Съобщение

Collapse
No announcement yet.

The Baner Saga

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    The Baner Saga

    Преди известно време попаднах на тази инди-игра, - The Baner Saga, която още се разработва (финансира се през kickstarter, между другото), но ми звучи интересно: съчетание от "куест"/RPG (със силен акцент върху сюжета и изборите, които играчът ще трябва да прави), походови сражения с доста интересна концепция и достатъчно красив графичен стил (ръчно рисуван в донякъде комиксова, но "реалистична" стилистика). Историята, както се разбира от заглавието, ще е "викингска" - в никакъв случай чисто историческа, а съчетана с много фантастични елементи и "рагнарьокска" , разбира се (апокалиптична).
    Преди да излезе основната игра (в три части) ще бъде достъпна безплатна мултиверсия, основана само на бойната система - предполагам, че ще бъде браузърна. Това би трябвало да стане сравнително скоро, вероятно през ноември.
    От "Rock, Paper, Shotgun" я следят и вече има три "епизода", посветени на играта: Impressions: The Banner Saga’s F2P Multiplayer, Of Banners, Sagas, Microtransactions, And Balance и Dredging Up The Secrets Of Banner Saga’s Story.

    #2
    Безплатната мултиплейър версия вече излезе - на стийм. Още не съм имал време да я пробвам (просто нямам свободно време сега, а и да си призная, ще ми е за пръв път да пробвам нещо през стийм), но възнамерявам след време да го сторя.

    Comment


      #3
      Пък аз не поглеждам кой раздел е темата, съзерцавам заглавието и си викам: "Че каква ще да е таз сага, дето не сме я и чували, любезни?"
      Луд на шарено се радва - цивилен блог

      Comment


        #4
        Доста пространно ревю от RPS.

        Comment


          #5
          Вкарах няколко часа в игра, та вече мога да напиша известни предварителни впечатления. Първо, играта наистина е красива, а историята не е лоша (признавам си, че съм по стратегическите игри, а не толкова по РПГ-тата, особено тези, базирани около разказване на история: най-много някоя стратегия, в която се разказва и история (от типа на HM&M или Дисайпълс)). Та, това не е стратегия в никакъв случай, а интерактивна история с тактически боеве и простичка ресурсна система. Не е и игра от типа на King`s Bounty или Legends of Esenwald. Ако трябва да се обясни накратко: играчът се занимава с две отделни групи персонажи, всяка от които трябва да се преведе по предварително зададен път до определена цел (през серия от цели). Цялото действие (легенда) е "разказана" чрез серия от текстове и диалози (картинки на персонажи плюс текст), като в съществените моменти играчът може да избира от няколко алтернативи (решения), които имат определено (макар и не очевидно) влияние върху развитието на историята и съдбата на определени персонажи. Самото пътуване е представено като филмче, което се развива сред (величествени и красиви 2Д) пейзажи. Освен определяне на реплики и вземане на решения в хода на диалози или събития, играчът се занимава с елементарно управление на ресурсите: "керванът" му има определена численост и запаси от храна: двете са свързани и определят за колко време остават припаси - измерено в дни, във всяко населено място има възможност да се купуват провизии (има една основна валута, която се използва за всичко: развитие на персонажите, купуване на артефакти и провизии). Всеки път, щом керванът спре, има възможност за управление на самите герои (развитие - ако са натрупали достатъчно убийства, за да минат на следващо ниво), пазаруване на артефакти (всеки герой поне в началото може да носи един артефакт, ограничението е нивото на героя, т.е. конкретен артефакт може да се носи само от герой над определено ниво), тренировъчни сражения (нямат реално отражение върху играта, просто начин играчът да подобрява тактическите си възможности) или да се оставят хората да починат за един ден (подобрява духа им, но пък може да доведе до кофти събития, защото керванът бяга от "враговете": неприятна раса от живи каменоподобни хуманоиди, нещо далечно а ла троли, но много далечно).
          Вторият основен елемент, който така да се каже, се различава от разказването на историята (на което е посветено всичко останало), са тактическите сражения, които се случват понякога. В тях участват "именуваните" герои, с които играчът разполага в групата си. Системата за сражения е наглед простичка, но много добре изпипана, т.е. възможностите са наистина много, а по„ти всяко решение има значение. Въпреки че всеки персонаж е съвкупност от 6 параметъра, една активна и една пасивна способност (плюс ниво на способността), има достатъчно тактическо разнообразие и интересни възможности за синергия между отделните персонажи. В ревютата срещнах доста оплаквания, че сраженията бързо омръзвали (засега не е така), че се повтаряли (това може би ще се случи в един момент) и че системата била плитка (с това не съм съгласен: не че няма пространство за усложнение и, може би (!) подобрение, но и така е достатъчно интересна и тактическия избор на позиция и действие е от съществено значение). Може би това, което липсва е известна епичност, т.е. възможност за малко по-мащабни сражения (повече от шест персонажа в тактическо сражение).
          Самата бойна система е проста: всеки персонаж има шест параметъра: ниво на активното умение, сила, броня, воля, влагане, разбиване на броня, плюс едно пасивно умение. Всяка употреба на активно умение иска изхабяване на 1 воля. Освен това, волята може да се използва за усилване на атаката или допълнителна скорост - стъпки движение. Щетата, която персонажите нанасят зависи от силата на атакуващия и бронята на отбраняващия се - повредата е равна на силата минус бронята. Ако са равни, целта ще понесе 1 щета с определена доза вероятност 90%, за всяка единица броня над силата вероятността намалява с една десета (това е единственото място, където има хвърляне на зар). Силата е едновременно щета и живот, т.е. когато стане равна на нула, персонажът "припада" - излиза от тактическото сражение (но за персонажите на играча това не означава смърт, а пропускане на следващото сражение). Всеки персонаж може да атакува или силата на противника по описаната схема или неговата броня, като в този случай нанася на бронята толкова щета колкото е показателят му за разбиване на броня (обикновено между 1 и 4). Всяка от тези две атаки може да се усилва чрез влагане на воля, като всяка единица увеличава щетата, нанасяна върху силата или бронята с единица. Колко точно точки "воля" могат да се вложат по този начин се определя от показателя "влагане" (в началото обикновено 1-2, може да се покачи и отгоре). Те.. това е възможност за "безплатно" увеличаване на "разбиваето" на вражеска броня или на силата на персонажа. Използвам кавички, защото количеството воля е зададено в началото на сражението за всеки персонаж и може да се възстановява или чрез пропускане на ход - едно воля, или чрез глобален резерв, който се "зарежда" чрез убийства на врагове - за всяко убийство с 1.
          Сраженията се провеждат на хомогенно бойно поле без препятствия, разделено на квадратни сегменти. Клетките са квадратни, а не шестоъгълни, защото има два вида персонажи: такива, които заемат една клетка и такива, които заемат четири клетки. Подреждането (формацията) има голямо значение заради активните и пасивни способности: сред тях има такива, които нанасят определен ефект или щета върху област или на съседни противници, такива, които увеличават защитата на съседни съюзници и така нататък. Самите бойци са или ръкопашни или стрелци (има един двама, които могат да използват и двата типа атака). Важното, което следва да се помни е, че атаките се правят само по контактната повърхност на клетките, т.е. не и по диагонал. С изключение на стрелците (атакуват отдалеч, обикновено на 4-5 клетки обсег - с характерните особености на квадратната мрежа от клетки) и персонажите, въоръжени с копие (които могат да атакуват през една клетка и по диагонал).
          Вторият важен елемент е поредността на действията. Тук се използва шахматния принцип, т.е. ходовете на играчите се редуват едни след друг. Това означава, че числения баланс не е от значение (освен в специфичен случай) и ако едната страна има петима отслабени бойци, а другата - трима свежи, втората "печели", защото "ходи" по-често с по-ефективни персонажи. Редът на ходовете се определя от началното "разположение" на персонажите, което се извършва преди боя. Редът за движение съответства на подредбата им отляво надясно. Специфичният случай засяга ситуацията на един срещу няколко. Тогава ходът е "нормален", т.. всеки персонаж играе по веднъж, преди да се изредят отново. В тази ситуация играчът с повече персонажи има предимство.
          Както лесно може да се забележи, тактически изборът се свежда до това дали първо да се намали защитата - бронята, - на даден персонаж, преди да се пристъпи към намаляване на "силата" му (едновременно щета и здраве) или директно да се намали силата му. В първия случай той се "подготвя" за последваща обработка, която ще бъде по-ефективна, но цената е време / ход. Обаче персонажът и с намалена броня, запазва ефективността си и може да бъде опасен. От друга страна, ако се намали достатъчно силата му, персонажът може да се окаже "неефективен" (силата му е под защитата на нашите персонажи, следователно нормално трудно ще направи повече от 1 щета) и в това състояние може да бъде оставен "да живее" и отнема от хода неефективно. Тук важен момент е дали персонажът не запазва опасност и с намалена сила, за сметка на волята и активната си способност (напълно възможна ситуация за конкретни класове персонажи).
          От друга страна, вторият избор е между премахване на персонаж и осакатяване (ефективна неутрализация). Второто най-често е за предпочитане.

