Съобщение

Collapse
No announcement yet.

За Играта

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    За Играта

    Вече в няколко теми споменавах за играта, която подготвям, та реших, че вече е време и за собствено място за изява
    (само ще ви помоля да не пишете в тази тема - тя е само информативна (ще има отделна тема за "Мнения" и "Предложения" - те са за лична изява на всеки желаещ)).

    Тук ще дам кратко описание на играта (по-подробно описание и правила ще се появят след време (надявам се - скоро) в съответната тема).

    В играта ще участват две страни, като целта на играта ще е да симулира на оперативно-тактическо ниво военният конфликт между тях. Тя ще бъде ролева - т.е., всеки участник ще изпълнява определена роля (като по този начин ще трябва да спазва някакви вътрешни, присъщи на ролята му ограничения). В момента се предвиждат следните роли, като съответно всяка от страните ще има участници за всяка от ролите:

    * Върховен главнокомандващ (ВГ)
    * Началник на ГЩ (НГЩ)
    * Командири на оперативно-стратегически обединения (КОСО)
    * Началници на Щабове на оперативнио-стратегическите обединения (НЩОСО)
    * Главнокомандващ на ВВС (ГКВВС)
    * Командири на обединения на ВВС (КОВВС)

    Точното разделение на ролите ще зависи от началния избор на участниците (т.е., възможно е при определени условия да се добавят допълнителни роли или да се ограничава типовете на текущите).

    Съответно, всяка от страните ще има по един ВГ, НГЩ и ГКВВС. Като основен играч (лидер) на всяка от страните се приема ВГ. Играчите заемащи второстепенни роли (КОСО, НЩОСО и КОВВС) могат да бъдат в произволно количество, което ще се определя от ВГ и НГЩ (но не по-малко от общия брой действащи обединения).

    Самата игра ще се провежда на оперативно-тактическа карта, която ще е разделена на отделни тактически региони, шестоъгълни по форма (както е например в Panzer General-серията). Ще има дефинирани общи типове местности (комбинация от релеф, грунд и растителност), както и различни инфраструктурни обекти по тях (застроени райони, пътища, ЖП и любимите на Уханов УР-ове). Съответно местността на региона ще има важно тактическо значение.
    Картата ще е разделена на две части от държавна граница, като целта на всяка от страните ще бъде да победи другата (допълнително може, след като мине бета-варианта, да се използва системата за да се симулират реални исторически сражения).

    Играта ще е разделена на ходове (всеки от който представлява едно денонощие), като всички играчи дават своите заповеди на Посредника на играта, след което той провежда действията. Така че всеки ход ще е съставен от две основни фази и една допълнителна:

    * Даване на заповеди
    - основна фаза -
    *Изпълнение (изчисления)
    - основна фаза -
    * Получаване на обратна информация (т.е., на резултатите от хода).
    - допълнителна фаза -

    Допълнително за целите на симулацията всеки фазов ход ще има вътрешно разделение на минифази - 12 за деня и 8 за ноща - т.е., общо 20 минифази за всеки ход. Използвайки това разделение играчите могат да задават вътрешната динамика на действията си. Всичките тези деления на фази и минифази се отнасят до вътрешноигровото време, не до реалното. Засега още го обмислям, но вероятно всяка командна фаза ще трае един ден реално време, изпълнителната фаза ще трае (поне за бетата) три дена реално време, а вероятно информационната ще е също с продължителност един ден.

    Командите, които всеки играч ще съставя ще бъдат подчинени на формален език, който ще публикувам по-късно. Така ще се избегнат повечето неясноти и двусмислици.

    Механиката на играта (т.е., правилата по които се извършва движението и сблъсъците между бойните единици ще бъдат скрити от играчите), но за сметка на това те ще имат пълен достъп до явната информация, както и контрол над организацията и формалното поведение на поверените им бойни единици.

    Също така, всеки играч ще има определени ролеви характеристики, които могат да се променят по време на игра (те ще отразяват формалната страна на ролята му). Те обаче няма да са достъпни като информация за отделните играчи, макар че ще имат определено влияние върху поведението на командваните от тях части. Такива характеристики ще бъдат харизматичност, команден рейтинг и късмет. Те ще имат числово изражение, което ще използва посредника и ще зависят от решенията и поведението на играча в ролята му.

    При завършването на всяка игра, всеки от участниците ще получава формална оценка за ефективността на действията му (която може да бъде достъпна само за него, а може и да се обявява официално - въпрос на обсъждане). Така играч, който умишлено вреди на собствената си страна ще има много нисък рейтинг, което съответно ще се отрази на качествата му при следващо участие в играта .

