Проблемът "копирайт-изкуство" е по-широк от класическата музика и литературата и засяга множество къде по-земни неща. Например игровата индустрия. Ако погледнем внимателно жанровото разнообразие в тази сфера (single player, не mmorpg и тривиалните), то ще видим, че то съществено е деградирало в сравнение с 90-те години. Жанрът “куест” изчезна съвсем, TBS е на ръба да изчезне. Съществено намаляха класическите RPG – от типа на Baldur’s Gate, Planescape Torment (т.е. – такива RPG, при които се налага да се обмислят подобренията на персонажа). Значително по-малко станаха игрите с оригинална игрова механика (като Settlers I-II). По-голямата част от съвременните игри са някаква смес от RPG от първо лице, шутер и аркада. При това в разработването им се влагат страшно много пари, така че проблемът явно не е в желанието на издателя да икономисва. Точно това се случи с класическата музика: цялото многообразие от жанрове (опера, симфония, соната, фуга и т.н.) деградира до едно – песни. И ако не греша, много скоро с игровата индустрия ще се случи същото. Всъщност, ако някои студиа спрат “да изкопават трупа на стюардесата” редовно (Heroes of Might and Magic VI, Civilization V, Diablo III), това може да се случи още утре. Защо? Какво е общото между игровата индустрия и класическата музика? И едното, и другото са правени от гийкове за гийкове. Тук трябва да благодарим на ХХ век за тази забележителна дума, защото друг термин е трудно да се подбере. (Гийк – човек, “побъркан” на някаква тясна тема, често далечна от реалността.) Какви, ако не гийкове, са били виенските аристократи от началото на ХІХ век, устройващи си ежедневни музикални салони, свирещи самите те на по няколко инструмента, и дори понякога разоряващи се (!) заради своето увлечение към музиката? Най-същински гийкове са си били! :) Каква е ключовата разлика между гийка и масовия потребител? Гийкът живее в свой свят, където обектът на увлечението му доминира. На него не му дреме за комерсиализацията; той е готов с огромен интерес да губи страшно много време за своята страст, и като правило рано или късно започва да прави свой лунапарк, тоест – сам се включва в производството на интересното му съдържание. На гийка не просто не му дреме за трудностите – колкото по-трудно, толкова по-добре! Гийкът е този, който изобретява режима “кошмар” и минава Morrowind за 8 минути. Гийкът Моцарт например, е свирел на пиано с носа си, а някои произведения на Бетховен така и не са изпълнени прижизнено поради неимоверната им сложност. И така, и игровата индустрия от 90-те години, и епохата на класицизма могат да бъдат описани като формиране на многочислено общество от гийкове, произвеждащо и потребяващо тонове оригинално съдържание. Общо взето, практически всяко забележимо явление в културата се формира именно така – за сметка на масата от хора със специален интерес към това явление. Много по-интересно е какво става по-нататък. Индустрията Ако увлечението на гийковете се окаже достатъчно качествено и интересно, то ще започне постепенно да привлича и не-гийкове. Ако този процес е и комерчески изгоден, то ще възникне индустрия за масово производство – това стана с игрите и музиката. Отначало индустрията се ориентира към гийковете – те са готови да харчат повече пари. След това пазарът се разраства и в някакъв момент масовата аудитория започва да носи съпоставими пари. И така, имаме някаква област за производство на съдържание, сегментирана (условно, разбира се) на гийкове и масова аудитория. Ясно е, че първите предпочитат сложно и оригинално съдържание, а вторите – по-просто и по-ефектно съдържание. И ето го ключовия въпрос – как ще се изменя съотношението на произвежданото съдържание във времето? Ясно е, че и масовият, и гийковският сегмент ще се самовъзпроизвеждат. Затова тук са ни интересни мотивите за преход на потребителя от един сегмент в друг. В общия случай имаме работа с мотивацията на участниците на пазара – производителите (които може да се стремят да привлекат потребителя в друг сегмент) и потребителите (които имат вътрешна мотивация). 