Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Order of Battle:Pacific

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Order of Battle:Pacific

    Реших да отворя отделна тема за играта, макар че вероятно има поне още 6 месеца разработка, преди да излезе. Създава се от хора, "отцепили" се (доколкото знам) от екипа, разработвал Panzer Corps (и Comannder: The Great War) и представлява нещо като пресъздаване на Pacific General, т.е. различен (в сравнение с PzC) поглед към старата тема с петзвездната серия. Играта е амбициозна, с изцяло 3Д мотор и реализира цял куп неща, за които много хора (включително и аз) се надяваха, че ще бъдат въведени с PzC. Обещава ако е успешна да се превърне в начало на цяла серия о тигри, които в някаква степен ще са конкуренция (или алтернатива) на PzC.
    Връзка към малко под час филмче с реален геймплей.

    Сега, за тези, които такава игра би заинтригувала (аз съм сред тях, очевидно), ще опиша накратко какви разлики съм видял до момента в сравнение с PzC (и предшественика - PG и петзвездната серия като цяло).

    1. има система за снабдяване. Огромна разлика -нищо подобно няма в която и да е от споменатите игри. Само това само по себе си е огромно предимство. Доколкото разбирам, тя е базирана на градове (като източници на снабдяване) и контролирана територия. Единиците могат да се снабдяват и попълват в рамките на контролираната от своите територия, в която попада източник на снабдяване (не могат да го правят в територия, която няма контакт с такъв източник). Снабдителните кораби могат да изпълняват тази функция за случаите на морска инвазия, които са достатъчно чести като се има предвид спецификата на играта. Освен това, изглежда че всяка подобна "снабдителна база" има определен капацитет, т.е. може да снабдява определено количество единици. Ако той бъде надхвърлен, възможностите за снабдяване и попълване ще намалеят.

    2. има повече нива на информираност - в PG/PzC или виждаш единица (напълно) или не виждаш нищо. Тук поне за морските единици може да се вижда, че има нещо, но не точно какво. Не знам дали важи за въздушните и сухопътните, най-вероятно не важи.

    3. реализирана е система за взаимна поддръжка в офанзивни и дефанзивни операции, т.е. съседните единици оказват поддръжка при вражеска атака и обратното - при своя, ако се намират по фланга на атакувания хекс. Същото важи и за въздушни и морски атаки. Доста добро и отдавна желано допълнение.

    4. движението на единиците намалява тяхната ефективност. Доста нереалистичен момент в петзвездната серия най-после е адресиран. Ако човек премести своя единица, нейната бойна ефективност намалява. Т.е. по-добре е да се атакува преди единицата да се движи, отколкото след това. Към това е добавена и друго правило - единицата не може да се мести след като е влязла в сражение (тя е ангажирана). За сметка на това е въведена възможност за атака, изместване и заемане на позиция. Т.е. ако единицата принуди противника да отстъпи, тя може да заеме отстъпения хекс.

    5. най-после са въведени специални способности за различните единици (подобие на това имаше в PGIII). Да речем, морските самолети и миноносците могат да атакуват с торпеда като специален тип "действие". Миноносците могат да търсят подводници със сонар и прочее.

    6. Артилерийските единици имат доста по-голям обсег, т.е. играта е една идея по-тактическа и са върнати към положението им в PG на или движение или стрелба в рамките на един и същи ход.

    7. Има въведена различна система за "свободни слотове" при съставянето на армията в кампанията. Изглежда, че има отделни слотове за наземни, морски и въздушни единици, вместо един общ списък, както е в PzC и PG, като различните единици заемат различен брой точки от тези слотове. Възможно е и това да е свързано със системата за снабдяване.

    8. Разузнавателните единици не могат да заемат обекти по картата, което е добра промяна (не това е тяхната роля).

    9. Самолетоносачите и летищата могат да "съдържат" в себе си въздушни единици, като единствения начин за снабдяване и поправка е да се "приберат" вътре в тях. Т.е. има "приземено" състояние на самолетите, в което са уязвими. Много добра промяна спрямо PzC и PG.

