Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Field of Glory 2

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Field of Glory 2

    Тези дни си взех "Field of glory 2", те рекох да споделя, белким някой друг се излъже и заформим някоя историческа баталия. Играта е не толкова "продължение" на първото "Field of glory" (за което също си имахме тема тук навремето), колкото нов опит за "дигитализация", т.е. компютърна адаптация на правилата за tabletop игри със същото име, покриващи периода от Античността, та до епохата на мускетите и пиките. Тази конкретна реализация е от същия екип и върху развитие на същия "мотор", с който бяха направени "Pike & Shot" и "Sengoku Jiday" (и за двете имаме теми в раздела). Създателят на играта е същия, създал и оригиналните правила (т.е. бая известна личност). Както и да е, да скъся въведението: в този базов вариант (предполага се, че в бъдеще ще има един куп допълнения, както беше и с предната версия, които ще разширяват периода, който покрива, евентуално докато включат кажи-речи цялата Античност, та до късното Средновековие) играта покрива периода между 280 - 25 пр.н.е. и позволява да се разиграват тактически сражения между армиите, които биха могли да се срещнат на бойното поле, има и един куп кампании, но предполагам, че както и при оригинала, в крайна сметка основното ще са сражения срещу хора.
    Самата система е сходна (макар и развита) с тази в споменатите по-горе игри, т.е. основата е достатъчно проста: всеки отряд е описан с няколко прости характеристики, като въоръжение, екипировка, формация и качество на подготовката/опитност ("дестилирани" до няколко базови типа), които в крайна сметка при реален сблъсък се съчетават (заедно с особеностите на терена и условия на сблъсъка) до определено количествено "предимство" за едната от двете страни (при началния сблъсък или при последващите ходове ръкопашен бой), след което случайността определя как точно ще се развият нещата при всеки отделен сблъсък, което може да е равностоен резултат - и двете страни губят някакво количество хора или локална победа за едната страна, което води до това другата да направи проверка дали няма да се влоши бойния й дух и кохезията (и двете са обединени и в общ параметър с четири възможни състояния).
    Ако човек е играл Pike&Shot или Sengoku Jidai, системата е почти същата (естествено, има разлики в наличните типове отряди и екипировка), разликата е в използването на нов "мотор" (най-вече се забелязва в графичната част - вече изцяло 3Д - впрочем, това е същия нов мотор на Слитерин/Матрикс, който май дават на повечето си разработчици за нови игри, да речем, тактическата игра по Warhammer 40000 е на него, а би трябвало да излязат и още няколко по същия тази и следващата година). Ако сравня с първия Field of Glory, прогресът е много голям: първо, използването на квадрати вместо шестоъгълници е подобрило значително нещата (формациите изглеждат много по-естествени, има 8 вместо 6 възможни "връзки" между елементите на ограничаващата мрежа), ИИ-то (макар и да има своите ограничения - нормално) е значително по-компетентно, а и играта визуално е много по-добра. Друга съществена разлика е в случайния фактор - новите "дигитални зарчета" са доста по-малко случайни (нещо, което си беше проблем в първата част).
    Без да съм имал време да играя много, т.е. базата ми за сравнение е малка (може би десетина сражения и то между много малка част от достъпните списъци с армии/фракции: реално римската, галската и още една-две), играта е много добра.

    #2
    Аз гледах няколко филмчета от играта и ми се стори интересна, особено опитите за симулиране на ръкопашния бой с елементи като шоков удар, "вкопчване" на отряда и тн, които май ги няма в други игри (или поне толкова акцентирани). Ако не се лъжа, кампания няма, само отделни битки са?
    Препоръчваш ли играта като цяло?
    XV mile the sea brode is
    From Turkey to the Ile of Rodez...

