Здравейте, дълго време мислих една игра (всъщност две, но накрая избрах тази), и взех че я написах като правила. Първоначалната идея бе да бъде по мой сетинг, но в последствие се оказа, че Фондацията на Азимов е достатъчно близко по идея и предполагаемо по-популряна като свят
Надявам се да се съберат четирима желаещи и да пробваме. Ще ме прощавате за картата, но толкоз владея програмите за обработка на изображения (демек Пейнт).
Правила:
1. Основни положения и цел на играта
1.1 Участниците свободно комуникират помежду си, разрешени са всякакви уговорки и споразумения, никаква част от които нямат отражение в игровата механика.
1.2. Основни понятия:
1.2.1. Контрол върху планета се осъществява докато в орбита присъстват флота на Фракция или нейна цитадела на повърхността.
1.2.2 Флота- група от кораби, заедно с транспоертен кораб, които се движат, бият и поправят заедно. Крайцерите са специален вид кораби, изпълняват сами всяка роля на цяла флота.
1.3. Водещия ползва онлайн автоматична хвърлячка на зарове. Всички случайни събития се определят от него- играчите дават само „твърди“ заповеди.
1.4. Всеки участник поема контрол над една Фракция, с начални позиции Асур, Ур, Сипар и Басра, с флоти в орбита (по два транспортни кораба, 4 фрегати, два изтребителя, един разрушител и един крайцер), и по 10 налични Метал и Енергия.
1.5. Победител е този, който в края на хода има 10 или повече Точки за Победа повече от всеки друг.
2. Структура на хода- Заповедите за хода се предават в срок на лично съобщение във форума. В интерес на участника е да задава оптимално ясно, кратко и подредено наставленията си. Ако Водещия срещне конфликт между правилата и заповедите ще се опита да ги уточни с играча, а при невъзможност за това- ще вземе сам решение (възможно е и с участие на зар).
Пример за това е играча да е задал производство на кораби на планета, в чиято атмосфера да присъстват две негови флоти, без да уточни в състава на коя трябва да влязат.
2.1. Инициатива за хода- Всеки играч отделя и заплаща количество Енергия за определяне на инициативата (поредността). Фракциите се подреждат според заплатената енергия, а при равенство в наддаването- в ред, обратен на реда от предишния ход. Действията на първата в този ред фракция се извършват изцяло преди да се започнат десйтвията на втората и тн.
Пример: ход 3 инициативата е А, Б, В, Г, Д. Играчите са заплатили в ход 4 съответно 3, 1, 1, 12, 13 енергия, иницативата им ще бъде: Д, Г, А, В, Б
2.1.1- Началната инициатива е Сипар, Басра, Асур, Ур
2.2 Наддаване за карти- За всеки ход, обявено от предишния, играчите наддават за възможността да подкупят за свое ползване Личност от Империята. Отделя се произволно количество Метал от всяка заинтересуана Фракция и картата с Личността отива при играча, платил най-много (за разлика от 2.1, тук заложилите по-малко от печелившия ресурси, не ги губят, а ги добавят към реусрите си за следващия ход).
2.3 Строеж и производство-
2.3.1. Строеж е позволен само на планета, която се контролира в началото на хода.
2.3.2. Цитадела- 4 Метал (закупува се цялата)
2.3.3. Научна обмяна- закупува се за две планети с Университети (с червен цвят, Точки Победа)- 5 Метал и 5 Енергия- позволява всеки ход играча да получи 3 точки ресурс (Метал или Енергия) по негов избор (упоменава се произхода им конкретно когато се ползват)
2.3.4. Строеж на кораби- могат да се закупуват нови кораби:
2.3.4.1. ако са в рамките на ограниченията за конкретния клас. Произвеждат се за едно Метал за 1 издръжливост и по същият начин могат да се допълват до максимума за дадения клас.
2.3.4.2. само на планети в които се добива Метал (или са според правилото 5.2)
2.4. Новите кораби се включват във флота в орбита на дадената планета или пасивно (без право на движение) към построена предварително Цитадела. Останалите кораби, на този етап, могат свободно да минават в състава на различни флоти или да останат към Цитадела на планета, в същия сектор.
2.5. Поправка на кораби- Корабите във флоти и крайцерите могат да си възвръщат (увеличават) издръжливоста по същия начин, по който се строят- 1 Метал за една точка. Не е нужно да са в орбита.
2.6. Движение на флоти и крайцери- могат да се движат до два сектора (полета) на ход, заплащайки по 3 Енергия за сектор (крайцерите се движат до две полета, изразходвайки само 1 Енергия общо). Не е възможно движение по диагонал. Ако навлязат в сектор с чужда флота и/или планета в която има Цитадела- започва битка.
