Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Идеалната космическа стратегическа (5х) игра

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Идеалната космическа стратегическа (5х) игра

    Отварям тази тема (а замислям и още няколко подобни като намеря време), защото в тази стана въпрос за "космическите игри", а имам спомен, че (поне навремето) имаше достатъчно много сред бойнославовците, които се интересуваха от подобен род неща. Поне навремето, когато се "готвеше" (макар и така и да остана недовършен) "УНИВЕРСУМ" беше така.
    Така и не реализирахме своята визия за подобно нещо и се налага всеки да разчита на това, което игровата индустрия ни предоставя. Едва ли то е достатъчно добро - поне моите впечатления са такива. От друга страна, самият "УНИВЕРСУМ" показа, че май нямаме обща визия за това какво би било "идеалното" съчетание от функционалност, особености, че дори и стилистика. Тази тема е за това - как си представяте (вески пише за себе си) идеалната космическа стратегическа (или 5Х, по-точно) игра. Ако можехте да я създадете, каква форма и измерения би добила?
    Естествено, в хода на обсъждането е нормално да се споменават и обсъждат различни аспекти от реално съществуващи игри - те в някаква степен оформят очакванията и вкусовете ни.

    #2
    Терминът е 4Х, петия Х откъде идва при теб?

    Темата е много болна за мен, ще пиша като остане време.
    albireo написа
    ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

    Comment


      #3
      аха, знам че традиционно е "4Х", но добавих петото "Х" нарочно (заради МОО3 - ако си спомням, тогава техните маркетингови специалисти определяха, че революционизират жанра, добавяйки пето "Х" към класическите четири (от "experience", визирайки "преживяването", доколкото разбрах). После някои други "продължители" на жанра възприеха тази добавка (но не съм убеден, че е за добро). Реших че ще е забавно, след като се отблъсваме от неуспешните опити .
      Иначе темата и за мен е болна, затова и я започвам. Но нещо не остана време да започна и с изложението, но то така или иначе ще отнеме време.

      ПП Вероятно ще отворя подобен род тема за другата ми игрова страст" - фентъзи стратегиите, където е общо взето същата боза. Третата - ВСВ-темата благодарение на Вик и още някои и друг разработчик не е толкова зле. Пък и излизат не лоши неща. Но космическите стратегии - ужас.

      Comment


        #4
        – Придвижването да става със скорости като в Междузвездни войни а не като в истинския свят, където пътуването до луната е една седмица.
        – Повече и по–здрави брони за всички 'единици'; ако реалния свят трябва да се превърне в система със 'hit points' и 'damage per second' на единиците, то dps–а е в пъти повече от точките живот, визирам от танкове до изтребители и кораби със техните въоръжения, макар и да не съм запознат в детайл. За да е по–интересно, единиците трябва да държат на бой и да не се взривяват след попадения от 1–2 ракети.
        – ако ще има други раси да не са протос–зерг–теран, хищник–пришълец–човек, Тау–тераниди–ИмпериумНаЧовека а да има и други вариации

        Comment


          #5
          Първият универсум не стигна до никъде тъй като тогава още нямахме никакъв опит във форумните игри и идеите ни хвърчаха съвсем напосоки. Впоследствие аз минах през няколко варианта, които вероятно си пропуснал/забравил. Първият беше адски елементарен, стил Дипломация (спомняш ли си втората ни форумна игра изобщо?). Вторият го спрях като правилата стигнаха 30 страници, бях се увлякъл да измислям формули, които да покриват икономиката както на цяла планета, така и на станция с 10 души на борда След това известно време мислих и опростявах, накрая стигнах до версия която ми се струваше почти идеална като баланс между възможности и сложнотия (мога да ти я пратя ако ти е интересно). Дори я играхме няколко хода, но комбинация от серия забавяния от страна на играчите и все по-неуправляем excelски файл в един момент ми уби ентусиазма. Ако... когато има нов Универсум, той ще е с автоматизирана система, може би на сайт. Няма да е скоро...
          ...
          Моите лични предпочитания за космическа игра са доста особени. Базирани са на:
          - изчетена немалко сериозна фантастика, вкл. хард фантастика каквато по принцип не е много популярна (примерно Stephen Baxter чиято фантастика е пълна скръб като литература, но идеите му са грандиозни).
          - игране или поне пробване на повечето космически стратегии на пазара в момента (май че единствената "голяма" космическа стратегия, която не съм играл, е Gal Civ); старите не толкова, MOO2, Ascendancy... до там май. От съвременните съм потопил най-много (нещо от сорта на 300 часа - Steam пази такива статистики ) време в SotS.
          С две думи интересът ми е сериозен, а предпочитанията ми са особена смесица между реализъм и забавление (т.е. избирателно ползване на реалистични концепции които според мен водят до интересни/забавни игрални възможности).
          За "идеална" игра не съм сигурен че мога да говоря. Доста време за мен идеалната космическа игра беше SotS. SotS ][ обещаваше да е още по-идеална, но все още не е завършена и няма да коментирам по нея за сега. Обаче дори SotS е много много далеч от това, което ще опиша по-долу.
          Почти всяка космическа игра която знам има "раси" които, дори да са описани интересно и шарено (саблезъби крилати зебромечки, мислещи океани, свърхинтелигентни оттенъци на синия цвят и тн) от игрална гледна точка се различават помежду си съвсем минимално - примерно 10% повече икономика или 10% по-бавна научна дейност и тн. Тук-там има "уникални" расови бонуси и минуси (примерно силициеви интелигенти могат да колонизират планети без биосфера и тн). НЕ ИСКАМ 20 раси с минимални разлики между тях. Искам 2,3,4 раси които да се различават фундаментално, съвсем до границата отвъд която играта няма да става за игра въобще Геймплейът да е фунтаментално различен за всяка, дотолкова че все едно играеш съвършено различна игра. Ако не, то по-добре да имаме само хора, които са "космически САЩ", "космически СССР", "космически седемнайсти Райх" и толкоз. SotS е една идея напред в тази посока, там всяка раса има различен принцип на стратегическо придвижване, макар че отвъд това останалите разлики не са много дълбоки (стандартните по-здрави кораби, по-добра икономика и тн).
          Относно стратегическото придвижване и комуникация, в момента предпочитанието ми е за "реалистични" ограничения - никаква свръхсветлинна комуникация и придвижване само през изкуствени wormholes (Бакстър има най-реалистичната фантастична концепция за такива) - макар че въщност проходите позволяват преминаването на радиовълни така че това покрива и проблема с комуникацията. Но съм склонен да приема хипердвигатели от съображения за "играемост" - това позволява доста по-голяма свобода и в комбинация с липсата на свръхсветлинна комуникация резултатът е доста интересен - информацията може да се предава междусистемно само с кораби което води до най-различни забавни (поне за мен) игрални последици; това съм го реализирал в последния Универсум; за съжаление не играхме достатъчно дълго за да се забърка сериозния хаос който очаквах, но имаше наченки.
          Най-интересната част - военното дело; разделянето на корабите в класове по размери е безсмислица в космоса. Който е чел Atomic Rockets знае, че има смисъл само от 2 вида бойни кораби - малки патрулни и основните бойни, които трябва да са на горния лимит на размерите, позволени от технологичното ниво на дадената цивилизация. Това отлично реализирано в Star Ruler (google и прочетете за дизайна на корабите там да не хабя време тук). От тази изходна позиция има два варианта, единия е този на Star Ruler (всичко се уголемява без горна граница и дизайна на корабите е напълно свободен), другият е внимателно натъкмяване на технологичното ниво (което не е задължително да е 100% реалистично) и стратегическите задачи на расите за да се достигне до няколко вида кораби, разделени само по предназначение (моят предпочитан подход за игра с малки време-пространствени мащаби). По същия принцип предпочитам малък брой но силно различаващи се видове оръжейни и защитни системи.
          Относно икономиката и детайлността на управлението на не-военната част, MOO-клонингите, където планетите се управляват все едно са градове от Цивилизация, въобще не ми допадат. Всъщност по принцип предпочитам много високо ниво на абстракция в тази област. Играчът трябва да има възможност да строи само много скъпи съоръжения от най-високо стратегическо ниво и да борави с много малък брой макроикономически променливи, останалото трябва да си се развива автоматично. Дори ултра-абстрактна система като в SotS е напълно приемлива за мен. Колонизацията ми е малко неприятна тема; в игра с малки мащаби (като последния Универсум) въобще не искам да има такива възможности. Относно ресурсите... всяка прилична звездна система има толкова невъобразимо огромни ресурси че да броим колко метал трябвал за еди какъв си кораб просто няма смисъл. Смисъл има само ако мащабите са такива че на ход строим по примерно 10,000 кораба или строим кораби с размери от порядъка на няколко десетки километра Аз лично бих балансирал нещата така че стандартните ресурси въобще да не са фактор и ако има изобщо ресурси като игрален параметър трябва или да минем на 100% измислена икономика или ресурсите да са силно специфични и расово-зависими (май най-добре комбинация от двете).
          НТП - в игра с малки мащаби (форумна) най-добре въобще да го няма, или да е ограничен до няколко малки бонусни нововъведения, които могат да бъдат изобретени на съвсем случаен принцип. В игра с големи мащаби пак предпочитам семпло технологично дърво, което се генерира и открива на случаен принцип (SotS и Distant Worlds имат сходни подходи но не съвсем това, което искам). Напълно съм съгласен със 100% фантастични технологии без никаква база в реалността, стига да изграждат единна и смислена игрална реалност със здрава вътрешна логика. Всъщност това е далеч за предпочитане пред съвършено неконсистентна вселена примерно като Стар Трек.
          Та това са ми кратките и непълни бележки по темата. Сега виждам, че съм пропуснал някои съществени неща, но това е писано набързо между другото... все пак трябва да се работи.
          albireo написа
          ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

