Попаднах на една сравнително старичка игра (2007 г.), която се оказа мнооого добра, направо изненадващо добра. Разбира се, каквото най-често е положението с подобен род игри (дело на един човек), първо трябва човек да се запознае с ръководството и да отдели известно време (да кажем, поне час), за да понаучи как работи не особено функционалния интерфейс, кое за какво служи и прочее. Графичната част не е нещо особено, но е напълно достатъчна за "вживяване" в играта. Става дума за Armageddon Empires (сайт, "Уики").
Темата е постапокалиптична: Земята (поне тази част, за която предстои да се сражаваме) напомня по-скоро Аракис от "Дюн": безкрайна пустиня, в която тук-таме има по някой и друг полезен ресурс, рядко под формата на находище, а по-често под формата на заровени сред руините на някогашната цивилизация останки. За тази пясъчна пустиня се сражават четири различни фракции (всичките игрови): човешка империя (донякъде напомня за империята от света на Уорхамър 40000: имперски фанатични воини, бойни енергийни костюми, тежка артилерия и танкове (всичко с подходящи имена), гигантски бойни роботи и прочее), машинна цивилизация (нещо а ла "Скайнет"), мутанти (обичайното, но не бива да се подчиняват, защото имат всякакви неприятни фентъзи създания: гиганти, дракони и прочее флора и фауна) и инопланетяни-паразити (които също си падат по биотехнологиите, мутациите и хибридите, водят се някогашни създатели на мутантите, които после са се измъкнали от техен контрол; крайно неприятни противници). Освен тях има и една неигрова фракция, която може да бъде активирана (култ на пустинята или нещо то сорта: развиват си се самостоятелно и постепенно разпространяват своята религия). Най-добрите традиции на жанра и минаващ през почти всички клишета (заемано е с пълни шепи от популярните книги и филми по темата).
Играта е стратегическа с оперативни и тактически елементи. Играе се на карта, съставена от шестоъгълници, като всяка фракция започва (нормално) с един щаб (своеобразна основна база). Целта на играта е да се завладеят вражеските щабове. Щабовете могат да се местят при необходимост.
В играта има пет типа ресурси: "действия" (основен ресурс), "население" (хора: използва се различно от различните фракции (да речем, за инопланетяните хората са само гостоприемник, когото да завладеят (те са паразити) и променят според необходимостта; за машините хората нямат особено приложение), но основно за наемане на герои и единици, за възстановяване на загуби), "материали" (т.е. скрап и каквито метали и други полезни елементи могат да се намерят: бойните единици и инфраструктурата иска от този ресурс), "енергия" (т.е. гориво и т.н.: авиацията иска доста, както и кажи речи всички механични единици) и "технология" (необходима е за вкарване в играта на повечето, ъъ, технологични единици, т.е. машини; трябва и за създаване на нови технологии). Четирите ресурса (т.е. без действията) могат да се получат само по два начина: от находища по картата (т.е. добив всеки ход на определено количество) или чрез намиране на складирани количества (еднократно). Тъй-като светът е поунищожен находищата са много редки. Всяка фракция започва с доход на по 1 на ход от всеки от четирите ресурса от основната си база. Оттам-насетне е възможно чрез разузнаване да се намерят хексове, в които да има находища на един или повече от ресурсите в количества от 1-2, та май до 3. За да се добиват ресурсите е необходимо съответния хекс да е под контрол на съответния играч, да е в неговата зона на снабдяване (след малко за това) и след това играчът да заведе там герой или армия с единица, която може да стори и да построи "колектор" (специална структура). Колекторите са отделни за всеки тип ресурси и дават възможност да се добива по 1 от този ресурс на ход. Т.е. ако се намери находище, да речем, на 2 енергия и 2 материали, трябва общо да се построят 4 колектора, по два от всеки тип.
Играта е походова и в началото на всеки ход се определя реда на игра (инициативата за хода). Това става чрез "зарове", които по-скоро са монети, защото имат само по две страни с равна възможност за падане на едното или другото (същият тип "монети" се ползват при всеки тип предизвикателство или сблъсък в играта), като всяка фракция може преди това да си закупи (за този ход) допълнителни монети, които да хвърля (първите две са по 1, след това по 2 ресурс и т.н.: произволен от четирите ресурса). Който спечели хвърлянето, получава 12 точки действия за хода си, следващия по ред - 8, третия (или четвъртия) по 6. Това е основният източник на "действия" (actions points). Има и допълнителен начин да се получават точки действия: всеки пленен вражески герой носи по три точки на ход.
