Съобщение

Collapse
No announcement yet.

"Цивилизация V" и "Цивилизация VI"

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    "Цивилизация V" и "Цивилизация VI"

    Тази не е за през март, но пък днес научих, че ще излиза: Цивилизация 5, обаче този път главния дизайнер явно е от почитателите на серията Panzer General. Ето малко информация от нета за нея:
    - All leaders played by AI shall orientate on their historical examples, eg Elisabeth II tries to rule the sea
    - Wonders of the world will be in Civ V as well, eg hanging gardens which make your people happy (so obviously there will be a happiness system)
    - Just one unit per hex!
    - Terrain becomes more important: hills increase sight for normal units and strength for artillery units
    - Main goal is to make fights more interesting and to keep them away from the cities. Frontlines will be the new kind of fighting. If you breach a frontline you can go for the cities
    - Old military units will be converted into new ones, depending on your technology. The article implies that this could happen automatically, however: it may very well be, that the article is just written poorly.
    - No religion. Lead Designer John Shafer thinks that religion in Civ led to a situation where civs where diplomatically divided by religion. He wants to have alliances having a bigger influence than religions.
    - Cities can grow bigger and have influence on 3 hexes instead of 2 tiles in any direction
    - Culture is responsible for the growth of your boundaries. The "fat cross" of a city remains the same if you capture it. So no need for a new culture expansion when you conquer a city
    - Allied Civs help you with your science, even if they research another tech
    - Having a one city Civ as your ally shall provide more benefits than to conquer it
    - Diplomacy shall give you more benefits, than just to conquer
    - There will be no tech trading at all! Reason for this is to prevent backward civs to become militarily very strong over night (or over one turn )
    - There could be a new trait, probably "traditional" Wrong info: "traditional" is not a new trait, it is one of the branches you can choose in the social policies
    - A whole new concept: "social policies". this comes directly from John Shafer:
    You can "plan" your Civ now. Similar to the tech tree (i guess) there will be a "Civilization tree". You can choose which part you want to go and get several bonusses by this. You can either go deep into one branch of the tree or you follow several branches.

    (from) Panzer General:
    The new hexagonal change is specifically useful in the new, improved combat system. Now you may only have a maximum of one unit in a hexagon. This includes the cities. Shafer says that Panzer General was the main inspiration for this change into a more tactical battlefield. The new system forces your units out of the cities and out into the terrain, forming natural frontlines and taking advantage of good defensive positions.
    Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
    Проект 22.06.1941 г.
    "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

    #2
    Игровата серия е интересна, затова реших, че заслужава самостоятелна тема, в която да се излагат новините около нея, а когато един ден излезе (чака се есента на тая година, но да не бъдем оптимисти), ще я обсъждаме.

    Засега ми правят впечатление следните неща:

    1. Преминаването към щестоъгълна, вместо квадратна мрежа. Това ще позволи придвижванията да са по-естествени, но същевременно ще смали малко картата (поне като пространство, заемано на екрана). Но шестоъгълниците при всички случаи са по-добре - по-малко връзки, но по-естествени.
    Промените във военната система, свързани с това, също ми се струват добри: войната ще стане много по-динамична, самите военни единици вероятно ще са по-малко, но всяка една ще има по-голямо значение. Защитата на град ще стане голям проблем и ще се извършва чрез оперативни действия - т.е. силна армия, която да блокира подстъпите към територията, вместо събиране на всички сили в един пункт (града) за отбрана. Разбира се, подобно нещо имаше някакъв смисъл и преди (защита на построеното в полетата около града), но не в същата степен.
    Като се има предвид, че ще има единици със способност да бомбардират (вероятно през едно или две полета), то тактиката ще напомня на панцер генерал, което също не е никак лошо, особено когато военната технология навлезе в индустриалната епоха (преди това ще е леко неестествено).

    2. Религиите. По-всичко личи, че ще изчезнат в новата версия. Това не е много хубаво. Т.е. аз първи ще се съглася, че реализацията им в предишната версия (дебютът им) не бе никак добра и не добавяха много към играта, но вместо да се премахват, по-добре би било да се променят.
    Най-добре би било да им добавят индивидуално съдържание, защото религиите реално се отличават и могат да бъдат много съществен фактор, оформящ културата и обществото. С влияние и върху политиката. Това би могло да се реализира, но се страхуват, че едва ли ще се главоболят с тази концепция.
    Също толкова добре би било да развият и културата (също се появи в предходната част, доколкото си спомням). Тя имаше много по-съществено значение, но отново бе унифицирана (прост числов показател), докато по-добре би било да има индивидуалност (което е желателно и за религиите): различните култури реално се отличават една от друга и тези разлики имат голямо значение.

    3. Развитието на социалната съставка. Изглежда че такова ще има както по линията на повече и по-разнообразни civics (добра концепция, която бе много елементарна в четвъртата част на играта), но и явно ще се появи ново "дърво" за особености на цивилизацията. Последното би могло да бъде алтернатива на разликите в отделните култури, защото се свежда до същото.

    4. Явно ще вървят към още по-голям външен реализъм. Това е неизбежно, предполагам, с оглед на пазара. За мен това няма никакво значение. Играта не става по-добра от това, че се виждат мънички дървета, чийто листа се движат, звуците са различни според полето, на което е съсредоточена или пък от това, че ще се движат животинки и малки човечета. Този вид "реализъм" е чиста загуба на ресурс, който може да бъде използван по-добре. Но за съжаление движението в тази посока е неизбежно.
    Същото, поне за мен, се отнася до индивидуализираните и анимирани аватари на отделните цивилизации, които щели да говорят на "родния" си език. Уж това добавя атмосфера, но като се замисля, за една игра от този тип други неща са много по-съществени. Едва ли сред хората, които наистина се кефят на тази игра, има толкова много хора, котио държат на реалистична графика, анимации и прочее глезотии.