          Играта се изчерпва с това. Т.е. ако не си падате по много тест, тук-таме картинки и донякъде подобни тактически сражения, много е възможно скоро да ви омръзне. Отделно, персонажите понякога си тръгват без предупреждение (заради нещо казано или взето решение), въпреки че може да се сте си ги "отглеждали" внимателно; друг път загиват в резултат на решение, взето в текстовата част на играта. Вероятно няма да има и много пространство за повторно "минаване": макар че определено могат да се правят други избори и сигурно да се видят други персонажи и ситуации. Съществено, защото няма "записване" на играта, т.е. няма възможност да се използва записване и зареждане, за да се избегне "лош" избор или случайност.
          В този смисъл, играта доста напомня на Age of Fear, Drums of War (още не е излязла, но съм пробвал демото), но има по-богата междубоева съставляваща, която не се свежда само до "допълнителен" текст, а си има значение и мета-роля. Главният минус може би е в това, че не са дали свобода на движение. Това би придало допълнително измерение и би приближило играта до King`s Bounty, Legends of Esenwald и подобните. Още повече, че има много красива карта, с описание на различните земи и провинции, но която е чисто информативна. Ако бяха направили възможност за движение в произволна посока по нея, това би направило и преиграването важен момент. НО пък вероятно щеше да ограничи възможността а се разкаже цяла история (която трябваше да е "разположена" в система от "задачи", както се прави в този род игри). Така се е получило малко като интерактивна приказка или легенда. НЕ че това няма собствено достойнство - има го. Но си мисля, че иначе щеше да е по-добре. Добра роля би изиграло и въвеждането на малко повече допълнителни персонажи и различни типове "терен" на бойното поле. Макар че за последното не е чудно - влиза в конфликт с единици, заемащи повече от една клетка (затова и шестоъгълниците не са опция). И да се добави малко по-смислена и управляема система за "големи сражения" - текущата не е добра и на практика е почти безконтролна - а това никога не е добре.
          Засега играта ми се струва добра и интересна.
          Last edited by gollum; 18-01-2014, 11:06.

          Comment

          Working...
          X