Работил съм по този текст от дъжд на вятър и резултатът е доста хаотичен. Вероятно ще го ревизирам и разширявам 1-2-3-5-10 пъти, когато имам време, тъй като смятам да го ползвам като своеобразен "наръчник" за игрален дизайн. В крайна сметка целта е абстрактна дискусия на игралните елементи, която не е задължително ограничена до форумни военни игри, макар че те бяха първоначалната отправна точка. Другата цел е след като се изведат абстрактните принципи на конфликт и "бойни действия", да се стимулират идеи далеч отвъд типичните сетинги ВСВ, космическа ВСВ, фентъзи ВСВ. Доколко успявам е съвсем отделен въпрос, но за сега тази тема е work in progress. Предлагам за начало да се съсредоточим върху обсъждане на абстрактните бойни действия, които съм изброил. Т.е. изключително интересно ми е дали някой има различни виждания по въпроса или има да добави нещо.
Последна редакция 15-01-31
* * * * * *
В една от предишните по-теоретични дискусии на тема геймплей Голъм беше развил тезата за "изборите" предоставени на един играч от дадена игрална система.
Целта на всяка игра е максимално количество "забава" спрямо отделеното време. Според мен в основата си "забавно" е решаването на интересни проблеми и предизвикателства посредством оптимална комбинация и употреба на избрани инструменти от набор, предоставен на играча от дизайнера на играта. Има и други дейности, носещи забава, но според мен те са второстепенни в една предимно военна игра - например откриването на нови възможности и игрални или наративни елементи, или "растеж и развитие". Тъй като тези са трудни за реализация във форумна игра (а и принципно в типа игри, които ме интересуват), тук няма да се спирам на тях. Съответно, по мое мнение, по-забавно е откриването на комбинации и решения с по-малък на брой игрални елементи с по-голям индивидуален потенциал, отколкото решаването на всяка уникална (вкл. рядко срещана) ситуация с предварително подготвен игрален елемент.
„Вземане на решене“ в една игра принципно означава „избор“ от няколко предоставени от игралната система алтернативи. Тъй като интересното и забавното за играча действие е именно това вземане на решения след преценка на плюсовете и минусите на алтернативите, то една добра игрална система трябва да предоставя на играча достатъчен брой алтернативи, чиито тегла на плюсове и минуси да са така балансирани, че за играча да представлява предизвикателство намирането на оптималното решение (вземането на оптималния избор).
Почти всички налични избори в една игрална система имат една съществена обща характеристика - баланс между риск (потенциална вреда) / разход на средства / потенциална печалба. Същевременно за да са реално активни тези избори, те трябва не просто да присъстват в правилата, а да е налице реална нужда от преценка на споменатия баланс от страна на играча. Избори, които водят до несъразмерно количество "печалба" на цената на малък разход на средства или нисък риск, не са реално активни избори, а рутина.* Това е основното нещо, което трябва да се избягва при дизайна на една игра. Обратната страна на медала - избори с много висок разход на средства и/или много висок риск, които не водят до високи потенциални печалби, практически никога не биха били избрани от играча и отново практически не са активни избори. Немалко игри предлагат привидно много широк набор "избори", но при натрупване на известен опит от страна на играча става ясно, че истински ефективните избори са сравнително малко. Типичната причина за този масов проблем е приоритизирането от дизайнера на "брой избори" без да се отдели достатъчно време на баланса риск/разход/печалба.
* говорим само за абстрактния баланс на теглата преди да добавим решенията на играчите. Изключително лоши решения от страна на даден играч могат да доведат до ситуации силно изкривени в полза на техните опоненти, но това е извън отговорността на игралния дизайнер.
При формулирането на основните игрови механики създателят на играта трябва да прецени кои действия са му най-интересни за разиграване, дали биха били интересни на играчите (всъщност, ако отговорът на този въпрос е "не", то цялата работа е лишена от смисъл - с една дума, загуба на време е създаването на игрална система, която е интересна само и единствено за водещия) и какво ниво на сложност е реалистично от гледна точка на наличното свободно време на самия водещ и на играчите. Когато се цели система, която е максимално семпла и същевременно достатъчно разнообразна, на създателя на играта се пада тежката задача да обмисля внимателно всяка игрална механика и да преценява дали някои механики не са твърде сходни до степен да не представят на играча достатъчно различно предизвикателство за решаване. Също така, механики с много ниска вероятност на случване трябва да се избягват. Бойни единици или оръжия, които могат да решат играта в някакъв изключително невероятен случай (примерно 1%) трябва да се избягват. Въобще специални правила за справяне с рядко случващи се събития трябва да се избягват, т.е. самата игрална система трябва само с основните си правила да може да дефинира всички възможни събития. Според мен е загуба на време и енергия за водещия и играчите да мислят за частни случаи, които най-вероятно няма въобще да бъдат активирани в една типична форумна игра (които обикновено са относително кратки). Преди да се добави каквато и да е нова механика в системата, трябва да се зададе въпросът "с какво тази механика е забавна и доколко допринася към общата забава".