    Comment


      #3
      Бойната система звучи ОТВРАТИТЕЛНО, на тази игра това и куца от самото начало, но айде тогава всичко е било ново, но сле дтолкова години все още д амъкнеш всяко войниче ЕДНО ПО ЕДНО, бррр, айде в 3 го направиха цялата купчинка, но сега когатое войниче на хексче...... кошмар. А това да с епази територия а не град е добре, но за да се реализира трябва да се премахне настоящата система от градове, т.е града да е териториален център, а не шахматно нареждани игрови елементи.
      А тов аможе да се направи с ИНФТАСТРУКТУРА и нейният строж, пътем тя може да замени измислицата "култура"...и дори графично би дало бонуси.
      Тактически батълфилд щели да правят, на нещо дето е ГЛОБАЛНА СТРАТЕГИЯ, пфу.Като искат тактика д анаправят битки ан тактически екран.
      Може и д агреша, но от описаното ми звучи зле.

      Comment


        #4
        Според мен, грешиш, никой май не иска да прави тактически сражения. Ако имаха подобно желание, щяха да реализират нещо а ла Call to power, т.е. управляваш армии, които се сблъскват в самостоятелен тактически екран (там нямаше тактическо управление, а само гледане, както е в GC2). Това, което са решили, е да заимстват в някаква степен (поне според мен, де) системата на панцер генерал, т.е. управляваш съединение от даден тип, като вероятно различните типове съединения имат различни възможности (артилерия - обстрел от далеч и, може би, дефанзивен огън; въздушните - удари от голямо разстояние и, може би, прикритие на определени хексове и прочее). Това е по-добре от досегашната система.
        По-принцип, най-добре би било да се използват армии (стратегически обединения), в рамките на които да могат да се комбинират някакво количество "тактически" бойни елементи. Нещо, например, като в Emperor of Fading Suns. И да се състави прилична логистична система (такава доста липсва на серията). Но едва ли ще стигнат до там, защото ще се загуби геймърския елемент (отделни красиви фигурки).
        Както и да е, тази система е подобрение спрямо съществуващата, ако се реализира добре. Играл съм много panzer general, системата е достатъчно добра (добре балансира между реалност и игра), това, което винаги й е липсвало е стратегическа и, донякъде, оперативна част.
        Най-добре би било да се направи изцяло стратегическа войната, но ми е ясно, че това няма да стане - ще загубят красивите фигурки и, следователно, част от пазарния сегмент, който обхващат.
        Разбира се, това може и да се реализира лошо, тогава ще настане проблем с движението на единиците или пък ще се окаже, че защитата или нападението имат твърде голямо предимство. Но за тази цел си имат бета-тест.

        Що се отнася до промяната на самата система към провинции и обобщаване на съответното ниво - не мисля, че някога ще тръгнат натам. Това би означавало да променят цялата концепция и да заимстват от, примерно, Europa Universalis. Което едва ли е разумно от която и да е гледна точка. Мен лично текущата система ме удовлетворява повече или по-малко. Да речем, подобренията на терена бяха много по-добре реализирани в Call to Power. Може доста да се промени, но идеята с градовете като центрове не е лоша.
        Може би по-скоро трябваше да се направи алтернатива (това съм си го мислел отдавна) на градската цивилизация, като се дефинират нещо като "разширени" или "размазани" селища, които да заемат повече полета едновременно, като имат рядка населеност (в зависимост от периода, могат да започват с една фигурка на поле до началото на Средновековието, после, примерно, с ограничение до 3 и т.н.). Като производството е изцяло аграрно.
        Така ще има достатъчно реалистично разделение на градски и аграрни общества, което добре ще отговаря на идеята да се симулира историята на цивилизациите.

        За културата не съм съгласен, че е "измислица" - все пак, това в реалността е основната разлика от една цивилизация до друга и способността да предаваш културата си върху други общества определя до голяма степен способността ти да запазиш цивилизационния си модел през вековете, да не говорим, че определя и как и какво точно може да прави обществото ти. Лошото е, че засега е реализирана доста ограничено, т.е. функцията присъства, но без съдържание (друго освен възможност за разширяване на границите, което може да се прави и с политически средства).
        Ако се направи добре, т.е. се добави и съдържание към нея, нещата веднага ще се изчистят, а войната ще престане да бъде основният метод за разширяване на възможностите на цивилизацията. Да не говорим, че ще има реална разлика то цивилизация до цивилизация, а не само една-две специфични единици и две-три универсални качества.
        Да се заменя култура с инфраструктура е безсмислено, още повече, че последната така или иначе присъства в играта и има голямо значение.

        На мен най-много ми се иска да видя вливане на съдържание в религиите, развиване на системата на социотиповете (civics), влагане на съдържание в културата (вероятно това ще го реализират в дървото на цивилизациите) и промяна в технологичното дърво, което си стои почти същото от първата версия. Не че това толкова ме притеснява, просто ми се иска да има известна алтернативност на пътищата, т.е. поемеш по един клон и губиш друг.
        Добре би било да има и реална разлика в процеса на разкриване в зависимост от нивото на развитие. В древността "откритието" е повече дело на конкретен човек или школа, разпространяващо се на локално ниво и често губещо се след време. Нещата се поставят на организирана основа чак с появата на организирана университетска наука и експериментални методи. Би трябвало да се въведат няколко различни парадигми, по които да се развива научната дейност. Ясно ми е, че това няма да го направят, но щеше да е добре и може да се реализира, така че да става за игра.

        Друга положителна промяна, според мен, е премахването на търгуването с технологии.

