Съобщение

Collapse
No announcement yet.

[Бъдеща игра]Apocalypsi Romanus

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    [Бъдеща игра]Apocalypsi Romanus

    Отдавна не съм водил игра (на българи), та реших да го исправя това ако се появят достатъчно желаещи.

    Играта ще има елементарна бойна система с взеамнозаемяеми наземни бойни единици с малък брой показатели. Битките ще представляват сравняване на слата на войските и определянето на щетите за двете страни.

    Икономиката ще бъде опростостена, вкл. търговията. Ще имя няколко ресурса (3-4) които ще се използват за научното развитие на нацията, окомплектоването на войските, апгрейди на провинциите и , естествено, за търговия.

    Сетинга ще е нещо като пост-апокалептичен ... алтернативен ... фантастичен ...абе манжа с грозде.

    В приод на расцвета на Римската Империя земята е посетена от извънземна цивилизация. В кратки срокове човечеството ... всъщност е напълно игнорирано. Извънземната раса просто идва установява свои машинарии не поддаващи се разрушаване, поне с човешките технологии и в продължение на 120 години без да обръща никакво внимание на хората нагло експлоатира ресурсите на Земята. Шокът който преживява човечеството от тези събития докарва империите до пълен крах от вътре, старите религии преживяват кризис. Някои се адаптират, други просто загиват неспособни да включат скорошните събития в своята догма. Раждат се множество други религии, а от там и типове обществени строеве, отговарящи на новия поглед на хората върху себе си и света около тях. Империите се разпадат на по-малки държави, дори възникват няколко войни, докато .... 120 години след идването на боговете започва Войната на Боговете. Дали друга извънземна раса напада Богевете или войната е предизвикана от разкол вътре среди самите Богове никой не знае, но войната е разрушителна. И този път никой не обръща внимание на пъплещите по Земята хора, но този път хората измират в големи количества. Падащи снряди, остяващи в земята кратери с размер на градове, лъчи оставящи след себе си бразди от растопени до стъклоподобна глазура почва и камъни, мъгли изгарящи хората отвътре, всичко това се стоварва върху Земните човешки цивилизации. Велики градове са превърнати в развалини и хората бягат към единствените безопасни места на Планетата - Кулите на боговете - високи пилони създадени от Боговете, обиколени като че ли от божествена закрила - никакви снаряди или лъчове не проникват в пространството на няколко километра около тях. Едната Кула стои на няколко километра от някогашният център на света - Рим. Друг - на бреговете на Нил. Трети - в безкрайните степи на Скития. Четвърти - в южна Испания. И последен на таинственият остров Албион, що лежи отвъд Галия.

    Тези пет кули и стават новите центрове на човешката цивилизация в Римският свят, след като няколко години по-късно боговете си тръгват също толкова неочаквано, както и бяха пристигнали, оставяйки след себе си ппелища на нявка величествена римска цивилизация и непонятни таинствени паметници на своето присътствие.

    Но това е лирика. Началото на играта ще се заключава в ре-колонизацията на земите от страна на петте нации на новите римляни. Броят проивнции които могат да се управляват и съответно притежават от една нация са ограничени от количеството нейните лидери, нивото на технолотияга и вида управление. Тоест поощтрява се игрането в отбор, при това за да има допълнителни териториални придобивки там трябва да бъде назначен губернатор който да ги управлява нещо като втори пълноценен играч, със свой склад и своя армия, но обща за цялата нация наука. Също така в зависимост от различните държавни стореве взаимоотношенията между играчите в една нация ще са различни. Естествено допуска се и отделяне в нова нация, граждански войни и т.н.

    Благодарение на изоставените извънземни технологии ресурсите и пощата ще се обменят мгновенно, чрез използването на "Храмовете" около, които се обуславят новото универсално административно деление. Около всеки оцелял Храм се образува провинция, която отй обслужва. Храмовете всъщност са депа , които имат производствена функция и възможност за транспортиране на големи количества ресурси чрез телепортация между различните Храмове и Кули (които представляват нещо като централни складове). При намирането на нов храм , нацията открила го, може да колонизира проивнцията около нея, като введе кодовете на своята централна Кула в Храма. Съответно ако бъдат въведени кодовете на друга кула при превземане на провинцията или по споразумение, провинцията веднага се маркира като принадлежаща към новата кула. Това позволява колонизацията на провинциите да бъде хотична, а не задължително последователна/постъпателна. Обаче тъй като тлепортацията се оказа смъртоносна за хората, самите нови римляни са принудени да се движат по стария класичеки начин.

