Съобщение

Collapse
No announcement yet.

SPAM, SPAM, lovely SPAM

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #31
    княз Крылов написа Виж мнение
    Без усещане за игровия свят, играта се превръща в скучен шах с калкулатори - затова и не е в състояние да задържи интереса на играчите достатъчно дълго - особено когато калкулацията се бави дълго , а между калкулациите светът не живее.
    E, аз се старая да смятам колкото може по-бързо, но се случват и задръжки. А как ще си поддържате интереса докато смятам си е ваша работа.

    Имперко, да я отделя, ама като не знам как
    Пишут нам много.... Погубит нас всеобщая грамотность.
    Неизвестен руски адмирал

    Comment


      #32
      Тази игра не е нищо повече от обвивка за тестване на бойните калкулатори на Одзава. Аз много отдавна съм загубил илюзии за някакъв игрален свят и не знам си какво. Затова ти казвам, че навлизането в логиката на играта става само с ръчкане на правилата. Питай Одзава колко съм му досаждал, даже по едно време полу на майтап питах дали не можем да имаме камиказе. Ми не може, не щото това би било най-антиамериканската възможна идея, ами просто защото не може да го сметна с калкулатора. Макар че това досаждане беше с градивна цел, исках предварително да видя кое как и докъде за да не очаквам неочакваемото.

      В играта липсват редица ключови елементи, които да ме накарат да възприема САЩ като САЩ, а не просто като етикет на нашия отбор. Защо примерно да пиша реч, след като тя няма да има никакъв игрален ефект? Ами че според механиката на играта между Япония и САЩ няма абсолютно никаква разлика, освен конкретните територии, които управляват, и корабчетата и войничетата, с които започват. Вие гледам доста сте се вживяли в някаква ваша фантазия, ми хубаво ама връзката с "логиката на играта" е точно нулева.

      В твоите игри може да е различно, ако всичко това е заложено в правилника, но тук не е така.
      albireo написа
      ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

      Comment


        #33
        остави я за извънигрови чат - иначе ще спамим във всички възможни теми - тук поне да е отдушника. Така и така вече не е толкова важна тема - отборите едва ли ще се променят скоро - а и винаги има първия пост за справки.

        Одзи иначе не те виня за калкулациите. Катогледах правилата системата е доста тежка, явно не всичко може да се автоматизира. аз съм правил много системи знам какво е да се смятат такива неща, особено когато винаги изникват фактори непредвидени в системата.
        Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

        请您死在地狱般的阵痛
        [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
        きさまはしんでくださいませんか
        [kisamawa shinde kudasaimasenka]

        Comment


          #34
          Ето, отделих брътвежите.
          albireo написа
          ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

