Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Мир и Мобилизация

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Мир и Мобилизация

    Вчера с албирео проведохме един разговор на тази тема.

    Нито една от досегашните форумни игри не прави опит да симулира мир и в частност това, което ме интересува - мирновременната дейност на Г.Щ. Причините за това са няколко
    - всички се записват в играта, за да водят война
    - мирът не носи никакви ползи в никоя от игровите системи
    - войната въобще не е така скъпа както в реалността. Де факто няма разлика между мира и войната от гледна точка на работата на държавата - и в двата случая си идва еднакъв доход и тн. Цената на войната също е ниска - дори самите военни части да са относително скъпи, то няма за какво друго да се харчи държавният доход, освен за военни части.

    С една дума играчите нямат какво да правят, освен да водят война.

    Другият проблем е, че въпреки всичкото псуване по RTS игрите, в досегашните игри военните части не са нищо повече от "бойни единици". Дори да имат характеристика "съплай" и да трябва да имат някакъв щаб наоколо.

    А в реалността по време на мир имаме малък брой активни и попълнени дивизии, и всичко останало е скелети, които се попълват при мобилизация при преминаване на военна нога. А тази мобилизация изисква планиране от страна на Г.Щ. като без добри планове и инфраструктура може всичко да се срути. А след мобилизация издръжката на армията става огромна, а воденето на продължителни и тежки бойни действия на дадена територия я опустошава. Оттам идва и ПСВ и блицкрига, и съвременната "невъзможност за война между индустриализирани нации" и пр.

    Досега в никоя игра не мисля че е имало дори опит за рудиментарна симулация на тези процеси, а те са ключови.

    Тук е момента за disclaimer, всичко което си мисля, е разчетено за игра със софтуерен посредник, който обработва огромната част от информацията, за да бъде тя смилаема за водещия.

    В тази тема искам да предложа следната идея:

    - при старта на играта се изисква да бъде дефинирана политическата ситуация. Всяка държава ще трябва да определя съюзниците си като може да има тайни и явни договори.
    - след инициализация на политическата ситуация, от всяка държава като задължително условие се изисква план за мобилизация и развръщане на армията срещу тези съседи, които потенциално могат да станат врагове.
    - този план може да е съвсем прост
    - - като предпоставка ще е необходимо съществуването на териториални единици с количество население като абс. минимум информация, за да може да се черпят дивизии от тях.
    - - съответно планът ще трябва да съдържа списък с териториалните единици - условно провинции - и колко и какви дивизии се мобилизират във всяка една
    - - след това в какви наддивизионни формирования се обединяват тези дивизии и къде се съсредоточават
    - - и план за нахлуване (аз предвиждам контрол на играча само на корпусно и армейско ниво)

    Нека сега да добавим още един слой - логистика.
    Примерно, всяка провинция може да има инфраструктурен тип - или направо да си съдържа пътища и ЖП линии, ако картата е във векторна форма. Съответно в мобилизационния план ще трябва да се има предвид инфраструктурата на съответните провинции, както и да се формират основни складове за снабдяване. За да не се окаже, че хляба за войската се мъкне от Берлин. Ако инфраструктурата се окаже претоварена, то си следват естествените наказания като хаос, почти неподвижна армия и тн.

    Създаването на този мобилизационен план ще е на практика crash course, леко тежък туториал за новите играчи за това, как се играе тази игра и кои неща имат значение в нея. А в последващите ходове планът винаги ще може да се модифицира според информацията от разузнаването, но играчът вече ще е индоктриниран, че военните му формации не са просто юнити от старкрафт.

    Всичко това не е трудно за реализация в програмна форма. Този пост е по-скоро скица, отколкото завършена презентация, но целта е най-вече дискусия и избистряне на идеите. Може би в крайна сметка ще е добре да се направи мини-игра, в която да се тества само и единствено модела на мобилизация и преминаване от мир във война.

