Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Legends of Eisenwald

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Legends of Eisenwald

    Едан нова игрица - поредният кикстартър проект (вече набрал средства). Общо взето, представлява развитие на механиката на "Дисайпълс", но в променен свят и атмосфера - общо взето, полу-реалистично Средновековие (с магии и подобни неща, но по-близо до това, което някога са вярвали, че е възможно). Стратегическата част изглежда до известна степен подобна - с простичка икономика, насочена главно към осигуряването на средства за наемане и издръжка на армията. Основното е бойната система и тук е главното "развитие" на механиката от "Дисайпълс": донякъде разширено бойно поле с шестоъгълна форма (страна 3 хекса) и на шестоъгълници, като всяка армия има три реда от "своята" страна за разполагане на единици. В средата има свободно пространство от шест хекса. Единиците са три основни класа: ръкопашници, стрелци и поддържащи единици (магове, като изглежда основните магии са именно поддържащи, а не толкова ударни). Единиците нямат параметър за движение, като поддържащите и стрелците въобще не могат да се движат - където са разположени, там седят. Стрелците могат да стрелят по всекиго, но имат "наказание" ако стрелят през противници и още по-голямо, ако има противников ръкопашник до тях.
    Ръкопашниците могат да се движат, като нямат ограничение за хода с една особеност - всяко движение задължително трябва да завършва с атака, а всяка вражеска единица има зона на контрол, която ограничава движението (т.е. не може да се заобиколи противника).
    Единиците имат инициатива, която определя кога ще "играят" в рамките на хода.
    Подобно на "Дисайпълс" всички единици могат да се развиват в подобрени версии, като дърветата изглеждат малко по-дълги, но изглежда, че развитието е индивидуално, а не глобално. Всяка единица има екипировка, котя може да се променя, както и възможност да се екипира с магически предмети - консумируеми или постоянни.
    Общо взето, изглежда, че системата ще осигурява доста бързи, но смислени сражения, в който всяко действие има голямо значение (това ми напомня за Unity of Command) и едва ли ще има възможност за кой знае колко "продължителни" сблъсъци, още повече, че вероятно ще въведат нещо като "боен дух", т.е. армията, която губи ще се предава (в ръцете на ИИ-то, разбира се).
    Стига сраженията да не се окажат твърде еднообразни, играта обещава да е достатъчно интересна. Стратегическата част също звучи сравнително добре, макар и да не става въпрос за "чиста" стратегия, а по-скоро нещо а ла "Кингс Баунти", т.е. а разлика то "Дисайпълс", играчът контролира само един герой и един отряд (плюс гарнизоните, разбира се).
    Струва 15$ за предварително поръчване (вероятно малко повече ще е иначе) и се очаква да излезе през април.

    едно превю.

    Бойната система.

    Стратегическия геймплей
    .
    Last edited by gollum; 09-02-2013, 15:30.

    #2
    Взех си я, все още е в бета-версия (макар че по-скоро в заключителен етап, тъй-като вероятно ще излезе официално до два-три месеца), бих казал, че дори и в този си вид е много приятна - разбира се, за човек който си пада по този тип игри, т.е. нещо по-скоро приближаващо се до King`s Bounty: играчът контролира един герой, съответно, една група от хора ("рота"), с която се движи по картата и "решава" отделни задачи, опитвайки се да се придвижи в рамките на цялостна история. Сетинга е средновековно-германски, почти без фантастични елементи, това което видях от съдържанието като задачи, описания и възможности е доста добро и сравнително интересно (в бетата има достъп до начална обучаваща мисия (от която започва самата история); една пълноценна игрова карта ("част" от цялата кампания), за която (в зависимост от това колко странични задачи се приемат) лесно могат да се "хвърлят" поне 10-15 часа игрово време и още една допълнителна (несвързана с основната история) "мисия".