Този ресурс е ключов, защото всяко действие изисква изразходването му. Това е свързано с главната особеност на играта: всичко в нея, като изключим полето, на което се играе, представлява карта за игра. Всяка от фракциите започва играта със собствено тесте от карти (има функция за нареждане на собствено тесте преди началото на играта, както и за определяне на "размер" на тестето (чрез точки)). Т.е. всяка единица, която може да се разположи на картата, всеки герой, всяка сграда или структура, всяка технология е отделна карта. Това води до две интересни особености: първо, всяка единица или постройка е ценна по начин, който не е характерен за този род игри, защото играчът има само една или най-много няколко такива в тестето си, щом ги загуби, това е. Т.е. нямаме възможност да строим множество различни единици, обикновено имаме 2-3 танка от еди-кой си тип, но може да имаме само една единица бойни роботи или пък само две единаци фанатична имперска гвардия.
Втората особеност добавя много към случайността и обаянието на играта (затова и всяка игра е много различна дори и да се играе с едно и също тесте): всеки играч има "ръка" с карти, като размерът й обикновено е 7 (зависи от различни неща). Т.е. от тестето с 60-70 карти играчът започва със случайни седем. Те определят какво може да прави. Т.е. може да си си изградил стратегия, която изисква определен тип герой, постройка и единица, но да не можеш да я изпълниш просто защото те отказват да дойдат в ръката ти дълго време (и в съответния ред). Това изисква адаптация изтеглените карти. Разбира се, човек може да чисти карти от ръката си, но това също не е много добра идея (изчистените карти след време могат да се върнат в игра).
Вкарването на всяка карта в игра (играене от ръката на картата) изисква определен брой точки действия и ресурси, като цената варира изключително много в зависимост от картата (има много евтини и много скъпи карти). Самите карти в зависимост от типа си могат да се играят или в гарнизона на хекс под свой контрол, където вече има своя постройка (всички герои и единици), или в полето за сгради на база или преден пост (всички сгради), или да се играят върху своя единица, намираща се в гарнизон или армия на картата (всички карти технологии, подобрения или специални боеприпаси), или да се играят върху видима чужда армия или постройка (всички оръжия за масово поразяване и авиация: оръжията за масово поразяване са еднократни карти (използват се и се губят), а авиацията се връща обратно в ръката на играча и потенциално може да се ползва докато има ресурси за това).
Всяка фракция има обсег на снабдяване, в рамките на който може безопасно да движи армиите си и да строи нови бази, като този обсег е стандартен (определен брой хексове според терена, които се "излъчват" от совите бази навън) и може да се модифицира от специалните качества на някои герои и единици (да речем, командосите могат без проблем да излизат извън своя обсег на снабдяване, при въздушен десант първия ход прехвърлената армия се води "снабдена" дори и да е извън този периметър). Т.е. налага се всяка от фракциите да се разширява по две причини: за да контролира повече ресурси (а те са много малко) и за да увеличи обсега на армиите си. В общия случай армия, която се намира извън снабдителния си обсег страда от много негативи (значително намалена бойна ефективност). Базите осигуряват такъв обсег, но само ако не са обсадени.
В играта има разузнаване, невидимост и прочее интересности. В началото на всеки ход автоматично се изчислява какво е видимо на база на това какви армии и постройки в кои хексове има играчът, какво е разузнаването и скритостта на армиите, в какъв режим са и прочее. Поначало всеки хекс трябва да се разузнава, те.. през него да премине армия на играча, която може да установи дали в хекса има някакви постройки (на някоя от неигровите фракции), находища на ресурси или различни случайни находки (като складове на някакъв ресурс, технологии от миналото и прочее: все под формата на единични находки, които могат да се вземат или оставят където са). Част от единиците имат качество "разузнаване", което ги прави много добри за първоначално разкриване на терена, а и за последваща проверка дали по територията на се предвижват врагове в скрит режим. Други единици 1някои от тях също са разузнавачи) могат да минават в "скрит" режим (това изисква точки действие). Докато се намират в скрит режим са много по-трудни за намиране (и могат донякъде безопасно да обикалят из пустинята (из вражеска територия също)), но докато остават в този режим не могат и да контролират хексове (т.е. да прекъсват снабдяването през тях).