Накратко, основните проблеми при дизайнването на ефективни игрални избори:
- добър баланс риск/разход/печалба
- достатъчна вероятност за ефективно активиране на всеки избор (включва избягване на припокриващи се избори)
Мен лично (и не само) ме привличат игрални системи със сравнително малък брой, но уникални и разнообразни "основни" избори, които освен това са така настроени едни спрямо други, че позволяват огромно разнообразие на комбинации (често и непредвидени от самите дизайнери). Съответно когато съм в настроение за абстрактни игрални размишления се опитвам да синтезирам някакви основни действия на стратегическо и тактическо ниво, които да са принципно универсални. И за извършването на тези действия са необходими инструменти - най-вече бойните единици. (бел. авт. - трябва да разширя в бъдеще с примери какво имам предвид, тъй като тази линия на мисли въобще не е засегната по-долу)
...
Стандартните бойни единици универсално са пешак, танк, артилерия, изтребител и тн. За съжаление, моят игрален опит ме навежда на мисълта, че много дизайнери се носят по течението и поставят коня пред каруцата, фокусирайки се върху тези стандартни шаблони и нагаждайки останалата част от играта около тях. Правилният дизайнерски подход е друг - първо се установяват основните желани механики и действия, след това се обмислят възможните комбинации и синергии между тях и чак тогава се формулират инструментите, които биха позволили тези действия. А установяването на тези механики трябва да започва с установяването на стратегическите цели в играта, на възможните стратегически действия - при което първо трябва да се формират активните действия и след това възможните активни контрадействия или пасивни контрамерки. В реалността видовете военни части са продукт на срещата между стратегическите императиви и технологичните възможности на всяка страна. Същият подход трябва да се ползва и при дизайна на военната система на една игра развиваща се във фантастична (т.е. не-реална) вселена.
Като изясних контекста на мислите си, смятам, че ще е в полза да се изгради абстрактен списък на възможните действия, от които да се „сглобяват“ бойните единици – всички останали характеристики на единиците се настройват след като се определят основните действия, които са им достъпни, и желаният баланс между потенциала на единиците. Следва списък с примерни стандартни действия, съвсем не по ред на важност – всъщност няма обективен „ред на важност“, това се определя от дизайнера на играта. Въобще не е задължително една система да предлага всички възможно действия:
Бойни действия
Това са активните действия на самите бойни единици
Движение – фундаменталното действие, налично за почти всички бойни части; може да бъде ограничено от даден вид(ове) терен/среда или не, ресурсна консумация, скорост; може да е ограничено до конкретното бойно поле, една и съща бойна част може да има различна тактическа и стратегическа скорост и прочее.
Окупация - трайно завземане на стратегически обект / територия – разликата с простото „присъствие“ е, че окупацията може да носи определени бонуси, примерно повишена защита на бойната част и/или пацификация на населението и др.
Окопаване - установяване на дълговременна пасивна защита; разликата с окупацията е, че това действие може да се извършва на всякакъв терен
Директен насрещен бой - т.е. двете страни могат взаимно да се обстрелват едновременно; този с по-големите оръдия и по-дебелата броня или по-големите батальони печели.
Щурм - устремена атака с пробив от тежка кавалерия или танкове, диви берсерки с големи брадви, морски или парашутен десант; разликата с "насрещния бой" е, че в единия случай ударението пада върху нанасянето на директно поражение върху противника, а във втория - на "шоково" действие, където ударението е върху момента на атаката, а не толкова върху директното поражение; с висока скорост се преминава през зоната на най-наситена защита за да се минимизира ефективността й и да се излезе в тила на противника; нанася се не толкова физическа щета върху отбраняващите се части, а по-скоро огранизационна, ударените части запазват сумарната си сила, но способността им да използват тази сила ефективно и организирано е силно занижена.
Бомбардировка - т.е. индиректна атака без възможност за директен ответ, вкл. самолетна, ракетна, артилерийска, метеорна, дъжд от скакалци и др. Това действие трябва да се балансира изключително внимателно заради потенциала за „злоупотреба“ (т.е. противникът да бъде хванат в цикъл на безответни атаки без никаква възможност за противодействие).
