Тези дни излезе очакваната (е, поне от мен) историческа тактическа игра, покриваща сражения от времената на мускетите и пиките, т.е. ХV²-ХV²² век (общо взето) - "Pike & Shot". Разработена е от хората зад настолната версия на "Field of Glory" върху същия период и на основата на "мотора4 на Battle Academy 2 (между другото, тя същи излезе преди около месец и може би заслужава отделна тема като лека и доста приятна тактическа ВСВ игра - нещо като "лека" кръстоска между Close Combat и Steel Panthers). Засега изиграх трите начални "обучаващи" сценария и една случайна битка (на основата на Английската гражданска война), като събера повече впечатления ще пиша по-подробно и ще пусна някое описание на сражение (може би събота-неделя).
Играта включва 30 самостоятелни сражения, като всяко от тях е достъпно за игра от една от двете страни в сражението - по десет от Италианските войни, Английската гражданска и 30-годишната война. Има и система за създаване на случайни сражения, като в нея са достъпни повече армии от периода (включително османска, полско-литовска и прочее). ИИ-то поне засега изглежда доста компетентно (нищо че е скриптирано).
Всяко сражение се развива на карта разделена на квадратни участъци, всеки от тях с растителност и релеф (височина), които имат значение за организираността на отрядите и тяхната ефективност в сражение - общо взето конницата и тежката пехота са дезорганизирани (като строй) в пресечен терен, а височината дава предимство в ръкопашен бой и стрелба. Всеки започва с предварително зададени сили, като понякога има възможност за избор на допълнителни сили (от определен брой точки). В системата за случайни сражения може да се остави ИИ-то да определи състава на армиите или пък да се избира на базата на цени на отряди и брой точки.
Целта на всяко сражение е силите на противника да бъдат деморализирани над 60% (това е границата, при която се обявява победа), докато собствените остават под тази граница. Това засега е и единственото ми реално притеснение - същото като при "Field of Glory", защото сражение може да свърши с победа, въпреки че победилата страна може да има, да речем, 42% недеморализирани отряди, а победената - 40% (точно това се случи в единствения случаен сценарий, изигран от мен до момента - макар че в този случай очевидно губех, де, та не бе проблем). Т.е. основната цел не е физическо унищожаване на вражеските отряди (трудна работа) а деморализиране до степен да се разпръснат или да излязат извън картата (в паническо бягство).
Отрядите са лека пехота (мускетари или аркебузири в отделни роти - малки групи, които са удобни за водене на авангардни или ариергардни сражения - предимно за обстрел и са ефективни на сложен терен - да речем, засади в гора); тежка пехота (големи батальони или полкове, съставени от пикинери и мускетари - терции и прочее), понякога с добавена лека артилерия; лека конница (драгуни), тежка конница и различни типове артилерия. За всеки отряд е посочен състав (брой персонал) и описание на възможностите като ръкопашен бой, обстрел и брониране (защита).
Всеки ход се дели на активна фаза, в която играчът (ИИ) може да мести всички свои отряди, които са "свободни" - ако отряд влезе в ръкопашен бой вече не може да бъде контролиран, докато не излезе от него. Това е съществено в случаите, когато вражеския отряд е деморализиран в хода на мелето, защото ако успее, вашия отряд ще го преследва, което може да има неочаквани последици, например, да удари друг вражески отряд или да подложи фланга или тила си на вражеска атака, включително и да преследва вражеския деморализиран отряд извън картата, като по този начин излезе от сражението (има шанс по-късно да се върне). Докато преследват отрядите също са "заети", т.е. не могат да се командват. "Уязвими" за това са най-вече кавалерийските отряди, т.е. най-често те се впускат да преследват. Леката конница и скирмишърите имат вероятност да избегнат директна ръкопашна атака (т.е. да избягат преди да бъдат ангажирани в ръкопашен бой).
Всяка единица има определен брой "движения", които й дават възможност да се придвижи с няколко полета на бойното поле или да се "завърти" в определена посока (една от четирите основни или диагоналните, т.е. общо има осем "положения" на всяка единица в пространството). Завъртането е много важно, защото то определя дали дадена единица ще може да стреля или щурмува в определена посока - особено важно за конницата, но и въобще за всички. Всяка единица (включително артилерията) може да обстрелва противник в определени граници с пълна сила (мисля че някъде около 90 градусова дъга) и с половин сила по фланговете си. Положението и подреждането на единиците е ключово, защото повечето са много уязвими за удар във фланг или тил (терциото е уязвимо само в тил).
