Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Sword of the Stars

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Sword of the Stars

    За пръв път срещам игра тип космически 4Х, която да прави по-сериозен опит за научнофантастично стратегическо мислене... Само прочетете за различните видове FTL придвижване на различните раси!



    Ще се опитам да я намеря, или поне демо. Днес поцъках малко Gal. Civ II, така и не стигнах до битки, но като прочетох в последствие какво точно представлява боят, не съм сигурен че ще се занимавам повече с нея. А в тази битките се изчисляват наистина, всеки лъч през какво минава и прочее.


    ...
    ето и демото

    albireo написа
    ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

    #2
    Има я в Замундата, че и в Пиратския залив. Имам я свалена, заедна с експанжъна, но досега не съм я инсталирал. А Галактическите цивилизации са с ударение другаде - на дипломацията, шпионажа, развитието и т.н. Сраженията са по-скоро като в "Цивилизацията", тоест - симулирани, без никакъв тактически елемент.
    Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
    Проект 22.06.1941 г.
    "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

    Comment


      #3
      Поцъках демото малко, дотук ми допада
      Икономиката е супер семпла.
      Науките са почти само военни.
      Корабите имат ограничено гориво, пратих един да се разходи до съседната и от там до друга звезда, и се оказа че няма гориво да се върне сега ще му пратя танкер. В началото обсега на корабите е смешно малък. Пуснах се с хората и техните кораби могат да ползват "node space", или да летят нормално - като нормален полет би отнел примерно 30 хода до най-близката звезда Забавен момент - за втората технология, която пуснах да се мисли, по едно време излезе съобщение "Research gone over budget"

      А версията в Замунда е старичка. Най-новата я има в Steam, ще поцъкам още демото и може направо да си я взема.
      albireo написа
      ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

      Comment


        #4
        Взех си пълната игра и страшно ми харесва. Точно такова нещо търся от доста време.

        Икономиката е семпла. Картата се състои от звездни системи, всяка система е по една планетка, която има "ресурси" и "атмосферна опасност". Строят се и се пращат колонизационни кораби. Ако "атмосферната опасност" е много висока, планетата се тераформира и съответно колонизира много бавно. "Ресурсите" за сега не съм обърнал внимание какво правят, вероятно определят индустриалното производство. Една колонизирана планета има три показателя, имперско население, цивилно население (то може да се ползва за нови колонии или за строеж на звездни станции), и инфраструктура, която определя индустриялната мощ на планетата (предполагам заедно с "ресурси"). Няма никакво строене на сгради и т.н. Всичко се плаща с пари, които идват от данъците (фиксирани), и от търговия. Тя става възможна след като се открие определена технология и е организирана отново доста просто - империята ви е разделена на сектори, всеки "осигурен" сектор (т.е. владян 100% от вас) може да има търговия и да поеме определен брой търговски кораби, просто се строят съответните кораби и те автоматично си търгуват. Само че те са си игрални обекти, т.е. може да бъдат нападани от пирати, извънземни и др. Могат да се строят и някакви космически станции, но все още не съм построил нито една. Общо взето това е икономиката.

        Дипломация... има някаква. Нуждае се от технологии за комуникация със съответните раси. Описанието на едната е повече от красноречиво за това какво място имат в играта празнословията "This technology enables you to understand the language of xxx, which makes it possible to negotiate cease fires, etc. Though why would you want to do that is completely beyond us." Някакви ми пратиха по едно време съобщение, но тъй като не им бях научил езика, ми излезе примерно следното "Вьдсхфсауз усфия явехфасйд язхавсдфк?" Игричката е пълна с подобни елементи, не се взема прекалено насериозно, което е добре дошло, при положение че игралният космос е брутален. Има главни и второстепенни раси. От главните раси досега съм срещнал само една и то съвсем за кратко (пуснах се на грамаден космос). Второстепенните раси са разнообразни и непрекъснато досаждат, при това доста сериозно. Ако не си държиш някакви прилични флоти из "осигурените" системи, бързо могат да ги опустошат. При това корабни конфигурации, които са добри срещу една раса, може да са безполезни срещу друга. Едните са някакъв вид зерги, атакуват с множество дребни корабчета, ракети не ги ловят, даже ги свалят. При първите ми 1-2 сблъсъка, моите кораби бяха въоръжени почти само с ракети... погинаха си безславно. Други пък са Von Neumann машини, докато не им се унищожи главния "кораб" се самовъзпроизвеждат. Тях ракети също не ги ловят. Трети са особено гадни, наричат се colony trap, и са едни малки бързи корабчета, въоръжени с tractor beams. Просто ми хващат корабите и буквално ги блъскат в близката планета. Има и разни пирати и др.

