Излезе следващата серия в най-добрата оперативна симулация, поне според моето мнение:
Ще се сваля и ще се цъка дълго и съсредоточено
Ще се сваля и ще се цъка дълго и съсредоточено
Та и няма какво да докладвам. От предишната серия обаче бях приятно изненадан, може би защото не очаквах и много - както е добре известно оперативни игри е адски трудно да се направят, особено със задоволителен ИИ. Но Highway to the REich определено беше много добро попадение, ИИто и откъм противника и откъм собствената страна (като подчинени) се справяше доста добре. В един момент стигнах до заключението, че в крайна сметка само численото съотношение има значение за изхода на битката - както и да го лъжех компа като дойдеше с по-хубави и повече части и това беше
Спомням си една битка, дето измъкнах победа само поради "нечестност" - задържах центъра на Арнхем само защото с няколко бронирани коли му обикалях напредващата танкова дивизия и непрекъснато го карах да сваля пехотата, да се престройва, да гони количките в някакви странни посоки и да се размотава из пейзажа. Накрая не му стигна времето да дойде до града
Ще я видим.
) спрямо предходника си. Ще се съсредоточа предимно на детайлите на играта, защото все още не съм разцъкал сериозно за да добия впечатления от игрално естество ( не казвам концептуално, защото откъм концепция нещата са ясни - целено е в една максимално реалистична тактико-оперативна симулация, където се залага на силен ИИ за симулация на противник и подчинени. Въпроса е доколко е постигната...).
Хубавото обаче е, че противно на очакванията единиците дори изпълняват заповедите както се очаква, дори с проявяването на нещо като акъл
Особено добро впечатление ми направиха "Withdraw" и "Delay" (разликата е в съотношението на резервите и фронтовите части, които си оставя компа), където има възможност, чрез поставяне на допълнителни пътни точки да се казва на ИИто всяка следваща задна позиция, където да изгради следващата блокада. Така компютърния командващ, при силен натиск на противника, се изтегля до следващата пътна точка, където изгражда отново защитна позиция и изчаква противника и после пак докато стигне до крайната точка. Ако ли пък не се зададат междинни точки, ИИто сам си определя подходящи междинни блокиращи позиции. В атака все още не съм придобил добра преценка, там интересното е как ИИто използва подкрепящите средства, дадени му на разположение (слабо място на предишната серия). Но засега играх само малки сценарии, където имам доста подробен контрол и сам разполагах огневата поддръжка (тежки картечници, бронирани коли и единствената ми батарейка
), оставяйки на ИИто командването на самата пехотна атака, с която той се справи много добре ( в смисъл разумно ). Ще видим как ще се справя на по-високите нива, където ще трябва сам да си разполага и използва поддръжката. Много задоволителен аспект е динамичното формиране на "бойни групи", съвсем лесно е възможно подсилването на дадена част с допълнителни сили, при което тези сили минават под директното командване на HQто на съответната част и то си ги включва в плановете и си ги командва (поне докато играчът не ги върне към първоначалното им подразделение).
) и разбира се в това време не се занимава със задълженията си по снабдяването. Новото тук е тегленето на "снабдителна линия" към съответната база за всяка една единица. Съответно самото снабдяване е минало от абстрактното ниво "in supply" на съвсем реалното "изпратени са 3 конвоя с по 3 камиона до единица ХУ". Базата си има определена бройка камиони, регистрира постоянно "запитванията" за презареждане и ги обработва колкото може. Якото на цялата работа е, че тия камиончета, ако и да не се виждат на картата (не са самостоятелни единици) могат съвсем физически да бъдат опуцани, което дава съвсем нови преспективи на превенционен артилерийски огън по ключови кръстовища
. И предвид това, че им е нужно време за отиването и връщането, термини като "разтеглени комуникации" и "отрязване на снабдителните линии" придобиват съвсем реален облик
.
). След първия момент на запознаване (без манюал няма начин) се играе вече доста интуитивно и човек може да се концентрира върху важните работи.
Инстралирайте, играйте за разгрявка и да почваме кютека
.
Класически ли атакуваш - Хераклион, Малеме, Ретимо? След Швинемюнде, Хага, Тронхайм и Осло, канала Алберт и Коринт, специално I-ви Flieger полк за Sprung nach Kreta би трябвало да има повече опит. Така ли е? При всяко положение, желая успех!
Comment