2.7. Ако в края на хода флота е в орбита на планета (на нея няма Цитадела)- планетата се контролира от собственика на Федерацията. Чрез построяването на Цитадела играча може да запази планетата след напускане на флотата.
3. Планети, пространства и ресурси
3.1 Планетите носят доход на контролиращия ги в началото на всеки ход (обявено от края на предишния) в Метал и Енергия според обозначенията си- Енергията е в зелен, Метала в бял цвят. Точките за Победа са в червено и се натрупват по същия начин (но не се харчат).
3.2 Цитаделите се отбелязват с кръг, флотите със звезда (и пореден номер), крайцерите с ромб, в цвета на контролиращата Фракция.
4 Карти с Личности-
4.1. Картата става актуална за употреба в хода, след който е закупена и може да бъде ползвана еднократно. Може да бъде запазена неограничено време и изиграна в последващ ход. След като се ползва, отива пак в „дек“ от който се тегли нова карта за всеки ход.
4.2. Всяка Карта с Личност присъства само веднъж.
4.3.
Адмирал- позволява флотите да се движат само за 1 Енергия за сектор, вместо за 3
Наемник- позволява да бъде закупен по обикновените цени Мамон А3/3 лимит: 1
Дипломат- дава веднага ефекта на 10 инвестирани в инициатива за хода Енергия
Шпионин- позволява да се изиграе ефекта на изиграна в предишния ход Личност
Навигатор- позволява една флота да се придвижи до четири сектора в един ход, без да се заплати Енергия.
Саботьор- преди да започне изпълняването на хода нанася едино автоматично поражение на всички кораби в една флота
Епископ- дава две Точки за Победа
Капитан- позволява в една битка (посочена от играча) атакуващите сили да удрят по инициативата си преди защитниците (когато има равенство в буквите)
Дюк- удвоява дохода на една планета за следващия ход (ако тя ще даде доход)
5. Кораби и формации
5.1. Корабите са обозначени по следния начин „Име инициатива сила/издръжливост“
Разрушител А1/4
Изтребители (ескадрила) Б2/3
Броненосец Б1/4
Фрегата В3/4
Миноносци Б4/2 - в защита, Г4 - в атака
Крайцер А1 и В3 /5 – стреля на две инициативи
Транспортен кораб Г2/2
Цитадела В1/4 – Цитадела- не може да се движи, служи само за контрол над планета. Участва наравно в битките, които се провеждат в атмосферата. Поправя се автоматично и безплатно в началото на всеки ход, ако е оцеляла.
5.2 Специални кораби, могат да бъдат произведени и да съществуват само в една бройка. Закупуват се само от една планета (ако тя смени собственика си, кораба продължава да служи на старата Федерация докато не бъде унищожен). Спазват всички други правила за кораби.
Тиамат А2/4 – планета Киш
Бехемот Б3/4 – има само две „стъпки“ на издръжливостта- 2 и 4. Купува и се поправя за по една стъпка, вместо за една точка издръжливост. Планета Дер
Басилиск Б3/2 – планета Суза
Мендес В2/4 – планета Ниниве
Мамон А3/3 – чрез Личност
5.3 Ограничение за бройки производство на кораби:
Разрушител 4
Изтребители 3
Броненосец 4
Фрегата 5
Миноносци 1
Крайцер 1
Транспортен кораб 4 (това е и максималното количество флотилии за всяка фракция)
Цитадела- без ограничение, по една за всяка планета.
6. Битки
6.1. Сраженията се водият в рундове по три. Могат да завършат с унищожение на една от страните или след третия рунд атакуващия отстъпва в сектора, от който е дошъл.
6.2. Всеки рунд корабите стрелят в поредността на инициативата си (А, Б, В, Г), при равенство- защитника удря първи. Пораженията се нанасят веднага, преди да се мине към следващ удар или буква.
6.3. Силата на кораба определя на кое число и по-ниско от него при хвърлянето на шест стенен зар нанася успешен удар (пример- 3 уцелва на 1, 2 и 3, тоест в 50% от случайте). Броя на хвърлените зарове е равен на моментната издръжливост на атакуващия.
6.4. Успешните удари се нанасят върху противниковата флота веднага, като всеки 1 удар намаля издръжливостта на противника с 1. Пораженията се нанасят равномерно върху корабите с най-висока моментна издръжливост. В случайте на равенство- определя се със зар.
6.5. Ако бъдат унищожени всички транспортни кораби на дадена флота- тя бива унищожена веднага. Ако това се случи в орбита на контролирана със Цитадела планета- флотата остава стационарна там. Крайцерите са изключение- те не се нуждаят от транспортни кораби или Цитадели.