        Comment


          #5
          e to i do sega edna единица не означаваше едно човече а съединение...как да е.
          А относно културата, съгласен съм но само относно това че с нея се определя границат ана государството, докато точно по отнонешние на града култура или не тов ане пречи да си копам в гората, точно з атова смятам че трябва да е инфраструктура, което ще позволи и създаването на това което ти наричаш "размито селище"
          като добре развита инфраструктура би позволира работа ан по-голяма дистанция от "окръжният център".
          Иначе съм съгласен че за такъв тип игра битките не енужно да с ауправляеми, достатъчно е да се направи система от кумулиране на бонуси и битката да се наблюдава, но по моему те са решили да правят манджа с грозде, да комбинират ан една карта глобална стратегия с тактическа таква...някой ден като ми изпаднат излишни 200К ще направим каквото трябва.

          Comment


            #6
            Гоги написа
            някой ден като ми изпаднат излишни 200К ще направим каквото трябва.
            Аз идеи имам много и наработки не малко, но време (пари) няма, така че те разбирам .

            Гоги написа
            e to i do sega edna единица не означаваше едно човече а съединение...как да е.
            Да, така е, аз това и написах - от "Цивилизация" (едно) фигурката е еквивалент на армия. Въпросът е, че за да е по-разбираемо (според мен) са решили всяка фигурка да е с определен тип (мечоносец, копиеносец, стрелец и прочее), докато по-разумно би било или да са еднотипни "армии" в доиндустриалния период или (бих предпочел това) да са армии, които да се създават чрез поризвеждане и включване в тях на различни типове "единички". Т.е. армията е "контейнер", чието съдържание са конкретни военни единици, но армията се движи и сражава като едно цяло. Концепция добре приложена, макар и към оперативно-тактическа материя, в Advanced Tactics.
            Това би позволило да се разрешат всички проблеми, които създава досегашната система. Но пък, вероятно, не би било толкова "интересно" и разбираемо за повечето играчи.
            Та от тази гледна точка, предпочитам пред досегашната система да имам такава а ла панцер генерал. Разбира се, ако я направят що-годе добре.
            Така или иначе, военният модел е доста консервативен в тази игра и досега не е бил никак добър - каквото и да е подобрение или поне опит за такова, ще е добре дошло. Ако можеше и логистика да се добави, но както и да е.

            Гоги написа
            А относно културата, съгласен съм но само относно това че с нея се определя границат ана государството, докато точно по отнонешние на града култура или не тов ане пречи да си копам в гората, точно з атова смятам че трябва да е инфраструктура, което ще позволи и създаването на това което ти наричаш "размито селище"
            Възможно е да се заблуждавам, защото последно съм играл "Цивилизация ²V" преди няколко месеца, но ако правилно си спомням, културните граници по никакъв начин не ти пречеха да създаваш инфраструктура. По-точно, можеш да създаваш такава в културните си граници или извън тях, стига да не е в чужди такива. Поне такъв спомен имам. Въпросът е, че по-голямата част от инфраструктурата има смисъл само тогава, когато попада в полето на даден град и върху нея има "работник". Изключение бяха ресурсите, пътищата и "малките селища" (носят пари).
            Вероятно щеше да е добре, ако можеше да се строят и "малки селища", носещи храна самостоятелно. Нещо като градове, които обаче нямат собствен екран и не могат да провеждат единици (както сега са селищата, носещи пари). Така щеше да може да се създават "аграрни" области.

            Comment


              #7
              pomo6t

              zdraveite priateli
              mnogo ama sra6no mnogo mi haresva igrata civilization 2
              ni6to 4e e stara ama mi haresva i stra6no mnogo igraia na neia
              oba4e imam niakoi vaprosi i ako mojete da mi pomognete 6te se radvam mnogo

              1.KAK MOGA DA VDIGAM NIVOTO NA DADEN GRAD ? vinagi kogato igraia moite gradove stigat nai mnogo do 10 nivo a na drugite nivoto na graovete im stiga do 20 - 25 . kak moga i az da si naprava taka razvit grad ?

              2.SA6TO TAKA AKO NIAKOI GRAD MI IZPADNE V PANIKA KAKVO DA NAPRAVA ZA DA SE OPRAVI?

              AKO NIAKOI MOJE DA MI POMOGNE S NIAKAKAV SAVET 6TE SE RADVAM DA GO 4UIA :

              MOJETE DA MI PI6ETE I LI4NO NA MEN

              Писането на кирилица е задължително.
              Воланд.
              Last edited by messire Woland; 05-07-2010, 10:12. Причина: DOPALVANE

              Comment


                #8


                Тука ще намериш отговори на въпросите си.

                Comment


                  #9
                  Нова информация

                  Вече има достатъчно нова информация за играта, да не говорим, че ще излезе след месец, така че си струва тази тема да се побутне малко напред. Това е официалната й страница, там може да се намери повечето. Списък с единиците и технологиите. Основните разлики с предишните части (тази е доста революционна на фона на останалите):

                  1. отпаднали неща спрямо Цивилизация ²V


                  - религиите;
                  - шпионажът;
                  - civics (заменени са със социални политики);
                  - здравословността и замърсяването в градовете;

                  2. нови неща и промени

                  2.1 СУРОВИНИ

                  Досега имаше един тип ресурси. Достатъчно е да имаш едно находище, за да можеш да правиш сгради и единици, които го изискват и да получиш съответния ефект. Вече има два типа ресурси. Първият си е като досегашния. Вторият тип са стратегически ресурси, които са само шест. Желязо, коне, въглища, петрол, алуминий и уран. При тях всяко находище дава определен брой единици ресурс (зависи от това какви подобрения са направени в полето с находището). Т.е. вече има значение колко находища от този тип имаш и ще се води война за завладяването им. Повечето типове военни единици и част от проектите в градовете искат по една или повече единици от даден ресурс. Играчът трябва внимателно да преценява кога и как да похарчи тези ресурси. Ако единицата или сградата, за които са похарчени, бъдат унищожени или разпуснати, играчът получава обратно единицата ресурс.
                  Т.е. вече ще има два типа обекти, които да се пазят. Градове и находища;

                  2.2 ВОЙНА И ГЕОГРАФИЯ

                  - само една единица в хекс. В градовете да може да има една единица гарнизон и една единица, която заема хекса на града. Това определено ще промени характера на воденето на война.