След като играчът командва марш на единиците си и използва (на които им е останало действие) стрелба или ръкопашна атака, следват две автоматични фази (които се повтарят и в края на чуждия ход): "останала" стрелба и ръкопашна атака. Когато заповядате ръкопашна атака (щурм), единиците се "сблъскват" в нещо като начална фаза на сблъсък (някои от тежките конници имат пистолети за тази фаза), след което реалното "меле" се случва в тези автоматични фази и продължава докато една от единиците не прекъсне контакт или не се деморализира дотолкова, че да побегне (кавалеристите по-често прекъсват контакт без да бъдат деморализирани). Тези автоматични "продължения" на ръкопашните сблъсъци се случват в тези автоматични фази. Същото важи за всяка единица, която не е успяла да "изхаби" изстрелите си по време на хода на играча и има валидни цели пред себе си (наличието на чужди или собствени единици блокира видимостта за стрелба; не може да се води огън и по ангажирани в ръкопашен бой отряди).
Общо взето, играчът се стреми (поне според това, което видях до момента) да концентрира обстрела така, че да "разтърси" определен вражески отряд до степен да загуби една или две "стъпки" от организираността и бойния си дух, така че след това или да го накара да отстъпи само чрез обстрел, или да го удари с поне един-два свои отряда в ръкопашен бой. Ръкопашния бой и обстрелът рядко нанасят някакви съществени щети сами по себе си (5-10 до 20-30, много рядко до 40-50 души - при обстрел; при ръкопашен бой във всяка фаза "падат" по 5-10 души най-често - до 20-30 ако едната страна има надмощие; при численост на кавалерийските отряди от поне 250 души, а на пехотата до над 1 000 души), така че разгромяването става за сметка на деморализация. Особено ефективни са ударите на тежка конница в тил или фланг на пехотна формация, особено когато пехотата вече е "разнебитена", т.е. строят й е нарушен, а бойния дух се колебае.
В играта има няколко състояния на бойния дух: нормално, "нарушено" (disrupted), "разклатено" (fragmented), след което следва "деморализирано" (routed). Всяко от тези състояния има някакъв шанс да бъде преодоляно, ако единицата не е под обстрел или преследвана и се остави да "почине" известно време.
Визуално играта е много добра: напомня на картина от периода, с могъщи "баталии" от пехота (с гори от пики и подразделения мускетари по краищата) и формации от конница. Красива е и функционална същевременно.
---
Страница на играта
Форум
Видео от игра
Играта включва 30 самостоятелни сражения, като всяко от тях е достъпно за игра от една от двете страни в сражението - по десет от Италианските войни, Английската гражданска и 30-годишната война. Има и система за създаване на случайни сражения, като в нея са достъпни повече армии от периода (включително османска, полско-литовска и прочее). ИИ-то поне засега изглежда доста компетентно (нищо че е скриптирано).
Всяко сражение се развива на карта разделена на квадратни участъци, всеки от тях с растителност и релеф (височина), които имат значение за организираността на отрядите и тяхната ефективност в сражение - общо взето конницата и тежката пехота са дезорганизирани (като строй) в пресечен терен, а височината дава предимство в ръкопашен бой и стрелба. Всеки започва с предварително зададени сили, като понякога има възможност за избор на допълнителни сили (от определен брой точки). В системата за случайни сражения може да се остави ИИ-то да определи състава на армиите или пък да се избира на базата на цени на отряди и брой точки.
Целта на всяко сражение е силите на противника да бъдат деморализирани над 60% (това е границата, при която се обявява победа), докато собствените остават под тази граница. Това засега е и единственото ми реално притеснение - същото като при "Field of Glory", защото сражение може да свърши с победа, въпреки че победилата страна може да има, да речем, 42% недеморализирани отряди, а победената - 40% (точно това се случи в единствения случаен сценарий, изигран от мен до момента - макар че в този случай очевидно губех, де, та не бе проблем). Т.е. основната цел не е физическо унищожаване на вражеските отряди (трудна работа) а деморализиране до степен да се разпръснат или да излязат извън картата (в паническо бягство).