6.6. Ако защитника не бъде победен в края на третия рунд- остава в същия сектор (докато не изпълни друга задача).
Надявам се да се съберат четирима желаещи и да пробваме. Ще ме прощавате за картата, но толкоз владея програмите за обработка на изображения (демек Пейнт).
Правила:
1. Основни положения и цел на играта
1.1 Участниците свободно комуникират помежду си, разрешени са всякакви уговорки и споразумения, никаква част от които нямат отражение в игровата механика.
1.2. Основни понятия:
1.2.1. Контрол върху планета се осъществява докато в орбита присъстват флота на Фракция или нейна цитадела на повърхността.
1.2.2 Флота- група от кораби, заедно с транспоертен кораб, които се движат, бият и поправят заедно. Крайцерите са специален вид кораби, изпълняват сами всяка роля на цяла флота.
1.3. Водещия ползва онлайн автоматична хвърлячка на зарове. Всички случайни събития се определят от него- играчите дават само „твърди“ заповеди.
1.4. Всеки участник поема контрол над една Фракция, с начални позиции Асур, Ур, Сипар и Басра, с флоти в орбита (по два транспортни кораба, 4 фрегати, два изтребителя, един разрушител и един крайцер), и по 10 налични Метал и Енергия.
1.5. Победител е този, който в края на хода има 10 или повече Точки за Победа повече от всеки друг.
2. Структура на хода- Заповедите за хода се предават в срок на лично съобщение във форума. В интерес на участника е да задава оптимално ясно, кратко и подредено наставленията си. Ако Водещия срещне конфликт между правилата и заповедите ще се опита да ги уточни с играча, а при невъзможност за това- ще вземе сам решение (възможно е и с участие на зар).
Пример за това е играча да е задал производство на кораби на планета, в чиято атмосфера да присъстват две негови флоти, без да уточни в състава на коя трябва да влязат.
2.1. Инициатива за хода- Всеки играч отделя и заплаща количество Енергия за определяне на инициативата (поредността). Фракциите се подреждат според заплатената енергия, а при равенство в наддаването- в ред, обратен на реда от предишния ход. Действията на първата в този ред фракция се извършват изцяло преди да се започнат десйтвията на втората и тн.
Пример: ход 3 инициативата е А, Б, В, Г, Д. Играчите са заплатили в ход 4 съответно 3, 1, 1, 12, 13 енергия, иницативата им ще бъде: Д, Г, А, В, Б
2.1.1- Началната инициатива е Сипар, Басра, Асур, Ур
2.2 Наддаване за карти- За всеки ход, обявено от предишния, играчите наддават за възможността да подкупят за свое ползване Личност от Империята. Отделя се произволно количество Метал от всяка заинтересуана Фракция и картата с Личността отива при играча, платил най-много (за разлика от 2.1, тук заложилите по-малко от печелившия ресурси, не ги губят, а ги добавят към реусрите си за следващия ход).
2.3 Строеж и производство-
2.3.1. Строеж е позволен само на планета, която се контролира в началото на хода.
2.3.2. Цитадела- 4 Метал (закупува се цялата)
2.3.3. Научна обмяна- закупува се за две планети с Университети (с червен цвят, Точки Победа)- 5 Метал и 5 Енергия- позволява всеки ход играча да получи 3 точки ресурс (Метал или Енергия) по негов избор (упоменава се произхода им конкретно когато се ползват)
2.3.4. Строеж на кораби- могат да се закупуват нови кораби:
2.3.4.1. ако са в рамките на ограниченията за конкретния клас. Произвеждат се за едно Метал за 1 издръжливост и по същият начин могат да се допълват до максимума за дадения клас.
2.3.4.2. само на планети в които се добива Метал (или са според правилото 5.2)
2.4. Новите кораби се включват във флота в орбита на дадената планета или пасивно (без право на движение) към построена предварително Цитадела. Останалите кораби, на този етап, могат свободно да минават в състава на различни флоти или да останат към Цитадела на планета, в същия сектор.
2.5. Поправка на кораби- Корабите във флоти и крайцерите могат да си възвръщат (увеличават) издръжливоста по същия начин, по който се строят- 1 Метал за една точка. Не е нужно да са в орбита.
2.6. Движение на флоти и крайцери- могат да се движат до два сектора (полета) на ход, заплащайки по 3 Енергия за сектор (крайцерите се движат до две полета, изразходвайки само 1 Енергия общо). Не е възможно движение по диагонал. Ако навлязат в сектор с чужда флота и/или планета в която има Цитадела- започва битка.
2.7. Ако в края на хода флота е в орбита на планета (на нея няма Цитадела)- планетата се контролира от собственика на Федерацията. Чрез построяването на Цитадела играча може да запази планетата след напускане на флотата.