    Comment


      #3
      Да, много я препоръчвам, но аз препоръчвам и предните две по същата система (Pike & Shot и Sengoku Jidai - основната разлика (е, освен историческия период и особеностите му, които са си бая "основни") е в графиката и кампанията): според мен, оставайки достатъчно простички като система, успяват да докарат голяма доза реализъм. Самата система определено е моделирана отгоре-надолу (т.е. важни са не детайлите, а "улучването" на цялостното усещане), а не обратното, но това е плюс в случая.
      В сраженията има начална фаза, в която има не малко маневриране (е, зависи от терена и силите), но общо взето нещата се движат доста реалистично: бойна линия от тежка пехота (която за повечето армии изглежда е основната сила), кавалерия на едното или двете крила и "завеса" от леки сили и стрелци. Първите ходове обикновено са сближаване на силите и "опипване" на вражеската бойна линия в търсене на възможност да се обгърне или заобиколи по фланга (т.е. често има начални кавалерийски сблъсъци), като на този етап основно се бият леките сили (ако се използват правилно), които общо взето след това трябва да се изтеглят по фланговете или зад бойната линия.
      После започва основния бой на тежката пехота, като тук има начална щурмова фаза (в нея тежката пехота, която има "impact-способности е особено ефективна - получава 33% предимство) и всеки следващ ход има ръкопашна фаза, в която правилата са малко по-различни. Това означава, че веднъж като задействаш бойната си линия отрядите са ангажирани и не могат да реагират на променящата се обстановка. Много е важно да се държат резерви (включително и поне частична втора линия - за реакция на заплаха по фланга и запушване на дупките). Та, ръкопашното ангажиране приключва с един от два възможни изхода: едната страна пада с две стъпки в бойния дух (до route-статус) и бяга, другите в зависимост от типа си могат или да преследват или да си останат на мястото (да речем, конницата почти винаги преследва, като и по-недисциплинираните типове тежка пехота, като галските отряди, да речем - това често ги вкарва в големи проблеми). Има и друга възможност - ако едната страна загуби дадена фаза и падне с едно ниво, понякога прекъсва контакта и отстъпва (това важи особено за конницата).
      Ако отрядът е много дисциплиниран и с високо качество, може и да не загуби боен дух в продължение на много ходове ръкопашен бой (това като гледам се случва на отряд, предвождан от генерал или пък на качествената римска пехота), то в крайна сметка известно време след като мине 50% загуби автоматично бяга.
      Теренът също е важен - предимството по височина (под 100 условни единици е малко (някъде около 8%, но над 100 е значимо - 33%)), самия терен. Повечето типове пехота и конница се сражават много зле в пресечен и труден терен.
      Има достатъчно място за случайности, макар и далеч не колкото при предишната система (в първата част на играта). Но от малкия ми опит досега вече имам интересни примери. Да речем, в един от случаите зле прецених силите, с които се опитвах да "откажа" на противника си единия фланг (докато преследвах други чужд). Бях с Рим срещу картагенска армия. В крайна сметка на самия край на единия ми фланг се оказа един отряд прости копиеносци (без доспехи и прочее - средна пехота, ама на границата с лека). Изглеждаше, че всичко е загубено, когато ги връхлетя вражески warband (превъзхождащ ги не само по качество,н о и количествено), но те въпреки това устояваха няколко хода, включително и когато вражеската конница се домъкна и ги удар във фланг. Дето се вика, оказаха се направо герои. Е, пак загубих битката. Така че има моменти, когато някоя група се държи въпреки, че шансът е силно срещу тях. И фрустриращи моменти, когато елитен отряд губи две нива кохезия в първия си сблъсък. Или пък основния генерал загива в същия този първи сблъсък, повличайки масова дезорганизация (макар че това се случва рядко).
      Та, играта си струва. ИИ-то е прилично (но можеш да експлоатираш недостатъците му), а има и мулти (още не съм го пробвал, но мисля скоро да го пробвам).
      Та като цяло: доколкото мога да преценя, докарва усещането за сражение от Античността. Плюс: можеш да си симулираш какви ли не сражения, защото са "покрити" доста различни държавици и фракции. И списъкът ще се разширява със следващите допълнения (първото изглежда ще разшири времево играта назад, май някъде до около 400 г. пр. н. е.).
      Другият положителен момент е, че вече има потребителски сценарии и модове, така че и този аспект ще се развива (то е нормално, защото ги правят същите хора, които създаваха модове и сценарии за предишните им две заглавия (като реално второто - Sengoku Jidai, - се "роди" от мод на първото до самостоятелна игра).

      За кампаниите: има кампании, както "готови", от типа на Цезар, Ханибал и Пир, така и автоматично генерирани. Всяка кампания е между 3 и 15 последователни сражения, в които си запазваш една и съща армия и преди всяко сражение можеш да я попълваш и разширяваш (е, ако си спечелил достатъчно решително, разбира се). Има и простички "оперативни" решения между сраженията - какъв гарнизон да оставиш, какво да предприемеш (от типа на дали да "натиснеш" противника и да го преследваш веднага, което означава битка с по-малко от общите ти сили и прочее). Реално има няколко типа сражения и всяка битка от кампанията попада в една от категориите. Открито сражение, авангардно или ариергардно, ескорт на обоз и прочее (още не съм ги пробвал всичките). Между битките в кампанията ти предлагат решения, водещи до един или друг тип сражение.