                  - за първи път сраженията няма да завършват задължително със смъртта на едната единица;

                  - част от единиците (корабите, стрелците в античността и средновековието (но не и единиците със стрелящи оръжия в по-късни времена), артилерията) имат възможност да атакуват на разстояние. Част от тях ще изискват един ход за "заемане на позиция", преда да могат да стрелят. Това определено ще даде ново значение на пробивите на фронта и на бързите единици;

                  - както и преди единиците трупат опит и могат да се развиват чрез "повишения" (promotions).

                  - градовете имат сами по себе си отбранителна стойност, т.е. дори и град без гарнизон няма да бъде превзет без бой.

                  - картата ще е на шестоъгълници (това вече е ясно), което доста променя както войната, така и икономиката;

                  2.3 ИКОНОМИКА И ГРАДОУСТРОЙСТВО

                  - за поддръжката на пътища и ЖП-линии ще се плаща (една монета за хекс с път, две монети за хекс с ЖП-линия);

                  - има известна промяна в парите, които сега имат повече приложения и по-голямо значение;

                  - "щастието", т.е. отношението на населението към управника е сериозно променено. Вместо досегашното отчитане за всеки отделен град е въведено за цялата цивилизация (държава). Вместо досегашните ефекти има само две негативни състояния. Положителните стойности подпомагат приближаването на "златен век", докато негативните водят към двете отрицателни състояния. Когато щастието е отрицателно се намалява раждаемостта, т.е. се забавя темпа на увеличение на населението. Когато стойността мине определена негативна стойност, населението спира да се увеличава и не могат да се произвеждат заселници. Допълнително има негативен ефект върху военните единици.

                  2.4 КУЛТУРА

                  2.4.1 СОЦИАЛНИ ПОЛИТИКИ
                  Заместват civics и в някаква степен религиите. Вече няма правителства и типове управление, така че са си заминали и съответните технологии (комунизъм, капитализъм и прочее). Има десет дървета със социални технологии. Играчите харчат култура в което решат и това им дава достъп до определени нива на развитие в тези области. Бонусите са кумулативни от различните дървета и няма превключване между различни режими. Системата напомня донякъде тази от Европа Универсалис, но е по-свободна (което не е непременно по-добре):

                  а) ТРАДИЦИЯ

                  б) СВОБОДА

                  в) ЧЕСТ

                  г) НАБОЖНОСТ (вяра)

                  д) ПАТРОНАЖ (васалитет)

                  е) ТЪРГОВИЯ

                  ж) НЕЗАВИСИМОСТ

                  з) РАЦИОНАЛИЗЪМ

                  и) РЕД

                  й) АВТОКРАЦИЯ

                  Във всяка от десетте категории има по пет степени. Част от категориите се изключват взаимно. Ако се тръгне по единия път, не може да се поеме по другия.

                  - разширението на територията на цивилизацията (културната зона) пак се извършва чрез "културна продукция", но този път не равномерно във всички посоки, а с по един хекс на ниво разширение. Като алтернатива може да се купува разширение (определена сума за хекс);

                  - културата се натрупва видимо като общ ресурс. Подобно на финансовите средства. Тя се харчи автоматично за разширяване на зоната на влияние, но може да се използва и ръчно за закупуване на социални политики.

                  2.5 ТЕХНОЛОГИИ
                  Дървото не технологиите е по-изчистено и има значително по-малко технологии. Отпаднали са всички свързани с религията, социалните политики и политиката.
                  Вече не могат да се разменят технологии. Това е добре, според мен.

                  2.6 ПОЛИТИКА

                  - ще има градове-държави, т.е. контролирани от компютърния играч цивилизации с по един град. Заимствани са от Galactic civilization и ще функционират както там.

                  - няма да може да се разменят технологии чрез дипломация, но ще може да се сключва научен пакт. В този случай споразумението е за определено количество злато, което се плаща всеки ход, като след определен брой ходове се получава случайна технология.

                  В общи линии е това. Лично на мен ми се струва, че повечето промени са за добро, т.е. ще направят играта по-интересна. Разбира се, струва ми се, че би било добре да има малко повече единици във всяка епоха (да речем, крайцери, линейни кораби И фрегати и т.н.), да не говорим, че може би не трябваше изцяло да махат религиите, а само да ги променят, така че да има реални разлики между тях и същевременно да не дават чак толкова плюсове или минуси в дипломацията.
                  Признавам си, че бих реализирал малко по-различно социалните политики (има място за доста по-разнообразни, за да отразяват разнообразието на цивилизациите), да не говорим, че и технологиите може да се повече - за това също има място.
                  Списъкът с цивилизациите както винаги е малко странен. Но това е продукт на желанието да има от всеки край на света поне по една (макар че неизменното присъствие на ирокези е дразнещо, особено на фона на отсъствието на Испания или Италия, да речем).
                  Last edited by gollum; 23-08-2010, 13:56.

                  Comment


                    #10
                    Играта излезе, вече я изпробвах. Засега нямам време за подробно писане, но ми се струва, че иновациите са за добро (новата система със социалните технологии е доста интересна и добре реализирана; градовете-държави определено си струват - променят нещата; новата система за глобално отчитане на настроението на населението също дава разлика в геймплея - определено следва да се обмисля внимателно кога и как ще се създават нови градове, защото всеки град носи 2 единици недоволство стандартно (при индийците са четири) и всяка популационна единица - 1; това при положение, че на страндартна трудност се започва с 9 щастие, т.е. колкото за един град със 7 население или за два града с 2 и 1 население), макар че основата си е съвсем същата. Военният модел пасва добре, макар че трябва да отбележа, че засега пак сраженията се съсредоточават около градовете, т.е. още не съм имал "добра" полева кампания (вярно, стигал съм само до Средновековие и то на малка карта - може би на по-голяма и с "епична" или дори още по-удължена настройка зе времето, ще е различно).