    Играта ще използва точкова система на постиженията. Тоест всяка нация ще има набор от национални цели при постигането на които ще получава точки. При възникване на нови нации при отделянето от вече съществуващите основни 5, ще им се дават също персонални цели. Победител в играта ще бъде нацията събрала определено количество точки или тази кято в момент на края на играта има най-много точки.

    Засега толкова описания, ако има интерес към подобна игра, ще постна подробното и описание когато съм готов със системата
    Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

    请您死在地狱般的阵痛
    [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
    きさまはしんでくださいませんか
    [kisamawa shinde kudasaimasenka]

    #2
    Звучи страхотно като идея, аз съм страшно много за такава игра Прилича на модифициран Феод с елементи на независимост от играчите (тоест може да понесе тук-там отказали се играчи). Тъй че мен ме брой, много ще се радвам ако играта се получи!
    „Аз, Драгомир, писах.
    Аз, Севаст Огнян, бях при цар Шишман кефалия и много зло патих. В това време турците воюваха. Аз се държах за вярата на Шишмана царя.“

    Модератор на раздел "Военна Авиация"

    Comment


      #3
      Знам че посочвам нещо очевидно, но таква степен на сложност няма ли да бъде много натоварваща за водещият?
      Иначе в такова нещо и аз бих се радвал да участвам.

      БТВ: Някой знае ли какво се случи с онази симпатична онлайн игра, която играехме преди доста години? Със превземането на провинции, строеж на градове, армии и десетки учасници от цял свят.
      This is my signature. There are many like it but this one is mine.

      Comment


        #4
        Supremacy 1914? Жива си е. Иначе зависи колко автоматизирана система има Крилов - ако всичко е в стандартни екселски бланки и формули ходовете ще може да се разрешават сравнително бързо.
        „Аз, Драгомир, писах.
        Аз, Севаст Огнян, бях при цар Шишман кефалия и много зло патих. В това време турците воюваха. Аз се държах за вярата на Шишмана царя.“

        Модератор на раздел "Военна Авиация"

        Comment


          #5
          Ексел - май лав
          Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

          请您死在地狱般的阵痛
          [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
          きさまはしんでくださいませんか
          [kisamawa shinde kudasaimasenka]

          Comment


            #6
            Главният проблем в такива игри са движенията по картата, а не икономиката, базирана на ексел (тя може да понесе голяма сложност без значително натоварване). При този подход към сраженията стига да има разумна система за ограничаване на армиите (мисля че имаше такова нещо във "Феод") войната няма да е особен проблем. Въпросът е как е настроена икономиката - много важен момент за баланса в този род игри.
            Аз няма да участвам, щото мисля да пусна една игра след "Дипломация ²V", но вероятно ще дам едно рамо с графичната част (може и военната система, ако Крылов иска, още повече, че няма да има нужда да правя цялостна програма за смятане на тактически сражения като за "Феод" (интересна задача сама по себе си, но иска много време)).

            Comment


              #7
              Помощ винаги се приема, както и товето умастие, тъй като както обсъждахме по-рано, сигурно ако има желаещи, ще я пусна след товята. Няма да имам верме и да водя и да играя пълноценно
              Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

              请您死在地狱般的阵痛
              [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
              きさまはしんでくださいませんか
              [kisamawa shinde kudasaimasenka]

              Comment


                #8
                Армии и военни технологии

                Основната бойна единица е легион (разбира се), състоящ се от 5000 души. Легионите са модифицируеми единици. Базовите им показатели могат да се променят в съответствие от тяхната екипировка, която става достъпна благодарение откриването на военните технологии. Легионът може да бъде оборудван с неограничено число апгрейди (стига да не се повтярат използваните технологии) и съответно може да се превърне в неспираема сила, обаче екипирането на легиона повишава цената на формирането му. Армиите могат да се формират от няколко легиона.