Единици и герои могат да се движат по картата само ако са в състава на армия. Създаването на армии изисква разход на точки действия (три). След това всяка армия може да съдържа определен брой карти-единици (стандартно две, мисля) и един герой. Всеки герой има команден рейтинг, който определя колко единици може да носи със себе си без да има негативи (намалена ефективност). Армиите трупат опит (всеки ход и при сражения), който им дава определени бонуси (най-често допълнителна "съдба", т.е. ресурс, с който могат да се хвърлят отново част от монетите) и известност (това най-вече чрез участие в тежки изпитания и сблъсъци). Ваденето и добавянето на единици към армия влияе на текущия опит (намалява).
Картите-герои са основен инструмент в играта. Те са най-различни типове: някои са пълководци, т.е. много ефективни във воденето на армия. Други са администратори или учени (т.е. трябва да се оставят в гарнизона на добре охранявано място като столицата и да се пазят с телохранители и герои-агенти). Те носят някакви глобални бонуси (да речем, увеличено снабдяване, увеличен команден рейтинг и прочее, докато се намират на конкретно място. Част от тях могат да създават нови карти, като за целта има няколко условия, които трябва да се изпълнят. Първо, нужен е съответния герой, разположен на картата, на място, което съдържа определена карта постройка (лаборатория за технолог или биотехнолог; академия за тактик), накрая, има нужда и от определени ресурси. Ако тези условия са изпълнени могат да се правят технологични, биотехнологични или тактически карти, като всеки път процесът е несигурен и е оформен като предизвикателство (ученият хаби ресурсите и хвърля определен брой "монети", опитвайки се да постигне определен резултат: колко зависи от уменията му). Картите са най-различни и в повечето случаи или модифицират характеристиките на съществуваща карта от определен тип - герой или единица, или й дават нови способности. Тактическите карти могат да се играят по време на сражение и да променят хода му. Картите-боеприпаси най-често са определен тип оръжие за часово поразяване, което може да се играе по време на сражение или на картата.
Има и герой-агенти от различни типове: някои са убийци, т.е. ако се движат "скрито" могат да отидат до вражеска база и да започнат да избиват героите на противника (администраторите и учените му), да саботират постройките му, да поставят капани и прочее. Други пък стават за предпазване от подобни премеждия.
В играта има и тактически сражения: всеки път щом две армии или армия и гарнизон са сблъскат. Героите не участват пряко в сраженията, а само чрез параметрите, които влияят върху армията (има няколко такива). Преди сражение всеки подрежда армията си, като има първи ред и тил (единиците в тила понасят половин щета, ако пред тях има своя единица). Някои единици могат да се бият от разстояние и са подходящи за тила, други само в съседни "клетки" на бойното поле. Единиците могат да се движат или да атакуват или използват специална способност.
Самото сражение се дели на ходове, като в началото на всеки ход се хвърлят монети за инициатива (който я спечели играе пръв), като има различни фактори, които определят броя монети за всяка страна. След това ходовете се играят по ред, т.е. първо единия играч играе с една единица, после другият. Всяка единица нормално може да се използва веднъж за ход (но има специални качества, които могат да блокират използването на единица в рамките на текущ ход: да речем, някои единици могат да увеличат атаката си за един ход, но следващия ход не действат, други единици могат при успешна атака да неутрализират атакуваната единица и тя губи хода си).
Самото сражение е достатъчно просто: всяка единица има атака, отбрана, живот и издръжливост. Атаката и отбраната определят колко монети хвърля в атака или в отбрана (попаденията при атака нанасят щета на противника, а при отбрана блокират нанасяна щета от противника). Животът определя колко единици щета са необходими, за да загине единицата. Да речем, ако единица с атака 8 атакува такава с отбрана 3, то първата хвърля 8 монети (всяка може да бъде попадение или пропуск), а другата хвърля 3. Ако се паднат, например, за първата 3 попадения и 5 пропуска, а при втората едно попадение и два пропуска, то на атакуваната единица ще бъдат нанесени в общия случай 3-1=2 единици щета. Пиша в общия случай, защото някои единици имат специални способности. Да речем, има едни неприятни гадове, които имат невротоксини с определена сила (да речем, 4). Ако атакуваната единица е пехота и има поне едно успешно попадение, то тогава тези невротоксини се задействат като допълнителна щета, която се изчислява спрямо издръжливостта на единицата. При самото хвърляне героите могат да използват "съдбата" си, за да хвърлят отново част от монетите (единица съдба позволява да се хвърли отново един зар), както при отбрана, така и при атака. Това е важен фактор, но трябва да се използва разумно, защото героите рядко имат повече от 3-6 "съдба", а това означава 3 до 6 хвърляния на една монета отново за цялото сражение.