    10. Една разлика, за която не съм много сигурен дали да я сметна за подобрение или не: единиците могат да се попълват след като са се придвижили (дори и да са до противник), но май има ограничение с колко могат да се попълнят с едно действие (може би фиксирано или процент от текущата сила). Единиците могат ад се ъпгрейдват без да е необходимо да се намират в град, т.е. където и да е. И за двете важи ограничението, че трябва да са в своя вече снабдена територия.
    Last edited by gollum; 18-12-2014, 18:43.

    #2
    Излезе първото AAR, засега първата част от него. Тази игра е това, което трябваше да бъд Panzer Corps. Е, има още много какво да се добави, но и така изглежда на порядък по-добро.

    Comment


      #3
      Играта излиза другата седмица, междувременно - едно ревю от RPS, кратичко е, но дава представа за някои от особеностите на играта (в сравнение с PG/PzC).
      Last edited by gollum; 27-04-2015, 12:20.

      Comment


        #4
        Интервю със създателя на играта. изброява разликите с Panzer Corps:
        Aside from the graphics the most obvious difference must be the addition of a supply system. This means positioning of units and keeping a solid front-line is very important. With supply sources capable of maintaining only limited amounts of units, digging a whole army in around a single victory point is a recipe for defeat. This seemingly simple feature has a profound impact of how the game is played.

        OoB also has more detailed combat mechanics, with more different combat statistics and special rules for air and naval combat. This, combined with a large range of special abilities – such as mine-laying, sonar sweeps, bridge building, etc – make for a slightly more complex gameplay. The difficult terrain of most of the Pacific theater scenarios also lead to a generally slower paced game.

        As said before, the supply system plays a major role in the gameplay. Especially with the AI being very eager to cut off individual units or even entire attack groups with a swift counter-attack if you do not protect your flanks properly.

        This mechanic means a sloppy advance may be punished hard. When units are cut from supply their efficiency drops each turn. If you can reconnect the supply quickly the damage can be minimized, but if unattended for several turns even the most powerful spearhead will be reduced to a defenseless mob.

        While Stalingrad-style envelopments are unlikely to happen on Pacific islands, the system also comes into play during naval invasions. The initial beachhead requires the presence of supply ships until substantial supply sources have been captured. Picking the right beach and providing a strong naval and air support is paramount for success.
        Terrain in OoB has a "cover percentage" rather than just being either open or close. The result is that tanks still perform best on open terrain (0% cover), but also perform better in villages (50% cover) than they would in cities (100% cover).
        Artillery doesn't support units automatically but all damage to efficiency (somewhat similar to PzC's suppression) is permanent until the target unit manages to recover out of combat. Anti-tank and AA guns do support adjacent units however.
        Интересни са плановете им да развиват "мотора" на играта:
        None of this is official yet, because we need to look at the options properly and discuss it with our publisher Slitherine first. But personally I'd love to cover the middle ages with the OoB engine.

        Formations of archers, pikemen, knights … Catapults and trebuchets bombarding multi-hex castles... Wooden warships peppering the enemy with flaming arrows and primitive cannon fire, launching boarding parties... I need to restrain myself from not starting on it right away! J

        That being said, many other themes are still on the table and we will continue to support and expand the WW2 theme started with Order of Battle – Pacific. More units, nations and campaigns will certainly be added in the near future.
        Last edited by gollum; 27-04-2015, 15:40.

        Comment


          #5
          Играта излезе, досега пробвах обучаващата кампания (четири сценария, някои доста дълги, направени под формата на щатска "военна игра": доста добре представя основните концепции на играта и не е зле да се мине първо) и започнах японската кампания (сега съм на четвъртия сценарий). Вече имам добра идея от механиката на играта и геймплея, затова мога да напиша първи впечатления, които после ще допълвам.
          Системата е много различна от тази в Panzer Corps и представлява значително разширение и допълнение.