                    Comment


                      #11
                      А какви са впечатленията от дипломацията и изкуствения интелект?
                      Благодаря.

                      Comment


                        #12
                        За съжаление нямах време да продължа някоя от игрите, които започнах, но пък ще отделя малко повече време за писане .

                        Дипломация

                        За съжаление, нищо хубаво не мога да кажа по този въпрос. Уж взеха разни неща от Галактическите цивилизации, но тук не са решили да вземат нещо (а е трябвало). имам усещането, че не смятат този аспект за важен, което е най-малкото странно за такъв тип игра. Да, поиграли са си всеки лидер да има съответните анимации и да бърбори в подходящ тон на нещо, което минава за езика му, но това няма никакво функционално отношение към дипломацията . А тя е, както в предишните игри, жалка работа. Май си струва (поне засега) само за три неща: да се сключи договор за съвместна разработка на технология, да се откаже свободно преминаване (open borders), да се обяви война.
                        Договорът за технология е нещо ново, върши работа, но не е кой знае какво като причина да разговаряш с друга цивилизация (спокойно след това можеш да я игнорираш, да я унищожиш или нещо друго от сорта). Двете държави плащат определено количество пари (май едно и също) и след определен брой ходове получават дадена технология. Не видях нещо конкретно да определя колко ще са ходовете или коя ще е технологията, т.е. цялата работа е малко случайна.
                        Що се отнася до дипломацията като средство за създаване на съюзи, придобиване на определени ползи (достъп до луксозни или стратегически ресурси) и т.н., по идея това го има, т.е. има опции да се създаде търговска сделка, да се предложи таен договор, насочен срещу някого или да се преговаря да се започнат съвместни военни действия. Но съдържание и смисъл в тези функции поне засега не намерих: на всеки мой опит да предложа търговска сделка и в двете игри, които започнах досега ми бе отвръщано с предложение, което не може да се приеме - срещу един луксозен ресурс искаха всички мои луксозни ресурси и цялата ми хазна. За съжаление липсва концепцията от ГалЦив за предложена и искана "цена" на сделката.
                        Още по-смешно е друго. Така стана, че и в двете ми игри се стигна до война със съседна цивилизация. Когато вече побеждавах, те.. бях разбил полевата им армия и един след друг покорявах градовете им, те се обърнаха към мен с нещо, което би трябвало да е "молба за мир". Обаче учудването ми бе много голямо, защото вместо да ми предложат нещо в замяна на този мир за десет хода, те вместо това изискваха от мен кажи-речи всичко, с което разполагах, за да се съгласят да сключат мир за десет хода с мен! Много странна работа - естествено, нямах причини да се съгласявам.
                        Виж, дипломацията с гардовете-държави е малко по-смислен аспект, но там няма какво толкова да се говори за "дипломация". Всичко се свежда до влияние. Влиянието може да се купува с пари, но трае сравнително кратко време, така че трябва редовно да се инжектират суми в тях. И/или да се печели като се изпълняват желанията на градовете-държави, които са най-различни. Досега съм виждал: военните искат да унищожиш друг малък град-държава (досега не съм го правил), да унищожиш варвари, които ги застрашават (не е трудно и така или иначе трябва да се свърши, обаче ефектът е твърде краткотраен), веднъж искаха да построя път до столицата им (не го направих, защото щеше да е много дълго и скъпо за поддръжка), но вероятно има и доста други подобни "желания". И може да им се предложи покровителство. Но дипломация (с тях) като такава трудно може да се каже, че има.
                        Най-ефективният път към добри отношения е развитието на съответния клон от социалните политики, защото той намалява скоростта, с която се развалят отношенията ако не им се оказва влияние, увеличава ефективността на положителните действия и бонусите, които се получават, ако сте съюзници.