        Технологиите са почти само военни, има и 2-3 клона за индустриални и подобни. Има си клон за информационни технологии, които определя до каква степен може да се контролират корабите в боя. Първоначално да речем пратите някъде флот с 6-8 кораба. Влизат в бой, но по едно и също време могат да участват само 2 кораба. Когато някой бъде унищожен, в боя влиза един от останалите. По-нататък вече могат да се строят командни кораби, които позволяват да се управляват едновременно все по-голям брой бойни кораби. Много добро решение според мен е това, че самото технологично дърво се генерира случайно, а реалното време за откриване на една наука варира между 50% и 150% от предварително обявеното на дървото. Така при всяко преиграване дървото е различно.

        Самите сражения са в реално време, но си имат лимит (примерно 5 мин.). Ако лимита изтече, без едната страна да е победила, сражението може да продължи в следващия ход. Разиграват се в 3D, но движението на корабите е само по две измерения, за опростяване. Бих казал че са доста реалистични като за такава игра. Кораб, ускорил в една посока, продължава да се движи по нея докато не се завърти и не си пусне двигателите за да спре. Всеки изстрел се проследява физически. Няма видимо "здраве", но визуално, по разните пожари примерно може да се определи колко живец му остава на всяко корито.

        Корабите са три класа - destroyer, cruiser, dreadnought, всеки три пъти по-голям от предишния. Физически са разделени на три отсека - command, mission, engine. За всеки има няколко варианта, като при двигателите (поне засега) просто се избира най-новия и съответно най-мощния, докато при другите два има известно разнообразие. В момента още нямам дредноути и строя основно крайцери. Командните им модули са - стандартен, battle bridge който е обкичен с оръжия, модул който дава енергиен щит, за сметка на намален брой оръжия, и др, основните модули могат да са armor, койтое стандартния боен модул, CNC (команден), няколко специализирани като колонизационен, танкер, "разширен обхват" който е нещо като голям резервоар, който избухва много ефектно. Всеки модул може да носи определен брой и вид оръжия, които може да се избират. Има и други модули, които не съм измислил още, така че като цяло не мога да коментирам доколко ефективно е разнообразието. Само ще отбележа, че модулът за разширен обхват не върши много добра работа, освен в началото, или ако си броите разузнавателните кораби предварително за загубени. Направих си с тях нещо като лек крайцер с голям обсег, но това което се получи нямаше никаква бойна стойност, а поради невъзможността да се построи команден кораб с разширен обсег и съответно отсъствието на такъв в разузнавателната ескадра, само по два от тия крайцери наведнъж могат да влизат в бой. А това се случва доста често, като се има предвид колко дружелюбен е игралният космос, както писах по-горе. По-голям смисъл има да се пращат на разузнаване нормални бойни флоти, включващи танкери.

        Засега толкова.
        albireo написа
        ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

        Comment


          #5
          Да, играта си я бива, но голям минус за мене е липсата на кампания.
          Друга игра без кампания, но много зарибяваща е Master of Orion. Някакси SotS не я докарва.
          За мен великите игри в жанра си остават:
          Master of Orion 1,2
          Homeworld 1,Cataclysm,2
          Nexus: The Jupiter Incident
          Star Trek - Bridge Commander
          препоръчвам ги
          War, war never changes..

          Comment


            #6
            Jupiter accident беше много добра но гадното беше че нито има допълнителни мисии нито адони и доколкото видях е доста трудна за модване, а и липсата на някакъв вид скирмиш доста ограничаваше живота й,макар и геймплейя да беше изключителен.

            Мисля да я пробвам тази игрица, изглежда интересна, и като фен на галцив2 немога да я отмина с лека ръка.