          Comment


            #35
            Тук съм напълно съгласен с Империал (извинявам се, че се намесвам в дискусията без да участвам в самата игра - оправданието ми е, че става въпрос за донякъде принципни въпроси). Струва ми се, че за тестване на бойни калкулатори по-добър вариант е оперативно-тактическа игра и причината за това е, че "отрязва" цялата политико-икономическа сфера. На този етап, т.е. без водещите да са много повече от играчите и да се ползват специално написани за игровата система програмни продукти за автоматична обработка на информацията, няма как да се направи игра, в която едновременно и в детайли, да се симулират отделните военни сфери на оперативно-тактическо ниво, вътрешната и външната политически сфери (всяка от които е отделен проблем и е достатъчно сложна сама по себе си), икономическата и социална сфери (за тях важи същото). Т.е. общо взето, това означава в едно да се съчетаят седем отделни игри.
            Това може да се осъществи в някаква степен само при максимално опростяване на всички сфери освен една: тази, върху която ще легне основният фокус. Ако играта е стратегическа по своя мащаб, това може да е или икономиката (тук може да се съчетаят икономическата и социалната сфери, като едната ще има водещо положение), или външната политика, при подчинена роля на останалите сфери (което означава и високо ниво на абстрактност). Или военната, разбира се, на оперативно ниво, което ще означава пълна схематичност на останалите сфери.
            Проблемът с този род игри, както аз го виждам, е в интереса и желанията на участниците: те уж се съгласяват с неизбежността на този компромис, но заедно с това желаят максимум детайли в сферата си на интереси. А много рядко в една и съща игра се съчетават играчи със съвпадащи сфери на интереси. И предпочитания. Това води до ефекта на "дърпане на чергата" от всеки в посока на собствения му интерес.
            Решенията, както аз ги виждам, са две. За нещо такова говорихме с Даниц на последната форумна среща.
            Първото решение е да не се създава игрова система като механика. Т.е. всеки игрови факт е изцяло в сферата на приумиците на водещия, което означава всички играчи да му се доверяват напълно за всяко нещо. Разбира се, това означава и липса на изпълнимост на очакванията, т.е. когато се предприеме някакво действие, няма как да се знае предварително какви ще са последствията му.
            Този подход, според мен, е единствено възможният, когато играта се развива в реалния свят, т.е. на реалното земно кълбо, с реални исторически параметри. Алтернативата би означавала да се създаде механика, която да пресъздава тази реалност, а това е невъзможно.
            За да се постулират някакви константи е необходимо да се приеме някакъв "свод на знанията", т.е. конкретна книга - енциклопедия, която ще се смята за единствено правилна и валидна като описание на историческата реалност. Т.е. играчите и посредника ще черпят факти и интерпретации само и единствено от нея. Така се решава проблемът с автентичността.
            Вторият вариант е този, когато създателят на играта (който ще бъде и посредник) има желанието да създаде игрова механика, т.е. апарат, който да симулира всички аспекти на играта. В този случай ролята на посредника се свежда до тази на оператор/механик, който захранва "машината" с данни и поправя грешките й.
            В този случай, според мен, трябва задължително да се играе в рамките на измислен свят, в който за да се премахнат изкушенията, трябва да се използват изцяло измислени названия. Всъщност дори в случаите, когато се създава и играе "реално-историческа" игра, на практика става въпрос за измислена, в която се използва реална историческа карта и названия. Лошото е, че това води до обърквания в очакванията, каквито виждам и в тази игра.
            Та поради това е по-добре измисления характер на игровия свят да се афишира открито, още повече, че това дава доста по-голяма свобода при създаването на игровата система. Отрицателната страна на този подход е, че "енциклопедията" трябва да се напише и предостави на играчите преди да започне самата игра. Това отнема ужасно много време. Богатството на самия свят и на усещанията на играчите изцяло ще зависи от съдържанието и качеството й.
            Може би поради тази причина игрите от типа на "Дипломация" или "Риск" са сравнително добри за форумни, защото са абстрактни. Същото важи и за оперативно-тактическите. И в двата случая няма нужда от енциклопедия.

            Comment


              #36
              От към това че трябва да се познава механиката на играта и аз съм съглрасен. Но това по никакъв начин не изключва атмосферата. Аз не тказвам че атмосферата трябва да замести механиката - казвам че създаването на атмосферата фокусира играчите повече върху игровата реалност и им помага да взимат правилни решения или поне решения които се вписват в тази реалност.
              Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

              请您死在地狱般的阵痛
              [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
              きさまはしんでくださいませんか
              [kisamawa shinde kudasaimasenka]

              Comment


                #37
                Аз просто описвам възможните подходи към проблема. И имам усещането, засега още ненарушено, че съм общо взето изчерпателен в описанието си. "Атмосферата", т.е. емоционалното вчувстване и вживяване в света на играта, са неизбежен елемент, без който игра въобще не се случва. Това, което се обсъжда е методът, чрез който се постига това.
                В единият случай света на играта става жив чрез създаването на "машина", която живее и създава този ефект независимо от останалите неща. Играчите започват да играят и са въвлечени в това чрез самия процес на игра, който създава тази атмосфера на живот. Те я създават сами чрез действията си, в известен смисъл.
                Във вторият случай "атмосферата" се постига чрез животонаподобяване, а то е възможно само на базата на привнасяне на реалност от страна на посредника. В този случай той действа донякъде като писател - създател на творческа реалност, в която играчите участват като персонажи, направлявани от неговото въображение. В този случай успешността на вживяването е въпрос на въображение и умения от страна на автора.