          Comment


            #6
            От мен - няколко бързи бележки по геймплея, конкретни.
            - Едно от главните неща в този тип игри е разбира се - размахът. Но той често идва на голяма цена - ако създателите се увлекат На първо място - трябва да има тръпка при разкриването на системите, нещо, което беше добре застъпено в Master of Orion II и Ascendancy. Или - Galactic Civilizations - там дори и разходката през пространството си беше забавна и понякога - с изненади.
            - След откриването идва заселването - тук винаги има варианти, примерно както беше в Pax Imperia - 5 различни вида атмосфера, голям температурен диапазон и т.н. Така че да не се заселват автоматично системите, би трябвало да има условия.
            - Строежите трябва да са смислени и с мярка. Дали ще има социална съставляваща (както в Pax Imperia), дали ще има едни или други ресурси (или няма да има, както в Ascendancy, също перфектно като реализация решение) - това може да варира, стига системата да е смислено построена.
            - Друго съществено за мен нещо са сраженията и свързаните с тях аспекти като: провеждането им, контрола върху единиците и строежът на корабите. Идеален метод за строеж за мен е този в Pax Imperia - семпъл, от една страна, но с достатъчно широки възможности за правене на доста специализирани кораби. Сражението - дали ще е походово или реално-времево няма чак такова значение, стига да има удобен интерфейс и адекватен контрол. Пример - сравняваме Pax Imperia и Master of Orion III:
            Master of Orion III - корабите бяха на групи, флоти (доколкото помня), което не е зле, ако имаш големи сили. Но изтребителите, неразделна част от космическите опери бяха изцяло безконтролни и най-често или бездействаха, или не бяха там, където трябваше.
            Pax Imperia - перфектен контрол върху изтребителите и корабите. Флота идваше разделен на отделни контроли още в началото на сражението (които лесно се променят), а изтребителите можеха да се командват на групи (от корабите, към които принадлежат, не конкретно), но затова пък можеха да се насочват към конкретен противник, или за защита на собствен кораб, да се викат обратно, или, ако човек е перфекционист - да им се указва конкретна система в атакувания кораб (примерно - двигателите и можеше да се случи така, че кораб, на който врагът е разчитал, да остане относително неподвижен в началото на сражението). Но най-вече - контролът беше лесен, бърз и много удобен.
            - Расите. Тук нещата винаги са най-сложни, защото възможностите са големи, но не винаги адекватно подредени. А и тази точка кореспондира с почти всички останали. Идеята да има еднакви раси в "различни дрехи" е единият полюс, а да има съвсем различни като възможности и да няма еднаквост - на другия. Но това е дълга тема, която между другото навремето добре бяхме развили, докато правехме Универсума.
            - Дипломацията. Май най-читаво направена съм виждал в МОО II. В повечето други е рудиментарна, макар и понякога носеща значителна бонуси, променящи геймплея, като например в Space Empires или все същата Pax Imperia.

            А, уф, да, ами атмосферата. Много важен момент, който се постига лесно, ако се ползва известно произведение или филм, но пък оттам често се привнасят странни идеи, вредящи на геймплея. Би ми било интересно да видя вселената на Бюджолд, или примерно на Брин реализирани, обаче ...

            ... толкова засега.
            Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
            Проект 22.06.1941 г.
            "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

            Comment


              #7
              Бърза бележка - ако мога съвсем накратко да обобщя това, което искам - искам играта да набляга максимално на уникалните възможности за геймплей, които се предоставят от особеностите на космоса + истински фантастични технологии, а не просто "Цивилизация в космоса" ( http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.ph...ecycledInSPACE ) . Ако ще е така, предпочитам фентъзи среда. В следващия си пост ще коментирам по всички космически игри, които съм играл и са ми оставили някакви впечатления.
              albireo написа
              ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

              Comment


                #8
                ОК давам отново съкратени коментари по космическите стратегиите, които съм играл и са се отличили с нещо; фокусирам се върху уникалните им особености (малко в произволен ред):

                Sword of the Stars

                Засега е космическата 4х която съм играл най-много. Тя е "опростена" 4х игра с ударение върху сраженията. Стратегическата част е походова; икономиката е ултра опростена - звездните системи са представени с по 1 планета с показатели "ресурси", "инфраструктура" (степен на експлоатация на ресурсите) и "климат" (т.е. степен на пригодност за живот); единствения глобален ресурс са парите; има търговски връзки между системите които търгуват с продукция, нищо по-сложно; рудиментарна дипломация; технологичното дърво и военната част са далеч по-детайлни, дървото е пълно с военни технологии, има разнообразни възможности за дизайн на бойни кораби като същевременно се генерира случайно при започването на нова игра, така че всяка игра е уникална; сраженията са в реално време и са доста зрелищни; доста по-подробно съм писал за играта > тук <

                SotS ][ е значително развитие на концепцията, но тъй като в момента е все още в етап на довършване, няма да я коментирам. В SotS темата и така има информация за нея.


                Distant Worlds

                DW е "класическа" като обхват, в смисъл че на развитието, икономиката, военното дело и дипломацията е отделено що-годе равно внимание (и е доста детайлна във всички области). Има 2 особености - 1) няма стратегическа/тактическа част, всичко се развива на една карта и всичко е в реално време - макар че може да се дават заповеди на пауза, което за мен е идеален вариант; 2) ВСИЧКО в играта може да се автоматизира на всяко ниво, т.е. може да си пуснете играта, да активирате ИИ управители на всяка област от империята си и само да седите и да гледате играта как сама се играе при това ще се играе достатъчно компетентно. Смисълът е, че така всеки може да играе играта, която желае. Който иска да е космически адмирал, моля, оставя ИИ да управлява всичко, освен бойните кораби (аз играех нещо подобно; дори бях оставил повече от половината флот на автоматична патрулна дейност и оперирах основно с 2-3 ударни групи); или обратното; при това автоматизацията е възможна в дълбочина и ширина, например може да решите тази и тази планета да са автоматизирани, а тази и тази да си управлявате ръчно; този и този кораб да са автоматизирани, а този и този ръчно; и тн; ако не се лъжа всеки игрален екран, където се взема решение, има контроли за автоматизация. Дори може играчът да си вземе един единствен кораб (всичко останало авто) и да си обикаля и да изследователства из галактиката. Което е достатъчно интересно само по себе си, защото има различни интересни галактически обекти, например на мен най-много ми допадна "антично бойно поле", пълно с разбити бойни кораби, които обаче могат да се поправят - ако ги намериш пръв и отрано това ти дава доста сериозен военен бонус, може да се сдобиеш с кораби, които още не можеш да строиш. Тези и други подобни детайли (разнообразни раси / в смисъл стандартно разнообразни / , пирати, антични руини и артефакти и тн и тн) придават на играта много приятна атмосфера, на мен лично ми беше изключително приятно да я играя и съжалявам, че просто нямам време за повече. Въпреки, че като детайлност на expand / exploit е много по-дълбока от това, което предпочитам, възможността за детайлна автоматизация компенсира. Виж, военната част не е толкова детайлна, колкото ми се иска; на стратегическо ниво е компетентна, но на тактическо няма достатъчно разнообразие. Затова и си остава след SotS

                ... > тук < има ревю на последния експанжън на играта; на този етап бих казал, че ако трябва да препоръчам ЕДНА единствена комсическа 4х игра в момента, това ще е тази; макар личното ми предпочитание да клони към SotS.




                MOO2 и Ascendancy няма да коментирам, понеже Воланд и Голъм са ги играли май доста повече от мен.


                Star Ruler

                е една студена игра... или поне беше когато играх бетата. Може би вече са й вдъхнали малко живец. Тя е отново 100% реално-времева, не е дотолкова детайлна колкото DW; когато я играх нямаше "раси". Уникалната й отличителна черта е дизайна на космическите кораби - може би най-добрият като концепция от всички космически игри изобщо. В детайли е описан > тук < с две думи - корабите могат да се увеличават като размер произволно стига да има достатъчно ресурси ( и май имаше ограничение от корабостроителниците, но самите корабостроителници можеха да се разширяват неограничено ако си спомням правилно ) и съответно модулите им се увеличават пропорционално като здравина, мощност и тн; също така позиционирането им в кораба е съвсем произволно и това има значение за смятане на пораженията според това къде е уцелен корабът. Системата е изключително мощна и гъвкъва... но лично аз предпочитам да има някакви ако щете "културни" особености и ограничения в дизайна на корабите, като същевременно самият дизайн се рефлектира във външния вид на кораба в играта (в Star Ruler това го няма, но все пак разработчиците са с ограничени ресурси). Иначе нещата стават твърде абстрактни - макар че, наистина, това е реалистично, космосът е сериозно нечовешко място


                Endless Space

                Тази е нова, все още дори не е в бета, но дори на този етап прави впечатление на изпипана игра - не прави много неща, но това, което прави, го прави с класа - интерфейсът е красив, лесно четим, интуитивен, изпипан. Не прави и почти нищо ново всъщност, но все пак има една отличителна черта - сраженията са по уникална система. Стратегическата част е напълно стандартна походова 4х, почти пълен МОО2 клонинг. Сраженията се провеждат по следния начин: играчът само стои и гледа филмче какво се случва; сражението има 5 фази, сближаване, три бойни фази (далечен бой - ракети, среден бой - лъчеви оръжия, близък бой - топове ) и заключителна фаза; по време на всяка фаза играчът може да изиграе по една "карта", която ще даде бонуси за своите и/или негативи за вражеските кораби; някои карти са контри на други карти и съответно идеята е да се надцака врагот като се избере карта, която цака неговата, но няма как да се знае каква карта ще избере предварително. Е, разбира се ако силите на едната страна имат съществено превъзходство върху тези на другата, никакви карти не могат да спасят губещите. Доколко ще е интересна и забавна тази система предстои да видим когато играта достигне по-завършен етап; засега е повече като куриоз, макар че останалата част си е съвсем компетентна модерна версия на МОО2.