                Базов новобранчески легион:

                Численост: 5000
                Движение: 1
                Сила: 2
                Сила-Атака: 0%
                Сила-Защита: 0%
                Жизненост-Атака: 0%
                Жизненост-Защита: 0%
                Мод. Умора: 25%

                Численост: 100-5000 – численост на легиона. Когато числеността стигне под 100, легиона се саморазпуска.
                Движение: от 1 до 3 – Определя количество провинции които легионът може да измине за ход без да получи Умора.
                Сила: 1-25 - Определя щетата която нанася в битка.
                Сила-Атака: 0-50% - Мидфикатор увеличаващ Силата в битки в които легионът е атакуваща страна.
                Сила-Защита: 0-50% - Мидфикатор увеличаващ Силата в битки в които легионът е защитаваща се страна.
                Жизненост-Атака: 0-50% - Модификатор намаляващ понасанята щета в битки в които легионът е атакуваща страна.
                Жизненост-Защита: 0-50% - Модификатор намаляващ понасанята щета в битки в които легионът е защитаваща се страна.
                Мод. Умора: 5-25% - определя намалянето на силата на легиона на единица Умора , която е получил (начислява се на крайната стойност на силата, след прилагането на всички други модификатори).

                Всяка екипировка променя един от тези показатели, като промяната не може да превишава максималните или да сваля под минималната стойност. Така Най-силният легион възможен в играта е:

                Легион Максимус:

                Численост: 5000
                Движение: 3
                Сила: 25
                Сила-Атака: 50%
                Сила-Защита: 50%
                Жизненост-Атака: 50%
                Жизненост-Защита: 50%
                Мод. Умора: 10%

                Достъпът до нова екипировка, както и нови модификаци на провинциалните апгрейди с купуват с точки "технология" , които са натрупващ се ресурс. При това Играчът кпува откриване на нова технология за стандартна цена и получава напълно случайно открытие. Докато модификациите на постройките са що годе определени в началото на играта, екипировката е напълно хаотична. Технология включваща нова екипировка има два компонента: бонус, подобряващ един от показателите на легиона със случаен бонус и цена в ресурси, която необходимо да се заплати за да се введе тази екипировка за ползване ва легион. Цената и бонуса се определят на случаен принцип, така че комбинациите са доста разнообразни и хаотични. Може да ви се падне голям бонус при ниска цена на имплиментиране, или обратно - малък бонус с висока цена. Получената технология, веднъж появила се в игровият свят, може да става предмет на търговия или безвъзмездно предаване.

                Армията може да се движи без каквито и да било наказания от провинцията в която се намира в съседната. Всяка допълнителна провинция предвижване води до наказание +1 Умора. Всяка точка умора намалява силата на армията в зависимост от съставящите го бойни отряди. Всеки ход в който армията се предвижва без получаване на нови точки умора, тя губи 1 точка от натрупаната Умора. Всеки ход в който армията не се придвижва, тя губи по 2 точки от натрупаната умора. Бойните отряди които поради умора имат нулева или отрицателна сила в битката се считат със сила 0. Бойните единици които в края на хода имат отрицателна или нулева сила в следствие на умора получават щета в размер на 10% от числеността си.

                Global Defence System "Peacemaker"


                Шега, ама не съвсем. След като си тръгнали Боговете оставили много тайни след себе си които променили напълно начина на живот. Храмовете , освен функцията им на транспортно-добивна система, имат и военно предназначение. Във всеки хран е заложена система ограничаваща струпването на военни части в провинцията. Неизвестно по каква система класифицира тази система нещата като принадлежащи или не към военни формирования, но по метода на пробите и много болезнени грешщки бе установено, че в кода-названието на храма е зашифровано количество легиони които могат да се намират в провинцията в рамките на определен период от време. В цикличен момент се задейства система за сканиране на провинцията и ако в момента на сканирането числеността на намиращи се в провинцията легиони превишава установният за провинцията максимум се произвежда електро-децимация - мълнии убиват 5% от намиращи се в провинцията войски. Чисто игрово този Божествен Гняв се изрязава в намаляване числеността на армите в провинцията, ако общото количество войни в провинцията превишава установеният за провинцията максимум в началото на хода (преди педвижванията, распусканията и т.н.). Минималната стойност за провинциите ще е 5 легиона (25 000 войни), така че поне в начален стадий на играта това ограничение едва ли ще пречи. Някои провинции ще имат по-висок лимит, а чрез определени технологии този лимит ще може да се разширява, обаче в по-напреднал стадий на играта това ще введе един допълнителен тактически елемент с който ще трябва да се съобразяват играчите. Земята после Боговете е жестоко и смъртоносно място
                Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

                请您死在地狱般的阵痛
                [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
                きさまはしんでくださいませんか
                [kisamawa shinde kudasaimasenka]

                Comment


                  #9
                  Ако играта се проведе и яз бих желал да се включа. Поне по описание ще е интересно занимание.
                  По-лесно е да спечелиш битка, отколкото да убедиш глупав човек.

