да е много различно. По-скоро за такъв случай си трябва някакъв удобен език, който работи добре и с бази данни.
                        Препоръчвам SQLiteза свързване към база данни. Има готови работещи обекти с него и за ПХП и за Флаш,и за Питон, доколкото знам.

                        А такъв ГеймМейкър има и на Гугъл разработка, опън сорс, дори не знам дали онлайн не се работи с него. Не са лоши, ако не го бърка човек, как точно са направени нещата (което е важно основно когато става въпрос за дупки в сигурността на достъпа, нещо надали чак толкова важно в твоя проект, Голъме )

                        А по темата като цяло, аз не смятам, че автоматизацията добавя прекалено много време към разработката, мисленето на играта става преди да се почне да се пише кода, а писането си е праволинеен процес щом веднъж системата е изяснена. Не е бързо писането на кода, но пък и не е задължително човек сам да го пише, ако нещата се направят на модули, то може лесно работата да се разпредели на няколко души, без да имат достъп до данните на системата. Те ще се зареждат от база данни, която само един единствен човек лесно може да нагласи. Има много удобни интерфейси за МySQL, опън сорс базата.
                        Kerls, wollt ihr ewig leben?

                        Comment


                          #42
                          Хорхе написа
                          А по темата като цяло, аз не смятам, че автоматизацията добавя прекалено много време към разработката
                          Е, аз го казах от моя гледна точка, защото не съм програмист, т.е. уча нещата в движение и сигурно многократно изобретявам топлата вода . Калкулаторът за Крылов ми "глътна" бая време (вярно, вина имаше и промяната в концепцията "в крачка"), но пък учех много нови неща (последно съм правил нещо на Бейсик и Паскал преди, срам ме е да кажа, повече от 20 години). Разбира се, цялата "логика" (т.е. информационната съставляваща) е готова предварително, преди да се пише кода.
                          Предполагам, че от гледна точка на "форумна игра" най-добре ще е някакъв вариант на pHp и това, което споменаваш (Flash на мен ми е по-познат, а и графиката с него става лесно и бързо (прилично изглеждаща при това), но пък скоростта може и да е проблем понякога).

                          Хорхе написа
                          което е важно основно когато става въпрос за дупки в сигурността на достъпа, нещо надали чак толкова важно в твоя проект, Голъме
                          О, сигурността няма никакво значение сама по себе си (за нашите неща). единствено да не се случи едни играчи да имат достъп до информация, предназначена за други .

                          Както и да е, това са технически неща, които се решават лесно (особено с помощта на хора, които ги разбират добре (работят нещо подобно)). По-интересното са самите системи и там има много повече какво да се обсъжда. Т.е. съберем ли екип от хора, на които им се занимава с тези неща, определим ли какъв тип игра (игри) ни се правят и играят, вероятно "лесно" можем да реализираме нещо в рамките на един разумно дълъг процес (няколко месеца до година), естествено, с ясното разграничение на задачите между "технически" (писане на код, измисляне на подходящата платформа), дизайнерски (интерфейс и графика) и системни (измисляне на самата система).

                          Пилот написа
                          Тоест поне аз си го представям като малко по-модулен панцер генерал с повече навързаност между частите и повече възможности за съпорт и логистика, губене на заповеди претоварване на пътища, възможност всяка стъпка да се връща (ако има проблем при въвеждането на информацията) като самите играчи нямат достъп до програмата(те си получават обработените текстови отчети).
                          В такъв случай е по-добре да се премине на хексове (аз използвам квадрати само защото не смятам да ограничавам нещата до "квадратчето", т.е. това е само координатна система за уточняване на реалното разположение (повече сме говорили за тези неща в тази тема, по-скоро сме наченали разговора).
                          Въпросът е, че е по-добре цялата работа да се автоматизира, защото посредникът като цяло е ненужен в една такава система. От него има смисъл само там, където има конфликтни и неясни моменти в правилата или място за субективна оценка. Ако "логиката" в системата на играта се "изчисти", така че да може да се направи автоматизирана система за обработка на информацията в помощ на Посредника, то няма смисъл да не се преминава към следващата стъпка, която е буквално едно стъпало по-горе. Т.е. от посредник има смисъл само в аморфни системи, в които повечето елементи изискват преценка на място. Тях не можеш да ги автоматизираш без да премахнеш въпросната "неяснота", което до голяма степен означава, че отпада и нуждата от посредник (програмата става такъв).
                          Аз различавам два типа "автоматизация". Първият тип е създаване на помощен инструмент (за пример: бойният калкулатор за играта на Крылов). Т.е. нещо, което ще ускори работата на посредника в даден аспект на обработката на данни. По същество такава "автоматизация" не е по-различна от това дали да използвам ексел или програма за база данни или да пиша / смятам нещата на ръка. Вторият тип се отнася до създаването на цялостна система, в която посредникът въобще няма място или най-много има ролята на "божествен техник" - да се намеси тук-там в мирозданието, колкото да промени един или друг второстепенен параметър. Аз лично имам технически сили и възможности колкото да работя по първото - по второто мога да бъда по-скоро в помощ по графичното оформление (в тази област съм общо взето професионалист) или по игровата система. Мисля, че в тази тема има смисъл да се говори само за втория тип автоматизация.
                          В такъв род игри "интересното" идва от играта срещу живи опоненти. Добър пример е онази он-лайн игрица по мотиви от ПСВ, да речем. Принципно можем да направим нещо подобно.

                          Пилот написа
                          Проблемът е, че всичко е на ниво пехота през ВСВ, ако моделираме съвременна авиация и РЕБ вече нещата стават значително по-сложни.
                          Не бих казал - всичко е "сложно", изцяло зависи от това какво ниво на абстракция ще избереш поначало. Ако искаш "реалистична симулация", т.е. издърпаш плъзгача изцяло в посока "реализъм", образно казано, тогава ще ти трябва пълномащабен симулатор - задължително автоматизиран. Не мисля, че подобно нещо ни е по силите, най-малкото заради проблемите със събиране на информация и създаване на реалистичен математически модел.
                          От друга страна, ако приемем необходимото ниво на абстракция (т.е. това, което можем реално да направим и от което имаме нужда спрямо съответния мащаб), тогава лесно можем да се оттласнем от него и да обобщим под формата на коефициенти всичко, което е "сложно". Естествено, основа на този процес трябва да бъда доброто познаване на детайлите, но същото важи за игра в която и да е "епоха". Т.е. всичко се свежда до просто уравнение, при което двете страни в дадения тактически или оперативен сблъсък събират определени коефициенти, които трябва да изразяват максимално добре възможностите и особеностите както на "хардуера", така и на тактическия подход.
                          Да речем, моят подход към конкретната игра в момента е такъв, като вероятно единственият му проблем е липсата на достатъчно детайлни познания (то и да махна "детайлни" пак ще е точно). Но единственият начин да свършиш нещо е да си изцапаш ръцете директно с глината и да пробваш - иначе не става.

                          Comment

                          Working...
                          X