                На мен лично ми е много интересно колко успешна ще се окаже тази бойна система, защото аз концептуално харесвам стратегии където играчът има големи възможности за дизайн на кораби, но няма директен контрол върху самите сражения - това според мен е доста реалистично. Все пак за какво им се плащат заплати на тия капитани и адмирали . Макар че мечтаната от мен система включва формации, директиви за поведение ако-то и тн, все пак и този опит ми е интересен.


                AI War

                е реално времева без разлика между стратегическа и тактическа част (стратегическата карта е само за поглед върху връзките между системите). Уникалното на тази игра е че врагът е само един - ИИ. В смисъл, врагът е ИИ и с напредването на играта става все по-гаден, така че е елиминиран проблемът с ендшпила в 4х, където играчът владее 7/10ти от картата и врагът не е съвсем загинал все още и трябва ръчно да се обикаля и унищожава колония по колония и система по система без реално да е каквото и да е предизвикателство. Идеята е, че колкото повече успехи натрупва играчът, толкова повече ИИ повдига нивото си на загриженост и съответно толкова повече ресурси мобилизира (ИИ владее ЦЯЛАТА карта в началото на играта, просто не обръща внимание на играча). Икономиката е семпла, фокусът е върху създаване и намножаване на армадата, с която трябва да се унищожават ИИ защитите. Особеността тук е, че има МНОГО видове кораби (но статистиките им са фиксирани, няма модифициране на дизайните) като всеки вид кораб е балансиран срещу друг, т.е. някаква ултимативна форма на rock-paper-scissors. Не точно идеалната за мен система, но това е, и работи. За съжаление съм играл само няколко часа и не съм стигал до сериозно трудни нива на ИИ агресивност, но създателите претендират, че тази игра има най-добрият игрален ИИ въобще. НО отново, това не е класическа 4х игра, звездните системи са просто ресурсни източници за консумация, неща като колонизиране, развитие (отвъд "строй енергоцентрала, фабрика за космически кораби, ресурсен колектор..." във всяка система), дипломация, търговия, въобще не съществуват. Все пак решението им за форсиране на труден ендшпил е интересно, а разнообразие на неща за строене, отключване и унищожаване има достатъчно.


                Gratuitous Space Battles

                Името е достатъчно красноречиво тази игра не е 4х, но не мога да не я спомена. Играта има две основни части (и трета, добавена по-късно - силно рудиментарна стратегическа карта, но това не е интересно). Първата част е дизайнера на корабите. Има немалко разнообразие на корпуси и модули, съответно много голям брой потенциални комбинации. Втората част са сценариите - играчът е изправен срещу вражеска флота съставена от такива и такива кораби и трябва да ги надвие. Сражението има фаза на разполагане на своите кораби и задаване на директиви (!!) и самата бойна фаза, в която играчът няма абсолютно никакъв контрол - само стои и се наслаждава на зрелищна касапница (наистина зрелищна, пример > тук < ). За съжаление, въпреки адекватно голямото разнообразие на модули, разнообразието на реално ефективни цялостни дизайни на кораби не беше чак толкова голямо (но това комай е проблем за почти всяка игра с подобен тип корабни конфигуратори).


                Sins of a Solar Empire

                Sins не ми хареса и ми омръзна бързо. Липсва й чар за мен лично. Реалновремева е, но какво я отличава от останалите... не мога да се сетя - вероятно и затова ми е омръзнала. Но пък има доста фенове (?) и съответно доста информация за нея в интернет.

                Нещо се изморих, засега ще приключа тук. Общо взето споменах основните интересни неща, за които си мислих. Съвсем накратко бележки от други 2 космически игри, които са ме впечатлили с по нещо:
                - Starfarer - тактическа игра, управляваш само 1 боен кораб, интересното е че корабът прегрява ако се стреля много бързо и става силно уязвим в това си състояние; самите битки са си жонглиране между обстрелване на врага с оръжия, с-у които в момента е уязвим, предпазване на своя кораб от прегряване и стремеж да се поддържа активен щит.
                - Battleships Forever - имаш бойни сценарии и няколко вида кораби; интересното е, че всеки кораб е изграден от няколко части и бива унищожаван именно част по част; т.е. дори само 1/3 от кораба да е останала, ако има двигатели и оръжия по нея, ще продължава да води бой > Пример <
                Засега наистина стига. Сещам се още няколко космически игри, които съм играл, но не са оставили впечатления за уникалност и съответно не си струва да ги споменавам. Ако се сетя за нещо наистина интересно ще го добавя.


                http://www.spacesector.com/ си струва да се следи, за съжаление в момента само задълбочава впечатлението, че нищо наистина оригинално няма да излиза скоро. Чакам да завършат SotS ][ и евентуално мога да си пускам DW ако адски много ми се прииграе...


                ..
                PS точно като приключих този пост и получих съобщение, че Haegemonia е $5 в GOG, спомням си, че едно време страшно ме беше впечатлила като визия, ще й хвърля един поглед.
                Last edited by Imperial; 10-06-2012, 03:07.
                albireo написа
                ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                Comment


                  #9
                  За тези които сериозно се интересуват от космическа фантастика

                  http://www.projectrho.com/public_html/rocket/ < Наръчник за писатели, които искат да пишат реалистична фантастика. Разгледани са всички теми, интерсни за средностатистическия сай-фай писател, кое е възможно (дори само теоретично), и кое е пълна глупост. Навигацията е малко странна, горе вдясно Show topic list.
                  http://atomicrockets.posterous.com/ < блогът на автора, пуска статии доста често и са все интересни; коментари по съвременни научнотехнологични развития, или размисли (сериозни) върху различни научни и научнофантастични концепции

                  http://www.cthreepo.com/ < отново помагало за фантасти; пак дървена навигация, вдясно надолу са връзките към статиите.

                  http://www.rocketpunk-manifesto.com/ < блог с най-различни статии по темата.

                  http://www.orionsarm.com/ < колаборативна хард НФ вселена, която в момента е огромна и адски амбициозна и комплексна; пълна е с много интересни идеи.
                  albireo написа
                  ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                  Comment


                    #10
                    Тук ще добаея няколко от тия, които са ми минали през ръцете. Като за начало тези две:

                    Pax Imperia
                    Реалновремева, с два режима: стратегически, в който се колонизира, строи, движат се флотите и т.н. и тактически - в който се водят сраженията. Има добра степен на автоматизация: строежите на планетите не се правят едно по едно, а се задава списък на приоритетите: примерно, решаваш, че най-важните за теб са лабораториите и т.н. и ги задаваш с най-голяма важност, след тях примерно тези за растежа на колонията и т.н. И каквото и да се строи в момента по десетките планети, ако излезе ново нещо от списъка, то отива най-отпред. Като за всяка планета може да се задава поотделно. Друга "автоматизация" бяха губернаторите и министрите. Всеки от тези бюрократи имаше качества, подобряващи областта, в която е назначен. Човек можеше да ги сменя, но периодично трябваше и да се гледа, да не би някой от тях да се окаже подкупен от врага
                    Космосът е разделен на системи, с връзки между тях, което е удобно, защото така могат да се оставят флоти да пазят само важните участъци. Малко като в "Бараяр", на Бюджолд.
                    Основното, върху което аз се фокусирах в играта и ми беше най-интересно бяха сраженията (и оттам всичко свързано с подобряването/изобретяването на нови системи и изтребители). Науката беше разделена на 5 важни области, в които могат да се влагат средства в % от бюджета. Което ми напомня - имаше доста сложна финансова система. И шпионаж, който създава много проблеми, ако човек е противник с някоя от неприятните раси с пси способности.
                    Строежът на кораби беше доста детайлен: по отделни системи, двигатели, щитове, броня, управление на огъня и т.н. Оръжейните отсеци на кораба бяха разделени на 4: около 90 градуса право напред, две задни полусфери от по 135 градуса и оръжия за близък бой - срещу противникови ракети и изтребители. Всичко това даваше възможност за строеж на най-различни по предназначение кораби.
                    А, да, също - транспортен отсек. В него можеха да се слагат изтребители и така дори и обикновеният транспортен кораб да стане страшилище (ако се абстрахираме от това, че отблизо дори и най-мижавия военен кораб би го изпарил веднага).
                    С течение на времето в играта балансът не веднъж и два пъти се изменя, ту изтребителите стават решаващо оръжие, ту някое нововъведение в защитните станции на планетите става толкова мощно, че трябва да му се отделя специално внимание и т.н.
                    Типичното сражение протичаше така: ако е флот срещу флот - две флоти започват близо една до друга в средата на полето, самолетоносачите бягат от центъра, а всички останали тежки кораби се сражават едни срещу други, докато нечия сила не се окаже по-голяма. Нерядко, заради възможността да се унищожават отделни системи (примерно двигателите) се оказваше, че боят се мести насам-натам из пространството, докато примерно някой дреднаут е останал сам и неподвижен, макар и с активни оръжия.
                    Сражението срещу планета (най-често срещаното) беше по-различно - в горния ляв ъгъл са всичките сили на нашественика (извън обхвата на отбранителните ракетни и лазерни системи на планетата), в долния десен - малък сектор от планетата, пред нея всички защитни системи (плюс мини - това беше една от малкото игри, където мините бяха важна съставна част от отбраната), плюс, ако е в наличност - боен флот, пазещ планетата. Обикновено в началото бяха сраженията с изтребители - преди всичко с цел унищожение на тези от планетарната база, а след това - планомерно разрушаване на защитата и орбитална бомбардировка. Към края на играта се появяваха оръжията с "гигантски обхват", които рушаха тази схема - вече нямаше безопасни места и на атакуващия флот му се налагаше да маневрира, за да избягва огъня, поне докато изтребителите му си свършат работата и ликвидират бойните орбитални станции.
                    За размера на флотите имаше един много силно лимитиращ фактор: колкото по-нови системи се сложат на кораба, толкова по-скъп ставаше той (за поддръжка). Често поддръжката на флота ставаше най-голямото перо в имперския бюджет. Съответно с новите открития старите кораби ставаха по-евтини за поддръжка, поне докато не минат усъвършенстване в някоя корабостроителница.
                    Расите. В играта имаше примерно десетина готови раси (всяка с доста различни възможности, изглед и вид на корабите) и освен това възможност за създаване на съвсем нови, с голям брой възможности за промяна. Горе-долу сходни с тези в Master of Orion II, или малко повече, с тази разлика, че основните характеристики за избор бяха какво дишат съществата (кислород, хлор и т.н., или са анаеробни и атмосферата няма значение, най-скъпата опция), в какъв температурен диапазон живеят (или са маркирани като "подземни" и това няма значение, също много скъпа възможност).
                    ---

                    Conquest: Frontier Wars Изцяло базирана в космоса игра, изцяло реалновремева. Картата е разделена на стратегическа, от която може единствено да се прави избор в коя звездна система да се влезе и тактическа, в която се развива действието. Играта е от ерата на Starcraft, но в нея има и нещо от духа на "Звездни рейнджъри". Три раси, силно различаващи се и всяка със своя си стратегия. Играта имаше една основна разлика с всички останали космически стратегии: снабдяването. Всеки кораб, който се отдалечи от базата си, може да носи само ограничено количество "боеприпаси". Така че примерно група фрегати, които са пратени да открият противниковата главна планета могат да го направят и да нанесат съвсем незначителни щети и след това трябва бързо да се връщат. Решението бяха снабдителните кораби - носещи големи (но далеч не безкрайни) запаси, с възможност да снабдяват всички свои кораби в един малък радиус.
                    Другите особености бяха,:
                    - всеки един кораб, освен стандартните ресурси за производство искаше и определено количество "обучен персонал";
                    - корабите се обединяваха във флоти, начело на които се слагаше адмирал, всеки със своите си особености, май бяха 6 различни вида. Реално обаче един играч рядко можеше да има повече от 2-3 флота, така че изборът на адмирал беше важен. Май имаше и опит, но това вече не го помня.
                    Самите сражения бяха интересни, но най-често резултатът зависеше от това срещу какъв противник си изправен и дали срещата ще е между главните сили, примерно на точката на преход между две системи. Изборът на главната ударна сила на флота, разположението в пространството и т.н.
                    Това е другата игра, в която имаше "миниране" на пространството. Поради големите размери на картите обаче единственото смислено място беше само около точките за скок.
                    Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                    Проект 22.06.1941 г.
                    "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                    Comment


                      #11
                      Сега в Steam гледах промоция на нова космическа стратегия Legends of Pegasus. За съжаление няма как да пусна линк, но трейлърите изглеждаха доста впечатляващо - и историята и битките и създаването на кораби, тераформиране и т.н.
                      This is my signature. There are many like it but this one is mine.

                      Comment


                        #12
                        В момента не става за игране. В коментарите към новината:

                        albireo написа
                        ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                        Comment


                          #13
                          gollum така и не се изказа по темата.
                          albireo написа
                          ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                          Comment


                            #14
                            - на няколко пъти се канех да го направя, но това изисква малко повече време, за да седна и подредя както трябва нещата, а това лято си имах странична работа, която ми глътна цялото свободно време (но вече приключва). Но ще се пробвам да добавя совите, да кажем, десет стотинки към темата кат титуляр. Ще се опитам да подредя нещата, за да е по-лесно и вероятно ще стане длъжък пост.

                            1.0 МОИТЕ "ОБЩИ СЪОБРАЖЕНИЯ" ПО ТЕМАТА

                            По-долу ставаше въпрос за "реализъм" и истинска научно-фантастичност, които липсвали в жанра. Аз съм съгласен, че не можем да ги намерим (както трудно ще ги открием и в кино или телевизионните космически "фантастики"), но не това ме притеснява и ме накара да отворя темата: аз поставям на първо място геймплея (удоволствието от играта, удобството (интерфейс)) и цялостния стил - не само графичното оформление, но и цялостния свят на играта трябва да образуват едно цяло, без вътрешни несъответствия и противоречия. Дали са истинско НФ или са пълна фантасмагория за мен не е даже вторично. В това отношение (просто за пример) света на "Уархамър 40000", да речем, е добър. Или на "Emperor of fading suns" са много добре (просто за да дам примери). В 4/5Х игрите верността на НФ-жанра не е необходима, поне за мен. За да приключа с този въпрос, аз обичам НФ (на времето бях голям любител, сега съм поохладнял, но все още си падам по-добрата НФ и с удоволствие понякога попрехвърлям по нещо старо, но добро), но мисля, че мястото, което съответства на жанра и може с лекота да се разгърне и да бъде интересно са по-скоро куест-игрите, а не 4х стратегиите. Просто за пример (не е "правилно" НФ, но показва какво е възможно да се постигне в този формат) - "Космически рейнджъри" (руска игрица, има и продължение). В този формат може да се вмести абсолютно всичко, да се спазят правилата и пак да бъде много интересно - като четене на роман.
                            Но да се върна на основното: 4/5-х космическа игра. За мен (и тук се различаваме с Империал) този тип "стратегия" не се различава от останалите (историческа (напишете периода тук), фентъзи и прочее) по това, че е "реалистична" в НФ смисъл ("правилна" космическа), а по "свободата", която осигурява фантастичното и разположението в "космоса": т.е. много широка свобода по отношение на "расите" в играта и техните особености (тук имаме известно сближаване с "фентъзи"-жанра - естествено, ако човек първо се освободи от досадните клишета или поне ги използва правилно в изграждането на света (като пример за "правилно" използване на клишетата в жанра бих посочил "Warlords" или "Warlords Battlecry" (да, реалновремева е, но е кажи-речи единствената, която си струва от моя гледна точка), като пример за много добро създаване на собствени веднага взимам всичко на Illwinter game design), особена структура на пространството - отделни светове, всеки от който може да се играе като отделно пространство (или не - въпрос на концепция) с голямо "празно" пространство, за което се води отделна игра. Може да изглежда, че на пръв поглед това съвпада с идеята острови и континенти и океани (морска игра), но ако се направи както трябва е различно и де на се използва този потенциал означава просто лош дизайн. И накрая - "технологичната свобода", която позволява да се въведат всякакви шантави, но интересни концепции.
                            Т.е. "космическата" стратегическа игра дава много голяма свобода на дизайнера да създаде както необичаен и интересен свят, така и да реализира почти всякакъв геймплей. Това е "интересното" в случая. ДА се следва НФ-канон или пък да се търси "научност" заради самата нея ми се вижда ненужно и почти винаги ще е в ущърб на геймплея (като въпроса с изтребителите, космическите кораби и космическата война - няма да се спирам тук на него, защото си имаме отделна тема за това). Ако трябва да избирам дали дадена концепция да е вътре или не, никога няма да се водя от нейното съответствие с научните разбирания, а само от това доколко е интересна за игра.
                            Естествено, това ме води до следващия логичен въпроси той е "Е, тогава какво не ти харесва в сега съществуващите космически стратегически игри, че искаш "нова концепция", след като не те дразни липсата на НФ?". Въпрос логичен на пръв поглед, но ме дразни друго: това, че тези игри почти винаги са безинтересни (в един или друг момент, понякога изцяло) и страдат от множество проблеми (част от тях наистина характерни за всички 4/5х игри - ще се спра отделно на този въпрос), неоригинални са и като цяло са далеч от това, което би могло да бъде - оттук и настоящата тема. А тези, които не са лоши винаги имат някъде един или друг проблем и, разбира се, страдат си от проблемите, характерни за 4-х игрите.
                            Не вярвам, че тази тема ще разреши нещо реално - никой от нас не е дизайнер на игри (не че не можем да се пробваме ) и нямаме реален опит в областта (по-точно имаме, но от обратната страна), така че някой може да възкликне "кой сте вие, че да си мислите, че можете да разрешите проблеми, които професионалистите не могат!". Подобен възглас ще е правилен и основан, но същото възражение може да се отправи към целия форум, така че ще го пренебрегна.