                  Comment


                    #10
                    Ресурси и техен добив

                    Кулите на Боговете , както и поривнциалните храмове произвеждат базово количество ресурси. Кулите винаги поризвеждат Базов ресурс. Базовият ресурс е обединяващо название за набор от строителни материали, храна, промишлени суровини и т.н. Реално всичко , що хората са добивали преди да дойдат Боговете. Кулите произвеждат по 5 единици Базов ресурс и 1 единица ресурс от Божествените. Добивът на Кулата не може да бъде увеличен чрез апгрейди, тъй като кулата не подлежи на подобряване. Всички останали храмове произвеждат базово по 1 единица ресурс от един определен вид. Вида ресурса се определя от колонистите които навлизат в провинцията и произвеждат разузнаване на провинцията. Добивът може да се повиши до 3 единици от провинция чрез апгрейди. Също така добивът на определен ресурс може да се модифицира в съответствие с другите фактори (например, социалният строй, религия и т.н.)

                    Добитият ресурс ще се натрупва в общ склад, от който могат да се използват веднага. Ресурсите са няколко вида:

                    Население - това е абстрактен ресурс, който чрез разни фактори влияе на повишаване на свободното-незаетото население на народа ви. Това не е обезателно повишена раждаемост, а може да е оптимизация на труда, желание на повече хора да дават повече от себе си и т.н. Този ресурс се използва за производство на бойни единици и колонисти. Първоначално всяка нация ще почне с запас от 10 население. 1 колонист ще струва 1 насление, докато един легион - 3.

                    Базов ресурс - както бе обяснено по-горе, това е най-общ строителен ресурс, той се използва при изграждане на постройки в правинциите и произвеждане на екипировка за войските.

                    Технолгия - това са остатъци от божествени машини и техника като цяло. Тези отпадъц и остатъци могат да се подлагат на изследване и по този начин да се откриват знания, позволяващи да се поризвежда нова екипировка за войните или да се планират нови чертежи за здания, да се опознава структурата на храмовете и Кулата , за да се променят програмните им настройки. 10 Технологични ресурси могат да се разменят за едно откритие - откритието ще бъде абсолютно случайно Никого не е ясно какво ще изскочи от кутята на пандора.

                    Соцокрони - много странни приспособрения открити в изоставените "библиотеките" на Боговете. От една страна са книги които съдържат набор от социологичеки познания, но от друга са нещо като социо-импланти. Термините, понятията и връзките в тях са напълно непонятни за хората, но ако се включат към кулата, цялото население на провинциите чиито храмове са подключени към тази кула автоматически получават това познание и разбирането за него. Нещо повече, по някакъв начин това знание променя бита на фората в зависимост от включеният набор от знания. Така хората рано рано са открили един доста пряк инструмент за социално инженертво. При определен набор от включени соцокрони обществото като цяло и отделните хора се настройват на вълна на определено социално устройство, макар да запазват генерално своята свободна воля, осъзнават какво става и дори могат да се стремят към промяна на това устройство. Соцокроните задават само базата. Чисто игрово те могат да се търгуват за имплементиране на определен социален строй. Социалният строй може да влияе на практически всеки аспект на играта - показатели на войските, цените на апгрейдите, добивът на определени ресурси. И тук ограничението е само въображението на играча и количеството натрупани соцокрони.Разбира се водещият ще предостави набор от основни исторически политичеко-социални строеве в изражение на игровите статистики и цената им в Соцокрони, но това са само примери. Всеки играч може сам да формира социалният, политичският, религиозен или экономическият строй в държавата си, като определи начина на функционирането му чисто ролево, бонусите които той дава или наказания които налага системно, а водещият ще сметне колко този творчески бъркоч ще му струва в соцокрони за да го въвведе сред своето население.

                    Всеки от тези ресурси може да се натрупва, търгува и обменя. Пари в играта няма

                    Засега това, ще продължавам да добавям информация докато чакаме играта на Голума хи хи
                    Демокрация не е да правиш каквото си искаш, а да не правиш това, което не искаш.

                    请您死在地狱般的阵痛
                    [qing nin si zai di yu ban de zhen tong]
                    きさまはしんでくださいませんか
                    [kisamawa shinde kudasaimasenka]

                    Comment

                    Working...
                    X