    Поради характера на играта, всички изследвания (технологични и доктринални), организационни въпроси, както и построяването на частите ще се извършват в периода преди началото на самата игра. Това ще е едно от основните задължения на играчите в ролята на ВГ и НГЩ.
    Разпределянето на поръчаните бойни единици в обединения ще се извършва също така от ВГ.
    По време на самата игра всяка от страните ще разполага с известно количество свободен ресурс за попълване (или допълване) на съществуващите части, но няма да има създаване на нови бойни единици (освен при изключителни случаи - пленяване на голямо количество противниково въоръжение, екипировка или снаряжение). Тези ресурси, както и бойните части оставени в резерв, ще се разпределят от НГЩ.

    #2
    За Играта

    За да може да се създаде разликата между двете страни, ще има система от доктрини (т.е., организационни учения свързани с принципите за използване на БЕ) и технологии (конкретни оръжия и боеприпаси, както и модели бойна техника). Двете страни ще имат начален ресурс чрез който ще си "купуват" съответните технологии и доктрини (но този процес ще е ограничен само до началото на играта). Така всеки ще може да изгради този тип армия, който смята да използва при решаването на конфликта.
    Разбира се, всяка страна ще разполага с еднакъв начален ресурс, така че, за да създаде превес в някоя област ще трябва да "пожертва" друга.
    По нататък, ако решим да пресъздаваме реални битки може това да се използва за да се "настроят" реалните разлики във технологичното ниво и организационните пренципи на воюващите страни.

    Засега мисля изборът на доктрините и науките да се извършва от играчите в роли на ГК и НГЩ съвместно (т.е., двамата ще се споразумяват за това).

    Comment


      #3
      Доктрини и технологии

      Предварителни сведения за организацията на бойните единици (БЕ):

      БЕ ще се организират по сходен с втората стратегическа игра начин. Ще има дефинирани отделни родове войски (пехота, артилерия, бронирани, свързочни, инженерни и ВВС), като играчите ще разполагат с разнообразни елементарни модули. Тези модули ще бъдат организирани според предварително определени щатни шаблони и така ще бъдат създавани базовите подразделения (батальони, за да бъдем по реалистични).
      Тези базови подразделения могат да действат самостоятелно (при наличието на съответната организация) или като организационни модули в състава на по-големи съединения.
      На практика, играчите ще управляват директно (т.е., ако решат ще могат да дават заповеди) всички БЕ, който имат самостоятелност (т.е., самостоятелни БЕ - отделни батальони (със собствено сналдяване и щабни модули; полкове, бригади и т.н.) или по-мащабни съединения)
      Също така, играчите могат да дават команди и на по-високо ниво, като в този случай могат да указват формацията на съединенияето (например - еди-кой си пехотен полк настъпва на еди-къде си, като 1-ви батальон е в авангардна позиция, втори и трети батальон образуват втория ешелон, а ротата тежко въоръжение се движи като ариергард).
      За опростяване на ходовете ще могат да се създават своеобразни Устави, като в тях всяка от страните може да опише стандартните формации и начините на действие и реакция в типични ситуации. Посредникът ще се води от тези устави, когато определя поведението на БЕ при изчисляването на всеки ход. Разбира се, при нужда може всеки от командирите да дава специфични заповеди, не включени в Уставните положения (на съответната организационна цена, разбира се).

      БОЕН ОПИТ
      БЕ ще могат да повишават опитността си по време на играта, като основният начин това да става ще е чрез участие в сражения. Системата все още я обмислям, но вероятно всяка част ще има определени ролеви показатели (т.е., умение да се справя с определени ситуации) и съответно, когато участва в битка в съответната роля тя постепенно ще трупа точки "боен опит", като ще качва и нива, съответно. Това ще става автоматично (т.е., каквато роля възлагате на дадена БЕ, в такава посока тя ще се развива), като обаче играчите ще могат да проверяват доколко са развити уменията на отделните БЕ.
      Засега предвиждам опитът да се трупа на ниво дивизия (оперативно-тактическо съединение), т.е., всички подразделения и части участващи в състава на една и съща дивизия ще имат обобщен боен опит. Целта е да се ограничат отделните единици, за които ще се следи този показател, но и да се запази идеята на трупането на опит.

      ХАРАКТЕРИСТИКИ
      Всяка част ще има определени абстрактни характеристики и параметри, които ще се използват от Посредника, за да изчислява резултатите от бойните взаимодействия (и от играчите - за да предвиждат тези резултати). Тези данни ще са разделени на две основни части: "механични" и ролеви:

      Механичните характеристики се определят от екипировката, въоръжението и оборудването на частта и съответно ще са очевидни за всеки (т.е., те са константни). Т.е., лесно могат да се изчислят на базата на базовите параметри на въоръжението и останалите елементи. Те, съответно, могат да бъдат променяни само ако БЕ бъде екипирана наново по някакъв начин или оганизацията й бде променена (например, като се добави към нея нов елемент).