                            2.0 КАК ТРЯБВА ДА Е ИЗГРАДЕНА ИДЕАЛНАТА (за мен) КОСМИЧЕСКА 4-х ИГРА?

                            Трябва да има всички необходими елементи, всеки от тях да е интересен и всички заедно да изграждат общо "преживяване", а не да се разпадат на отделни слабо или никак свързани елементи (или игри). Интерфейсът не трябва да пречи, т.е. не трябва да се забелязва (не че трябва да липсва, а да си върши работата така, че да не го усещаш като нещо, с което трябва да се бориш допълнително - както става понякога). За мен правилото е, че ако даден елемент не може да бъде направен интересен, по-добре е да липсва, т.е. да бъде "отрязан". Същото важи и ако не може да бъде направен част от цялото.
                            За интерфейсът и техническите аспекти няма да пиша, защото там нещата (макар и много сложни на практика), са ясни и имаме игри, в които са направени както трябва. Ще се спра поред на останалите въпроси.

                            2.1 Какво означава даден елемент да бъде "интересен"?

                            Интересен за мен означава нещо съвсем простичко: да предлага значим, т.е. смислен избор пред играча, т.е. поне две (по-добре повече) различни алтернативи, от които играчът трябва да избере едната. "Интересът" идва от смислеността на алтернативите и, разбира се, от значението им за хода на играта (за това, което се случва).
                            Това автоматично води до простичкото правило: ако даден елемент не предлага никакъв контрол (избор) пред играча, този елемент е излишен. Симулациите могат да бъдат много интересни за гледане (като филм) или като инструмент за някакво изследване, но те не са игра, защото играчът играе, а зрителят гледа. Всичко, което става "под шапката" или трябва да е напълно невидимо, но очевидно за играча, или просто не е нужно. Да речем, това бе най-големият недостатък на Master of Orion 3.
                            Ако в играта няма да има тактически сражения, т.е. играчът няма да има никакъв контрол над сраженията, тогава няма никакъв смисъл от система за сражения - решавайте ги стратегически, т.е. направете стратегическа система, която да предлага избор. Ако играчът няма да има никакъв директен контрол над развитието на колониите (т.е. не взема никакви решения), тогава по-добре махнете въобще строежа и развитието на колониите. Не го заменяйте с ИИ - махнете го. Елемент, който не дава контрол, т.е. не поставя играча пред избор е излишен, той не носи нищо към играта, но все пак отнема от ресурсите (на разработчиците), т.е. отслабва играта.

                            2.2 Връзката между отделните елементи на играта

                            Тук нещата са ясни, затова ще бъда кратък: всеки елемент (всеки избор, който се прави в рамките на този елемент) трябва да има директна и очевидна връзка (за играча) с останалите елементи, т.е. да влияе върху случващото се и избора в тях. Ако такава връзка липсва, т.е. имаме "игра в играта", тогава този елемент трябва да се промени или премахне. В "куест"-игра това може да бъде много интересно и сполучливо - в стратегия означава слаб дизайн.
                            Примери:

                            - Ако разработката на отделната колония (свят) няма значение за цялостното развитие на нещата в галактиката, т.е. изборите, които играчът прави никак или слабо се отразяват върху стратегическата ситуация и способността му да избира и действа в другите елементи, значи има нещо сгрешено в дизайна и или трябва да се промени връзката, или целият елемент да се премахне.

                            - Ако играчът може да управлява тактическите сражения (има отделен елемент за това), но изборът, който той му предлага няма особено значение за останалите елементи или изходът от тактическите сблъсъци не се решава най-вече там (на тактическата карта), тогава по-добре елементът да се премахне и битките да останат изцяло стратегически. Или да се промени, така че да има значение.

                            2.3 Проблемите на 4-х игрите

                            Всички 4-х стратегии имат определени проблеми - въпрос, който заслужава отделна тема. Тук ще го разгледам съвсем накратко.
                            Основните проблеми са свързани с темповете и числото отделни елементи и същности във всеки от тях, които играчът трябва да контролира или с които да се занимава, съпоставени с интереса (удоволствието от геймплея) му. Да контролираш "ръчно" (т.е. да правиш избор между отделни възможности) определен брой същности в даден елемент може да бъде много интересно и приятно, ако елементът е разработен добре. Но ако същностите станат "много" или решенията започнат да се повтарят (избира се между едни и същи алтернативи, повтарят се едни и същи ситуации и възможности за избор), удоволствието и интереса започват рязко да намаляват и се заместват от скуката или механичното повтаряне (нещо, в което
                            ИИ е добър, но както написах по-горе - ако се налага ИИ да "върти" играта, значи нещо не е както трябва).
                            Основният проблем е в мащабите и темповете на развитие на играта. Ако ръчно разработваш 5-10 колонии и правиш средно по 1 избор във всякак една от тях веднъж на няколко хода (не повече от 4-5 избора на ход в даден модул), това може да се понесе лесно и да е интересно. Когато обаче колониите (същностите в елемента) започнат да нарастват и минат една разумна бройка (която се колебае между 10 и 20 и е функция на отделните решения на ход, спрямо интересността на самите решения (да няма голяма повтаряемост на ситуациите и алтернативите) и бройката отделни елементи, за които се взимат решения), решенията се повтарят и интереса се губи.
                            Лошото е, че този род игри предполагат развитие, т.е. започваш с малко и бавно (или по-бързо) стигаш до много (ако играеш успешно), т.е. този проблем е вграден в самата система и се изразява в простичкото: "в началото имам 1-2 колонии и е интересно да ги развивам. Впоследствие откривам нови системи (звезди) и правя нови колонии и бройката им постепенно нараства. Това, което преди беше интересно и ново вече започва да се повтаря и вместо изборът, който правя да има значение и да се чувства като такъв, той е скучен и повтарящ се, т.е. удоволствието е изчезнало с увеличаването на бройката и неизбежната повтаряемост на ситуациите.
                            Същото се повтаря с военната сила: да се занимавам с армия от няколко отделни елемента е интересно (независимо дали са 4-5 флотилии, всяка от по 5-6 кораба или е нещо друго). Но същото с десетки флотилии и стотици кораби вече не е интересно - голямата бройка води до повтаряемост, а следователно до снижаване на натовареността на всяко отделно решение.
                            Пак така става и с тактическите сражения: да управлявам "нормално" количество кораби в едно сражение е интересно (нормалното най-често не надхвърля 10-20 отделни управляеми същности, а по-добре е да е около 10 и по-възможност по-малко решения на ход), когато корабите станат десетки и особено стотици, вече няма никакво удоволствие в тази работа. Когато сраженията станат много (всеки ход, по няколко на ход) и се повтарят като условия и решения, отново интересът се губи, дори и същностите да не са много.


                            Решението на този проблем изглежда просто и може да тръгне по няколко отделни направления.

                            2.3.1 Симулацията
                            Най-просто решение, което съм виждал достатъчно често реализирано е да се въведе ИИ-помощник, който да поема "досадните задължения", т.е. да симулира нещата, с които играчът не иска или вече не му е интересно да се занимава. Само по себе си решението изглежда добро - щом даден елемент престане да бъде интересен, прехвърляме го на ИИ-то и играчът вече не се занимава с него, освен ако не реши в даден конкретен случай. НА мен това решение не ми допада по няколко причини.
                            Първо, не се съчетава с моята представа за добрия дизайн - един елемент трябва да бъде така изграден, че да не става неинтересен. Ако ще бъде решаван със симулация, защо въобще присъства в играта?
                            Второ, обикновено има проблеми с реализацията, т.е. рядко ИИ-то е ефективен, което налага (ако елементът е добре изгладен и има връзка с цялото) играчът въпреки това да "работи" вместо ИИ-то. Естествено, това е проблем на реализацията, а не принципен.

                            2.3.2 Ограничаването на същностите и увеличаване броя на възможните интересни ситуации и алтернативи
                            Това е "моят път". Ако проблемът идва от бройката същности или ограничението в количеството ситуации, тогава трябва бройката да се фиксира (най-добре е това да се направи "меко", но ако не става, тогава не бива да се боим от "твърдото"). Проблемът е, че игрите са 4-х, т.е. предполагат развитие и "нарастване" на мащабите. Т.е. ограничението трябва да се съчетае с премащабирането и да се променя, макар и плавно и с малко в хода на играта.
                            За мен това означава на първо място да се ограничи игровия свят като размери (защо ти трябват "200 звезди", ако това ти предлага просто "повече от същото" и реално нещата се повтаря точно така, както и ако звездите са само 20?). Ограничението трябва да е разумно балансирано между стратегическите възможности и повтаряемостта - в момента, в който бройката е достатъчна за заложените стратегически възможности в играта и все още е под повтаряемостта, точното количество е улучено.
                            След това, ограничението трябва да се балансира чрез увеличаване на количеството различни възможни ситуации и алтернативни възможности аз избор. Това не означава просто "по-много от всичко", а внимателен баланс - ако се прекали с достъпните алтернативи, играчът ще се загуби в тях ("златната среда" е някъде между 3-4 и 5-6, според мен). Второ, ситуациите и алтернативите трябва ад "нарастват" заедно с развитието на играта, т.е. не всичко да е достъпно поначало, а да има промяна и развитие - едни ситуации в началото, други след това, трети после и така ще се запази "свежестта" на възможностите за избор и интересността на решението.
                            Т.е. вместо играта да нараства количествено (повече звезди, повече колонии, повече кораби), тя ще нараства / ще се развива качествено - нови избори, нови възможности, нови ситуации (т.е. донякъде като сюжет).
                            Аз предпочитам този път: през цялото време да разполагам с ограничено количество същности, но да ми е интересно да играя с тях. Разбира се, идеални за това са тактическите игри, но мисля, че в стратегиите същото може да се постигне, но с други средства.