      Comment


        #4
        Много добра поредица (макар и доста дълга - до момента има четири части, всяка по около 30 минути) от обяснителни филмчета за различните концепции в играта от един от най-добрите играчи. Препоръчвам, ако някой се интересува от това да разбере как работят нещата (както написах преди, системата е съставена от няколко достатъчно прости елемента, но съчетанието между тях изисква добро разбиране на тези елементи).

        Comment


          #5
          Това можеше ли да се играе по е-майл? Или е нужно и двамата да сме онлайн едновременно?
          XV mile the sea brode is
          From Turkey to the Ile of Rodez...

          Comment


            #6
            Всъщност само по електронна поща се играе. Те - Матрикс/Слитерин - си имат сървъри към които става цялата работа, т.е. създаването на игра, свързването и получаване / пращане на ходове, така че няма нужда двамата играчи да са онлайн едновременно.

            Comment


              #7
              Да пробваме някоя игра?
              Само трябва да си купя играта
              XV mile the sea brode is
              From Turkey to the Ile of Rodez...

              Comment


                #8
                С удоволствие . ИИ-то никак не е зле (а има и един мод, който го подобрява - най-вече агресивността му в определени ситуации), но срещу човек е по-забавно.
                А засега съм си взел само основната игра, без допълнението Immortal fire (то разширява назад времевата рамка), но те допълненията вероятно ще излизат през два-три месеца и ще разтегнат времевите рамки някъде до зрялото средновековие с времето. Та можем да си спретнем каквато решим баталия - случайна или историческа.

                Comment


                  #9
                  Сега през празниците намерих време да извъртя една потребителска кампания - Рим срещу Картаген, като аз бях с римляните (препоръчват ги като за навлизане в играта, защото имат кажи-речи най-добрата тежка пехота, макар и да отстъпват в конница). Използвах средния списък с римска армия (мисля че отговаря на третата пуническа война) и нагласих за пет последователни сражения на третото ниво на трудност (балансирано, ИИ-то получава лек бонус в размера на армията си) и използвах един мод с подобрени алгоритми на ИИ-то (бих го препоръчал, защото решава някои проблеми и прави ИИ-то по-агресивно и като цяло по-добро - нещо, което потвърди и създателя на играта). Сваля се директно от играта.
                  Получи се доста интересно.
                  Като цяло, картагенците имат значимо предимство в качество и количество на конницата си и голям превес в леките сили. За сметка на това пехотата им не е кой знае какво - много средна пехота без особени качества (обикновено само част от тях са ударна пехота), но поне половината са тяхно си опълчение, което е много слабо. Обикновено имат известно количество тежка пехота - 2-3 групи гали (най-често в плътен строй) и известно количество африкански копиеносци. Първите отстъпват на легионите в известна степен (неманеврени са), но пък най-често в тях има генерали и са с отлично качество, така че могат да представляват сериозен проблем. Вторите отстъпват на легионите в щурмовата фаза, но пък имат известен превес в ръкопашната.
                  Почти задължително имат поне 1-2 групи слонове, които са голям проблем за римляните. Единственото смислено решение срещу тях са велити или леки копиеносци и то преди слоновете да са стигнали до римската линия тежка пехота. За съжаление, никак не е лесно за постигане, защото картагенците имат значим превес в леки сили, т.е. лесно могат да отблъснат римските леки сили. Отделно картагенците си пазят добре слоновете и ги прикриват не само с леки сили, но и с пехота. Общо взето, в открито сражение няма кой знае какво да се направи и е въпрос на късмет. В четири от петте сражения картагенците имаха слонове в бойния си ред и в две от сраженията беше голям проблем справянето с тях. В едното бях донякъде подпомогнат от това, че част от картата беше отрязана от голямо езеро и, допълнително, разделена на две от малка река. Това ми помогна да успея да ги надхитря и да разстроя едната група слонове с велитите си още преди да достигне бойния ми ред (с другата не се получи).
                  Но в другите две беше гадна работа: леките ми сили не успяха да ги достигнат (повечето или се заглавичкваха с техните леки или бяха пометени от основната им бойна линия, опитвайки се да стигнат до слоновете) и се оказа, че група слонове са много трудни за преодоляване - дори ударени от три страни им трябват 3-4 хода, за да се обърнат в бягство, като дори елитните ми легиони с генерал в тях атакуват при сериозна диспропорция в POA (т.е. обикновено това води до дезорганизация или дори фрагментация), а останалите ми отряди въобще не вършат никаква работа.
                  Другият риск с легионите е, че не рядко при печелене на фаза от сблъсъка противникът отстъпва, а легионите, като ударна пехота, го преследват и в резултат на това се оказват обградени от техни отряди - защото картагенците винаги имат доста повече отряди. Т.е. трябва доста внимателно да се построява бойната линия и максимално да се използва терена за прикриване на фланговете.
                  Едно от сраженията беше особено интересно. След победата в първото сражение ми даде следният "стратегически" избор: противникът изпраща нова армия от неочаквано направление и мога или да я пресрещна с основните си сили, но без да имам възможност да попълня загубите им или да я пресрещна с резервите си. Аз избрах второто и се получи много особена битка: резервите ми се състояха кажи-речи само от необучени легионери и две кохорти с превъзходно качество, плюс един отряд средна пехота (нередовна - т.е. от най-слабата). И нищо друго. Срещу пълна картагенска армия с два слона, сума лека и тежка конница и доста леки сили. Отгоре на всичкото, картата е с хълмист терен, гори, че и едно блато в средата. А през средата й разделена от дълбок поток (което се води силно пресечен терен, т.е. тежката пехота - а това са всичките ми отряди без един, е силно дезорганизирана в него). А противникът разполага с доста средна пехота, която е само слабо дезорганизирана в такъв терен, плюс лека, която няма проблеми. Отгоре на това и двата слона, плюс една елитна група гали с генерал и няколко добро качество африкански копиеносци.
                  Аз реших да пробвам да разположа бойната си линия откъм моята страна на потока без да го пресичам. идеята ми бе, че така поне ще се изравнят силите - слоновете, както и тежката пехота, имат сериозен проблем с такъв терен. Но си нямах никаква идея какво да правя с многобройните им леки сили - тежката пехота няма никакви средства срещу тях. Оставаше ми да се оставя да си стрелят на воля. Получи се много странна битка - на единия фланг успях да ги натисна (там беше конницата им) и в резултат на това ги преследвах извън потока и успях да унищожа повечето им конница - притисната между моите отряди нямаше как да избяга. В същото време блокирах основните им сили по самия поток, където нито те смееха да ме атакуват, нито аз - тях. На другия ми фланг всичко се крепеше на едната ми елитна кохорта, но те постепенно я обградиха и в крайна сметка я обърнаха в бягство. А конницата им от този фланг ми мина в тил, но успешно бе спряна от една кохорта новобранци, която отбраняваше сама едно хълмче, оградено от блата.
                  В крайна сметка спечелих и то решително като успях да обърна фланга им и да им мина в тил по-бързо, отколкото техния опит да обходят другия ми фланг.
                  Между другото, не рядко сраженията се свеждат до това.