                        ИИ

                        Все още нямам достатъчно впечатления, за да говоря по този въпрос. От време на време бях свидетел на безсмислени действия. Например: в едната игра един воин на чужда цивилизация бе "затворен" в тила ми - бе попаднал в един нос, пътят към който междувременно бе зает от мой град, нямахме отворени граници и нямаше как да се върне. Там имаше варварско селище, с което още не се бях заел, то пускаше стрелци. Та в продължение на няколко хода наблюдавах как един варварски стрелец "разстрелваше" въпросния воин, на всеки ход отнемайки му определено количество живот, междувременно воинът бе в режим на възстановяване на живота си, така че това действие трая бая време. Тъпото е, че вместо да стои и да бъде разстрелван, въпросната единица-воин можеше просто да нападне стрелеца и да го унищожи (стрелците нямат никакъв шанс в близък бой срещу единици за ръкопашен бой, дори и последните да са ранени). Дали заради "мъглата" компютърният играч не можеше да види кой го обстрелва или просто не му пукаше за този изолиран воин, не ми стана ясно, но само по себе си поведението не беше интелигентно.
                        Сходно военно поведение видях и при първата ми война с компютърен играч.
                        Така се случи, че и в двете ми игри в един момент (горе-долу на ниво Средновековие) ми се наложи да започна война срещу съседна цивилизация.
                        В първия случай аз бях с Рим и това бяха гърците и те ми обявиха война, като причината за спора беше реална - направих си град близо до тях, вероятно на добро място, което и те са искали. Те веднага ми изпратиха дипломатическа нота, че не е хубаво да си правя градове " в границите им", макар че реално мястото бе извън тях. Имах две възможности за отговор: че не ми пука или "че повече няма да правя така". Тъй-като въобще не бях готов за война - това бе третият ми град и към този момент имах само един воин и един стрелец, то аз избрах втората възможност, на което те отговориха в смисъл, че отговорът ми ги задоволява. Аз продължавах да се развивам мирно - и без друго нямах възможност безаварийно да превключа някой град към производство на военни единици.
                        Малко по-късно те ми поискаха "отворени граници", на което аз се съгласих, защото и без друго не исках да ги дразня, а и с градовете си не бях заградил нищо, че да се опасявам от проникване в тила.
                        Към този момент гърците имаха само един град, но доста по-голям от всеки от моите.
                        За късмет, малко по-рано успях да се съюзя с Норвегия. в играта тя е град-държава от военен тип и "враждебна" (т.е. не е лесно да се съюзиш с нея, но в този случай бях унищожил две варварски единици и варварско селище, което ги застрашаваше, допълнително вложих и 500 жълтици (втората по размер инвестиция), като заедно с това развих и начално ниво в социалната политика за добри отношения с градове-държави). Наградата ми бе единица катапулт, която те ми предоставиха малко преди цялата история с Гърция.
                        тъкмо бях домъкнал катапулта в територията си и гърците изненадващо ми обявиха война "заради същия този град, ти се сещаш кой е". Естествено, бяха използвали споразумението за отворени граници, за да разположат силите си около спорния град. Армията им представляваше три единици воини и два единици стрелци.
                        Естествено се паникьосах в първия момент, защото около града нямах нищо. За радост, самият град може да се отбранява (с подобни сили, както се оказа, биха им трябвали поне два хода атаки, за да го заемат) и може веднъж на ход да стреля на два хекса по която и да е единица, както и да се отбранява в ръкопашен бой, ако бъде нападнат.
                        Първият ход прекарах в обстрел на един от воините, без да му направя кой знае какво, но и те, неясно защо, въобще не атакуваха града с друго, освен с един стрелец от далеч.
                        Междувременно докарах катапулта на хълмче зад града и го разположих в бойна позиция (изисква едно движение, след което може да се стреля - иначе въобще не може да стреля), докарах и единствения си воин в самия град (това засилва стрелбата и отбраната на града.
                        След което прекарах следващите четири хода в разстрелване на техните единици с катапулта и града (и малко по-късно и със стрелеца си, когото също придвижих дотам).
                        Тъпото в действията на ИИ бе, че въпреки че струпа войска и имаше предимство, той не го използва - силите му не ме нападнаха. още по-глупавото бе, че след като започнах да го разстрелвам с катапулта си, той въобще не се опита да стигне до него (а можеше) и да го унищожи. Както отбелязах, държеливостта на стрелящите единици срещу тези за ръкопашен бой е минимална. Дори сле дакто явно не смяташе да ме напада, поне да си бе оттеглил полевата армия.
                        Така в крайна сметка разстрелях всичките му единици. Междувременно превключих и трите си града на военна продукция, като в единия правех воин (първата единица за близък бой), а в другите два - конница (имах достъп до един ресурс с 4 коня).
                        Междувременно те изпратиха още 2-3 единици до града ми, които пак идваха в обсега на катапулта и града и стояха там до безславната си смърт.
                        Когато двата конника бяха готови, тръгнах с цялата си славна армия от 2 воина, стрелец, два конника и катапулт и не след дълго завладях единствения им град, защото те вече нямаха армия. Дори и така завлдяването на голям град отне три хода атаки с почти всички единици, като част от тях бяха сериозно ранени.
                        Като цяло всичко това не говори за много добър ИИ - специално тактически. Виж цялостното му решение да започне война, като преди това си осигури добра стратегическа позиция, бе много добро. Моят град блокираше възможностите им за развитие.

                        Втората ми война в другата игра, аз бях с Египет, а противникът беше Сиам, - я започнах аз. Този път аз имах добри места за строеж на град, към които Сиамците изпратиха заселници. Аз им попречих (заемайки ги с военни единици и купувайки спешно територия, за да ги отрежа). След което им изпратих "гневна" нота, че не искам да се заселват близо до моите градове. Те се ядосаха, но си замълчаха. След малко поискаха "отворени граници", но аз не им ги дадох.
                        Естествено, това бе сигнал за мен, че нещата отиват към война. Определено имахме какво да делим - територия с "вкусни" ресурси. Но този път реших да съм подготвен и ако мога да започна пръв.
                        Превключих всичко към създаване на бойни единици, за щастие, имах предимство в технологиите. Аз имах четири града - те три. Междувременно те направиха още един. Аз - също. Аз имах предимство във военните технологии: можех да правя пиконосци, мечоносци, конница и катапулти. Те имаха стрелци и копиеносци.
                        Научен от предишната игра, бях се подсигурил отначало с армия - тя бе съставена в началото от двама воини, един стрелец, един конник и една стрелкова колесница - уникална египетска единица. Това, което виждах от тяхната армия, бяха две единици копиеносци и една - стрелец. Но според съветника бяхме близо по военна сила.
                        Аз използвах времето за подготовка и предимството си в ресурси и технологии (имах два ресурса с коне (10 общо) и четири ресурса желязо), като ъпгрейднах за не малка сума двата си воина в средновековни воини с дълги мечове (много мощни, искащи 1 единица желязо всеки), произведох един катапулт, един пиконосец и още един конник (междуверменно докато траеше войната успях да направя още една единица с дълъг меч и един пиконосец, а в резултат на войната получих и един генерал).
                        Струпах цялата си пехота и катапулта на хълмистата граница директно между нас, а трите конни единици в единия ми северен град, който бе разположен сред поле и даваше добър достъп към територията ми. Те също струпаха полевата си армия срещу моята - 3-ма копиеносци един стрелец.
                        Естествено ,веднага ми изпратиха дипломатическа нота в смисъл, че струпвам войска по границите им и ако не съм страхливец, направо да си им обявя война, че да ме струпат. Отгвърнах им, че войсакта ми "само минава оттам на път за другаде", защото все още се подготвях. Те отговориха, че това било "хубава приказка", т.е. явно не повярваха и продължаха да се подготвят.
                        Въпросът е, че в такава ситуация е най-добре или да нападнеш пръв, или да изтеглиш силите си навътре. Защото когато бях готов, им обявих война и в рамките на моя ход унищожих почти цялата им полева армия, след което настъпих навътре. Оттам-насетне войната се превърна в борба за унищожаване на градовете. Те успяха да произведат още 2-3 единици, които стояха като гарнизони, опитаха един неуспешен излаз и останалото бяха обсади.
                        Обсадата отне поне 15 хода, като загубих три единици предимно от огъня на градовете им. Но в крайна сметка ги овладях всичките.