    Имам доста други мисли за споделяне - за customizeability на армейската структура, за ученията и маневрите в мирно време, за вероятностния ми боен модел, но едно по едно.
    albireo написа
    ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

    #2
    Ще започна с едно уточнение (което няма пряко отношение към дискусията) - всъщност подобни опити вече е имало, макар и опростени с оглед на медиума, ако не ме лъже паметта в "Дипломация ²²" (първата игра, по картата, на която бе проведена и "Дипломация ²²²", в която участва и ти, Империал) имаше мирновременна армия, кадрирана армия и дейтвие мобилизация, което беше много скъпо откъм ресурси и изискваше планиране, по възможност събиране на средства в продължение на 3-4 хода, за да може да се проведе. И в същата игра имаше изискване за съставяне на мобилизационен план, коте за съжаление никой не изпълни. От друга страна, в игрите на Крылов "Векът на Просвещението" армията и най-вече войната е изключително скъпа, а ползите от нея (като завладяване на територии) са много малки. И не на последно място - известан форма на мирновременно изграждане на армия (макар и зачатъчна) имаше поне в две игир на Воланд - както тренировката на армията (мирновременно и военновременно действие), така и съставянето на усатви.
    А след това уточнение ще се опитам да напиша и нещо по същество. На първо място подчертавам, че мислите ми се отнасят единствено до изцяло човешкия вариант на водене на игра, по обясними причини (не умея да програмирам и няма как да разсъждавам какво може или не може да се постигне чрез програма). И според мен дори и в този вариант може да се постигне повече, отколкото е реализирано до момента, естествено като се остава на определено ниво на информационна абстракция.
    С оглед на темата има два типа игри (поне в моето разбиране), които моделират на различно ниво пробелмите на армията и войната:

    1. оперативни игри
    Този тип игри се съсредоточават само и единствено върху армията и воденето на бойни дейстивя, оставяйки политиката само като външна рамка. Поради това те са по-подходящи за симулиране в сложността им на проблемите с логистиката, командните връзки и структури и съотношенията между пространство, инфрастуркутра и размер на силите (т.е. стратегическа геометрия). Затова ми се струва, че ако подхождаме към игровия процес поначало с идеята да се съсредоточим върху аримята и бойните действия, този тип игри са подходящата среда.

    2. стратегически игри
    До този момент са водени само такива игри с различна степен на сложност. В тях армията е само една от страните на игровия процес, закар че съм съгласен, че поради слабата симулация на останалите старни обикновено "няма какво друго да се парви, освен да се води война". Това само по себе си не е лошо, лошото е, че войната в играта не се разглежда като средство, с чиято помощ може да се постигне определен политически и дипломатически резултат, а като средство за директно спечелване на играта, чрез овладяване на територии.
    Този тип игри са подходящи, когато искаме да в процеса на игра сложностите на мирновременното изграждане на аримята и заедно с това динамично цялата политико-икономическа рамка, в котяо се случва войната и международните отношения.

    Тук ще опиша накратко как се опитвам да реша тези пробелми в игровата система, която оипсвам в момента за "Хегемония".

    1. Икономическа система

    1.1 Необходимо е да има симулация на икономическите отношения като единна международна система, обхващаща целия игрови свят. Така икономиката на държавата не може да съществува във вакуум, а е обвързана с тези на останалите държави. В моят случай това се постига чрез съществуването на единен общ пазар и също така обща търговска мрежа (флот).

    1.2 Основният разходен ресурс (финансовите средства) се получават не автоматично, а по два основни начина - чре зданъци (тук няма пряка зависимост с външния свят) и чрез търговия, като този е основният метод. Търговията се реализира на две нива - базово (вътрешен пазар) с по-малък обем и основно -външен пазар. ТОва означава чрез флот и продажба на световния пазар. Последното е пряко обвързано с две неща - състоянието на търговсикя флот (общ с дялове на всяка държава) и рестрикциите на пазара (въведени от отделните нации спрямо други нации).
    Това постига едновременно две цели - когато започен война това автоматично ограничава обема на световната търговия, а следователно и на финансите в хазната - както от намалелия обем на търговията, така и от несъбиране на пристанищни такси. И второ - създава условия за политически търкания по повод на това кой какъв дял от пазара притежава като предлагане на стоки и като превозвач, което може да се регулира чрез въвеждане на мита спярмо определен тип стока и определена държава.