            The end of the world came pretty much as we predicted.Atomic spark,struck by human hand raged out of control.Great cities were reduced to dust,burning continents were absorbed by boiling oceans.The spirits of the dead faded in the background radiation that blanked the Earth.

            The 2 minute war - FallOut

            Comment


              #7
              Това е wiki-то на играта, за който иска да се запознае по-подробно: http://sots.rorschach.net/Main_Page
              albireo написа
              ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

              Comment


                #8
                Аз преди време я бях дръпнал и пробвал (което не е учудващо, като се има предвид предпочитанието ми към космическите стратегии и опери ), но версията имаше много бъгове и не ставаше за игра. Сега, под влиянието на Империал, пак я изтеглих и засега съм пробвал няколко хода - не е зле, макар че още не съм имал възможност да се пробвам сраженията. Но като гледам, може би няма да са много по-различни (макар и не толкова мащабни), от тези в Master of Orion 3. За мен класика в това отношение си остават сраженията в MoO2 и в Space Empires (особено в последната част, където вече са реално времеви). Е, и в прабабата на тези игри - Ascendancy, май само там сраженията се развиват в триизмерно пространство. Между другото, за инерцията при движението на космическите кораби от споменатите бяха помислили май само в МоО2.
                Това, което не ми допада в играта е прекаленото опростяване на планетните системи и въобще на икономическата и политическата част. На практика, играта е чисто военна - всичко друго е на почти нулево ниво. На мен ми допада малко по-цялостен подход.
                След това, поради опростеността на всички останали елементи, войната се свежда до безсмислени сблъсъци в пространството и атака или опазване на "система", т.е. планета. Това твърде много опростява възможностите на космическата война - бих казал, че дори в съвсем опростена игрица като SW:EaW този елемент е по-добре реализиран. За споменатите по-горе няма и да коментирам - във всички тях има много повече стратегически обекти, които да се нападат и отбраняват (изходни и входни точки на междусистемни проходи, по няколко ключови елемента във всяка система: планети, астероидни пояси, дори звездата в някои случаи). Особено това се отнася за много богата и иначе Space Empires. Като особено впечатляващ случай бих привел GalCiv - в нея търговските маршрути и кораби са реализирани на звездната карта, т.е. представляват реални обекти, по които могат ада се водят рейдерски действия и да се отбраняват - т.е. търговската война не се свежда само до близка блокада. В чисто стратегически и оперативен аспект, вероятно при нея най-добре е реализирана концепцията за галактическа война (макар и да липсва фокусът на междусистемните преходни точки). В това отношение тази игра е доста разочароваща - бих казал, че Sins of Solar System е значително по-добра в това, макар че сигурно в реализацията на самите сражения отстъпва значително - това тепърва трябва да го проверя.
                Друг момент, който никак не ми допада поне на този етап, е подходът към дизайна на космическите кораби - дори в Pax Empire беше значително по-добър. Няма възможност да се играе с брой и мощност на двигатели, нито пък да се модифицират значително оръжията и особеностите им, да не говорим за различни специални модули. За сравнение с МоО въобще не може и да става дума (или пък с Ascendancy), въобще няма и да споменавам Space Empires, където нещата са много добре реализирани. Макар че така и не съм намерил някакъв наистина задоволителен вариант в която и да е играе до момента: все става въпрос за компромиси. Но мисълта ми е, че възможностите да се направи наистина кораб според нуждите и предпочитанията тук не са много добри.
                Единствената добра идея, която май почти не е реализирана другаде, са командните кораби. Така че ако заради нещо тази игра ще си струва да се игра, това може би ще са сраженията.

                Що се отнася до Galactic Civlizations 2 - Империал, играта има невероятен потенциал, но както посочи Воланд, това е "Цивилизация" (при това, според мен, със значително по-добър модел от всички останали игри от този род), а не оперативен или тактически симулатор - войните се свеждат до стратегия и оперативен елемент: да изградиш военна мощ и да я разположиш, в момента,в който вземеш решение да вкараш силите в сражение се превръщаш в наблюдател.
                Last edited by gollum; 07-05-2009, 12:10.