                        Обобщение: не съм играл достатъчно за някакъв по генерален извод. Но от впечатленията досега ми се струва, че тактическото ИИ е слабо, докато стратегическото никак не е лошо. Компютърните противници са доста агресивни като общи намерения. И двете ми игри бяха на стандартна степен на трудност (води се "принц").

                        За останалите неща:

                        Социални технологии
                        Определено са добре измислени, трябва да се мисли внимателно и да се избира според това как планираш да протече играта ти, защото всяка следваща струва повече от предишната. Има десет клона като поне два са алтернативни (религия и рационализъм). Достъпът до клонове се определя от "епохата", в която е играчът (а тя, на свой ред, от определена ключова технология, примерно, с "математиката" идва класическата епоха). Всяка първо се разкрива като обща категория, окето носи някакъв бонус. След това в категорията има пет под-категории, които са по някакъв начин свързани една с друга, т.е. не можеш произволно да избираш от тях.
                        Самите те се разкриват чрез натрупване на култура (в интерфейса пише колко култура е натрупана в момента и колко е необходима за следващата социална технология).
                        В началото културното производство е много малко - обикновено 2-3 на ход, а втората-третата технология вече струват над 300.

                        Наука
                        Не по-различна от преди като общо принцип. Самите технологии са по-малко (липсват религиозните) и тъй-като и списъкът със сгради и "чудеса" е променен, водят до малко по-различни неща.

                        Градове
                        Основната разлика е в отбраната - вече не е нужно да се праща заселник и войник, всеки нов град сам може да се погрижи не лошо за себе си. А като се развие - дори доста добре.
                        Сградите се строят сякаш по-бавно и ми се струва, че са по-малко от преди. От друга страна, чудесата, съотнесени към сградите, се строят почти за същото време.
                        Градовете нямат показател за "здравословност" на средата, нито за "щастие", което определено променя нещата. Вече човек трябва да се грижи само за глобалното "щастие" на държавата.

                        Щастие
                        Както отбелязах, това е глобален параметър. Има съществено влияние върху ранното развитие. Всеки град носи определено фиксирано "нещастие", вяска популация - също. Мисля че съотношението нормално е 2 единици за всеки град и 1 единица за всяка единица население. Т.е. една малка империйка от шест града с население от 36 единици генерира 48 "нещастие".
                        Щастието се смята, доколкото установих, като към фиксирана стойност, с която се започва и която се определя от нивото на трудност (9 за стандартна трудност) се добавя определено количество от сгради (да речем, циркът носи 3 за всяка сграда, монолитът (началната сграда за култура) 1 и т.н.) и от луксозни ресурси. Доколкото забелязах, всеки тип луксозен ресурс носи по 5 единици. Т.е. за да поддържаш такава империя щастлива, трябва поне 6 различни луксозни ресурса и десетина сгради, носещи "щастие".
                        Ефектите са следните. Параметърът е над нулата - натрупва се в посока към "златна епоха". Ако е под нулата (но не под -10, струва ми се), ново население почит не се ражда. Ако е под -10 (или какъвто беше прага) армията получава сериозно намаляване на ефективността.

                        Свърши ми времето засега .

                        Comment


                          #13
                          Гледам, че отдавна не съм писал нищо (бая време е изтекло), междувременно излезе един експанжън (Gods and kings) и втори е на път (началото на следващия месец). Мисля че с втория играта ще добие много завършен вид.

                          Но, малко по-подробно:

                          В първия експанжън (Gods and Kings) добавиха две съществени неща:

                          (1) система за шпионаж, различна от предходните версии, т.е. няма единица "шпионин" на картата, а е нещо като стратегически ресурс (плучава се при преход в нова ера от един момент нататък, плюс при построяване на определени сгради и "чудеса"), като може да се сложи или да пази някой град (естествено, добре е да е във важните градове) или да се изпрати в чужд град, където да "рови" било то за технологии, да "разкирва плановете на противника" (доста интересан функция - дава някаква обща информация от типа на "еди кои си се готвят да нападнат еди кого си") или да върши разни поразии. Общо взето, добре измислена система, но за съжаление има неприятна тетнденция, характерна за всяка 4х-игра с подобна система - с времето ИИ-то започва да краде много технологии, срещу което няма никакво "лечение" (дори и деанзивните шпиони плюс съответните сгради не помагат много) и в крайна сметка принуждава играча да потърси "тези крадци на технологии" и да ги премахне от картата (поне при мен работи така: честно казано, в МОО2 отбранителните агенти при съответните технологии вършеха о-добра работа в това отношение).

                          (2) връща системата за религии, но този път по-добре измислена, отколкото в Цив ²V: вместо обкщи религии без никаква разлика помежду си, сега играчът създава собствена религия, като избира символ и название (това е поризволно) и бонуси, които тази религия ще дава, като последните се избират от доста широк списък с какво ли не (става за най-различни стилове на игра). Съществено е кой пръв "основава" религия, не само защото се води "домакин" на тази религия, но и защото получава достъп до пълния списък с бонуси (ако един играч избере определен бонус за своята религия, никой друг не може да избере същия).
                          Добре е измислено и защото идеята постепенно се развива през ерите, като се добавят допълнителни бонуси към началните (отново от общ списък, котйо отново е изключителен, т.е. щом някой избере нещо от него, другите губят достъп до него).