Темата е постапокалиптична: Земята (поне тази част, за която предстои да се сражаваме) напомня по-скоро Аракис от "Дюн": безкрайна пустиня, в която тук-таме има по някой и друг полезен ресурс, рядко под формата на находище, а по-често под формата на заровени сред руините на някогашната цивилизация останки. За тази пясъчна пустиня се сражават четири различни фракции (всичките игрови): човешка империя (донякъде напомня за империята от света на Уорхамър 40000: имперски фанатични воини, бойни енергийни костюми, тежка артилерия и танкове (всичко с подходящи имена), гигантски бойни роботи и прочее), машинна цивилизация (нещо а ла "Скайнет"), мутанти (обичайното, но не бива да се подчиняват, защото имат всякакви неприятни фентъзи създания: гиганти, дракони и прочее флора и фауна) и инопланетяни-паразити (които също си падат по биотехнологиите, мутациите и хибридите, водят се някогашни създатели на мутантите, които после са се измъкнали от техен контрол; крайно неприятни противници). Освен тях има и една неигрова фракция, която може да бъде активирана (култ на пустинята или нещо то сорта: развиват си се самостоятелно и постепенно разпространяват своята религия). Най-добрите традиции на жанра и минаващ през почти всички клишета (заемано е с пълни шепи от популярните книги и филми по темата).
Играта е стратегическа с оперативни и тактически елементи. Играе се на карта, съставена от шестоъгълници, като всяка фракция започва (нормално) с един щаб (своеобразна основна база). Целта на играта е да се завладеят вражеските щабове. Щабовете могат да се местят при необходимост.
В играта има пет типа ресурси: "действия" (основен ресурс), "население" (хора: използва се различно от различните фракции (да речем, за инопланетяните хората са само гостоприемник, когото да завладеят (те са паразити) и променят според необходимостта; за машините хората нямат особено приложение), но основно за наемане на герои и единици, за възстановяване на загуби), "материали" (т.е. скрап и каквито метали и други полезни елементи могат да се намерят: бойните единици и инфраструктурата иска от този ресурс), "енергия" (т.е. гориво и т.н.: авиацията иска доста, както и кажи речи всички механични единици) и "технология" (необходима е за вкарване в играта на повечето, ъъ, технологични единици, т.е. машини; трябва и за създаване на нови технологии). Четирите ресурса (т.е. без действията) могат да се получат само по два начина: от находища по картата (т.е. добив всеки ход на определено количество) или чрез намиране на складирани количества (еднократно). Тъй-като светът е поунищожен находищата са много редки. Всяка фракция започва с доход на по 1 на ход от всеки от четирите ресурса от основната си база. Оттам-насетне е възможно чрез разузнаване да се намерят хексове, в които да има находища на един или повече от ресурсите в количества от 1-2, та май до 3. За да се добиват ресурсите е необходимо съответния хекс да е под контрол на съответния играч, да е в неговата зона на снабдяване (след малко за това) и след това играчът да заведе там герой или армия с единица, която може да стори и да построи "колектор" (специална структура). Колекторите са отделни за всеки тип ресурси и дават възможност да се добива по 1 от този ресурс на ход. Т.е. ако се намери находище, да речем, на 2 енергия и 2 материали, трябва общо да се построят 4 колектора, по два от всеки тип.
Играта е походова и в началото на всеки ход се определя реда на игра (инициативата за хода). Това става чрез "зарове", които по-скоро са монети, защото имат само по две страни с равна възможност за падане на едното или другото (същият тип "монети" се ползват при всеки тип предизвикателство или сблъсък в играта), като всяка фракция може преди това да си закупи (за този ход) допълнителни монети, които да хвърля (първите две са по 1, след това по 2 ресурс и т.н.: произволен от четирите ресурса). Който спечели хвърлянето, получава 12 точки действия за хода си, следващия по ред - 8, третия (или четвъртия) по 6. Това е основният източник на "действия" (actions points). Има и допълнителен начин да се получават точки действия: всеки пленен вражески герой носи по три точки на ход.