                Comment


                  #9
                  Аз избягвам игри тип Цивилизация от доста време

                  Някак си не върви да се критикува SotS, че е много по-опростена от тези игри, при положение че това е целта на разработчиците на играта и дори в SotS 2 няма да се промени особено. НО съм напълно съгласен, че липсата на поне някаква "космическа география" е може би най-големият проблем на играта, който пречи на някакво по-сериозно стратегическо разнообразие.

                  Като особено впечатляващ случай бих привел GalCiv - в нея търговските маршрути и кораби са реализирани на звездната карта, т.е. представляват реални обекти, по които могат ада се водят рейдерски действия и да се отбраняват - т.е. търговската война не се свежда само до близка блокада.
                  В моя пост съм писал за това. В (поне най-последната версия) SotS търговията, макар и с абстрактни ресурси, се води от реални кораби. Самите маршрути се създават автоматично, но ти ръчно им придаваш кораби и макар че в началото те са с много прост дизайн, след определена технология можеш да им избираш и въоръжението. Може да се придават и конвоиращи бойни кораби към маршрутите, а ако се появят рейдери, си водиш нормална битка, включваща и търговските кораби. Съответно ти сам можеш да пращаш рейдери по вражеските маршрути. За нивото на сложност на играта, тази част е реализирана достатъчно детайлно.

                  Sins of a Solar Empire я имам и не я играя. Взех си я, защото бях останал с впечатлението че като наследник на GCII ще мога да си сглобявам корабите сам, но се оказа че не е така. И ми доскуча бързо.

                  Та наистина основният привлекателен фактор в играта е дизайна на корабите и сраженията. Препоръчвам да прочетеш това за ориентация, особено за значението на командните кораби - http://sots.rorschach.net/Battle_Tactics - Наистина, възможностите за комбинации на модули са относително ограничени, но заедно с избора на оръжия по тях се създава достатъчно голямо разнообразие. Като поиграя малко повече смятам да пиша на форума на играта (който се чете редовно от разработчиците) какви промени бих предложил в тази част.

                  МОО2 съм играл страшно отдавна и нищо не помня, Space Empires трябва да я потърся. (а, сега видях във вики, май е доста по-сложна от това, което ми се играе).

                  Прочее ако искаш да пробваш SotS, намери най-новата версия, защото с всеки следващ пач или експанжън нещата се променят доста.


                  М-у другото от известно време мисля по "реалистичен" вариант за бъдещ Универсум, само че нищо наистина реалистично няма да е особено интересно за игра от такъв тип. Така че само "A long time ago in a galaxy far, far away...." става за целта
                  Last edited by Imperial; 07-05-2009, 14:55.
                  albireo написа
                  ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                  Comment


                    #10
                    Я аз да попитам - а имаш ли възможност да правиш неща, като например в Pax Imperia - при дизайна на корабите да боравиш по-свободно с наличните модули и примерно да създаваш леки самолетоносачи? Там можеше на основата на търговския кораб да създадеш такъв, превозващ 4-5 групи изтебители. Разбира се, на цената, че животът на такъв кораб е 2-3 изстрела, ако разбира се някой успее да се докопа до него
                    Всъщност, я да сравняваме, така ще се ориентирам по-лесно. Аз ще напиша по спомени какво можеше да направиш в Pax Imperia, Master of Orion II и Ascendacy, а ти ще го сравниш с тази. Сравняваме, нали, само създаването на кораби.
                    Pax Imperia:
                    - Избираш между 6 класа корпуси (3 са ти достъпни в началото), имащи различен живот и свободни слотове.
                    - 1 двигател (множество различни модификации)
                    - 1 щит (3 типа, с множество подмодификации)
                    - защита от ракети (5-6 модификации поне)
                    - специални системи (детектори, ремонтни модули, изтребители и др. подобни)
                    - сектори за въоръжение - челен, лява полусфера, дясна полусфера и близка защита (срещу ракети и изтребители) - тук можеха да се сложат значително количество всякакви оръжия. Обсегът на оръжията беше много различен, от съвсем близкобойни, до покриващи цялата карта оръжия.
                    - дебелина и тип на бронята - от това пряко зависеше издържливостта на кораба, но и цената му се вдигаше значително.