Прехващане - активна защита срещу произволна атака с инструменти специално създадени за борба с атакуващите, класически пример изтребител с-у бомбардировач
Сковаване - активно блокиране на вражеските действия - значително по-евтино от пълномащабна атака или контраатака; това донякъде се припокрива с рейдовете и партизанските действия, макар че основната цел не е нанасяне на материални щети, а по-скоро рушене на инициативата и темпа на врага.
Координиране – действие, достъпно до командните части и носещо примерно организационни или морални бонуси; и разбира се директно командване, но това действие обикновено е запазено за играча; командното действие рядко се активира по избор, стандартно командните бонуси са активни непрекъснато в определен обсег на командната част, но е възможен и вариант в който „герой“ – лидер дава еднократен морален бонус на избрана от играча бойна част. Конкретната имплементация и относителна тежест на тези характеристики зависи от целите и интересите на дизайнера на играта. Възможно е командното „действие“ да се сведе до прости бонуси като „+1 атака“; възможно е и да е имплементирано като цяло допълнително ниво на „бойна ефективност“ върху стандартните бойни параметри на бойните части и всички останали бойни действия да са свързани с него. В допълнение може да има различни оперативни и логистични ефекти върху тази бойна ефективност като сумарният резултат от всички тези взаимовръзки е налагането на играчите на задължителен елемент на планиране на бойните действия, което включва не само конкретните локални бойни характеристики на противостоящите си бойни части, а и въобще цялостното състояние на фронта, тила, логистиката, дори време и сезони и прочее.
Смущаване – обратното на горното, борба с командната инфраструктура на противника; примерно радиосмущения, блокиране на звезден разрушител с йонно оръдие и др.
Дразнещи атаки / рейдове / саботаж – атакуване на не-военни стратегически важни обекти; задачата на партизаните, спомагателните кръстосвачи и др.
Инфилтрация – сходно с горното, но далеч по-фокусирано и конкретно действие, става дума за ограничени действия на вражеска територия срещу цели с висока важност, извършени от стратегически невидими части – командоси, шпиони и др.
Разузнаване - събиране на всякаква информация за терена и врага; или директно предоставя информация на играча, или дава някакви бонуси на бойните единици, които поддържа; например неутрализира бонусите на изненадващи атаки на невидими единици
Поддържащи действия
Пренос (транспорт)
Тактически пренос - пренос в зоната на активни бойни действия - БТР, Carryall от Dune2
Ремонт / Лекуване
Боен ремонт (ремонт под обстрел) / бойни медици – съответните части са по-малко уязвими от стандартните (например медицински бронетранспортьор вместо обикновен камион), могат да оцелеят по-дълго в зоната на активни бойни действия и имат мобилност, сходна с тази на самите бойни части
Снабдяване - вид специализиран пренос, включва необходимото оборудване за презареждане на техниката в или непосредствено до зоната на бойните действия
Тактически строеж – пионери, мостопоставачи
Стратегически действия
Строеж - дълготраен, сгради, индустрия, бази, космически станции, междузвездни магистрали
Производство на консумативи, войници, бойна техника
Научно-техническа дейност
В една кратка игра тези действия би следвало да бъдат силно ограничени, но все пак ги добавям за пълнота, а и съществува възможността някои от единиците да могат да извършват такива действия, например космически базов кораб, заедно с останалите си „бойни“ функции; т.е. може да въведем такива стратегически щрихи за „цвят“, без да развиваме цял комплексен стратегически слой със специализирани части и прочее.
При желание за оперативно разнообразие, може да дефинираме стратегически обекти и ресурси, които са извън контрола на играча, но които (или взаимодействията между които) са обект на оперативни съображения (например търговски или снабдителни линии, обекти за добив на стратегически ресурси, производствени центрове и тн). Съответно някои от бойните единици може да имат способности и характеристики, които са предимно насочени към постигане на оперативни и стратегически резултати, а не толкова към ефективност в сражение.
* * *
При желание за по-голямо тактическо разнообразие може да слезем на по-ниско ниво и да поиграем с видовете атаки/защити:
Класическа атака срещу основната защита - куршум срещу пехотинец, бронебоен снаряд срещу броня…
При желание за още разнообразие тук може да се дефинират 2 и повече видове директно поражение, които да бъдат противопоставени срещу съответстващи видове защити (брони, енергийни щитове…). В типична космическа игра това може да бъдат примерно кинетични снаряди с-у броня и анихилатор срещу енергиен щит. Кинетичният снаряд не се спира от щита, а анихилаторът лесно изпарява бронята ако няма щит. От тук нататък се играе с параметри като обсег, точност, скорострелност и тн за да се постигне желаното от дизайнера тактическо разнообразие. В типична фентъзи игра може да имаме няколко вида меле или метателно поражение (съсичащо, промушващо, тъп удар, стрела и тн), няколко вида брони (доспехи, тролска кожа, драконови люспи…) които да са повече или по-малко ефективни срещу различните видове поражение.