                Проблемът с решенията на играчите и вписването и в атмосферата на играта, също е въпрос на подход. Единият вариант е "машината" да е така построена, че да кара играчите да не престъпват конвенцията на тази атмосфера. Вторият вариант е за това да следи посредника и да санкционира този род действия. Третият вариант е да се разчита на самодисциплина от страна на играчите. Този трети вариант е вероятно най-добрия, но той предполага, че в играта участва общност от хора със сходни интереси и ниво на знания спрямо контекста на играта, чийто основен интерес не е толкова самото играене, колкото възпроизвеждането на контекста (в стил на историческа възстановка).

                Comment


                  #38
                  Обаче в света на 1922 бис, където все пак се приема, че примерно аз, Крилов, Рилота и Булсолджър, сме японци от епохата, нито имаме възможност, нито и желание да сме зли японци, мълчаливи, учтиви и безмилостни. Ние се шегуваме с представата за Япония. Е, колкото да се шегуваме, все пак, британците напълно ни надминаха, а германците направо ни забиха в земята с техните "шеги" спрямо техните нации от епохата А американците пък пробваха + и да са "сериозни". Това, разбира се, изключва да се правят на янки от 40-те, 50-те или по нататък, но там стана една каша, която накрая премина в публичния образ на намусено бебе.

                  Comment


                    #39
                    Да, като гледам тук всичко е въпрос на "добро желание" на играчите, т.е. по третия вариант от последния ми пост. Но, в интерес на истината, това се повтаря във всяка игра, когато става въпрос за вестници.

                    Comment


                      #40
                      von Danitz написа Виж мнение
                      Обаче в света на 1922 бис, където все пак се приема, че примерно аз, Крилов, Рилота и Булсолджър, сме японци от епохата, нито имаме възможност, нито и желание да сме зли японци, мълчаливи, учтиви и безмилостни. Ние се шегуваме с представата за Япония. Е, колкото да се шегуваме, все пак, британците напълно ни надминаха, а германците направо ни забиха в земята с техните "шеги" спрямо техните нации от епохата А американците пък пробваха + и да са "сериозни". Това, разбира се, изключва да се правят на янки от 40-те, 50-те или по нататък, но там стана една каша, която накрая премина в публичния образ на намусено бебе.
                      Ами аз рядко в изказванията си поне официални вкарвам някакъв хумор Освен това признавам - не съм добре запознат с японската култура затова и в описанието на своя персонаж съм изрично упоменал че той е европезиран
                      Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

                      请您死在地狱般的阵痛
                      [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
                      きさまはしんでくださいませんか
                      [kisamawa shinde kudasaimasenka]

                      Comment


                        #41
                        Съгласен съм с голъм за това, че трябва да се играе поне на стилизирани, а още по-добре, на измислени карти. За мен основният проблем на реалната карта е много прост - безумно сложна е. В реалността си е имало щабове с поне няколко специалисти на пълен работен ден, които да се занимават с изчистване на "шума" от реалната мултиизмерна карта и предоставяне само на най-важната информация на вземащите решения. Това е непосилна задача за играчи, които имат примерно максимум половин час на ден и то не всеки ден. 1-2 седмици на ход е смешно малко за внимателен анализ, последвалите дискусии и подробното описване на взетите решения. Така играчи, които по една или друга причина могат да си позволят да отделят необикновено много време за тоя процес, получават голямо преимущество. В конкретната игра това го наблюдавам и за двете страни, макар че ще се види ясно накрая.
                        albireo написа
                        ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                        Comment

                        Working...
                        X