1. Нито потребителят, нито производителят са мотивирани. Тоест, на обществото му е все едно за даденото конкретно увлечение, а производителят няма никакъв икономически смисъл да работи за масовия сегмент. Пример – пазарът на изобразително изкуство. Тъй като копията на картините не се ценят и стоката е уникална и в единични бройки, никакъв масов пазар няма, като не считаме художниците на Арбат и репродукциите на Мона Лиза на гоблени. Отрасълът както се е държал на гийкове от времената на Микеланджело, така се държи и сега, средният потребител е равнодушен към изобразителното изкуство. 2. Потребителят е мотивиран за преход в гийковския сегмент, а производителят не е мотивиран да влияе на избора на потребителя. Такава ситуация имаме, когато гийковостта повишава социалния статус – привлекателността за противоположния пол или възможността да си помериш х.... Пазарът в този случай строго се сегментира и малко се променя с времето. Пример – пазарът на спортни коли, който спокойно си съществува редом с масовия сегмент и няма хабер да замира. По същество това е равновесна ситуация. 3. Потребителите не са мотивирани за преход, а производителите са. Ситуацията възниква, когато единият сегмент (като правило - масовият) е по-привлекателен за производителя. Е това е нашият случай! Пазарът, да напомня, вече е сегментиран. Производителят генерира съдържание и за гийковете, и за масата. Но при това, да се генерира за масата е мъничко по-удобно. Защо? Защото в този случай производството е по-предсказуемо. Заснемаш филм с преследване и спец-ефекти, каниш “звезди”, даваш 100 милиона за графика – и имаш на изхода блокбастер, който като минимум ще си избие вложенията. (Е, всичко се случва, но говорим по принцип.) Заснемаш артхаусно кино – един дявол знае какво ще стане. Големи пари `сякак няма да събереш, а уважението на ценителите не мо`ш го сложи в джоба си. (Между другото, внезапните възходи и падения, забогатявания и разорявания са още един надежден признак на формиращ се гийков пазар; в стабилната индустрия тези процеси се разтягат в десетилетия.) Като резултат, производителят започва да акцентира на масовия пазар и по-малко – на гийковския. Понякога ситуацията стига до абсурд, когато стотици радиостанции работят в поп-сегмента, а един куц и половина – за рокери или примерно любители на блуса. В крайна сметка съотношението на аудиторията за сметка на по-интензивната реклама на поп-сегмента, за сметка на по-голямата му ефективност и достъпност започва лекичко да се плъзга в посока на масовия пазар; естествено, това допълнително стимулира производителя да работи за него – процесът се ускорява. Накрая гийковският сегмент може просто да изчезне или да се съкрати до микроскопични размери – както се е случило, например, с класическата музика, която съставлява примерно 3 % от масовата музикална индустрия, и то от тези 3 % по-голямата част са сборници “100 най-добри класически мелодии за посещение на солариум”. Да, и с игровата индустрия ще се случи същото в най-скоро време. Сега някой ще попита – и к`ва беши връзката с копирайта? Ами такава, че авторското право по определение е набор от юридически норми, регулиращи пазара. Сега то е устроено така, че масовият сегмент е по-изгоден от гийковския – тъкмо за сметка на това, че доходът е пропорционален на броя продадени копия, а не на качеството. А например в сферата на изобразителното изкуство копирайтът не е важен – цени се само оригиналът, а не копията – и там няма никакъв масов пазар. Ако копирайтът беше устроен по начало на принципа на абонамента (да има агрегатори на съдържание, които го изкупуват от авторите и продават на потребителя целокупен абонамент за всичкото съдържание наведнъж), то описаните процеси, като минимум, биха се забавили съществено – защото на производителя ще му трябва не максимален брой продадени копия, а по-качествено удовлетворяване на потребителя. Но, уви, вече е късно – промяната на принципите на авторското право няма да може да реанимира трипроцентния сегмент на любителите на класическа музика. Много неща се случват не защото хората са лоши, а защото няма обратна връзка. Не е ясно какво може да спре пропадането на игровата индустрия в тези безкрайни шаренки време-убийци, няма обратна връзка. Ето, музиката вече е неспасяема. И не е ясно какво може да разруши системата на копирайта на принципа на плащане на брой копия. Също няма обратна връзка.