Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Shadow Empire

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Shadow Empire

    Реших да направя една темичка, където да събирам информацията за новата "мистериозна" (вече не чак толкова) игра на Victor ReijKersz (VR Designs) (създател на игри, за които съм правил теми тук и сме писали като Peoples Tatics, Advanced Tactics, Small General и Decesive Campaigns (от която излязоха досега две "серии", идната година ще излиза третата, посветена на операция "Барбароса")). Поне за мен (както е често с неговите проекти) играта звучи като нещо, което съм търсил отдавна, т.е. много интересен проект, въпреки че информацията е сравнително оскъдна. Но е възможно и друг да се заинтересува покрай мен, затова и създавам тази тема.

    Първо, известното до момента (цитати от месечните отчети на Вик):

    I am spending most of my time on the new mystery project “workname Empire”. This is proceeding nicely and an artdirector has just been signed on. Work on the GUI and the campaign should occupy me the coming months here. I already wrote the storyline for the first 5 scenarios (of about 18) and will now implement them first for some internal alpha testing and seeing if it works, is fun and is interesting. It was nice to do some story writing for a change, but will have to see if my internal and business partners agree here. Let’s just say that I am aiming to make the campaign an interesting blend between a wargame and an interactive story.
    I had some setbacks with the AI I was coding for Workname Empire. And putting quality above else I had to restart. As usual i tried to make a to deep AI in the first attempt and it turned out I couldn’t manage to make it work at any reasonable speed. Like just 100 iterations for a small group of maybe 5 units already took like 20 seconds… And if I actually made the AI look into the deeper future (like a round or 3) its speed dropped to completely unacceptable. So I took a big breath and restarted, this time using an approach that will guarantee speed. Where in the previous attempts I used cloned game states of the actual game state I am now using an abstract representation of the game state. Much like the human mind probably
    Basically when considering its moves the AI is now in its own little world, a world that is much more simple data-wise than the real game and thus much faster. I think a speed gain of at least up to a 100 times is going to be achieved by this new approach. This will leave room to add some some optional higher AI settings for players who want to wait longer to get better results.
    I have made quite some further gameplay improvements to Workname Empire as well. Longer development time has some payoffs. The most interesting thing to share is that the leader model is really starting to get a lot body. The leaders are getting a lot of personality and development opportunities now. There are four classes: Troopers, Technicals, Administrators and Barbarians. Although I am not limiting the player in their character development there is a penalty for learning skills belonging to other classes. The interplay between regular combat units and the leaders is very good and I think it will be one of the strong points of this game. In a sense this game is going where no wargame has gone before. The game will also show the player that larger forces can be overcome by smaller forces if led by able and experienced officers.
    Well the game will be aimed at a bit of a larger audience, but it will sport a logistical/supply system actually a little bit more intricate than ATG and it will defenitely not field any german panzers of any kind for sure
    there will be 3 seperate play modes: a campaign game, random world games and stand-alone scenarios with four classes of leaders : Troopers, Technicals, Administrators and Barbarians.
    (...)
    it will be a different game than ATG and the DC series. Basically because I already have AT and DC and am also still working on them. I dont want to be a one trick pony. Workname Empire is aimed at a larger group of players while retaining the hardcore features of my previous wargames in more accessible format. The first title for this engine will indeed not be historical. You have to take some risks sometimes. But I will defenitely evaluate after release if that was smart.
    The initial technology level will be very reminiscent of the mid 20th century. However as tech progresses the equipment and upgrades will get more modern era and even early SF-era. For example sideskirts (for tanks) is one of the research fields available, but so is eventually cybernetics research.
    (т.е. играта като сетинг ще е ХХ век към НФ)


    One element I liked in Strategic Command 2 was the ability to chose which unit will receive which research upgrades. For a part of the research fields in like for example expensive environment suits you’ll see the same optional upgrades in Workname Empire.
    However I must say I like the effect of non-upgradeable research as well since it creates diversity in your armies between state-of-the-art and older technology.
    Този пост от блога му посочва кои стари игри са служили като вдъхновение за новата, та покрай това се промъква и още допълнително информация за проекта.
    ---------------------------------------------------------
    Още не е ясно кога ще я завърши (няма да е тази година, това е сигурно), но проекта звучи изключително интересно за мен, както с оглед на досега показаното, така и на предишните проекти на Вик (едновременно много добри и много добре поддържани през годините).