          Първо, стратегическата част: всеки сценарий има една или повече основни задачи (трябва да се изпълнят, за да приключи сценария) и няколко второстепенни. Дотук нищо чак толкова различно, освен едно - няма различни типове победа за различни срокове - всеки сценарий си има максимална продължителност (от тези, които съм пробвал досега тя е много по-голяма, отколкото е нужно при що-годе грамотна игра), различните допълнителни цели най-често имат някакъв срок за постигането им (примерно, да превземеш непокътнати два моста преди 10-тия ход или да превземеш еди-кой си крепост преди 12-ти ход и прочее). Това е положителна разлика. Второто отличие е във второстепенните цели - повечето от тях оказват определено влияние върху хода на цялата кампания: постигането им означава, че в следващ сценарий противникът ще има по-малко сили или играчът ще разполага с повече възможност за разполагане на сили (за това малко по-долу) или, да речем, второстепенната цел може да е да се унищожи вражески линкор или самолетоносач до определен ход. Ако играчът успее, тази единица ще отсъства от следващите сценарии. Ако се провали, противникът ще разполага с нея и по-късно.
          Много добра промяна на основните правила за победа.

          второ, оперативната част, така да се каже. В PG/PzC имаше различни типове ограничения за това с каква постоянна сила може да разполага играча. В първия PG играчът бе ограничен до брой единици, които може да притежава. Системата не бе лоша, защото имаше някакво ограничение, но същевременно не бе добра, защото неизбежно кара играчът да ограничава основната си сила до елитните най-скъпи единици, щом може да се го позволи. За какво да включва в нея някакъв тип единици (ПТ оръдия и зенитки), които имат ограничена приложимост, след като те "заемат" един слот, както и танк "Тигър" или реактивен изтребител? Във вторият PG промениха системата, така че играчът нямаше ограничение, освен наличния престиж за купуване на единици. Донякъде по-добре, но при успешна игра това означава, че много скоро играчът разполага със сила, с която следващите сценарии се минават много лесно. В PzC се върнаха към системата от PG, но с една положителна промяна - играчът може да държи в резерва си колкото иска единици, но във всеки сценарий има ограничение да разполага определен брой от тях, както и в PG. Системата е подобрена, но страда от същия недостатък.
          Тук на практика са решили този проблем и то много елегантно. Решението е старо, но е учудващо, че досега не е приложено. Играчът има резерв, в който може да държи колкото единици си е купил (и както в PzC там се намират дори унищожените му единици, които може да възстанови срещу сума като за закупуване на нови, като запазват 5% от предишния опит и историята на единицата). Всеки сценарий има зададено ограничение за единици, които играчът може да разположи и използва, като то е в три отделни категории: сухопътни, морски и авиация. Дотук нещата изглеждат като в старата система, разликата е, че ограничението не е по брой единици, а по "тежест" на единиците. Да речем, в даден сценарий играчът има ограничение от 12 точки авиация. Един леки изтребител може да е 2 точки, стандартен изтребител или пикиращ бомбардировач - 4 точки, разузнавателен самолет - само 1, а стратегически бомбардировач - 4 точки. Това означава, че играчът има свободата да реши какво да вземе - повече по-леки единици или по-малко, но по-тежки и мощни. Това "работи" особено добре за сухопътните сили, за които съм го пробвал досега най-много: пехотните единици са между 1 и 3-4 точки нормално, но танковете 4, 5 и повече. Въпросът е, че като се добави транспорт на пехота или артилерия, той също струва допълнителни точки 2 или повече. Т.е. има реален избор - да взема две пехоти всяка по 3 за 6 точки или една тежка моторизирана пехота за 6.
          Системата е много добра и дава интересни възможности,реално ограничение, свобода и избор. Самото ограничение може да се обвърже с определени събития по време на игра. Да речем, превземането на определено пристанище може да даде допълнителни точки за разполагане на флот или на летище за въздушни единици.
          Между другото, ако екипът на PzC бе помислил малко повече и бе въвел нещо подобно в тяхната игра по Уорхамър, щяха да имат куп доволни потребители - там тази система така или иначе се използва в настолната игра. Идеална е за баланс между леки и тежки единици.
          Иначе самото закупуване се извършва чрез еквивалент на престиж, който се получава по сходен начин - за превземане на важни места по картата и някакво количество всеки ход. Използва се за закупуване на единици и за попълване на ударени.
          Вторият момент е снабдяването. Премахнато е горивото и боеприпасите - има значение само дали единицата е в досег със снабдителната система и дали тя може да поддържа този брой единици. Дори един ход с отрязано снабдяване се отразява зле на боеспособността, същото важи и за недостиг на снабдяване. По картата има определени "снабдителни източници" (градове), всеки от тях може да поддържа определен брой точки от даден тип, същото като при разполагането на единици. Примерно 10 сухопътни единици. Това означава да речем две нормални пехоти и две инженерни пехоти (2 * 3 + 2 * 2). Но ако това количество се надхвърли, то единиците не са снабдени достатъчно и страда ефективността им. Това се случва ако дадена единица бъде "отрязана" от своето снабдяване. Концепцията е проста: всички наземни единици освен разузнавателните с движението си променят собствеността върху хексовете, през които минават. Всеки "анклав" от своя територия обеднява сумата на всички снабдитени източници в нея и те служат за поддръжка на разположените в нея единици. Играчът трябва да внимава, да не надхвърли възможността си да снабдява армията, която действа на такъв общ фронт. Ако противникът или пък ние отрежем една или повече единици в "котел", те нямат снабдяване и бързо губят боеспособността си. Много ефективна тактика, така дори и отавени в тила, но отрязани от снабдяване вражески единици нито могат да се попълнят (няма попълване без връзка със снабдителен източник), нито могат да възстановят ефективността си. Т.е. почти не могат да се сражават и скоро губят и способност да се движат на повече от един хекс разстояние. Изключение от това правило са разузнавателните единици, те не заемат територия, но и не страдат особено от откъсване от източник на снабдяване.
          Някои единици могат да увеличават количеството снабдяване, най-вече снабдителни кораби, които са ключови за инвазия (преди да се превземе местен източник на снабдяване те са единствения източник на такова на брега), повечето кораби също осигуряват минимално снабдяване.
          Между другото, превземането на вражески източник на снабдяване не дава собствено такова веднага. Трябва да минат три хода, преди да започне да действа като собствен източник. Системата е лесна и интуитивна, но иска известно планиране.