                    Master of Orion II:
                    - 6-7 вида корпуси, в началото мисля достъпни бяха 3.
                    - 1 двигател;
                    - 1 щит
                    - 1 оръжеен сектор, но на всяко оръжие се задаваше какъв сектор ще покрива (челен, челен разширен, 360 градуса), като тук се слагаха и изтребителите.
                    - специални системи (голям избор, най-различни по идея и реализация)

                    Ascendancy:
                    - 4 вида корпуси, 2 достъпни в началото;
                    - всички вътрешни системи, оръжия, двигатели, щитове, енергийни модули и т.н. можеха да се слагат в колкото си искаш бройки. Тоест, можеше да се направи извънредно бърз кораб, прекосяващ цяла система за 1 ход (за сметка на въръжението например), тежкоброниран крайцер, издържащ на огъня на цял флот кораби от неговия клас или пък тежковъръжен кораб, с увеличен обсег на оръжията, който може да простреля още отдалеч противника. Ограничението, освен разбира се обема, беше в количеството енергия, която корабът може да реализира за 1 ход - според броя и типа на енергийните модули.

                    P.S. Само да добавя, говорим все за игри, в които има тактически сражения. Сега се сещам, че пропуснах Space Empires, но там нещата са комбинация от останалите, по-близки може би до Pax Imperia.
                    Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                    Проект 22.06.1941 г.
                    "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                    Comment


                      #11
                      Не, това което си намерих не включва последния експанжън (май втори по ред). Но ще го потърся и него.
                      За сложност/простота - само обяснявах защо като стане въпрос за 4х игри предпочитам нещо по-стратегическо и съответно, донякъде по-сложно, с повече фактори, освен военния. Но че има нужда и е забавно да се играе и чисто военна игра съм далеч от мисълта да отрека, лошото е, че досега не ми е попадала достатъчно добра такава. И се боя, че и с тази ще се окажат нещата така.
                      За мен идеалното би било нивото на икономика/наука, което е тук (това е достатъчно добре), но с няколко промени:

                      1. реална космография на системите, т.е. предпочитам в играта да има само 10-15 звездни системи, но всяка от тях да е достатъчно голяма и да съдържа необходимите обекти (няколко планети, изходи/входове на звездни пътища, ако ще ги има в играта, астероидни полета, облаци газове). В този смисъл, да има системен оперативен елемент, който спокойно може да е походов - маневриране на флотите в системата преди да се стигне до сражението (това го има донякъде в Space Empires).

                      2. корабите: по-реален подход към дизайна. Под "реален" тук разбирам горе-долу следното:

                      - енергийна характеристика (ако щеш, реактор), която да определя общите енергийни възможности на кораба. Последните са определящи за мощността на двигатели, щитове, изчислителна мощ, енергийни оръжия (очевидно е, че не-енергийните ще имат много по-малки изисквания към енергията и в това ще е техния плюс) и животоподдържащи системи.

                      - брониране и структура на кораба, т.е. издръжливост на промени, които са преодолели енергийната защита, ако има такава.

                      - двигателни системи - маршеви и маневрени.

                      - защитни системи - тук може да има множество различни варианти на енергийна защита и различни системи за защита от насочващи се ракети.

                      - специални системи (тук е ясно, че могат да се сложат твърде много различни неща, за да ги изброявам).

                      - въоръжение като ми допада идеята оръжията да са в "кули" (необходима е допълнителна защита, по-уязвими са, но имат по-голямо огнево поле), "каземати" (по-добре защитени, но с ограничено поле на обстрел) или централно монтиране (т.е. по оста на кораба), подходящо за особено тежки системи, изискващи много място, но които водят огън само по носа на кораба, т.е. трябва да се насочват с позицията на самия кораб.
                      Самите въоръжения могат да бъдат енергийни, метателни, ракети (торпеда, което е същото) и, разбира се, по-малки кораби - изтребители.

                      - Тактическото сражение да е походово (по-управляемо е, според мен) и да се свежда до две неща: маневриране на корабите в опит да използват въоръжението си концентрирано и, разбира се, водене на огън.

                      - принципно би могло да има и система за наземни кампании на планетите (тук възможности много), но не е задължително.

                      Що се отнася до "реалистичен" модел на космическите сражения - мисля че има какво да се направи, така че да не е непременно безинтересно .