    1.3 Наличието, макар и на абстрактни суровини и стоки позволява да се разграничават страни производители на суровини и на стоки, т.е. различни нива и да се организира реален (макар и симулиран пазар).

    1.4 Допълнителен метод за разграничаване, който досега не е използван - вместо един общ производствен ресурс, който произволно се разхожда всеки ход за едно или друго нещо, аз въвеждам различни - мирни и военнизирани. Мирните могат да поризвеждат само стоки, които се продават, т.е. носят приход. Военните само могат да поризвеждат въоръжение и бойно осигуряване. Единитя потенциал може да се конвертира в другия, но това е скъпо и иска време. Т.е. държавата, която иска да увеличи армията си неизбежно ще трябва да промени и икономиката си, качвайки я на военни релси като конвертира мирния във военен потенциал. Това неизбежно ще намали приходите й, те.. ще оскъпи войната. Разбира се, може да се печели и от военния потенциал - като се продава оръжие и бойно осигуряване. Но като цяло моментът на конверсия трябва да бъде внимателно планиран, така че да не се окаже едно напарзон харчене на средства.

    2. Политическа система

    2.1 Вътрешнополитическа устройство (макар и опростено) - ограничител за дейстивята на играча, котио не могат да бъдат произволни и на принципа "ти си ми пирятел и сега се разбираме това и това", а ги насочва към "аз имам такива и такива интереси и десйтвам съобразно с тях". Това създава по-реалистична политическа система, а оттам и дипломатическа.

    2.2 Външна политика - опставянето на обективна цел, ясно описана и реализуема в игрови термини - в моя случай, в дипломатически понятия, позволява играчите да планират играта си конкретно и да разглеждат всяко от игровите средства (въоръжените сили в това число) именно като средство, а не като цел. Пример - войната като търсене на териториални придобивки е малко или повече безсмислена, защото всяка порвинция има условно радпределение на националното население, което означава, че ако примерно Австрия завладее порвинция с национално население 100% германци, тя няма да може да използва никакви ресурси на провинцията, без да влага от собствените си административни ресурси[1], а и тогава ще се чувства неодобрението и съпротивлението на населението. В този смисъл, да се окупират провинции по време на война има смисъл най-вече като дипломатическо средство, т.е. връщането на порвинциите пир сключване на мирен договор да се размени за търсено дипломатическо признание или друг ефект.

    Мисълта ми е, че ако искаме стратегическа игра, в която да се симулират тези неща, не следва да тръгваме от военния модел и да градим всичко останало, а точно обратното - да изгридам достатъчно симулативен, макар и абстрактен политико-икономически модел и чак тогава да достигнем до армията, така да се каже от обратното страна.