Атака, заобикаляща основната защита и атакуваща "меките" части
Например неутронно оръдие, което не нанася физическо поражение върху космическия кораб, но унищожава екипажа; йонно оръдие, което блокира системите му; огнехвъргачка, която не се спира от нищо (макар че във фентъзи система това може да е просто един от видовете директно поражение – огнено); леш, хвърляна във вражеския замък с катапулт и атакуваща защитниците му с болести; магия за сън приспива вражеската армия;
Оръжие за масово поразяване - атомна бомба, магия „Армагедон“, детониране на супернова
Щурм / десант – вместо да потрошим вражеския кораб, защо да не го превземем като пратим малко SPEHSS MEHREEENS!!!... така де…
Ако дизайнера на играта цели фокусът да е върху тактическите битки, то типичният подход е да се въведат няколко вида поражения и брони и да се раздадат на няколко вида бойни единици като останалите параметри на единиците (скорост, инициатива и тн) са съответно балансирани; тежки бронирани части с големи оръдия, леки скоростни и слабовъоръжени части, части тип „линеен крайцер“ или берсерк (тежко въоръжение, слаба броня) и тн и тн. Друг подход към тактическото разнообразие е примерно наличие на различни „раси“, всяка от които има уникален вид атака, към която някои раси може да са имунни, други да силно уязвими и тн. Във всеки случай се стига до система камък-хартия-ножица. Кавалерия бие стрелци, стрелците бият пиконосци, пиконосците бият кавалерия. Броненосците бият кръстосвачите, кръстосвачите бият разрушителите, разрушителите бият (торпилират) броненосците. Това е масовият подход, който е ползван в стотици игри.
При малко повече въображение обаче може да излезем от тези рамки и да сглобим напълно произволна система от атаки и защити. Всичко зависи от това кои точно игрални механики ни интересуват най-много. Същевременно директното „преобличане“ на реални бойни системи във фантастични „дрешки“ без въобще да се използва свободата, дадена ни от факта, че изграждаме вселена, която е изцяло под наш контрол (т.е. липсват ограниченията от реалността), е загуба на време и ресурси. Може би просто ни се разиграва ВСВ с малко фентъзи елементи за „цвят“, но веднъж като сме минали границата на реалността, защо не развием нещата до нещо оригинално и различно? От друга страна, екстремално фантастична бойна система може да е трудна за осмисляне от играчите (особено ако се търси и елемент на вживяване).
Пример за уж-фантастични бойни части: джуджешка тежка пехота, елфически стрелци, тролска артилерия – функционално с нищо не се различават от реалните си аналози от гледна точка на една игрална бойна система. За да има смисъл от поставянето на играта във фентъзи сетинг, или имаме нужда от някакви наративни или ролеви елементи, или трябва да дадем на тези бойни единици като минимум някакви допълнителни фантастични характеристики и възможности (елфите може да са невидими в гора, тролите да се регенерират и прочее).
Пример за съвсем откъсната от реалността бойна система: космически сетинг, три вида космически същества, ядрените дракони се хранят със звездна енергия и могат да предизвикват взривове на супернови, жреците на времето могат да се движат като сгъват пространството и могат да манипулират гравитацията, пазителите на баланса могат да обръщат ентропията. Формира се съвършено абстрактна система на „атака“ и „защита“ която много внимателно е балансирана спрямо целите на играта. В този случай дизайнерът трябва да внимава в абсолютно всеки елемент, защото нищо не е „самоочевидно“, за разлика от една деривативна система. Възможно е дори въобще да няма класически „тактически“ баланс, т.е. да не са възможни „сражения“, а всяка от „бойните единици“ (в този момент вече и тази терминология е почти безсмислена) да нанася „вреда“ директно върху оперативните или стратегически ресурси на „врага“. И всяка от „расите“ да има съвършено уникална игрална цел и уникални условия за постигане на победа. Например целта на ядрените дракони е консумацията на 20 звезди, за да съберат достатъчно енергия за трансформацията на възрастен дракон (да речем, че това е някакво местно драконово гнездо); в ответ пазителите на баланса могат да „замразяват“ звезди и да ги правят недостъпни за „изяждане“; от друга страна всяка „изядена“ звезда намалява бройката на пазителите, понеже те са директно свързани с активните звезди. Целта на този пример е да покаже, че възможностите за експерименти и откриване на нови територии стават практически неограничени в момента, в който решим да излезем от рамките на реалността, но въпреки това не много дизайнери се осмеляват наистина да излязат далеч от тези рамки. Иска ми се да видя повече такива експерименти и оригиналност.