                          Естествено, има и разни други добавки като допълнителни цивилизации и прочее, както и един стиймпънк сценарий, но нищо кой знае какво иначе. Но и двете добавки си струват, определено разнообразяват началния и донякъде средния етап на играта.

                          Втория експанжън, който предстои да излезе идния месец (назован (вероятно в чест на едноименната книга ) многозначително Brave new world) би следвало, освен още 9 цивилизации (някои доста интересни като Португалската) да добави повчеко неща, при това, ориентирани повече към средната и краната фаза на играта:

                          (1) система с търговски пътища, котяо връща две единици от предходните версии - товарен кораб и керван, които създават търговски пътища. Търговските пътища са ясно видими на картата (и могат да се блокират с военни средства) - горе-долу както са реализирани в ГалЦив 2, и по тях могат да се прехвърлят или "работа" / "храна" между свои градове или да са свързани с някоя малка цивилизация или град на чужда цивилизация. Във втория случай генерират основно злато, но хитрото е, че са двупосочни, т.е. както отиват неща в едната посока, така се връщат в другата. Освен пари (в двете посоки) пътува и култура и наука. Конкретно какво ще се получи се гледа на база какво произвеждат двата свързани града и достъп до какви местни ресурси имат (двете империи).

                          (2) световен конгрес - общо взето, по идея прилича на същото от ГалЦив, но с повече опции. Вяска цивилизация (включително малките) има определен брой гласове и може да внася предложения на сесиите и да гласува срещу или за тях. Възможните предложения са много (някои са ограничени до по-нови "версии" на конгреса като Обществото на народите и Обединените нации): от търговско ембарго, през забраняване на търговията определени ресурси до увеличаване на разходите за военни единици. Създава се интересен допълнителен механизъм за дипломатическата система.

                          (3) туризъм - нов елемент (параметър) към културната система, директно свързан с културната победа в играта. Идеята е, че ако културата е нещо като "отбрана" на всяка цивилизация (произвосвото на култура), то агресивното средство е туризма (колкото по-привлекателна е дадена култура, толкова повече туристи искат да я посетят и съответно изпадат под нейното влияние). Тризмът се генерира от нови сгради и постройки, като основен негов източник са поризведенията на изкуството. Вече "великите хора" с насоченост към изкуство идват в три категории: велики художници, музиканти и писатели/драматурзи. Те могат да създават "велика творба" (това ги "консумира"), великите творби могат да се "излагат" (или играят) съответно в специфични посторйки (като библиотека и театър) или "чудеса" (Лувъра и прочее). Като има и интересен допълнителен елемент: играчът може да съчетава определени велики творби, така че да вади бонуси от съответните сгради (да подрежда колекции по периоди или държави и прочее).
                          Колкото повече туризъм - толкова по-силна е културата и помощно разпространението й. Когато туризмът на играча надхвърли поризводството на култура на всички останали цивилизации в играта се постига културна победа.

                          (4) археология. Интересна добавка, която е свързана с туризма. Играта "запомня" големите събития на картата (като войни, унищожени градове, разрушени варварски селища). Щом играчът открие "арехология" тези места се показват на картата, както се случва със стратегическите ресурси. Тогава може да се произвежда спциална единица - археолог (картинката е Индиана Джоунс плюс неколцина помощници а ла спътниците му в началото на "Кивота..." ). Археологът може да "копае" на такова място и да направи едно от две неща: да го превърне в артефакт, който след това да се изложи в някои от музеите и да генерира туризъм в този град (т.е. могат да се крадат "чужди" артефакти и да се пренасят ) или директон ад превърне мястото в готова атракция или музеи на място. Също генерира много туризъм, но не е защитено в град.
                          Те.. с достигането на ахелогия ще има една интересан надпревара .

                          (5) идеология. Добавка към социалните политики. Щом се доситгне индустриалната ера или се построят три фабрики, играчите получават достъп до идеологията - нещо като нова форма на религията, ориентирана към карйния етап на играта. Идеологиите са три: свобода, ред и автокрация. Подобно на религиите, пак се избира от списък с възможности и способности, но е по-скоро организиран подобно на "клоновете" в социалните политики. С всяка идеология са ссвързани и порделени постройки и световни чудеса (както стоят нещата и с религиите).
                          ие много завършен вид.
                          Last edited by gollum; 03-06-2013, 13:13.

                          Comment


                            #14
                            Ревю за последния експанжън (Прекрасния нов свят). Засега не съм го купил, та не мога да споделя преки впечатления (мисля да го направя на по-късен етап, че така или иначе време за игри почти нямам, а още не съм разучил неща, котио съм си купил (както установявам) понякога преди две, че даже и три години). Но - звучи добре (експанжъна).

                            Comment


                              #15
                              Купих си я че беше на супер промоция в Стим. Преди бях играл цивилизация 2 и не ми хареса. Та не бях с особени очаквания. Обаче като я започнах и се влюбих в играта. Играя с англичаните и вече съм в средновековие. Пребих и един град-държава (Белград) защото се разширяваше върху мой път а и за да ядосам Кайзера, който го покровителстваше
                              Имам въпрос: защо столицата ми не може да се разширява във всички посоки които искам? Мога да купувам хексове, но не във всяка посока. Може би има значение ако хекса е близо до чужда територия?
                              Другото е, правилно ли разбирам че ресурс може да се обработва само ако е в територията на твой град? Защото един от ирачите си беше направил ловен лагер на неутрална територия, а аз не мога да направя желязна мина, ако находището не ми е в границите на града...
                              This is my signature. There are many like it but this one is mine.

                              Comment

                              Working...
                              X