                      Аз избягвам игри тип Цивилизация от доста време
                      Ако е заради времето, което изискват, разбирам те. Поради тази причина се отказах да играя Space Empires, която е много добра и дори GalCiv почти не играя, макар и да не изисква чак толкова много време.

                      МММмммм, в Space Empires дизайна на корабите е по-близък до Ascendancy с тази разлика, че няма "енергия" в този смисъл (за съжаление ). Имаш свободни слотове, няколко палуби и различни позиции (външни и вътрешни, първите се поразяват по-лесно от вторите). И навсякъде можеш да слагаш каквато си искаш, като имаш броня, двигатели, животоподдържащи системи, компютри, отсеци за екипажа, мостици, хангари, шлюзови камери за излизане на изтребители или сонди и какво ли още не. Можеше да се направи почти каквото си пожелаеш и при това имаше огромно разнообразие на въоръжения. Определено можеше да направиш ескортен самолетоносач като в Пакс Империя .

                      Comment


                        #12
                        gollum написа Виж мнение
                        (очевидно е, че не-енергийните ще имат много по-малки изисквания към енергията и в това ще е техния плюс)
                        Ъъ освен ракети/торпеда, какви ще са тези не-енергийни оръжия? Може би най-ниска консумация биха имали електромагнитните оръдия, но дори тях не бих писал за "неенергийни".

                        За интересен опит за "реалистични" научнофантастични технологии, препоръчвам да прочетете тук - http://masseffect.wikia.com/wiki/Cod..._Codex_Entries

                        Особено тази част, която се игнорира универсално за съжаление.

                        Heat limits the length and intensity of ship-to-ship combat. Starships generate enormous heat when they fire high-energy weapons, perform maneuvering burns, and run on-board combat electronics.

                        In combat, warships produce heat more quickly than they can disperse it. As heat builds within a vessel, the crewed spaces become increasingly uncomfortable. Before the heat reaches lethal leaves, a ship must win or retreat by entering FTL. After an FTL run, the ships halts, shuts down non-essential systems, and activates the heat radiation gear.

                        Combat endurance varies by ship design and by the battle's location. Battles in the deep cold of interstellar space can go on for some time. Engagements close to a star are brief. Since habitable worlds are usually close to a star, battles over then are usually more frantic.

                        ....

                        Dispersal of heat generated by onboard systems is a critical issue for a ship. If it cannot deal with heat, the crew may be cooked within the hull.

                        Radiation is the only way to shed heat in a vacuum. Civilian vessels utilize large, fragile radiator panels that are impossible to armor. Warships use Diffuse Radiator Arrays (DRA), ceramic strips along the exterior of the armored hull. These make the ship appear striped to thermographic sensors. Since the arrangement of the strips depends on the internal configuration of the ship, the patterns for each vessel are unique and striking. On older ships, the DRA strips could become red- or white-hot. Dubbed "tiger stripes" or "war paint" by humans, the glowing DRA had a psychological impact on pirates and irregular forces.

                        Strip radiators are not as efficient as panels, but if damaged by enemy fire, the ship only loses a small portion of its total radiation capacity. In most cases, a vessel's DRA alone allows it to cruise with no difficulties. Operations deep within solar systems can cause problems.

                        A ship engaged in combat can produce titanic amounts of heat from maneuvering burns and weapons fire. When fighting in a high heat environment, warships employ high-efficiency "droplet" heat sinks.

                        In a droplet system, tanks of liquid sodium or lithium absorb heat within the ship. The liquid is vented from spray nozzles near the bow as a thin sheet of millions of micrometer-scale droplets. The droplets are caught at the stern and recycled into the system. A droplet system can sink 10-100 times as much heat as DRA strips.

                        Droplet sheets resemble a surface ship's wake through water. The wake peels out in sharp turns, spreading a fan of droplets as the ship changes vectors and leaves the coolant behind.