    3. Въоръжените сили
    В играта (естествено за периода и мащаба) се използват корпуси и армии, дивизионното ниво не се симулира. В мирно време всяка държава има определен брой кадрови корпуси, готови за незабаван употреба (малък) и голям брой кадрирани корпуси, котио се попълват само по време на мобилизация. Мобилизацията е действие, котео се обявява и чак след това е възможно да се набират хора.
    Всяка провинция има ресурс население (нарастващ много бавно), който от военна гледна точка е разделен на три категории (процент от общото население) - наборници, резерв и опълчение. Принципът е, че в мирно време можете да набирате нови кадрови съединения за сметка на наборниците и всъщност размерът на армията определя каква част от наборния потенциал реално получава обучение. При обявяване на мобилизация може да се свика целия наборен резерв, всички или час тот резервистите и всички или част от опълчението. Самото изграждане на мобилизационната армия се извършва на териториален принцип по следният начин:
    има специален административен ресурс (армейски), който представлява обема на кадровата армия (професионалисти, офицери, подофицери), той е разпределен по провинции. Използва се за поддръжка на всяка съществуваща част - корпус и щаб, а излишъкът - за обучение. Новите корпуси се създават от количество армейски точки, въоръжение и екипировка (производствен ресурс, който може да се съхранява във всяка провинция) и хора - т.е. наборници (обучени или необучени), резервисти (обучени или не) и т.н. Веднъж щом определен корпус е формиран, той може да се остави да се обучава или да се придвижи и използва във военни действия.
    Тъй като армията струва освен армейски точки (администрация) и финнасови средства за поддръжка, а последните са пряко обвързани със силата й, то колкото по-голяма е армията, толкова по-скъпа е за бюджета. Допълнителна цена идва от разходването на "бойно снабдяване", т.е. екипировка, провизии, боеприпаси, обединени за удобство в един общ ресурс. В мирно време БО се харчи малко, във военно - много.
    Тъй като картата е векторна, т.е. разстоянията от провинция в провинция са различни и описани, какот и ширините (т.е. максимум придвижващи се в даден момент единици), това означава, че има голямо значение къде ще се организират корпусите и откъде ще се придвижват.

    Военните действия засега няма да ги описвам, тук нещата са по-традиционни, минават през армейските щабове, армейски бази (където се трупа бойното осигуряване) и се симулира снабдяване и снабдителни пътища, както и командване (от щабове към корпуси).

    ---
    [1] Това е нов тип ресурс, който въвеждам - административни точки. Това е основният организационен и политически ресурс и се получва от собстевната бюрокрация с установен предварително темп с малка възможност за увеличение. Той е необходим за администрация на собстевните провинции - от повишаване на организацията, през репресивен апарат, през контраразузнаване, както и външнополитически - поддръжката на дипломатическите мисии и всяко дипломатичесок десйтвие изискват администартивни точки. Предвидил съм така, че ресурса общо взето да стига за собствената територия, но всяка придобита провинция ще разтегля и изтънява този ресурс, т.е. ще намалява възможността на държавата да управлява ефективно много територии.
    Last edited by gollum; 03-07-2007, 11:03.

    Comment


      #3
      Както отбеляза Голъм, в "дипломацията" с номер 2 малка част от армията беше действаща, а по-голямата част - подлежаща на мобилизация (мисля бях отделил 2 хода за пълна мобилизация). Но пак всеки гледаше така да нареди нещата, че да не ползва подлежащите на мобилизиране дивизии.
      Проблемът е по-скоро в разпределението на времето - ако ходовете са по-бързи няма да има проблем с мобилизация и изчакване, но пък тогава ще има проблеми за арбитъра и за играчите.
      А и проблем е сложността на играта - колкото по-комплексна става, толкова по-трудна за водене, а и съм забелязал, че немалко играчи не им се четат дълги и сложни правила. Не ги обвинявам, в днешно време отвсякъде ни засипва информация и краткостта обикновено е голям плюс. Но често няма как правилата да бъдат направени прости и кратки, освен ако процесът не бъде автоматизиран в голяма степен и играчът няма кой знае какъв контрол върху икономиката (например).
      Съставянето на планове също е дейност искаща време и не всеки играч е способен да се справи с нея. Било то план за мобилизация или примерен план за военна кампания. От друга страна, ако наличие на планове е задължително за водене на война, ще могат да се симулират важни елементи и да видим някои други страни на провежданите тук симулации, които определено ще са ценни и интересни.
      Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
      Проект 22.06.1941 г.
      "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