                            2.3.3 Промяна в акцентирането на елементите
                            Това е третата алтернатива, която също ми допада донякъде и позволява съчетание с втората (или първата, но за мен предпочитанието е към втората). Т.е. за да се запази интереса и свежестта на решенията различни елементи от играта имат различно значение (или дори достъпност) за играча в различните етапи на играта. Т.е. разпределение на "хиксовете" между етапите на играта, както и трябва да бъде до един момент.

                            2.4 Какви елементи трябва (задължително) да присъстват, за да е играта добра?
                            Това е едновременно сложен и простичък въпрос. Аз знам какво искам да има в играта, за да ми е интересна. Но то трябва да е направено в съответствие с изложените по-горе принципи, т.е. да е направено добре! Иначе по-добре да пропуснем нещо от списъка (което ще направи играта малко по-малко интересна за мен).
                            Трябва да присъстват следните елементи:

                            2.4.1 откриване на света
                            Т.е. възможност за разузнаване и постепенно разкриване на "скрития" в началото свят. За да е интересно, трябва да има значение, т.е. светът трябва да е пълен с неща за откриване, които да имат значение по-нататък в играта, като тук нямам предвид само системи с пригодни за колонизиране планети, а и всякакви "бонуси", най-добре съчетани с някакъв тип RPG-елементи ("герои", "опит", "развитие").

                            2.4.2 заселване на света
                            Колонизиране на "вселената", като процесът трябва да е "интересен", т.е. да включва реални решения (избор) и то не просто "да заселя първо този свят или първо другия", но да има връзка и с останалите елементи, както и някаква собствена "особеност".

                            2.4.3 развитие на отделните колонии
                            Тук всичко е ясно, въпросът е, че трябва да е интересно и с (малко), но смислени решения. Трябва да има и "интересности" на това ниво (отделни ресурси, бонуси, съчетани в обща система, предлагаща интересни алтернативи за избор). Всеки "свят" (планета или друг обект на картата, който може да се "изследва" и "заселва") трябва да има собствено лице, т.е. нещо различно или уникално, което да поддържа интереса и да позволява някакво собствено развитие.

                            2.4.4 империя
                            Т.е. отделен слой или ниво, което обединява самосотятелните колонии. То трябва да съдържа някаква форма на "обща" (за империята) икономика, някакви социални елементи, някакви идеологически елементи - всичко това да позволява някакво взаимодействие между отделните колонии и "Центъра" или "държавата" в лицето на играча. Това ниво е много отговорно, защото то свързва отделните елементи в цялост и определя възможните стратегии.

                            2.4.5 Глобална "икономика"
                            Още едно ниво, което обединява в една обща система отделните "империи" (страни) в играта. Целта е решенията, взети в една империя да оказват влияние и върху останалите. Това е "средата" (освен картата), която ще "движи" отношенията между отделните страни във всяка една игра.

                            2.4.6 дипломация
                            Всичко е ясно - това е под-елемент на 2.4.5, - който отговаря за "взаимодействието" между отделните страни в играта. От него зависи дали в играта реално ще има и други стратегии, освен военната.

                            2.4.7 военна стратегия
                            За мен това е "сърцето" на този род игри (не случайно пиша в този форум ; )). Съществено е това ниво не просто да е "елементът, в който се създават флотилии и армии (прави се дизайн на кораби или наземни системи и прочее, разпределят се силите между отделните направления), но да има реална логистична система и "кампания", т.е. елементите, които почти винаги липсват в този род игри. Това трябва да е "трудна" част, т.е. грешките да струват много.

                            2.4.8 военна тактика и гранд-тактика (оперативно изкуство)
                            Тук всичко е ясно на пръв поглед. Най-често този елемент или е сведен до "филмче за гледане" (тук съм изцяло в думите на JVC - "игрите трябва да се играят, а не да се гледат като филм") или пък има някаква сравнително опростена система за "тактическо сражение". Това, което почти винаги (май винаги) липсва е "гранд-тактическото" ниво, т.е. етапът на маневриране преди сражението, връзката между стратегията и тактиката. С малко повече време и усилия този елемент би могъл да стане изключително важен и интересен.
                            Т.е. формално тук могат да се разделят най-малко три отделни елемента, които се свързват в едно цяло в рамките на военното пространство:

                            - маневриране (космос), определено от неща като бази, снабдяване и подвижност на ескадрите, спрямо наличното пространство (звездни системи);

                            - космическо сражение (тактически космически сблъсък);

                            - наземно сражение (борба за конкретен "свят").

                            Всяка от тези системи предлага достатъчно интересни възможности, въпросът е да не няма увличане и да се окаже, че няма връзка между тях или между тях и останалите елементи.

                            2.4.9 технология
                            Няма как да имаме космическа 4-х игра без този елемент. Често се смята, че той е "сърцето" на тези игри или поне основата, която дава "атмосферата". В това отношение имаме страхотни възможности, които почти никога не са реализирани. Много от "оплакванията" ми към реално съществуващите игри са в този "департамент".

                            2.4.10 Информационно взаимодействие
                            Този елемент обикновено е слабо застъпен или отсъства, но направен добре, може да се окаже интересен и добавящ допълнително "усещане" към играта. Но вероятно не е чак задължителен (ако няма да му се отделя внимание, по-добре да го няма). Става въпрос, разбира се, за пропаганда и шпионаж, т.е. манипулации с информацията.

                            2.4.11 Страните в конфликта
                            Формално погледнато, това не е точно "елемент", но пък е в основата на всичко. Всяка игра предлага определени "страни", за които играчът избира да играе. Това е първото решение, коте се прави преди още играта да започне и трябва да е интересно и с огромно значение за всичко останало. Т.е. "расите" в играта трябва да са различни и интересни, да предлагат съвсем различен геймплей и стратегии, като същевременно не са "затворени" до един основен път на развитие. Този елемент е отговорен за голяма част от атмосферата в играта.
                            Трябва да се направи добре, вероятно е първото, за което следва да се мисли.

                            2.4.12 РПГ-елементи - персонажи
                            Т.е. нещо, което да добави "личен интерес" и подходяща перспектива към цялата работа. Естествено, може и въобще без този елемент (те.. сам по себе си не е задължителен), но поне на мен ми изглежда необходим, при това, в пълен обем. Т.е. ако ще е космическа 4-х игра, да е космическа опера (нещо, което едва ли бих гледал или чел, но виж играта е нещо различно).

                            2.5 Оформление
                            На този въпрос ще се спра съвсем накратко. Интерфейсът трябва да е прост, минималистичен, да дава лесен достъп до всички елементи и същевременно да ги обединява в едно цяло. Трябва да има подходящо оформление, т.е. да бъде в стилистиката на игровия свят, да помага за вглъбяването в атмосферата.
                            Аудио-визуалното оформление е от голямо значение, но основното е стилистиката, а не "зашеметяването". С други думи, въобще не ми пука за ефектите над определено базово ниво, важното е самото оформление, което трябва едновременно да отговаря на избрания стил и да бъде пределно ясно и просто, за да не пречи (да се съчетава с интерфейса).
                            В тази връзка, космическите игри са вероятно единственото място, където стратегическата игра може да спечели от използване на 3Д технологии за основната карта.
                            Самата система и механиката на играта трябва да бъдат прости и ясни и най-вече (посредством добрия интерфейс) достъпни за играча, т.е. винаги, когато правим избор (а играта се свежда до това) трябва да разполагаме с цялата нужна информация, за да разберем този избор и отделните възможности, от които подбираме подходящата за нашата стратегия.

                            Разбира се, тук само изброявам елементите, "съдържание" ще им дам за себе си в следващ пост (3-та точка). След това като четвърта точка (вероятно друг пост) ще опиша игрите, които сте ми оставили. Засега спирам дотук, че трябва и да се работи.

                            ПП Редактирах и допълних поста.
                            Last edited by gollum; 28-08-2012, 17:54.