      Ролевите характеристики зависят от обучението и организацията на частта. Те ще имат по-голямо значение, защото от тях ще зависи доколко добре ще използва БЕ своите "механични" параметри. Обобщено ролевите характеристики се свеждат до формулата "БЕ да прави нещата както трябва" (т.е., да е наясно с това как най-добре се извършва дадено действие) и "БЕ да прави нещата когато трябва" (т.е., адекватността на действията към ситуацията).

      ОБУЧЕНИЕ
      За да се симулира предконфликтния период ще може да се определя военното обучение през което са преминали БЕ. За целта в играта ще има четири типа БЕ, според този показател:

      - кадрови - това са основната маса БЕ. Те са създадени дълго преди конфликта и съставят постоянната армия на всяка от страните. Съответно те ще могат да бъдат разполагани на произволни места в рамките на територията на държавата (в зависимост от решението на НГЩ по въпроса).

      - елитни - специални части, преминали по-добра подготовка, на практика, също са част от редовната армия и за тях важат същите правила за разполагане, както и за кадровите.

      - резервистки - това е мобилизационният резерв на държавата. Съответно всички допълнителни БЕ, които се организират непосредствено преди началото на конфликта (както и всички маршеви попълнения, които ще се ползват по време на играта) са от този вид. Те няма да могат да се разполагат близо до границата (за да се симулира краткият мобилизационен период в началото на войната и стратегическото развръщане на армиите да бъде по-реалистично), а на определено разстояние от нея. Така в началният етап на граничното сражение всичко ще зависи от кадровите и елитни дивизии (естествено, ако играчите не решат да изчакат завършването на своеобразната мобилизация - тогава, който от тях нападне пръв може да реализира известно предимство).

      - опълчение - това са екстренно формирани части без никакво обучение. Съответно и качеството им ще отговаря на това. Ще могат да се организират дори и след началото на конфликта от наличния маршеви ресурс, за да заменят напълно унищожени от противника БЕ.

      Разликата между четирите вида БЕ ще се състои преди всичко в ролевите им характеристики (естествено, възожно е да има рзлика и във екипировката). Съответно от това ще зависи и цената им, при първоначалното "поръчване" на БЕ. Работа на играча в ролята на НГЩ ще е да определя как ще бъдат разпределени точките обучение при всеки от видовете БЕ (т.е., кои от ролевите характеристики ще бъдат засилени, кои - отслабени).

      Comment


        #4
        Бойни единици

        Понеже възникнаха някои неясноти относно характера и идеята на самата игра, ще се опитам накратко да ги разясня тук.

        Всички сте чували за мащабните оперативни щабни игри, които се провеждат в реалността в ГЩ на всяка държава. Те заместват маневрите, когато става въпрос за обучение на командири, които ще действат на оперативно ниво и се провеждат върху карти и на ролеви принцип, като един или няколко посредници отговарят за механиката на играта. Идеята ми беше да се опитам да направя нещо подобно, но реализирано с достъпните ни средства като форумна игра. Целта е да се построи модел за симулация на мащабни сражения (предимно за изясняване на някои оперативни проблеми).
        Ако този модел се окаже действен и достатъчно успешен (а това ще предстои да се види по време на бета-теста) може след това да се използва както за симулация на сражения между абстрактни противници, при които дветестрани ще започват с равни ресурси и сами ще си избират и подготвят частите (единствената разлика ще е в географията на всяка от участващите страни), така и за да се симулират исторически сражения (в глобален или по-малък мащаб). Разбира се, във втория случай неравността между страните ще е заложена поначало - тъй като избора на бойни единици, доктрини и технологии ще е направен предварително, така че да отговаря на историческия контекст на битката.

        Поради тази причина в играта напълно ще отсъства стратегическия модел, както като политика, така и като социално-икономически отношения (тъй или инак, не искам играта да дублира стратегическо-политическата игра). Все пак, разлики от такъв характер винаги съществуват и оказват решаващо влияние и върху оперативното планиране, затова реших да ги симулирам чрез система от организационни доктрини и технологии. Всяка от двете страни предварително ще си избира определени технологии и доктрини, посредством някакъв начален ресурс и така ще определя предвоенното си развитие. Това ще става на предварителен ход - преди началото на същинската игра. По време на самата игра обаче, няма да могат да се правят някакви открития или производство и обучение на нови части (с малки, предвидени в правилата изключения), така че играчите ще трябва изцяло да разчитат на началните си ресурси, за да докарат войната до успешен край. Съответно, играта ще стимулира стремеж към блицкриг за по-агресивната страна или опит за война на изтощение у по-неагресивната страна (и като цяло, надявам се, изкусността).
        Тъй или инак - в реалността подготовката и обучението на нова част заема средно поне няколко месеца, а аз предвиждам стандартната дължина на една игра да не прехвърля 90 хода (т.е., 90 денонощия вътрешноигрово време), така че новосформираните части не биха могли да окажат оперативно влияние върху такъв картък период (все пак 90 хода ще се равняват на около година и три месеца реално време, при текущото разделение на ходовете ).

        Comment

        Working...
        X