Този ресурс е ключов, защото всяко действие изисква изразходването му. Това е свързано с главната особеност на играта: всичко в нея, като изключим полето, на което се играе, представлява карта за игра. Всяка от фракциите започва играта със собствено тесте от карти (има функция за нареждане на собствено тесте преди началото на играта, както и за определяне на "размер" на тестето (чрез точки)). Т.е. всяка единица, която може да се разположи на картата, всеки герой, всяка сграда или структура, всяка технология е отделна карта. Това води до две интересни особености: първо, всяка единица или постройка е ценна по начин, който не е характерен за този род игри, защото играчът има само една или най-много няколко такива в тестето си, щом ги загуби, това е. Т.е. нямаме възможност да строим множество различни единици, обикновено имаме 2-3 танка от еди-кой си тип, но може да имаме само една единица бойни роботи или пък само две единаци фанатична имперска гвардия.
Втората особеност добавя много към случайността и обаянието на играта (затова и всяка игра е много различна дори и да се играе с едно и също тесте): всеки играч има "ръка" с карти, като размерът й обикновено е 7 (зависи от различни неща). Т.е. от тестето с 60-70 карти играчът започва със случайни седем. Те определят какво може да прави. Т.е. може да си си изградил стратегия, която изисква определен тип герой, постройка и единица, но да не можеш да я изпълниш просто защото те отказват да дойдат в ръката ти дълго време (и в съответния ред). Това изисква адаптация изтеглените карти. Разбира се, човек може да чисти карти от ръката си, но това също не е много добра идея (изчистените карти след време могат да се върнат в игра).
Вкарването на всяка карта в игра (играене от ръката на картата) изисква определен брой точки действия и ресурси, като цената варира изключително много в зависимост от картата (има много евтини и много скъпи карти). Самите карти в зависимост от типа си могат да се играят или в гарнизона на хекс под свой контрол, където вече има своя постройка (всички герои и единици), или в полето за сгради на база или преден пост (всички сгради), или да се играят върху своя единица, намираща се в гарнизон или армия на картата (всички карти технологии, подобрения или специални боеприпаси), или да се играят върху видима чужда армия или постройка (всички оръжия за масово поразяване и авиация: оръжията за масово поразяване са еднократни карти (използват се и се губят), а авиацията се връща обратно в ръката на играча и потенциално може да се ползва докато има ресурси за това).
Всяка фракция има обсег на снабдяване, в рамките на който може безопасно да движи армиите си и да строи нови бази, като този обсег е стандартен (определен брой хексове според терена, които се "излъчват" от совите бази навън) и може да се модифицира от специалните качества на някои герои и единици (да речем, командосите могат без проблем да излизат извън своя обсег на снабдяване, при въздушен десант първия ход прехвърлената армия се води "снабдена" дори и да е извън този периметър). Т.е. налага се всяка от фракциите да се разширява по две причини: за да контролира повече ресурси (а те са много малко) и за да увеличи обсега на армиите си. В общия случай армия, която се намира извън снабдителния си обсег страда от много негативи (значително намалена бойна ефективност). Базите осигуряват такъв обсег, но само ако не са обсадени.
В играта има разузнаване, невидимост и прочее интересности. В началото на всеки ход автоматично се изчислява какво е видимо на база на това какви армии и постройки в кои хексове има играчът, какво е разузнаването и скритостта на армиите, в какъв режим са и прочее. Поначало всеки хекс трябва да се разузнава, те.. през него да премине армия на играча, която може да установи дали в хекса има някакви постройки (на някоя от неигровите фракции), находища на ресурси или различни случайни находки (като складове на някакъв ресурс, технологии от миналото и прочее: все под формата на единични находки, които могат да се вземат или оставят където са). Част от единиците имат качество "разузнаване", което ги прави много добри за първоначално разкриване на терена, а и за последваща проверка дали по територията на се предвижват врагове в скрит режим. Други единици 1някои от тях също са разузнавачи) могат да минават в "скрит" режим (това изисква точки действие). Докато се намират в скрит режим са много по-трудни за намиране (и могат донякъде безопасно да обикалят из пустинята (из вражеска територия също)), но докато остават в този режим не могат и да контролират хексове (т.е. да прекъсват снабдяването през тях).