                            Comment


                              #15
                              Вярно, че темата е минала назад и е позабравена временно. Мисля да се включа в съживяването й с още едно описание:
                              Master of Orion II

                              Първо - защо направо от втората част? Знам, че и първата си има някакви почитатели, но честно казано - на мен не ми хареса. А общото между двете части, може смело да се каже - е само в името.
                              Какво представлява самата игра: първо, изцяло походова е. Има два режима - стратегически, в който се извършва изследването на звездният сектор, заселването и развитието на колониите и - тактически, в който се провеждат сраженията.
                              Изкуственият интелект на играта е изключително добър и силно се различава в действията си на различните степени. Тоест, степен "лесно" е наистина лесна. Степен "трудно" означава, че играчът не е хубаво да допуска грешки и с малко повече късмет - може да победи. Степен "невъзможно" ("impossible" в играта, последна степен) пък изисква майсторство, късмет и практически игра без никакви грешки.
                              Хубавото на Master of Orion е, че има поне няколко възможни стратегии на развитие, между които да се избира и те работят на всички степени на трудност. Свързани са с различните области, в които играчът може да развива империята си. Ще ги илюстрирам с описанието на една "типична" игра, макар че точно "типична" е трудно да се случи, заради многото случайни фактори.
                              И така, в началото се прави избор между видовете раси, или си правим собствена. Възможностите при това са наистина много и зависят от стратегията и стила на игра. Освен положителните способности (плюсове в развитието на науката, икономиката, индустрията, корабите, опита на флота и т.н.), могат да се избират и отрицателни (минуси във флота, шпионажа и т.н.), които да увеличат точките за избор. По принцип играчът разполага в началото с 10 точки, но хубавите възможности винаги струват около 6-8 точки и затова се налага да се изберат и минуси, за да има повече точки за избор (максимум 20). Сред възможностите има и такива, като примерно изцяло кибернетична раса, или - какво да бъде правителството. Аз лично обръщам внимание най-вече на науката и формата на управление. Изборът е малко специфичен, като възможните форми бяха нещо от сорта на феодализъм (много минуси във всички сфери, освен шпионажа), диктатура (донякъде балансирана, с минуси в морала на популацията, но пък не струва точки), република (плюсове във всички области, освен шпионажа, но струва най-скъпо като избор) и "Унификация" (точният превод ще е "Обединение", но аз така съм свикнал да я наричам и нататък ще си остане с това име). Това последното е нещото, което фантастите си описват, когато се опитват да си представят една раса от насекоми, живееща в нещо като кошер или мравуняк. Тази форма на управление има едновременно големи плюсове (в науката, храната, индустрията и т.н.), които са незаменими в началото на играта. Дава прекрасен бърз старт. Има изключителни бонуси в защитата от шпиони. Обаче в една дълга игра, където моралът на популацията започва да има все по-голямо значение, всички тези бонуси започват да изглеждат незначителните пред възможностите, които се разкриват пред републиканската форма на управление. Плюсовете в морала в един момент, след средата на играта, стават наистина много големи. Освен това, при завладяването на планети, принадлежащи на чужди раси, "Унификацията", не се оправя добре и ще ги контролира не особено ефективно, за разлика от републиката, която няма проблеми да включи всякакви малцинства в себе си.
                              Друг избор при старта е и какво ниво на развитие на империите ще има, колко голям ще е звездният сектор и т.н. От тях истинско значение има единствено нивото на старт - дали ще бъде от само една планета, която все още няма технологии за пътуване между звездитe, или ще стартираме с готова империя, съдържаща от 1 до 3-4 звездни системи. Лично аз предпочитам първият вариант и него ще опиша тук.
                              След като изборът на раса (хора), бонуси (наука, финанси, голяма стартова планета, диктатура, минуси в шпионажа и т.н.) и име бъде направен, влизаме в самата игра. В началото имаме само една заселена планета, в звездна система, която може да е само с тази планета, или да има още други, понякога - подходящи за заселване, но най-често - не. Добре би било да има поне още 2-3 планети, които ако и да не са достъпни за заселване в началото, ще станат такива в някой по-нататъшен етап на играта. Бърз оглед показва, че имаме планета, способна да побере популация от 24 човечета, които можем да разпределяме между фермери (производство на храна), работници (индустрия/производство) и учени. В началото работници не ни трябват, всичко отива за храна и наука. От осемте области избираме клона на "компютрите", където предстои в рамките на 20+ хода да се направят две последователни степени. Това разбира се означава изоставане във всички други области, но в перспектива от там идва голям плюс в науката, който ще държи цивилизацията ни с едни гърди напред пред останалите ни съперници. Някъде през тия 20-тина хода ще ни се предложат няколко героя. Те са в две възможни категории - космически пилоти и губернатори на колонии. Изборът зависи от това, какво човек цели през играта. Тъй като имат специално значение в играта, ще се спра за кратко на тях.
                              Губернаторите най-често се предлагат, са от две групи: такива, които имат само по 1 качество - плюс от 10% в науката, индустрията, финансите, земеделието или 15% в екологията и от които има смисъл да се вземе само специалистката по екология. И втората група, която включва по-разнообразни таланти: дипломати, шпиони, търговци и т.н. От тях за си струва да се вземат дипломатите (особено ако сме на висока степен на трудност) - те не дават никакъв принос към колониите, обаче при отношенията с другите раси са безценни. Следващи по важност са шпионите - в качеството им на защитa срещу чуждите посегателства.
                              Космическите пилоти не са особено важни в началото, но въпреки всичко там има няколко много важни личности, които с малко късмет може и да ни се предложат в началото. Най-важни са пак тези, които имат някакви плюсове в дипломацията, шпионажа или търговията. Освен това, рядко, но се предлагат и капитани, които имат плюсове в науката (малки, но в началото и нашата наука е мижава), или носят със себе си различни важни технологии. Военните качества на командирите в началото не са важни, но след време - кой знае - може да се окажем във война и тогава всеки малък плюс отгоре ще е важен.
                              Нататък - след като построим научната лаборатория, насочваме усилията си в областта на строителството - там също трябва да се изучат две степени, които обаче благодарение на лабораторията, ще станат значително по-бързо. От строителството идва и първата ни автоматична фабрика - след нея строежът на всякакви сгради и кораби става значително по-бърз.
                              След това идва строежа на първите кораби, които са от клас "изследователи" и са най-подходящи за проучване на съседните системи. В повечето случаи, ако имаме късмет, в околните 3-5 системи, които са достъпни, ще се окаже някаква планета за заселване. В по-лошият и също нерядко срещан случай, ще трябва първо да се направи база в някоя система и оттам да се продължи проучването.
                              След строежа на първите кораби идва и първата голяма задача за планетарната ни индустрия - построяването на заселнически кораб. В началото, докато индустрията е слаба, това е голяма задача, за 20-30 хода. Тук отива и целият първоначален паричен резерв - за ускоряване на строителството.
                              И общо взето с първата колония се случва и първият контакт с чужда цивилизация. Тук има няколко вероятни сценария:
                              - съсед ще е някоя от расите, които или не участват в дипломация (т.е. с тях не може да се сключват договори) и тогава единствената надежда е те да си имат проблеми някъде другаде, иначе войната на ранен стадий е неизбежна.
                              - може да се падне някоя от расите с плюс в шпионажа, което значи, че те бързо ще докарат ситуацията до това да избираме между това, всичките ни открития да бъдат крадени и да има периодично саботажи (експлозии по бойните кораби и по планетите), или война. Единственото, което може да помогне за избягване на тези сценарии, е добър дипломат и сключване на търговски договор.
                              - по-малко вероятно, но все пак, въпрос на късмет - може да се падне някоя от останалите раси. Част от тях са желани съюзници в началото, но затова пък - опасни съперници, когато един ден се развият изцяло.
                              Е, на малка карта на звездния сектор и липса на късмет, може да се окаже, че на началните етапи имаме такава конфигурация, че не можем да контактуваме с никого (примерно в съседна система да има разни непреодолими препятствия). Случвало се е, но - рядко.
                              Дипломацията, търговията и шпионажа вървят в играта ръка за ръка. Ако имаме късмет, можем да сключим търговски договори с повече от един от съседите си. Стане ли това, може да се забрави за хроничните проблеми с финансите. А договорите и имат повече от един плюс: ако сме в добри отношения със съседите, можем да се радваме на една идея по-сигурен мирен период и всички налични средства да се вложат в надпреварата в развитието. А това е определено съревнование, от което зависи почти всичко в играта. Повече колонии = повече наука и ресурси в наше разположение. Другият плюс на добрите отношения и търговията е, че 1-2 търговски договора ни дават по-голям шанс за същото и с останалите цивилизации, дори и с враждебните.
                              След появяването на първата колония идва и първият момент за баланс в играта. Към момента, в който вече е изградена първата колония, едновременно възникват няколко големи и противоречащи си нужди:
                              - съотношението между работници и учени - на този етап обаче индустрията е по-важна и там могат да се слагат хора дотолкова, доколкото екологията на планетата позволява. Индустрията е голям замърсител, а замърсяването на главната планета може да повлече изключителни проблеми, затова тук са важни съответният администратор (с бонуси в екологията), или науките, които позволяват по-екологични производства. Проблемът е, че от една страна науката е изключително необходима, а от друга - списъкът със задачи за индустрията е вече към този момент отчайващо дълъг.
                              - строежът на нови колонии срещу производството на боен флот. Повече колонии значат по-голяма база в бъдеще, обаче ако империята няма флот, дори и миролюбивите съседи могат да станат опасни. Ако ИИ прецени, че нямате потенциал да се защитавате, войната е неизбежна. Обикновено сигнал за това са появата на арогантно държащи се посланици от съседните цивилизации, със списък с неприемливи за нас искания. Обаче понякога е по-добре известно време да се плаща данък на някоя от съседните цивилизации (парите не са чак толкова важни), отколкото в глупава и ненужна война да се хвърлят няколко пъти по-големи ресурси.
                              В началото е достатъчно да построите и 2-3 кораба клас "разрушител", които даже не е и необходимо да са добре въоръжени. Главното е да ги има, за да носят флага ви и да демонстрират присъствие.
                              - финансите. Към този момент се налага да се мисли дали да се плащат пари за повече шпиони (необходимост), за транспорт на храни (много вероятно), за ускоряване на производството в новите колонии, за да могат те по-бързо да си стъпят на краката и да престанат да бъдат лесна плячка за алчни съседи, или да се плаща по-голямата издръжка за по-ценни губернатори и капитани.
                              В борбата с такива задачи се стига и до средата на играта. Тук вече всичко зависи от конкретната обстановка. Но каквито и карти да са ни се паднали, обикновено тук някъде идва моментът, в който ще се води война. Дали ще е провокирана от някой могъщ съсед (шантажиращ ни за "отстъпки или война"), дали ще е слаб съсед, който се опитва да блъфира ("пари или ..."), или ще се окаже, че сме заврени в сектор, в който няма как да се развиваме повече, без да настъпим егото на някой от съседите, пак с резултат - война.
                              Ако сме имали късмет да планираме нещата, значи можем да отделим повече време за строеж на балансиран флот. Какво означава това? Тъй като тук може да се прави пълен избор какво да бъде въоръжението на всеки кораб, ще трябва малко описание. Приемам, че играта е ъпдейтната до свободно достъпният в нета патч 1.31 и в настройките на играта сме избрали корабите да имат инициатива. Инициативата значи, че тези кораби, които са въоръжени с артилерия (без значение от типа), са с по-висока инициатива в боя и редът им идва малко по-рано от на останалите (т.е. такива с ракетно, изтребително или друго въоръжение).
                              Балансираният флот значи един-два кораба "линеен клас", които трябва да имат преди всичко тежка артилерия и последен модел бойни скенери, повишаващи точността на попаденията, 3-6 крайцера, с последен модел артилерия, която да не е с модификатор "тежка", за да е подходяща за унищожаване на противникови ракети и изтребители и 3-6 кораба клас "разрушител", чиято роля в боя е спомагателна. Те могат да бъдат с артилерийско въоръжение, за да дублират крайцерите, или с ракетно, но тогава трябва да се има предвид, че ще са първа цел на противниковите ракети. Което не е толкова зле, защото така могат да се ползват и като мишени, пред които да се струпа цялата противоракетна отбрана.
                              За разлика от ракетите и изтребителите, артилерийското въоръжение има някои специфики. Първо, трябва да бъде определен секторът на достъпния обхват (30, 60, 120 градуса от двете посоки на центъра на кораба и цялостен 360 градусов обхват). Всяко повишаване на тази обхват повишава много масата/точките, които всяко оръдие заема от вътрешното пространство на кораба. Далекобойността на оръдието пък зависи от това дали то е "тежко" (най-голям обхват и тежест на поражението), нормално, или предназначено за унищожаване на ракети и изтребители (най-малко поражение и съвсем малък обхват).
                              Има и многобройни вътрешни системи, по-голямата част от които са все за защита. За повишаване на ударната мощ на кораба са само десетина системи. Лично аз слагам единствено и изключително от тях, пренебрегвайки всякаква защита. Така корабите ми са с по-висока инициатива, удрят първи, много силно и най-често не се налага да се защитават, тъй като след първият мощен удар обикновено офанзивните възможности на противниковият флот са съществено занижени.
                              Има разбира се и много други варианти, като например да се направят специални бомбардировачи (кораби само с планетарни бомби на тях), които, ако се промъкнат през защитата, могат да причинят маса поразии. Но ИИ обикновено се стреми да ги унищожи на първо място. Или, ракетни крайцери, които да имат ракети само за два залпа, но затова пък - много мощни. От друга страна, ИИ класира такива кораби много високо в приоритетите си, така че не си струва да им се слага защита и въобще животът им е много кратък.