    Основната игра (карта)

    Основната карта е красива и напълно си върши работата. По нея има система от пътища (групите се придвижват много по-бързо по тях, особено ако са конни), отделни "места" за посещаване/взаимодействие - както постоянни (градчета, села, кули, замъци, руини), така и временни (свързани с определени задачи). Действието се развива в реално време, като има доста удобен стоп-режим (времето тече само докато се изпълни последното зададено действие, след което "спира" до нова команда; може и да се "пусне" да "тече" бавно или бързо, ако е необходимо да се изчака нещо (да речем, да се свечери, да се съмне - нещо, което се налага при някои задачи). Определена част от селата и всички замъци могат ад се завладяват от играча (обикновено чрез сражение), като това носи определен доход на денонощие - докато са в ръцете на играча. Може да се оставя охрана, впрочем, такава се генерира (трупа с времето) автоматично, но ако бъде нападната, сражението се извършва автоматично от програмата, т.е. играчът управлява еднолично само своя отряд.
    Така че основата на играта е самата история (избора, който се налага да се прави, като свободата не е никак малка в това отношение) и сраженията (трупане на опит и постепенно "развитие" на основния персонаж и текущите му спътници).
    В играта няма строежи или нещо от сорта и се използва само един ресурс (освен самото време) - жълтици.
    Общо взето, като оставим настрана следването на историята и разрешаването на различните задачи, основните "стратегически" занимания на играча са създаването и развитието на "ротата" му, която придружава главния герой. Тук ограниченията са следните: всеки герой си има базов брой единици, които може да поддържа (4-6). Те са безплатни и могат да се попълнят чрез директно "привикване" срещу съответната сума. Почти във всяка локация се предлага един или няколко персонажа за "привикване" (да речем, селата обикновено предлагат базов селянин (почти за нищо не става) и понякога - "новобранци" и "целители", в редки случаи и базови "послушници"; църквите и манастирите предлагат послушници, свещеници и монаси-воини; в градовете обикновено се намират новобранци и всякакви наемници). Въпросът е, че това количество е ограничено, положителната страна е, че не струва нищо за поддръжка. Може да се увеличава чрез завладяване на замъци, всеки замък носи 1 допълнителна безплатна единица. Разбира се, ако играчът междувременно е запълнил бройката и загуби замъка си, тогава тази свръхединица се брои като наемник докато пак си върне замъка.
    Вторият вариант за увеличаване на силата (а това е необходимо) са наемниците. За наемници няма ограничение, освен общия брой единици (12). Много от локациите предлагат разнообразни наемници, включително некроманти, демонолози и прочее, както и доста развити персонажи. Разбира се, цената за наемане е доста висока (ако "привикването" обикновено струва между 20 и 100 жълтици, наемането се колебае между 200 и 600). Но това не е главния проблем (пари се събират). Всеки наемник освен това иска ежедневно заплащане, което може да варира от 40-50 до над 300 жълтици. За сравнение, повечето села носят 15-20 жълтици доход дневно, т.е. рядко ще може да се разчита на повече от 60-150 жълтици дневен доход. С наемниците трябва да се действа внимателно. Разбира се, повечето задачи, както и всяко сражение носят определена парична награда, както и предмети и трофеи, които могат да се продадат. От друга страна, не е добре да се "разпилява" опита между много различни единици, особено ако някои са само временно в "ротата". Самият идва пропорционално на трудността на сражението и се разпределя в зависимост от тежестта на участието. НО като цяло не е много, т.е. ако средно за преминаване от ниво в ниво трябват 150-400 единици опит, в нормално сражение рядко се получават повече от 20-30 (понякога и 3-5, много рядко при много тежко - над 100).