Последна редакция 15-01-31
* * * * * *
В една от предишните по-теоретични дискусии на тема геймплей Голъм беше развил тезата за "изборите" предоставени на един играч от дадена игрална система.
Целта на всяка игра е максимално количество "забава" спрямо отделеното време. Според мен в основата си "забавно" е решаването на интересни проблеми и предизвикателства посредством оптимална комбинация и употреба на избрани инструменти от набор, предоставен на играча от дизайнера на играта. Има и други дейности, носещи забава, но според мен те са второстепенни в една предимно военна игра - например откриването на нови възможности и игрални или наративни елементи, или "растеж и развитие". Тъй като тези са трудни за реализация във форумна игра (а и принципно в типа игри, които ме интересуват), тук няма да се спирам на тях. Съответно, по мое мнение, по-забавно е откриването на комбинации и решения с по-малък на брой игрални елементи с по-голям индивидуален потенциал, отколкото решаването на всяка уникална (вкл. рядко срещана) ситуация с предварително подготвен игрален елемент.
„Вземане на решене“ в една игра принципно означава „избор“ от няколко предоставени от игралната система алтернативи. Тъй като интересното и забавното за играча действие е именно това вземане на решения след преценка на плюсовете и минусите на алтернативите, то една добра игрална система трябва да предоставя на играча достатъчен брой алтернативи, чиито тегла на плюсове и минуси да са така балансирани, че за играча да представлява предизвикателство намирането на оптималното решение (вземането на оптималния избор).
Почти всички налични избори в една игрална система имат една съществена обща характеристика - баланс между риск (потенциална вреда) / разход на средства / потенциална печалба. Същевременно за да са реално активни тези избори, те трябва не просто да присъстват в правилата, а да е налице реална нужда от преценка на споменатия баланс от страна на играча. Избори, които водят до несъразмерно количество "печалба" на цената на малък разход на средства или нисък риск, не са реално активни избори, а рутина.* Това е основното нещо, което трябва да се избягва при дизайна на една игра. Обратната страна на медала - избори с много висок разход на средства и/или много висок риск, които не водят до високи потенциални печалби, практически никога не биха били избрани от играча и отново практически не са активни избори. Немалко игри предлагат привидно много широк набор "избори", но при натрупване на известен опит от страна на играча става ясно, че истински ефективните избори са сравнително малко. Типичната причина за този масов проблем е приоритизирането от дизайнера на "брой избори" без да се отдели достатъчно време на баланса риск/разход/печалба.
* говорим само за абстрактния баланс на теглата преди да добавим решенията на играчите. Изключително лоши решения от страна на даден играч могат да доведат до ситуации силно изкривени в полза на техните опоненти, но това е извън отговорността на игралния дизайнер.
При формулирането на основните игрови механики създателят на играта трябва да прецени кои действия са му най-интересни за разиграване, дали биха били интересни на играчите (всъщност, ако отговорът на този въпрос е "не", то цялата работа е лишена от смисъл - с една дума, загуба на време е създаването на игрална система, която е интересна само и единствено за водещия) и какво ниво на сложност е реалистично от гледна точка на наличното свободно време на самия водещ и на играчите. Когато се цели система, която е максимално семпла и същевременно достатъчно разнообразна, на създателя на играта се пада тежката задача да обмисля внимателно всяка игрална механика и да преценява дали някои механики не са твърде сходни до степен да не представят на играча достатъчно различно предизвикателство за решаване. Също така, механики с много ниска вероятност на случване трябва да се избягват. Бойни единици или оръжия, които могат да решат играта в някакъв изключително невероятен случай (примерно 1%) трябва да се избягват. Въобще специални правила за справяне с рядко случващи се събития трябва да се избягват, т.е. самата игрална система трябва само с основните си правила да може да дефинира всички възможни събития. Според мен е загуба на време и енергия за водещия и играчите да мислят за частни случаи, които най-вероятно няма въобще да бъдат активирани в една типична форумна игра (които обикновено са относително кратки). Преди да се добави каквато и да е нова механика в системата, трябва да се зададе въпросът "с какво тази механика е забавна и доколко допринася към общата забава".