      Comment


        #4
        Съставянето на планове също е дейност искаща време и не всеки играч е способен да се справи с нея.
        Това е проблем рядко обсъждан от нас, обикновено разглеждаме сложността единствено от гледна точка на воденето и информационната обработка, но по-сложната игра става проблем за повечето играчи, които не се ориентират, не им стига време и възможносит за да съставят сложни ходове, камо ли пък планове. Е, тази игра ще тества още веднъж това, но е редно да се съобразяваме и с възможностите на играчите (не само чисот интелектуални, а и като време, което отделят на играта).
        Така или иначе, аз за момента виждам друга полза и предназначение в тези игри - да създадат изкуствена историческа ситуация (няма значение доколко симулативна спярмо реалната, не това се търси), върху която да се надградят различните версии на играчите и накрая да се извърши историческа дейност върху нея, като така се проведе интересон упражнение . Но това е задруга тема.

        Comment


          #5
          gollum, всичко това звучи много интересно, но основният ми въпрос е, как ще управляваш всичката тази информация? Според мен това е основният проблем досега - претоварването на водещия с обработката на твърде много информация.

          Всъщност това може би е за отделна дискусия.
          albireo написа
          ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

          Comment


            #6
            Идеята ми е сравнително проста - за да не се претоварвам с "премелване" на една и съща и често несъществена информация, съм разделил видовете ходове. Досега в игрите в рамките на всеки ход посредникът обработваше всичко - икономика, политика, военни действия, дипломация. Първо, тове е излишно натоварващо и второ, темпът на развитие на различните нива на дейстиве в играта не е еднакъв и необходимостта всички да се "напъхат" в рамките на едни и същи ходове (и смяна на действието) ги осакатяваше. Затова съм разделил действието на различни ходове или ако щете - фази.
            Конкретно в тази игра това е реализирано така:

            Всяка игрова година е съставена от шест административин хода, всеки от които обхваща по два месеца. Те се отиграват за всяка година. По време на всеки административен ход играчите задават икономическите и политическите си действия - армията не се мести, а само се задават нивата на обучение, военната продукция и ако се образуват нови корпуси.

            Всеки административен ход на свой ред е съставен от три оперативни хода. Те се отиграват само и единствено ако даден играч обяви война на друг и то се отиграват само за военните единици на държавите, намиращи се във война едни с други.
            По този начин разтоварвам нормалните ходове от напрежението с проследяването на военните десйтвия, а от друга старна разтоварвам и военните ходове от необходимостта да се занимавам тогава с икономика и политика. Според мен така ще си освободя достатъчно совбодно време, за да водя игра с подобно ниво на сложност (не твърде високо, но все пак по-голямо).

            Недостатъците на тази система са, че война може да се започне шест пъти в годината - мобилизацията трябва да се обяви в рамките на администартивния ход и чак тогава ще пусна последователни три оперативни хода след него, след което следав следващ оперативен. Положителните страни са тези, че играчите трябва много внимателно да планират, защото в рамките на тези три оперативни хода ще трябва да действат с каквото имат, тъй като следващия производствен ход ще е след тях. А поради една особеност на системата дори планирането трябва да е още по-прецизно - в рамките на всеки оперативен ход се действа с ресурсите, които са зададени за произвеждане от предишния.

            В останалото се надявам да си помагам с ексел - между другото, ще се помагам какот в сметките (повечето неща са автоматизирани, най-вече търговията, което е голямото главоболие), но и в интерфейса на ходовете. Всеки играч ще задава командите си в екселски файл, което ще ги направи много по-ясни и разбираеми за мен, тъй като това е версията на файла за държавата, с която работя като посредник.

            Comment


              #7
              gollum написа
              2.1 Вътрешнополитическа устройство (макар и опростено) - ограничител за дейстивята на играча, котио не могат да бъдат произволни и на принципа "ти си ми пирятел и сега се разбираме това и това", а ги насочва към "аз имам такива и такива интереси и десйтвам съобразно с тях". Това създава по-реалистична политическа система, а оттам и дипломатическа.