    Сражения

    Сраженията се извършват на "арена" с постоянен размер, разделена на шестоъгълници (6 в "ничия ивица" между двете групи и оттам - навътре към двете половини на полето съответно 5, 4 и 3 полета от всяка страна, т.е. общо 30 полета). Всяка армия може да има до 12 единици в състава си, подредени съответно в най-вътрешна позиция (3 полета), средна (4 полета) или фронтова (5 полета). Няма ограничения за това коя единица къде да се сложи, играчът решава сам.
    Има значение къде се провежда сражението (локацията от главната карта предопределя дали конниците ще се бият на кон или пеш), както и времето от денонощието (през нощта почти всички единици имат сериозни ограничения).
    Самото сражение е достатъчно праволинейно, но с доста реални тактически възможности/избор за командира. Единиците (всяка е отделен персонаж) получават ход в зависимост от инициативата си, през хода си могат да атакуват (само движение няма, т.е. няма възможност за препозициониране), да "изчакат" (пропускат хода си), да отстъпят (едно поле, ако има свободно, наказанието е загуба на опит и - единицата е с гръб към врага, т.е. много уязвима за атака), да използват специално действие ("магия" за поддържащите единици или някакъв тип защитна позиция или специална атака за фронтовите и стрелковите) или да използват някакъв "консуматив" (предмет за възстановяване на "магическата сила", "живота" или друго от сорта). Има съществено значение коя единица кого атакува, колко единици атакуват (са обкръжили дадена) и прочее.
    Сраженията са доста интересни, определено една поредица от решения (включително преди сражението, т.е. кого да взема и къде да го разположа (така да се каже" оперативно решение"), както и стратегическите (каква група да си съставя и кого да развия в коя посока) може да доведе до загуба, а друга - до победа. Засега има два неприятни недостатъка (предполага се, че са временни и ще бъдат коригирани в окончателната версия): доста е трудно да се разбере кой колко щета реално нанасяна на противника си, защото никъде тази информация не се изобразява директно (под формата на изплуващи числа или нещо подобно), човек получава информация (преди да атакува) колко щета се очаква да нанесе и може да проследява живота на единицата преди и след удара, така че това не е проблем за собствените единици, но трудно се проследява тези на противника колко поражение нанасят на собствените ти.
    Вторият недостатък е свързан с магиите и специалните състояния - доста е трудно и неудобно да се разбере кой под какъв ефект се намира и невъзможно - колко още остава до изтичането му.
    Впрочем, цялата игра страда от известно несъвършенство на интерфейса засега - трудно се разбира кой предмет (особено в пазарите или когато се намират в инвентара на персонажа) какви характеристики има и какво означават те (особено иконките).
    Самата бойна система е проста: всяка единица има "живот" (целочислен показател), щом той падне до нула, единицата е "убита" (но ако сражението се спечели, може да се съживи срещу злато на определени места (църквите и градовете)). В хода на сражението единиците могат ад получат "рани" (отбелязват се като капчици кръв), всяка рана ограничава живота на единицата до края на битката, т.е. дори и да бъде излекувана, то ще е до ограничението. Само по себе си "животът" не влияе на ефективността на единицата.
    Всяка единица има "атака" и "отбрана" - един тип атака (стрелкова или ръкопашна) и два типа отбрана (пак от близък удар или от стрели), сметката е проста - щетата е равна на атаката минус отбраната, плюс каквито бонуси има оръжието. Минималната щета е 5 единици, т.е. дори "голяма" броня не спасява напълно. В началото повечето единици имат 50-70 единици живот (за ръкопашните) и 40-60 за поддържащите и стрелците: така че 5 единици не са малко. При равни условия повечето единици имат издръжливост от 2-3 сериозни удара от противник от същото ниво (ако са добре защитени).
    Атаката е един тип, но има множество типове оръжия: два стрелкови и няколко ръкопашни. Всяко си има своя особеност. Да речем, брадвите игнорират 50% от отбраната (добри са за атака на добре брониран противник), боздуганите намаляват с 30% атаката и инициативата на ударената единица (т.е. удобни са за намаляване на ефективността на силна вражеска единица), бойните чукове с всеки удар намаляват с 20% защитата на атакуваната единица до края на сражението (т.е. добри са за подготовка на много добре брониран противник за последващо унищожение с друго оръжие), копията и пиките освен че имат бонус срещу конници, имат и "първи удар" (нанасят до 100% от щетата си на единицата, която ги атакува преди тя да удари. Това ги превръща в отлично средство за защита), мечовете дават неограничен ответен удар (10%-20% от атаката) и прочее (има още няколко типа оръжия). Освен това, някои оръжия могат да имат специален допълнителен бонус или да дават специално умение.
    Щитовете освен, че увеличават отбраната, дават и почти пълен (или пълен) имунитет от стрелкова атака (големите щитове - има поне два типа).
    Магията в играта е ограничена и се базира на "магическа сила" (различен тип според единицата) и нещо като "магическа устойчивост". Последната се използва за намаляване на стойността на собствените заклинания върху свои единици и увеличаване на стойността на чуждите (когато се опитват да навредят върху чужди единици). По същество има два типа магии: намаляващи някоя характеристика на противник или подсилваща совите единици и "лекувания" (възстановяване на живот, увеличаване на максималното число точки живот, премахване на негативни ефекти). Има много малко заклинания, които да нанасят директна щета (на практика не съм попадал на такива, но знам, че ги има).
    Засега сраженията при атака на укрепление не се отличават от полевите (планират при евентуално продължение да въведат някакъв тип щурм на крепост), освен в това, че преди атаката автоматично ротата получава щети (всяка единица в нея), които се базират на автоматично изчисление според силата им, спрямо силата на гарнизона. След което играчът решава дали да отстъпи или да продължи в нормално сражение.