Накратко, основните проблеми при дизайнването на ефективни игрални избори:
- добър баланс риск/разход/печалба
- достатъчна вероятност за ефективно активиране на всеки избор (включва избягване на припокриващи се избори)
Мен лично (и не само) ме привличат игрални системи със сравнително малък брой, но уникални и разнообразни "основни" избори, които освен това са така настроени едни спрямо други, че позволяват огромно разнообразие на комбинации (често и непредвидени от самите дизайнери). Съответно когато съм в настроение за абстрактни игрални размишления се опитвам да синтезирам някакви основни действия на стратегическо и тактическо ниво, които да са принципно универсални. И за извършването на тези действия са необходими инструменти - най-вече бойните единици. (бел. авт. - трябва да разширя в бъдеще с примери какво имам предвид, тъй като тази линия на мисли въобще не е засегната по-долу)
...
Стандартните бойни единици универсално са пешак, танк, артилерия, изтребител и тн. За съжаление, моят игрален опит ме навежда на мисълта, че много дизайнери се носят по течението и поставят коня пред каруцата, фокусирайки се върху тези стандартни шаблони и нагаждайки останалата част от играта около тях. Правилният дизайнерски подход е друг - първо се установяват основните желани механики и действия, след това се обмислят възможните комбинации и синергии между тях и чак тогава се формулират инструментите, които биха позволили тези действия. А установяването на тези механики трябва да започва с установяването на стратегическите цели в играта, на възможните стратегически действия - при което първо трябва да се формират активните действия и след това възможните активни контрадействия или пасивни контрамерки. В реалността видовете военни части са продукт на срещата между стратегическите императиви и технологичните възможности на всяка страна. Същият подход трябва да се ползва и при дизайна на военната система на една игра развиваща се във фантастична (т.е. не-реална) вселена.
Като изясних контекста на мислите си, смятам, че ще е в полза да се изгради абстрактен списък на възможните действия, от които да се „сглобяват“ бойните единици – всички останали характеристики на единиците се настройват след като се определят основните действия, които са им достъпни, и желаният баланс между потенциала на единиците. Следва списък с примерни стандартни действия, съвсем не по ред на важност – всъщност няма обективен „ред на важност“, това се определя от дизайнера на играта. Въобще не е задължително една система да предлага всички възможно действия:
Бойни действия
Това са активните действия на самите бойни единици
Движение – фундаменталното действие, налично за почти всички бойни части; може да бъде ограничено от даден вид(ове) терен/среда или не, ресурсна консумация, скорост; може да е ограничено до конкретното бойно поле, една и съща бойна част може да има различна тактическа и стратегическа скорост и прочее.
Окупация - трайно завземане на стратегически обект / територия – разликата с простото „присъствие“ е, че окупацията може да носи определени бонуси, примерно повишена защита на бойната част и/или пацификация на населението и др.
Окопаване - установяване на дълговременна пасивна защита; разликата с окупацията е, че това действие може да се извършва на всякакъв терен
Директен насрещен бой - т.е. двете страни могат взаимно да се обстрелват едновременно; този с по-големите оръдия и по-дебелата броня или по-големите батальони печели.
Щурм - устремена атака с пробив от тежка кавалерия или танкове, диви берсерки с големи брадви, морски или парашутен десант; разликата с "насрещния бой" е, че в единия случай ударението пада върху нанасянето на директно поражение върху противника, а във втория - на "шоково" действие, където ударението е върху момента на атаката, а не толкова върху директното поражение; с висока скорост се преминава през зоната на най-наситена защита за да се минимизира ефективността й и да се излезе в тила на противника; нанася се не толкова физическа щета върху отбраняващите се части, а по-скоро огранизационна, ударените части запазват сумарната си сила, но способността им да използват тази сила ефективно и организирано е силно занижена.
Бомбардировка - т.е. индиректна атака без възможност за директен ответ, вкл. самолетна, ракетна, артилерийска, метеорна, дъжд от скакалци и др. Това действие трябва да се балансира изключително внимателно заради потенциала за „злоупотреба“ (т.е. противникът да бъде хванат в цикъл на безответни атаки без никаква възможност за противодействие).
Прехващане - активна защита срещу произволна атака с инструменти специално създадени за борба с атакуващите, класически пример изтребител с-у бомбардировач
Сковаване - активно блокиране на вражеските действия - значително по-евтино от пълномащабна атака или контраатака; това донякъде се припокрива с рейдовете и партизанските действия, макар че основната цел не е нанасяне на материални щети, а по-скоро рушене на инициативата и темпа на врага.