Отрядите са лека пехота (мускетари или аркебузири в отделни роти - малки групи, които са удобни за водене на авангардни или ариергардни сражения - предимно за обстрел и са ефективни на сложен терен - да речем, засади в гора); тежка пехота (големи батальони или полкове, съставени от пикинери и мускетари - терции и прочее), понякога с добавена лека артилерия; лека конница (драгуни), тежка конница и различни типове артилерия. За всеки отряд е посочен състав (брой персонал) и описание на възможностите като ръкопашен бой, обстрел и брониране (защита).
Всеки ход се дели на активна фаза, в която играчът (ИИ) може да мести всички свои отряди, които са "свободни" - ако отряд влезе в ръкопашен бой вече не може да бъде контролиран, докато не излезе от него. Това е съществено в случаите, когато вражеския отряд е деморализиран в хода на мелето, защото ако успее, вашия отряд ще го преследва, което може да има неочаквани последици, например, да удари друг вражески отряд или да подложи фланга или тила си на вражеска атака, включително и да преследва вражеския деморализиран отряд извън картата, като по този начин излезе от сражението (има шанс по-късно да се върне). Докато преследват отрядите също са "заети", т.е. не могат да се командват. "Уязвими" за това са най-вече кавалерийските отряди, т.е. най-често те се впускат да преследват. Леката конница и скирмишърите имат вероятност да избегнат директна ръкопашна атака (т.е. да избягат преди да бъдат ангажирани в ръкопашен бой).
Всяка единица има определен брой "движения", които й дават възможност да се придвижи с няколко полета на бойното поле или да се "завърти" в определена посока (една от четирите основни или диагоналните, т.е. общо има осем "положения" на всяка единица в пространството). Завъртането е много важно, защото то определя дали дадена единица ще може да стреля или щурмува в определена посока - особено важно за конницата, но и въобще за всички. Всяка единица (включително артилерията) може да обстрелва противник в определени граници с пълна сила (мисля че някъде около 90 градусова дъга) и с половин сила по фланговете си. Положението и подреждането на единиците е ключово, защото повечето са много уязвими за удар във фланг или тил (терциото е уязвимо само в тил).
След като играчът командва марш на единиците си и използва (на които им е останало действие) стрелба или ръкопашна атака, следват две автоматични фази (които се повтарят и в края на чуждия ход): "останала" стрелба и ръкопашна атака. Когато заповядате ръкопашна атака (щурм), единиците се "сблъскват" в нещо като начална фаза на сблъсък (някои от тежките конници имат пистолети за тази фаза), след което реалното "меле" се случва в тези автоматични фази и продължава докато една от единиците не прекъсне контакт или не се деморализира дотолкова, че да побегне (кавалеристите по-често прекъсват контакт без да бъдат деморализирани). Тези автоматични "продължения" на ръкопашните сблъсъци се случват в тези автоматични фази. Същото важи за всяка единица, която не е успяла да "изхаби" изстрелите си по време на хода на играча и има валидни цели пред себе си (наличието на чужди или собствени единици блокира видимостта за стрелба; не може да се води огън и по ангажирани в ръкопашен бой отряди).
Общо взето, играчът се стреми (поне според това, което видях до момента) да концентрира обстрела така, че да "разтърси" определен вражески отряд до степен да загуби една или две "стъпки" от организираността и бойния си дух, така че след това или да го накара да отстъпи само чрез обстрел, или да го удари с поне един-два свои отряда в ръкопашен бой. Ръкопашния бой и обстрелът рядко нанасят някакви съществени щети сами по себе си (5-10 до 20-30, много рядко до 40-50 души - при обстрел; при ръкопашен бой във всяка фаза "падат" по 5-10 души най-често - до 20-30 ако едната страна има надмощие; при численост на кавалерийските отряди от поне 250 души, а на пехотата до над 1 000 души), така че разгромяването става за сметка на деморализация. Особено ефективни са ударите на тежка конница в тил или фланг на пехотна формация, особено когато пехотата вече е "разнебитена", т.е. строят й е нарушен, а бойния дух се колебае.
В играта има няколко състояния на бойния дух: нормално, "нарушено" (disrupted), "разклатено" (fragmented), след което следва "деморализирано" (routed). Всяко от тези състояния има някакъв шанс да бъде преодоляно, ако единицата не е под обстрел или преследвана и се остави да "почине" известно време.
Визуално играта е много добра: напомня на картина от периода, с могъщи "баталии" от пехота (с гори от пики и подразделения мускетари по краищата) и формации от конница. Красива е и функционална същевременно.
---
Страница на играта
Форум
Видео от игра
Comment