Единици и герои могат да се движат по картата само ако са в състава на армия. Създаването на армии изисква разход на точки действия (три). След това всяка армия може да съдържа определен брой карти-единици (стандартно две, мисля) и един герой. Всеки герой има команден рейтинг, който определя колко единици може да носи със себе си без да има негативи (намалена ефективност). Армиите трупат опит (всеки ход и при сражения), който им дава определени бонуси (най-често допълнителна "съдба", т.е. ресурс, с който могат да се хвърлят отново част от монетите) и известност (това най-вече чрез участие в тежки изпитания и сблъсъци). Ваденето и добавянето на единици към армия влияе на текущия опит (намалява).
Картите-герои са основен инструмент в играта. Те са най-различни типове: някои са пълководци, т.е. много ефективни във воденето на армия. Други са администратори или учени (т.е. трябва да се оставят в гарнизона на добре охранявано място като столицата и да се пазят с телохранители и герои-агенти). Те носят някакви глобални бонуси (да речем, увеличено снабдяване, увеличен команден рейтинг и прочее, докато се намират на конкретно място. Част от тях могат да създават нови карти, като за целта има няколко условия, които трябва да се изпълнят. Първо, нужен е съответния герой, разположен на картата, на място, което съдържа определена карта постройка (лаборатория за технолог или биотехнолог; академия за тактик), накрая, има нужда и от определени ресурси. Ако тези условия са изпълнени могат да се правят технологични, биотехнологични или тактически карти, като всеки път процесът е несигурен и е оформен като предизвикателство (ученият хаби ресурсите и хвърля определен брой "монети", опитвайки се да постигне определен резултат: колко зависи от уменията му). Картите са най-различни и в повечето случаи или модифицират характеристиките на съществуваща карта от определен тип - герой или единица, или й дават нови способности. Тактическите карти могат да се играят по време на сражение и да променят хода му. Картите-боеприпаси най-често са определен тип оръжие за часово поразяване, което може да се играе по време на сражение или на картата.
Има и герой-агенти от различни типове: някои са убийци, т.е. ако се движат "скрито" могат да отидат до вражеска база и да започнат да избиват героите на противника (администраторите и учените му), да саботират постройките му, да поставят капани и прочее. Други пък стават за предпазване от подобни премеждия.
В играта има и тактически сражения: всеки път щом две армии или армия и гарнизон са сблъскат. Героите не участват пряко в сраженията, а само чрез параметрите, които влияят върху армията (има няколко такива). Преди сражение всеки подрежда армията си, като има първи ред и тил (единиците в тила понасят половин щета, ако пред тях има своя единица). Някои единици могат да се бият от разстояние и са подходящи за тила, други само в съседни "клетки" на бойното поле. Единиците могат да се движат или да атакуват или използват специална способност.
Самото сражение се дели на ходове, като в началото на всеки ход се хвърлят монети за инициатива (който я спечели играе пръв), като има различни фактори, които определят броя монети за всяка страна. След това ходовете се играят по ред, т.е. първо единия играч играе с една единица, после другият. Всяка единица нормално може да се използва веднъж за ход (но има специални качества, които могат да блокират използването на единица в рамките на текущ ход: да речем, някои единици могат да увеличат атаката си за един ход, но следващия ход не действат, други единици могат при успешна атака да неутрализират атакуваната единица и тя губи хода си).
Самото сражение е достатъчно просто: всяка единица има атака, отбрана, живот и издръжливост. Атаката и отбраната определят колко монети хвърля в атака или в отбрана (попаденията при атака нанасят щета на противника, а при отбрана блокират нанасяна щета от противника). Животът определя колко единици щета са необходими, за да загине единицата. Да речем, ако единица с атака 8 атакува такава с отбрана 3, то първата хвърля 8 монети (всяка може да бъде попадение или пропуск), а другата хвърля 3. Ако се паднат, например, за първата 3 попадения и 5 пропуска, а при втората едно попадение и два пропуска, то на атакуваната единица ще бъдат нанесени в общия случай 3-1=2 единици щета. Пиша в общия случай, защото някои единици имат специални способности. Да речем, има едни неприятни гадове, които имат невротоксини с определена сила (да речем, 4). Ако атакуваната единица е пехота и има поне едно успешно попадение, то тогава тези невротоксини се задействат като допълнителна щета, която се изчислява спрямо издръжливостта на единицата. При самото хвърляне героите могат да използват "съдбата" си, за да хвърлят отново част от монетите (единица съдба позволява да се хвърли отново един зар), както при отбрана, така и при атака. Това е важен фактор, но трябва да се използва разумно, защото героите рядко имат повече от 3-6 "съдба", а това означава 3 до 6 хвърляния на една монета отново за цялото сражение.
Comment