Координиране – действие, достъпно до командните части и носещо примерно организационни или морални бонуси; и разбира се директно командване, но това действие обикновено е запазено за играча; командното действие рядко се активира по избор, стандартно командните бонуси са активни непрекъснато в определен обсег на командната част, но е възможен и вариант в който „герой“ – лидер дава еднократен морален бонус на избрана от играча бойна част. Конкретната имплементация и относителна тежест на тези характеристики зависи от целите и интересите на дизайнера на играта. Възможно е командното „действие“ да се сведе до прости бонуси като „+1 атака“; възможно е и да е имплементирано като цяло допълнително ниво на „бойна ефективност“ върху стандартните бойни параметри на бойните части и всички останали бойни действия да са свързани с него. В допълнение може да има различни оперативни и логистични ефекти върху тази бойна ефективност като сумарният резултат от всички тези взаимовръзки е налагането на играчите на задължителен елемент на планиране на бойните действия, което включва не само конкретните локални бойни характеристики на противостоящите си бойни части, а и въобще цялостното състояние на фронта, тила, логистиката, дори време и сезони и прочее.
Смущаване – обратното на горното, борба с командната инфраструктура на противника; примерно радиосмущения, блокиране на звезден разрушител с йонно оръдие и др.
Дразнещи атаки / рейдове / саботаж – атакуване на не-военни стратегически важни обекти; задачата на партизаните, спомагателните кръстосвачи и др.
Инфилтрация – сходно с горното, но далеч по-фокусирано и конкретно действие, става дума за ограничени действия на вражеска територия срещу цели с висока важност, извършени от стратегически невидими части – командоси, шпиони и др.
Разузнаване - събиране на всякаква информация за терена и врага; или директно предоставя информация на играча, или дава някакви бонуси на бойните единици, които поддържа; например неутрализира бонусите на изненадващи атаки на невидими единици
Поддържащи действия
Пренос (транспорт)
Тактически пренос - пренос в зоната на активни бойни действия - БТР, Carryall от Dune2
Ремонт / Лекуване
Боен ремонт (ремонт под обстрел) / бойни медици – съответните части са по-малко уязвими от стандартните (например медицински бронетранспортьор вместо обикновен камион), могат да оцелеят по-дълго в зоната на активни бойни действия и имат мобилност, сходна с тази на самите бойни части
Снабдяване - вид специализиран пренос, включва необходимото оборудване за презареждане на техниката в или непосредствено до зоната на бойните действия
Тактически строеж – пионери, мостопоставачи
Стратегически действия
Строеж - дълготраен, сгради, индустрия, бази, космически станции, междузвездни магистрали
Производство на консумативи, войници, бойна техника
Научно-техническа дейност
В една кратка игра тези действия би следвало да бъдат силно ограничени, но все пак ги добавям за пълнота, а и съществува възможността някои от единиците да могат да извършват такива действия, например космически базов кораб, заедно с останалите си „бойни“ функции; т.е. може да въведем такива стратегически щрихи за „цвят“, без да развиваме цял комплексен стратегически слой със специализирани части и прочее.
При желание за оперативно разнообразие, може да дефинираме стратегически обекти и ресурси, които са извън контрола на играча, но които (или взаимодействията между които) са обект на оперативни съображения (например търговски или снабдителни линии, обекти за добив на стратегически ресурси, производствени центрове и тн). Съответно някои от бойните единици може да имат способности и характеристики, които са предимно насочени към постигане на оперативни и стратегически резултати, а не толкова към ефективност в сражение.
* * *
При желание за по-голямо тактическо разнообразие може да слезем на по-ниско ниво и да поиграем с видовете атаки/защити:
Класическа атака срещу основната защита - куршум срещу пехотинец, бронебоен снаряд срещу броня…
При желание за още разнообразие тук може да се дефинират 2 и повече видове директно поражение, които да бъдат противопоставени срещу съответстващи видове защити (брони, енергийни щитове…). В типична космическа игра това може да бъдат примерно кинетични снаряди с-у броня и анихилатор срещу енергиен щит. Кинетичният снаряд не се спира от щита, а анихилаторът лесно изпарява бронята ако няма щит. От тук нататък се играе с параметри като обсег, точност, скорострелност и тн за да се постигне желаното от дизайнера тактическо разнообразие. В типична фентъзи игра може да имаме няколко вида меле или метателно поражение (съсичащо, промушващо, тъп удар, стрела и тн), няколко вида брони (доспехи, тролска кожа, драконови люспи…) които да са повече или по-малко ефективни срещу различните видове поражение.