          Тактическо ниво. Системата е малко по-различна от тази в PzC и на пръв поглед е дори по-проста. Има много по-малък случаен елемент (според мен) и малко по-малко параметри (поне на пръв поглед). Хубавото е, че са придали смисъл на всяка единица, т.е. всеки тип единица си има роля: пехотата е основната сила, танковете са за бърз и тежък удар (до тук е сходно, но пехотите имат повече приложение отколкото в PG / PzC), артилериите имат голям обсег, нанасят малко щета директно, но намаляват ефективността на единиците (много полезно), противотанковите оръдия и зенитките (за разлика от положението в PG/PzC) дават защитен огън на всяка съседна единица срещу танкове или самолети (съответно), т.е нещата са обърнати - така всяко от тези средства е много полезно. Разузнавателните единици не могат да заемат територия или важни места, но пък могат да разделят хода си на части и обикновено са по-евтини и по-малко уязвими (отстъпват по-бързо и лесно). Като цяло усещането за работата на единиците заедно е по-добро от това в PG / PzC, много по-естествено си взаимодействат и преодоляват съпротивата, когато се използват правилно. Инженерните единици могат да строят мостове, да ги взривяват, да поставя минни полета и да ги премахват (много различни полезни свойства), много от единиците имат специални качества (леките артилерии могат да си сменят режима и да се използват в противотанкова роля, същото важи и за много от зенитните оръдия). За сметка на това артилерията не дава поддържащ огън автоматично.
          Въведени са правила за удар във фланг - ако имате своя единица от противоположната страна на чужда единица, тя оказва подкрепа при атака и атаката е по-ефективна (въобще, обграждането и атаката с повече от една единица е по-ефективна), разбира се, стига тя самата да не е съседна на друга вражеска единица. Т.е. разположените във фронт единици се подкрепят и правят трудни фланговите атаки.
          Положително е променено отстъплението - в PzC и другите игри от серията добре построения фронт - нещо положително - от собствени единици често се оказваше капан за някоя от своите единици, защото тя няма къде да отстъпи. Сега единицата отстъпва през своите до най-близкия свободен хекс.
          Друга полезна промяна е в използването на авиацията. Авиацията се базира на летище или самолетоносач. Щом излети, има определен брой ходове, преди който трябва да се прибере обратно на летище или самолетоносач (иначе всеки ход губи сила, докато загине - май става за два хода след като достигне нулата). Щом достигне подходящ хекс (летище или самолетоносач) тя има действие "кацане" - превръща се в част от инфраструктурата на хекса, така да се каже и може да бъде атакувана от наземни единици или артилерия. Много интересно, защото това дава възможност да се симулира изненадването на вражеската авиация на летищата й, нещо, което липсваше в PG. Авиацията може да се поправя само докато е на летище или самолетоносач и то само една единица за един ход. Всяко летище може да съдържа до четири въздушни единици, а самолетоносачите от една до три.
          Друга интересна промяна е, че ако дадено летище съдържа, да речем, четири въздушни единици, то може да "пуска" само по една на ход. Т.е. ще са нужни четири хода за да излетят и четирите. Това създава интересни решения за базирането им. Ходът, в който единицата излети тя не може да се използва, но може да бъде атакувана от други въздушни единици и има намалена ефективност.
          още една положителна промяна - след като дадена въздушна единица се придвижи за удар по определен хекс и удари, тя може да се придвижи с един хекс. Т.е. така играчът може да концентрира значителна въздушна мощ върху един хекс - до седем единици.
          За разлика от PzC единиците имат само сила и ефективност. Силата определя живота на единицата и колко мощно удря, а ефективността оказва цялостно влияние върху възможностите й. Ефективност се губи при движение през пресечен терен (не за всички единици, но за повечето), от бомбардировки и при тежки сражения - всяка единица има показател каква щета нанася на ефективността (дали въобще атакува ефективността). Има поне 4 степени на ефективност, които се задават чрез цвета на показателя за сила (бял е добре, колкото по-близо до червеното, толкова по-лошо).
          Единиците се укрепяват автоматично, като го правят по-добре, ако до тях има инженерна единица.
          Променен е начинът, по който се попълват единиците - всяка единица може да се придвижи и след това да се попълни. С две сила, ако е до вражеска единица или с до 5-6 ако не е. Попълването обаче не възстановява ефективността. Тя се възстановява само ако единицата не се движи и не изпълнява никакво действие през хода си.