    #2
    Поредната порция информация за играта.
    Вече официално е обявен "сетинга" (макар че можеше да се предположи и по-рано):
    Workname Empire is set in a post-apocalyptic era on a distant planet.
    ... Its a turn-based strategy game with exploration, research and intricate combat and logistics rules. It has hexes, but not counters. The initial tech levels will be reminiscent of mid 20th century technology, while the higher tech levels will be more in the science fiction era.
    Основната допълнителна информация:
    However don’t get me wrong: workname Empire might be a bit more simple concerning interface, flow and play than Advanced Tactics, it will very much be a blend between a strategy game and a wargame. There are frontlines there, entrenchment, supply bases, panzer encirclements, air support, concentric attacks, combined arms, landscape considerations, road networks, airfields, intercepts, opportunity fire, ambushes: everything that is necessary to create a game that rewards decent planning and outsmarting your opponent. Do not expect an infantry-only assault with twice the number of troops to break easily (or at all) through an entrenched enemy infantry line.
    Вероятно играта ще излезе най-рано лятото, а по-вероятно - есента (след интензивен бета-тест). Но звучи и се оформя много добре.
    За самата исстема това, котео може да се предположи на базата на наличната информация е:

    - вероятно единиците няма да са съставни, т.е. контейнер, в който де са слагат суб-формации, а по-скоро в стила на PG - "цели" единици. Поне аз така интерпретирам "липсата на пулчета" (макар че по-нататък се говори за "сливане" на пехотни единици, което може би подсказва наличие на нещо като "под-формации", но вероятно ограничени до един тип). Логистичната система ще е развита по отношение на АТ/DC, мака ри в някаква степен - по-опростена (вероятно откъм интерфейс и използване). Наличната информация за бойната система предполага, че Вик прави крачка към по-тактическа (обединявайки я с развито оперативно ниво), т.е. може би ще има дори видимост и прочее по-тактически неща. Поне така си мисля и с оглед на други негови постове.
    Като цяло, играта е обещаваща - звучи ми като може би най-интересното нещо за тази година. А и ще има пълен редактор (нещо несъмнено) и добро ИИ.

    Comment


      #3
      Поредната порция информация около играта - първо, вече е уточнено името й (Shadow Epire) и, второ, един обзорен пост върху една от промените в нея - отказ от възможността да се събира повече от една единица в един хекс и причините за тази промяна (спрямо системите в предишните игри на Вик).
      Накратко: най-вероятно единиците ще бъдат "типови" (да речем, както в петзвездната серия), а не съставни, както в досегашните системи, създадени от Вик. Т.е. Shadow Empire ще бъде много по-близо до панцер генерал, макар и с "оперативен слой", т.е. реално снабдяване и свързаните с него механики, както и икономическо ниво. Значителна промяна, значително опростяване, но като се замисля за Unity of Command - може да се окаже една много добра промяна.

      Comment


        #4
        Поредният пост на Вик за играта, този път разкрива три неща:

        - малко информация за системата за снабдяване (отделни "снабдителни единици", които образуват мрежа, от която автоматично се снабдяват бойните единици);

        - поредната значителна промяна в модела, спрямо предходните му игри: играчите в тази няма да притежават хексовете от картата, а ще "виждат" само около структурите и единиците си. Разликата е значителна, защото преди дори и в регионите, където играчът няма нищо (т.е. не вижда в "мъглата") винаги може да се разбере, ако навлязат вражески единици и сравнително точно да се предвиди къде са и какви са: защото се вижда как хексовете сменят притежателя си и с каква скорост. Сега това няма да се вижда, защото хексовете няма да имат притежател.

        - въвежда специален помощен инструмент, който показва възможно вражеско присъствие като защрихована зона на картата. Това за случаите, когато вражеска единица се намира върху комуникациите на играча (между снабдителна единица и бойни единици или между две снабдителни единици) и я прекъсва. Но ще показва само вероятната зона на присъствие, а не точното място. Обаче ако вражеска единица не прекъсва в дадения момент комуникациите на играча, тя няма да се "издава" чрез такъв маркер.
        Първоначално не е използвал такива маркери, но това е правело геймплея объркващ (играчът "вижда" в края на своя ход предвижданията за снабдяването в началото на следващия, което може да се окаже некоректно, ако някъде комуникациите му минават през зона, която играчът не вижда (където може да се крие инфилтрирана вражеска единица)). Затова са въведени.

        На мен промяната ми звучи доста добра. Новата игра обещава хем да бъде малко по-близо до простотата на панцер генерал и подобни, хем да запази от оперативната страна на другите му игрови системи. Плюс стратегическата страна, характерна за оригиналната "Империя".

        Comment

        Working...
        X