Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Структуриране на игровото пространство - военен модел

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Структуриране на игровото пространство - военен модел

    В тази тема предлагам да обсъждаме различните варианти за структуриране на пространството в играта, погледнато откъм нуждите на военния модел. Т.е. собствено за стратегическо-оперативна или за чисто оперативно-тактическа игра.

    Ще започна с бърз поглед на две "векторни" идеи.

    1. Стратегически военен модел с оперативни елементи
    (за "Хегемония - 1915")

    Идеята е сравнително проста. Сухопътното пространство е разделено на провинции. Всяка провинция се използва като "контейнер" за стратегическо посочване на разположението на всяка единица. Самите провинции имат един или няколко (рядко два или три) "центъра" и граници (линиите, които я разделят от съседна провинция). От центъра към всяка граница тръгва "вектор", който има дължина в определен брой единици.Всяка граница има ширина в същия брой единици. Това дава обща представа за пространството в играта.
    Единиците са пак "контейнери" (корпуси), всеки от които съдържа определен тип "силови потенциали" (пехота, логистика, артилерия, конница и т.н.). Всяка единица има определен брой "точки действие", базирани на няколко различни фактора (организация, снабдяване). За да се придвижи корпусът Х от една провинция в друга, първо се изчислява разстоянието (т.е. събират се разстоянията по векторите - от центъра на едната до границата с другата и от границата до центъра на другата). Това дава пътя, който следва да се измине, а за всяка точка "разстояние" се харчат определен брой точки "действие". Ако точките не стигат, до се записва колко остава да се изминат до следващата "точка" или колко са изминати в повече.
    Тази "векторна система" дава възможност разстоянието от провинция до провинция да не е еднакво, независимо то размера на провинцията, а да е променливо според реалния размер на провинцията (в представите на създателя на играта).
    Вторият показател - "ширината на границите" се използва по два начина. От една страна дава съотношението на силите, които могат да се вкарат по фронта при сражение (има максимум за сила на единица разстояние). Например, ако ширината на границата между две провинции е 5, а ограничението е максимум 200 единици силов потенциал на единица разстояние, то максимумът сили, които могат да се вкарат в сражение от едната страна са 1000. Силата над това отива във втори ешелон. Това задължава играчите да мислят откъде каква армия може да мине и да се използва ефективно.
    От друга страна дават така да се каже общата ширина за движение през провинцията. Примерно, имаме провинциите Берлин и Швабия ширината на границата между двете е 5 единици. Това означава, че едновременно мога да придвижвам максимум 1000 единици сила от едната в другата (или отново задава ешалонирането в дълбочина на силите). Т.е. ако в Швабия имам общо два корпуса - А и Б, и А е с обща сила 2000 единици, а Б - 1000, ще мога за един ход да прекарам само 1/3 от тези сили.
    Предимството е в по-геометричното чувство за военното пространство - има значение откъде с колко големи сили се придвижваме.
    Към това се добавя и наличието на планини, гористо-блатисти райони и реки, като трите типа специална местност са по границата, т.е. влияят на максимума сила, която може да се вкара в сражение и на придвижването.

    2. Векторен модел за оперативно-тактическа игра
    Това е нещо, което обсъждахме преди време с Ханс.
    Идеята е следната - пространството на картата се разделя на квадратни сегменти, отбелязани с "точки" в ъглите и средите, така че геометричното разстояние от всяка точка до друга точка е предварително известно. На картата се нанася местност от различни видове, която не е задължително плътно да следва координатната мрежа. Положението на единиците се задава с оглед на координатната мрежа, като се използват осемте основни посоки с прехвърляне или недостиг спрямо точката и посоката. Всяка "единица" има геометрична форма, която може да е проста, т.е. да се зададе "шаблон", който да може да се отчита само спрямо една точка или пък да е произволна - да се използва потребителски шаблон или описание спрямо мрежата (например, фронтът на единицата следва няколко точки, а по фланговете, те.. в дълбочина - други и така се задава като очертание на фигура, вътре в която е разположена силата на единицата). Разпределението на силата на единицата е или равномерно или с определена, предварително зададена гъстота, спрямо фронт, флангове, централна част и тил. Или пък съответно по ширина и в дълбочина (ешелони/колони).
    Положителната страна на тази система е в това, че сблъсъкът между две единици се случва спрямо застъпването на шаблоните им, а не изведнъж на цялата им сила, без значение каква част от пространството заемат. Т.е. тази система позволява значително по-реалистично разположение на единиците и силата им според геометрията на честността. Но е и много по-сложна.

    Обмислям няколко различни варианта на реализация на пространствената структура за оперативно-тактическа игра, като вероятно ще трябва да се тестват поред всичките. Особеностите на векторния могат да се предадат донякъде и чрез хексове - като се дефинира разположение на силата на контейнера-единица спрямо пространството на шестоъгълното игрално поле и да не се смята "едновременно влизане във взаимодействие на цялата сила". Имам донякъде разработени и обмислени неща и за двата варианта и вероятно без няколко теста нищо няма да се разбере.

    #2
    Метриката и пространствените закони в играта наистина са проблем. Особено в оперативно-тактическите когато хронологичното време е относително малко в един игрови ход. Тогава и става много голямо значението на такива фактори (които обикновенно не отчитаме) като - климат, пътища/друга инфраструктура, релеф и реки, проходимостта на терена извън инфраструктурата, тиловото обезпечаване на войските и т. н.
    За да се избегнат тези проблеми - при придварително извесно съотношение игрово/хронологично време мисля че може да стане по 2 начина:
    1. Чрез създаването на изохронна карта на играта. т. е. всяка провинция изисква еднакво количество ресурс за движение а войските - труднопроходимите провинции ще са малки, а лесно проходимите - големи. Така да се каже размерът им ще е плаващ според наличието или не на допълнителните фактори, които написах. И от тук според мен идва и трудността. Картата на изохронност ще е различна за всяка единица за различните ходове. (Сега отивам в Автоматизация да видя не сте ли открили там как да стане)
    2. Другия вариант е чрез дефиниране движението на войските с алгоритми и играчите да си смятат, а водещия да проверява. Но това е доказано безсмислено. При първата война и водещия вдига ръце.
    А за морските битки (ако не се отиграват на планшет) не виждам как може да се внесе оперативно-тактически елемент.
    Пишут нам много.... Погубит нас всеобщая грамотность.
    Неизвестен руски адмирал

    Comment

    Working...
    X