If this is your first visit, be sure to
check out the FAQ by clicking the
link above. You may have to register
before you can post: click the register link above to proceed. To start viewing messages,
select the forum that you want to visit from the selection below.
Излезе следващата серия в най-добрата оперативна симулация, поне според моето мнение: http://cota.matrixgames.com/
Ще се сваля и ще се цъка дълго и съсредоточено
XV mile the sea brode is
From Turkey to the Ile of Rodez...
Не знам, не съм изтеглял нито него, нито предшественичката му . Споделете нещо повече, защото аз имам някакво впечателние от част от игрите на Matrix, обаче не е кой знае колко положително.
Не съм имал времето да го разиграя все още Та и няма какво да докладвам. От предишната серия обаче бях приятно изненадан, може би защото не очаквах и много - както е добре известно оперативни игри е адски трудно да се направят, особено със задоволителен ИИ. Но Highway to the REich определено беше много добро попадение, ИИто и откъм противника и откъм собствената страна (като подчинени) се справяше доста добре. В един момент стигнах до заключението, че в крайна сметка само численото съотношение има значение за изхода на битката - както и да го лъжех компа като дойдеше с по-хубави и повече части и това беше Спомням си една битка, дето измъкнах победа само поради "нечестност" - задържах центъра на Арнхем само защото с няколко бронирани коли му обикалях напредващата танкова дивизия и непрекъснато го карах да сваля пехотата, да се престройва, да гони количките в някакви странни посоки и да се размотава из пейзажа. Накрая не му стигна времето да дойде до града
Но сигурно още по-интересно ще е играта срещу човек, смятам, че системата предоставя прекрасни технически и симулационни възможности. А новата серия уж имала и подобрения Ще я видим.
ПП. На предишната серия беше дразнещо, че можеш да командваш 30 корпус (там се разправя за Маркет-Гардън), ама картата е толкова тясна, че реално оперативното маневриране е кът (става въпрос в играта по-скоро за оперативно-тактическо). По-големи карти беше желанието
XV mile the sea brode is
From Turkey to the Ile of Rodez...
След първоначалното запознаване с играта, включващо подробно изчитане на манюала ( горди над 100 страници ) и разцъкване на туториал сценариите съм готов да споделя първи впечатления.
Играта дребни, но интересни подобрения, улеснения и тук таме усложнения (но в интерес на подобренията ) спрямо предходника си. Ще се съсредоточа предимно на детайлите на играта, защото все още не съм разцъкал сериозно за да добия впечатления от игрално естество ( не казвам концептуално, защото откъм концепция нещата са ясни - целено е в една максимално реалистична тактико-оперативна симулация, където се залага на силен ИИ за симулация на противник и подчинени. Въпроса е доколко е постигната...).
Та дребничките хубости в новата версия:
Първо, четивността на картата е подобрена, структурата на терена е изразена достатъчно ясно без да е претрупано с информация ( и разни глупави красотийки, това важи за цялата игра всъщност). Същевременно непосредствено са достъпни (с един десен клик) задълбочени информации като там стандартните терен, защита от стрелково, от противотанково оръжие, видимост и тн, и тн. Новото е процента наклон - естествено и преди имаше елевация/височина, но сега процентуално е изразен и наклонът в дадена посока. Резултата е, че всичко, разчитащо за придвижване на нещо друго от добрите стари краци, увяхва на наклон по-голям от ~30% и се обвързва силно към пътищата.
В тая линия има и няколко подобрени "туулс" относно картата - "line of sight tool", с който можеш да провериш какво точно виждат твоите и напречния разрез на терена по дадена линия или пък още по-полезния, ъъъ, забравих му името, ама пак лине оф сигхт, обаче цъкаш на определена позиция и виждаш какво се вижда от нея (особено полезно при планирането на скрити заходи към дадена позиция).
Също така има един куп нови подобрения относно различните филтри и помощни средства спрямо представянето на различната информация като например различните далекобойности, качества и състояние на единиците и всякакви подобни. Дреболийки, ама значително улесняват "разбирането" на играта или поамериканчено "situation awareness"
Откъм самата игра ми направи впечатление преструктурирането, изчистването и "интуизирането" на възможностите на заповеди, които не са много на брой, но пък са всичко което може да се срещне и на живо Хубавото обаче е, че противно на очакванията единиците дори изпълняват заповедите както се очаква, дори с проявяването на нещо като акъл Особено добро впечатление ми направиха "Withdraw" и "Delay" (разликата е в съотношението на резервите и фронтовите части, които си оставя компа), където има възможност, чрез поставяне на допълнителни пътни точки да се казва на ИИто всяка следваща задна позиция, където да изгради следващата блокада. Така компютърния командващ, при силен натиск на противника, се изтегля до следващата пътна точка, където изгражда отново защитна позиция и изчаква противника и после пак докато стигне до крайната точка. Ако ли пък не се зададат междинни точки, ИИто сам си определя подходящи междинни блокиращи позиции. В атака все още не съм придобил добра преценка, там интересното е как ИИто използва подкрепящите средства, дадени му на разположение (слабо място на предишната серия). Но засега играх само малки сценарии, където имам доста подробен контрол и сам разполагах огневата поддръжка (тежки картечници, бронирани коли и единствената ми батарейка ), оставяйки на ИИто командването на самата пехотна атака, с която той се справи много добре ( в смисъл разумно ). Ще видим как ще се справя на по-високите нива, където ще трябва сам да си разполага и използва поддръжката. Много задоволителен аспект е динамичното формиране на "бойни групи", съвсем лесно е възможно подсилването на дадена част с допълнителни сили, при което тези сили минават под директното командване на HQто на съответната част и то си ги включва в плановете и си ги командва (поне докато играчът не ги върне към първоначалното им подразделение).