          Доста работа е отишла за флотските сражения. Там основното правило е, че единица, която не се е движила този ход е доста по-ефективна в атаката, но е много по-уязвима за торпеда. Някои единици имат способност освен да атакуват с артилерия алтернативно да атакуват с торпеда. Тази способност обикновено се презарежда за три хода. Торпедата са ефективни само срещу цели, които не са се движили и основно срещу по-тежки кораби. По мои наблюдения подводниците не са особено ефективни (те имат способност да се движат на повърхността или потопени), но торпедоносците са много ефективни срещу тежки класове кораби. Самите подводници са уязвими само за разрушители, а те пък могат да ги атакуват само след като са ги "видели" със специално действие ("пинг" с ехолокатора). Т.е. дори и да "виждате" вражеската подводница, трябва всеки отделен кораб да я локализира, за да може да я нападне. Крайцерите и линкорите могат да атакуват и самолети.
          Освен бойни кораби, има два типа поддържащи кораби - поддържащ кораб, който може да поправя други кораби, да слага минни полета (да минират могат стратегическите бомбардировачи, може би и някои други единици) и безопасно да ги премахва и снабдителен кораб, който осигурява източник на снабдяване при инвазии и е много важен.
          Общо взето, сравнително интересни са морските сражения, без да са много сложни. Вероятно щеше да помогне да ги разнообразят и да въведат различни неща, които да могат да се поразяват при корабите, както беше в Pacific General.
          Между другото, специалните типове транспорти са решени различно. Всяка единица може да се "качи" в транспорт безплатно от пристанище (корабите могат да се поправят в пристанища), но въздушният транспорт струва престиж и се "купува" на летище (т.е. наземната парашутна единица трябва да е на летище, за да се "качи" в него). Май няма друго ограничение като брой транспорти или нещо подобно. Има възможност за ЖП транспорт по ЖП линии както в PzC и май по същия начин се прави. Поставянето на минни полета също струва престиж, както и строежът на понтонни мостове.

          Това е засега, после ще допълвам. Засега ще отбележа, че играта е доста добра, дори и чисто визуално е приятна.

          Comment

          Working...
          X