Атака, заобикаляща основната защита и атакуваща "меките" части
Например неутронно оръдие, което не нанася физическо поражение върху космическия кораб, но унищожава екипажа; йонно оръдие, което блокира системите му; огнехвъргачка, която не се спира от нищо (макар че във фентъзи система това може да е просто един от видовете директно поражение – огнено); леш, хвърляна във вражеския замък с катапулт и атакуваща защитниците му с болести; магия за сън приспива вражеската армия;
Оръжие за масово поразяване - атомна бомба, магия „Армагедон“, детониране на супернова
Щурм / десант – вместо да потрошим вражеския кораб, защо да не го превземем като пратим малко SPEHSS MEHREEENS!!!... така де…
Ако дизайнера на играта цели фокусът да е върху тактическите битки, то типичният подход е да се въведат няколко вида поражения и брони и да се раздадат на няколко вида бойни единици като останалите параметри на единиците (скорост, инициатива и тн) са съответно балансирани; тежки бронирани части с големи оръдия, леки скоростни и слабовъоръжени части, части тип „линеен крайцер“ или берсерк (тежко въоръжение, слаба броня) и тн и тн. Друг подход към тактическото разнообразие е примерно наличие на различни „раси“, всяка от които има уникален вид атака, към която някои раси може да са имунни, други да силно уязвими и тн. Във всеки случай се стига до система камък-хартия-ножица. Кавалерия бие стрелци, стрелците бият пиконосци, пиконосците бият кавалерия. Броненосците бият кръстосвачите, кръстосвачите бият разрушителите, разрушителите бият (торпилират) броненосците. Това е масовият подход, който е ползван в стотици игри.
При малко повече въображение обаче може да излезем от тези рамки и да сглобим напълно произволна система от атаки и защити. Всичко зависи от това кои точно игрални механики ни интересуват най-много. Същевременно директното „преобличане“ на реални бойни системи във фантастични „дрешки“ без въобще да се използва свободата, дадена ни от факта, че изграждаме вселена, която е изцяло под наш контрол (т.е. липсват ограниченията от реалността), е загуба на време и ресурси. Може би просто ни се разиграва ВСВ с малко фентъзи елементи за „цвят“, но веднъж като сме минали границата на реалността, защо не развием нещата до нещо оригинално и различно? От друга страна, екстремално фантастична бойна система може да е трудна за осмисляне от играчите (особено ако се търси и елемент на вживяване).
Пример за уж-фантастични бойни части: джуджешка тежка пехота, елфически стрелци, тролска артилерия – функционално с нищо не се различават от реалните си аналози от гледна точка на една игрална бойна система. За да има смисъл от поставянето на играта във фентъзи сетинг, или имаме нужда от някакви наративни или ролеви елементи, или трябва да дадем на тези бойни единици като минимум някакви допълнителни фантастични характеристики и възможности (елфите може да са невидими в гора, тролите да се регенерират и прочее).
Пример за съвсем откъсната от реалността бойна система: космически сетинг, три вида космически същества, ядрените дракони се хранят със звездна енергия и могат да предизвикват взривове на супернови, жреците на времето могат да се движат като сгъват пространството и могат да манипулират гравитацията, пазителите на баланса могат да обръщат ентропията. Формира се съвършено абстрактна система на „атака“ и „защита“ която много внимателно е балансирана спрямо целите на играта. В този случай дизайнерът трябва да внимава в абсолютно всеки елемент, защото нищо не е „самоочевидно“, за разлика от една деривативна система. Възможно е дори въобще да няма класически „тактически“ баланс, т.е. да не са възможни „сражения“, а всяка от „бойните единици“ (в този момент вече и тази терминология е почти безсмислена) да нанася „вреда“ директно върху оперативните или стратегически ресурси на „врага“. И всяка от „расите“ да има съвършено уникална игрална цел и уникални условия за постигане на победа. Например целта на ядрените дракони е консумацията на 20 звезди, за да съберат достатъчно енергия за трансформацията на възрастен дракон (да речем, че това е някакво местно драконово гнездо); в ответ пазителите на баланса могат да „замразяват“ звезди и да ги правят недостъпни за „изяждане“; от друга страна всяка „изядена“ звезда намалява бройката на пазителите, понеже те са директно свързани с активните звезди. Целта на този пример е да покаже, че възможностите за експерименти и откриване на нови територии стават практически неограничени в момента, в който решим да излезем от рамките на реалността, но въпреки това не много дизайнери се осмеляват наистина да излязат далеч от тези рамки. Иска ми се да видя повече такива експерименти и оригиналност.
Comment