                        Самата игра е ешкън RPG (м-у другото, невероятна игра ) и, освен в игралните филмчета, космически битки няма, но технологиите са просто несравнимо елегантно измислени, и то като цялостна и пълна система.
                        albireo написа
                        ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                        Comment


                          #13
                          Ъъ освен ракети/торпеда, какви ще са тези не-енергийни оръжия?
                          Няма други (е, освен абордаж ). Т.е. "не-енергийни" в смисъл на "ниско-енергийни". Мисълта ми е, че по този начин могат да се създадат няколко различни подхода: ниско-енергиен кораб, в който основно енергията се използва за движение, а оръжията са ракети (т.е. малък боекомплект, нещо като есминец). Или пък да се комбинират различни по изисквания енергийни оръжия, като тук може да има твърде много варианти.
                          Неуправляемите метателните също могат да бъдат или не "енергийни", но при всички положения ще имат по-ниски енергийни изисквания.
                          Но мисълта ми е, че енергията е основен параметър на космически кораб, обаче на него се обръщаше някакво сериозно внимание само в Ascendancy.

                          За енергията, отиваща в топлина (реално "изхабена") съм съгласен, но всичко зависи от "дизайна" на кораба. Ако си представим чисто системен или междусистемен кораб, непредназначен да каза на каквато и да е планета или да действа близо до силно гравитационно поле, то може целият да е "модулен", т.е. всички генериращи сериозно количество топлина елементи да са "извън корпуса". Така по-голямата част от топлинната енергия ще се разсейва във вакуума, т.е. предполагам, че това няма да е толкова сериозен проблем . Не толкова, колкото попаденията от оръжията на противника, във всеки случай, които определено ще генерират повече топлина .
                          Т.е. това може да се разглежда като "сериозен проблем" само в тези случай, когато става въпрос за класически брониран кораб, при който кажи-речи всичко се намира затворено в рамките на една бронирана капсула. Очевидно е, че охлаждащите системи ще са достатъчно важни в този случай. Впрочем, за тях също ще е необходима енергия. Въпросът е каква част от енергията, генерирана от кораба, ще се хаби за тези цели.

                          За мен най-интересният аспект на космическото сражение (който никога не се симулира в никакви игри - дори в Ascendancy това няма чак такова значение, защото корабите са твърде малко, за да има истинска пространствена конфигурация) е това, че то се случва в реално триизмерно пространство. Възможностите в тактически план, които това дава, са твърде много.
                          Следващият по важност елемент е свързан със скоростите и разстоянията. В почти всички игри се предполага, че по време на сраженията корабите стоят на едно място (в смисъла на космическите мащаби), а огънят се води на почти несъществени (пак в космически смисъл) разстояния.
                          Както сме обсъждали в една друга тема, много по-вероятно е скоростта да е от основно значение, т.е. корабите да се движат със "системна" скорост (т.е. такава, която позволява реално достигане на обекти в рамките на звездната система в разстояние на не повече от седмици или месеци) и да водят огън на огромни разстояния (особено с някакви насочващи се автономни оръжия като ракети) от стотици хиляди километри.
                          Т.е. сраженията ще се свеждат до седмици на маневриране, които водят до кратко трайна фаза на сближаване, траеща едва минути, през която се употребяват оръжията. След това ескадрите се разминават и отново маневрират до следващата среща след дни или седмици.
                          Дори орбиталното сражение ще изисква поне няколко часа време, докато се обиколи планетата след краткотрайната среща, в рамките на която могат да се използват оръжията.

                          Погледнах го - интересно е. Там са решили нещата със специален вид движение за големи разстояния. Това май е единственият смислен вариант, при който могат да възникнат сражения на "ниски скорости". Засега не видях дали отчитат друг съществен момент - инерцията. Кораб, който се движи с огромна скорост, няма да спре само защото е изключил двигателите си. Трябва му или собствена, или външна енергия (гравитационно поле), за да го забави.
                          Що се отнася до дистанциите за водене на огън - съгласен съм, че ще зависят от скоростта на оръжията и на корабите. Ако предположим, че корабите се движат с, примерно, 10 000 км/с, то лазерни оръжия ще позволяват да се води прицелен огън на разстояния от поне 100 - 200 000 км. Автономни самонасочващи се оръжия, разбира се, и на много по-големи разстояния.
                          Last edited by gollum; 07-05-2009, 17:03.

                          Comment


                            #14
                            Което ми напомни, че навремето бях писал някаква статийка по въпроса, може би един ден ще трябва да я осъвременя
                            Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
                            Проект 22.06.1941 г.
                            "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

                            Comment


                              #15
                              Е, то имаше цяла тема за това.

                              Comment

                              Working...
                              X