                              Първото сражение. Най-често, ако са ни обявили война, това ще е нападение на чужд флот над наша база. Ако имаме късмет да съберем там флотата си и врагът ни не е с повече от 2-3 пъти по-многоброен флот, нормално победата ще е наша. В боя флот срещу флот най-важно е да се извадят от строя първо тези кораби, на които има лидери, или ако няма такива - да се ликвидират тези, които носят много ракети. ИИ ги предпочита, защото нанасят сигурна и голяма повреда, но при спазване на принципа "само артилерийски кораби", можем да печелим сражения, отървавайки се само с малки загуби всеки път.
                              В този случай най-вероятното второ сражение ще е нашият флот срещу някоя противникова колония. Хубаво е това да е тази колония, която можем да превземем или разрушим най-лесно, или, ако това не е проблем - тази, която е най-близо до нас и която е най-застрашаваща нашата империя.
                              Такова сражение обикновено ще е срещу планета, пазена от 1-3 противникови кораба (ако сме разгромили флота им в предишното сражение и не сме им дали шанс да се възстановят), бойна станция и ракетна и изтребителна база, намиращи се на самата планета.
                              Такова сражение, особено ако сте в близки нива на технологиите, рядко минава без загуби. Основната стратегия тук е големите кораби да се приближат до чуждата бойна станция и планетата, а останалите да ги пазят от ракетните залпове на противника. Почти със сигурност в началото, заради едновременната атака на изтребители и ракети в първия ход, ще означава загуби на крайцер и 1-2 разрушителя. Но ако след това се действа без грешки, би трябвало да няма проблеми. След преодоляването на защитата, следва избор - дали системата да бъде превзета (става само с пехота, която трябва да дойде със собствени транспорти и да спечели сражението на повърхността на планетата), или унищожение, чрез орбитална бомбардировка.

                              Последната фаза от играта е много трудно да се предвиди. Обикновено тогава империите, които са оцелели, са развити по много различен начин, имат различни технологии, флот, територия, популация и т.н. Ако така се е случило, че ситуацията е патова, единственият изход е строене на огромен флот и борба в тежки сражения. На мен са ми се случвали сражения, в които от двете страни общо участват по 300-400 кораба от всички класове и което, ако е изпуснато, може да се проточи много дълго.

                              Като гледам, доста неща не съм описал, но примерно случайните събития, с техните последици (от странни, през ужасни, до понякога - положителни), предпочитам да оставя на който реши да пробва играта - да ги усети сам
                              От останалите неща, за които трябва да се каже някоя дума, ще се спра само на системата Орион и на Антарианците.
                              Орион е звездна система, която е винаги защитена от кораб, който е недостъпен за унищожаване поне до средата на играта, а самата тя е разположена винаги около центъра на картата. Откриването й винаги означава загуба на изследователски кораб. Планетата, която е разположена там винаги е много добра за заселване. Когато се събере достатъчно сила, е хубаво тази система да бъде посетена повторно. Не само заради доброто място за заселване - победата над кораба-пазител дава винаги 4 технологии (различни всеки път), които са извън дървото на достъпните ни. Към средата на играта те винаги са от огромна полза.
                              Антарианците, ако са включени (има такава възможност в началото), се появяват някъде малко преди средата на играта. Винаги нападат най-силната цивилизация. В началото идват 1-2 фрегати (най-малкият кораб), но мощта и технологичното превъзходство дори и само на една такава фрегата е от такъв мащаб, че може с лекота да унищожи цял флот. От друга страна, пленяването на всеки антариански кораб дава технологии, Но това пленяване никак не е просто С течение на времето атаките се засилват и чак до последните етапи на играта са проблематични. Включването на антарианците дава обаче и лесен път за победа - достатъчно е подходящо силен флот да посети и победи тяхната система и играта свършва автоматично с наша победа. Обаче трябва да се знае, че там, в тази система, обикновено има няколко доста могъщи кораба плюс бойна станция. И ако флотът ни не е последна дума на науката и технологията - може и да не се получи. Но пък ако всички технологии са разкрити и флотът е подходящо оборудван - дори и малък флот може да се разправи с тях.

                              Всяка игра е по принцип различна. Случвало ми се е да започна на среден размер карта, с още само три други цивилизации, които не са от много добрите като развитие - и пак да има изненади. В една такава игра се бях разсеял в развитие и изведнъж се оказа, че съм останал сам в космоса само с една от другите (която междувременно беше заела 3/4 от останалото пространство). Разчитайки, че ще са изостанали в развитието си, пратих цялата си флота на изненадваща атака, едновременно с това превключвайки всичките си планети на строеж на кораби. Изненаданият се оказах аз - там вече ме чакаше флот (близо 200 кораба), който се оказа технологично превъзхождащ ме и в битката загубих всичко, до последния кораб. След което се почна една размяна на удари по границата - всеки мой новопроизведен кораб веднага се включваше в набези, докато силите не се изравниха и вече можех да започна постепенно да отнемам системи от противника. По принцип ИИ винаги строи балансирани кораби, със здрава защита и всякакви типове оръжия на тях (незнаейки на какво ще се натъкне ... това не е чак толкова лоша стратегия). Обаче този тип кораби винаги отстъпват пред слабо бронирани, но затова пък мощно въоръжени и бързи кораби. Така че в тази игра в един момент, след като наваксах, типичното сражение беше 15-20 от тези бързи и тежковъръжени кораби, срещу по около 70-100 от стандартния тип балансирани, винаги с еднакъв резултат: загуба на 4-5 кораба от моя страна и на всички от другата.
                              Last edited by messire Woland; 28-08-2012, 13:36.
                              Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                              Проект 22.06.1941 г.
                              "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                              Comment

                              Working...
                              X