3. Планети, пространства и ресурси
3.1 Планетите носят доход на контролиращия ги в началото на всеки ход (обявено от края на предишния) в Метал и Енергия според обозначенията си- Енергията е в зелен, Метала в бял цвят. Точките за Победа са в червено и се натрупват по същия начин (но не се харчат).
3.2 Цитаделите се отбелязват с кръг, флотите със звезда (и пореден номер), крайцерите с ромб, в цвета на контролиращата Фракция.
4 Карти с Личности-
4.1. Картата става актуална за употреба в хода, след който е закупена и може да бъде ползвана еднократно. Може да бъде запазена неограничено време и изиграна в последващ ход. След като се ползва, отива пак в „дек“ от който се тегли нова карта за всеки ход.
4.2. Всяка Карта с Личност присъства само веднъж.
4.3.
Адмирал- позволява флотите да се движат само за 1 Енергия за сектор, вместо за 3
Наемник- позволява да бъде закупен по обикновените цени Мамон А3/3 лимит: 1
Дипломат- дава веднага ефекта на 10 инвестирани в инициатива за хода Енергия
Шпионин- позволява да се изиграе ефекта на изиграна в предишния ход Личност
Навигатор- позволява една флота да се придвижи до четири сектора в един ход, без да се заплати Енергия.
Саботьор- преди да започне изпълняването на хода нанася едино автоматично поражение на всички кораби в една флота
Епископ- дава две Точки за Победа
Капитан- позволява в една битка (посочена от играча) атакуващите сили да удрят по инициативата си преди защитниците (когато има равенство в буквите)
Дюк- удвоява дохода на една планета за следващия ход (ако тя ще даде доход)
5. Кораби и формации
5.1. Корабите са обозначени по следния начин „Име инициатива сила/издръжливост“
Разрушител А1/4
Изтребители (ескадрила) Б2/3
Броненосец Б1/4
Фрегата В3/4
Миноносци Б4/2 - в защита, Г4 - в атака
Крайцер А1 и В3 /5 – стреля на две инициативи
Транспортен кораб Г2/2
Цитадела В1/4 – Цитадела- не може да се движи, служи само за контрол над планета. Участва наравно в битките, които се провеждат в атмосферата. Поправя се автоматично и безплатно в началото на всеки ход, ако е оцеляла.
5.2 Специални кораби, могат да бъдат произведени и да съществуват само в една бройка. Закупуват се само от една планета (ако тя смени собственика си, кораба продължава да служи на старата Федерация докато не бъде унищожен). Спазват всички други правила за кораби.
Тиамат А2/4 – планета Киш
Бехемот Б3/4 – има само две „стъпки“ на издръжливостта- 2 и 4. Купува и се поправя за по една стъпка, вместо за една точка издръжливост. Планета Дер
Басилиск Б3/2 – планета Суза
Мендес В2/4 – планета Ниниве
Мамон А3/3 – чрез Личност
5.3 Ограничение за бройки производство на кораби:
Разрушител 4
Изтребители 3
Броненосец 4
Фрегата 5
Миноносци 1
Крайцер 1
Транспортен кораб 4 (това е и максималното количество флотилии за всяка фракция)
Цитадела- без ограничение, по една за всяка планета.
6. Битки
6.1. Сраженията се водият в рундове по три. Могат да завършат с унищожение на една от страните или след третия рунд атакуващия отстъпва в сектора, от който е дошъл.
6.2. Всеки рунд корабите стрелят в поредността на инициативата си (А, Б, В, Г), при равенство- защитника удря първи. Пораженията се нанасят веднага, преди да се мине към следващ удар или буква.
6.3. Силата на кораба определя на кое число и по-ниско от него при хвърлянето на шест стенен зар нанася успешен удар (пример- 3 уцелва на 1, 2 и 3, тоест в 50% от случайте). Броя на хвърлените зарове е равен на моментната издръжливост на атакуващия.
6.4. Успешните удари се нанасят върху противниковата флота веднага, като всеки 1 удар намаля издръжливостта на противника с 1. Пораженията се нанасят равномерно върху корабите с най-висока моментна издръжливост. В случайте на равенство- определя се със зар.
6.5. Ако бъдат унищожени всички транспортни кораби на дадена флота- тя бива унищожена веднага. Ако това се случи в орбита на контролирана със Цитадела планета- флотата остава стационарна там. Крайцерите са изключение- те не се нуждаят от транспортни кораби или Цитадели.
6.6. Ако защитника не бъде победен в края на третия рунд- остава в същия сектор (докато не изпълни друга задача).
Comment