    Персонажите/Единиците

    Да започнем с основния персонаж (все пак, играта е РПГ и това е съществено). Изборът е между рицар, стрелец с арбалет (арбалетчийка, по-точно) и нещо като магьосник. Засега съм пробвал само с първия и последния, като с рицар - доста по-дълго. Воинът не е кой знае колко силен на първо време (но е използваем във всякаква ситуация), но с времето (намиране на подходяща екипировка и натрупване на опит) може да стане изключително мощен, способен самолично да се разправи с двама, че и трима средно силни противници (но с оглед на цялостната тактическа система, не бива да се ползва с лекота срещу много противници сам - ще го обградят и затрият, въпреки броните и уменията му). Магьосникът не е кой знае колко ефективен поне на първо време (може да усилва защитата и атаката на своите хора, както и да нанася известно количество щета, но само на противници, които го атакуват; а е твърде слабичък за да се разчита на това).
    От това, което съм видял до момента (не е всичко), има три основни типа единици: бойци (т.е. използват се за директна атака), стрелци и поддържащи (някакъв тип магьосници или "лекари"). Общият брой вероятно не е твърде голям (едва ли надхвърлят стотина, макар че тук говоря наизуст).
    Всеки персонаж (с изключение на основните, т.е. главния игрови персонаж - той има "дърво" на уменията вместо това, като те му дават достъп до различни специални способности или общи "подобрения") има определено "дърво" за развитие, подобно на "Дисайпълс", т.е. при преминаване на следващо ниво (опит) има избор в какъв нов тип да се "превърне". Обикновено изборът има две-три разклонения. Освен това, всеки персонаж може да се екипира с различни предмети, като достъпните за това "позиции" варират. Всички имат четири "специални" позиции (за предмети, които си нямат определено място като пръстени, амулети, муски и прочее дрънкулки (конниците използват същите позиции за кавалерийски такъми), четири позиции за консумативи (стъкленици и прочее) и (обикновено) 3-5 позиции за бойна екипировка. Конкретно зависи от персонажа. От тези позиции две задължително са "защитни" (така да се каже), една за нещо, което се слага върху главата и втората - за тялото (да речем, в първата при воините и стрелците може да се сложи шлем или шапка, а във втората - ризница, цял доспех и прочее), както и две или три позиции за оръжие - една за щит (бойци) или специален предмет (при стрелците с лък или арбалет това може да са "стрели" (променят характеристиките, не се използват като консуматив за реална стрелба) или павеза (само за тези с арбалети). Другата позиция е за оръжие - ръкопашно или стрелково. Конниците имат допълнителна позиция за второ оръжие (използва се когато се сражават на кон), само някои персонажи могат да използват две оръжия едновременно (мисля че са само два или три) при тях и двете позиции са за оръжие.
    Поддържащите персонажи носят разни раса, роби и прочее одеяния в двата слота (за глава и тяло) и жезли и прочее екипировка в слотовете за оръжие.
    Всеки персонаж си "идва" (независимо когато е нает или щом се превърне при натрупване на опит в нов тип персонаж) с "базова" екипировка, която не може да се маха, т.е. един вид си е по определение. ТЯ може да се заменя с купена или придобита в сражение. Неудобството е, че няма как да се видят характеристиките на базовата (тя не се маха), нито пък има начин да се види кой предмет какъв ефект има докато е "облечен" върху "куклата" на конкретен персонаж. Така че подмяната и подбора не са много удобни - трябва да се следи какво се променя по основните шест параметъра на всеки персонаж, плюс иконките за специалните умения. Разнообразието от предмети е значително, така че и възможностите са такива.
    Съществен момент е, че оръжията не се използват толкова за "значително" увеличаване на офанзивните възможности, колкото за промяна на "основния ефект". Т.е. даден персонаж може да има базова атака от, да речем, 40 единици и конкретно оръжие по определение, да речем, брадва. Съответно, ако намеря боздуган, то той най-вероятно ще е нещо от типа на +2 атака -3 инициатива, т.е .поставяйки го за оръжие, аз най-вероятно или ще повиша атаката само с 1 (защото базовата брадва вероятно е с атака 1-2) и ще променя малко инициативата, но същественото е, че се променя иконката за типа оръжие, а следователно и основния ефект от това оръжие. Вместо 50% игнор на защитата ще имам 30% намаляване на атаката и инициативата на ударения противник. Изрично го споменавам, защото на първо време може и да изглежда леко объркващо на фона на това как се правят нещата в други игрови системи.
    Друг важен момент: всеки персонаж има определен набор от умения да използва оръжие и екипировка. Трябва да се следи какви са, защото определят изцяло какво може да се ползва и какво - не. Всъщност това е основен елемент при планиране на развитието на персонажите и стратегическото планиране. Да речем, базов селянин не може да носи никаква защитна екипировка и само един тип оръжие (леко копие, вила или нещо от сорта), "новобранец" (първия тип "войник") може да носи брадва или боздуган и само лека защитна екипировка или лек щит и прочее.
    Общо взето, основните достъпни за играча единици (като наемници може да вземе и други типове) са:

    - базов "новобранец" (основния тип ръкопашен боец), който може да се развие в "стражник" ("клон" на дървото с три допълнителни позиции - воин, специализиран в копията и пиките) или във "войник" (едно ниво, което след това се "разклонява" в още два клона - тежък пехотинец или по-общо насочен воин), т.е. специализиращ в брадви и боздугани, с възможност след това да се развие в по-тежко екипиран воин. С развитието се "увеличава" и типа защитна екипировка, котя може да се носи, категориите са три: лека (кожени ризници и прочее от сорта), средна (плетени ризници, бригантини и прочее) и тежка (ковани доспехи).

    - "благородник" (допълнителен тип персонаж), който има три различни клона, но почти не съм го използвал, така че засега няма да го коментирам.

    - "свещеник" - може да се развие (след две базови нива) към монах-воин (доста ефективен, макар и поограничен откъм типа оръжия - основния му плюс е, че печели много от подсилващите заклинания на поддържащите единици) или свещеник (поддържащ персонаж с молитви, които подсилват атаката или отбраната, премахват негативни ефекти и прочее).

    - "лечителка" - има два клона на развитие (към вещица с проклятия или към лечителка): възстановява живот, увеличава базовите точки живот за конкретното сражение, увеличава инициативата и подобен род заклинания.

    освен това има различни допълнителни персонажи като разнообразни разбойници, некроманти, демонолози и прочее от сорта.
    Що се отнася до конницата - само героите след съответното развитие (мисля че само рицарите) могат да бъдат качени на кон (купува се кон), като вероятно това важи и за благородниците при съответното ниво на развитие. Останалите мисля че не могат.

    Обща оценка

    Играта е доста добра и си заслужава, стига човек да си пада точно по този вид игри. Засега "съдържанието" не е много (бета!), но определено има "душа".

    Comment

    Working...
    X