              2.2 Външна политика - опставянето на обективна цел, ясно описана и реализуема в игрови термини - в моя случай, в дипломатически понятия, позволява играчите да планират играта си конкретно и да разглеждат всяко от игровите средства (въоръжените сили в това число) именно като средство, а не като цел.
              Аз имах точно това предвид под "инициализиране на политическата ситуация в началото на играта". Освен съюзници и съперници, всяка държава ще трябва да има дефинирана "национална цел" ако щеш, която да направлява всичките решения на водачите й. Може да се позволи изместване на тази цел, но това ще е бавен процес, съпроводен с изразходване на много политически ресурс (PP :p) в пропаганда и обработка на населението.

              gollum написа
              Пример - войната като търсене на териториални придобивки е малко или повече безсмислена, защото всяка порвинция има условно радпределение на националното население, което означава, че ако примерно Австрия завладее порвинция с национално население 100% германци, тя няма да може да използва никакви ресурси на провинцията, без да влага от собствените си административни ресурси[1], а и тогава ще се чувства неодобрението и съпротивлението на населението. В този смисъл, да се окупират провинции по време на война има смисъл най-вече като дипломатическо средство, т.е. връщането на порвинциите пир сключване на мирен договор да се размени за търсено дипломатическо признание или друг ефект.
              С това не съм напълно съгласен. Окупирани ресурсни бази или индустриални центрове могат да работят за окупатора с доста голяма ефективност. Всичко зависи може би от динамиката на отношенията между окупираната и окупиращата нация. Примерно един съветски завод би работил доста по-неефективно в немски ръце отколкото един датски.

              gollum написа
              Мисълта ми е, че ако искаме стратегическа игра, в която да се симулират тези неща, не следва да тръгваме от военния модел и да градим всичко останало, а точно обратното - да изгридам достатъчно симулативен, макар и абстрактен политико-икономически модел и чак тогава да достигнем до армията, така да се каже от обратното страна.
              Така е, аз просто един ден си мисля за едно, друг ден за друго, паднало се е да постна в момент, в който мисля за военната част
              albireo написа
              ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

              Comment


                #8
                Империал написа
                С това не съм напълно съгласен. Окупирани ресурсни бази или индустриални центрове могат да работят за окупатора с доста голяма ефективност. Всичко зависи може би от динамиката на отношенията между окупираната и окупиращата нация. Примерно един съветски завод би работил доста по-неефективно в немски ръце отколкото един датски.
                Принципно е така, не забравяй, че сега пиша от позицията на конкретната игра и контекста й . В моя случай приемам, че всяка от деветте големи и осемте малки държави са в крайната точка на развитие на национализма си, поради което естествено ще се съпротивляват на каквато и да е окупация. Така или иначе, възможно е чрез преразпределение на административния ресурс да се постигне и по-висока (макар и насилстевна в известен смисъл) ефективнтост на окупираните територии, но това ще иска време, защото при окупация социалната организация пада около нулата и чрез внасяне на административни точки може да се повиши, но има ограничение за това с колко може да се повишава за един административен ход. Т.е. иска време и ресурси.
                Все пак има известна възможност и за различно отношение межуд отделните нации. В моя случай съм го реализирал простичко чрез таблица, в която е описано отношението на всяка нация към всички останали между два полюса, омраза и приятелство. Като тя щ е е динамична, т.е. отношението ще се променя в зависимост от дейстивята на играчите и порпагадндата им. Проблемът е, че естествено ако една нация нападне друга всякакви дружестевни отношения ще се изпарят . Затова има и втори, статичен показател, нещо като социално-културен тип, който не се променя в хода на играта. Близостта по него дава известен бонус при администрирането на провинции със сходства.
                За мне същественото е да огранича пряката полза от окупирането на провинции, за да подтикна играчите да мислят в посока на използването на окупацията като средство аз постигане на основната цел в играта - хегемония над останалите нации, която се описва чрез съответният дипломатически договор, признаващ първенството на съответната нация.

                Comment

                Working...
                X