Друг засилен аспект е снабдяването, където нещата силно са детайлизирани, с положителен резултат бих казал. Концепцията на снабдяването е реализирано посредством "Bases", един вид събирателно за снабдителните единици на съответното ниво + изградения снабдителен склад. Базата може да се мръдне, но това трае майката си трака (естествено колкото по-нагоре в йерархията, толкова по трака ) и разбира се в това време не се занимава със задълженията си по снабдяването. Новото тук е тегленето на "снабдителна линия" към съответната база за всяка една единица. Съответно самото снабдяване е минало от абстрактното ниво "in supply" на съвсем реалното "изпратени са 3 конвоя с по 3 камиона до единица ХУ". Базата си има определена бройка камиони, регистрира постоянно "запитванията" за презареждане и ги обработва колкото може. Якото на цялата работа е, че тия камиончета, ако и да не се виждат на картата (не са самостоятелни единици) могат съвсем физически да бъдат опуцани, което дава съвсем нови преспективи на превенционен артилерийски огън по ключови кръстовища . И предвид това, че им е нужно време за отиването и връщането, термини като "разтеглени комуникации" и "отрязване на снабдителните линии" придобиват съвсем реален облик .
Въобще играта е много обещаваща, определено е много добре обмислена, предоставя максимален реализъм, като заедно с това не е детайлно претоварена (е, който иска може да чете биографията на командващия на кухненската бригада или да следи колко точно 9мм патрона има останали на разположение на щабните офицери, но не е задължително ). След първия момент на запознаване (без манюал няма начин) се играе вече доста интуитивно и човек може да се концентрира върху важните работи.
Основен момент е ИИто, но засега имам добри впечатления поне като подчинен. Ще видим как ще е и като противник. Но хубавото е, че има мулти, което значи, че ще паднат големи битки просто Инстралирайте, играйте за разгрявка и да почваме кютека
XV mile the sea brode is
From Turkey to the Ile of Rodez...
В очакване на излизането на поредната серия, най-накрая чисто "земна" (Арденската операция), реших да си припомня таз интересностна игрица. И се замислих да драсна един ААР, пък може да е интересен на някой.
Реших да си пусна един от по-големите сценарии, включва района от летището на Малеме на запад, Каниа и заливът на Суда. Това е карта на целия район:
ПП слагам картинките в атач, защото иначе много разпъват
Ситуацията по-горе е в края на първия ден, тук още веднъж само зоните с активни действия засега:
атач 1
Кратко резюме на този много активен за немците първи ден. Разбира се, след първите скокове и кацания с планери основната и единствена задача на всяка цена е завладяването и осигуряването на плацдарм за последващите скокове и особено за пристигането на GJ Regt 100, рано сутринта на ден 2, които е предвидено да кацнат директно на летището на Малеме. Второстепенна задача е осигуряването на периметър около зоната на скока на 7-ма див, в района на Мармара, където първите части паднаха почти директно върху значителни гръцки части (слава богу не бяха поне английски). Там ще бъдат спускани и припасите и местността е критична в среден план (1-2 дена) като снабдителна база.
За постигането на тези цели се предвиждаше висока агресивност и силна активност през целия ден на всички части, веднага след десанта им. Командната структура е пълен хаос така или иначе, комуникацията е почти невъзможна поради разпръснатост, затова всяка относително близка купчинка единици се групира около най-високия командващ в редиците си и ще се опитва да се присъедини към някоя от двете основни зони - летището или склоновете над Мармара.
В зоната на летището бяха спуснати значителни сили и бях доста уверен в овладяването му рано през деня. Проблем създаваше пълната мешавица между мои и чужди единици, което не позволяваше координация. Някои части, хвърлени прекалено страни, сред пълчища от врагове, бяха обречени (все пак капитулацията на щаба на 2-ри батальон и полковата артилерия на Парашутнодесантния полк (основната сила при летището) заболяха доста).
Основна грешка обаче се оказа предаването на цялото командване в района на щаба на ПДтния полк. Поради непрекъснатите нови скокове и разпокъсаността на единиците тамошното командване непрекъснато преправяше плановете и сменяше задачите на своите батальони. Което доведе до огромна загуба на време и доста неефективна (макар и успешна в крайна сметка) атака. В ретроспекция далеч по-добре щеше да бъде батальоните на този полк да се командват директно от централния щаб на 7-ма див, както постъпих с бат. на 3ти Пар. полк при Мармара. Крайната ситуация при Малеме е както следва:
атач2
2ри и 4ти тежък батальони овладяха летището и преминават към осигуряване на периметър. 1ви бат имаше големи трудности да се консолидира след разпръснат скок, но все пак успя да предприеме атака срещу кота 107 следобяд. За жалост попадна на силна опозиция от района на Влакхеронитиса, от другата страна на хълма, а същевременно вражески сили започнаха да упражняват натиск и откъм Пиргос, в гръб. Комбинирано със силен арт. обстрел, това се оказа много и здрачаването завари 1ви бат обратно в подножието на кота 107, в относителното прикритие на гората.
Съдбата на 3ти бат беше трагична. Хвърлен разпръснато на изток от Пиргос, всред превъзхождащи врази, беше бързо унищожен. Отделни отряди само успяха да се промъкнат и да се влеят в части от другите батальони.
Не съм запознат, макар, че съм виждал заглавието. Само с лопатки и ножове ли сте,... и оръжието в контейнери? Класически ли атакуваш - Хераклион, Малеме, Ретимо? След Швинемюнде, Хага, Тронхайм и Осло, канала Алберт и Коринт, специално I-ви Flieger полк за Sprung nach Kreta би трябвало да има повече опит. Така ли е? При всяко положение, желая успех!
Comment