                  Comment


                    #10
                    Пробвах Immortal Fire, кампанията с Александър-историческата и what-if (евентуалното завладяване на Запада). Особено досадно ми беше срещу партите, скитите и индийците-много конни скирмишери, които трудно се "хващат" в крачка и са много вредни за тежката конница-няколко "удряй и бягай" и конницата се разстройва и фрагментира. А пък армията на Пор беше 70% Indian archers (масирана стрелкова пехота), конница, която бяга много гадно, и 5-6 бойни слона-ужас, победих но с гигантски мъки. Затова трябва да се преценява какви войски да се избират според противника. Фалангата е много добра, особено елитната, може да се строява в квадрат срещу удари по фланга и тила. Особен проблем е, че при удар с фалангата често противника е избутван назад и се оголват фланговете, хубаво е да има отряди от втора линия за да покриват "дупките". Аз държа поне два-три (ако имам повече точки и повече, разбира се) отряда зад първата линия за тази цел. Особено ми харесаха траките с ромфаята и то чисто визуално-много готино са ги направили (както и всички единици де ). Във ванилата на играта досадно бяха направили гарнизоните-по време на кампания преди някои битки трябва да оставиш гарнизони, и често трябваше да елиминирам половината си армия и то отряди с набран опит, дори елитни. В продължението са пооправили нещата.
                    Като цяло много добра игра, терена е от изключително значение, както болезнено разбрах от няколко битки. Има доста интересни кампании и исторически битки, доста са правени от фенове на играта.

                    А кой е мода, който подобрява ИИ-то?

                    Comment


                      #11
                      Модът е описан ето тук, но може да се свали директно от менюто на играта, като всички потребителски сценарии и кампании. После се включва като избереш съответния модул, правейки потребителска кампания `има си вариант за стандартното rise of rome с добавка този мод).

                      Още не съм се срещал с масирани стрелци, та ми е трудно да преценя. Из форума пишеха, че най-добрия вариант е - ако теренът позволява, да ги атакуваш директно. С изключение на персийските, те нямат никакви способности в близък бой, т.е. би трябвало бързо да загубят кохезия (и ще имат доста малък шанс да причинят сериозни вреди на твоите отряди). освен това са средна пехота, т.е. няма да се измъкват от близък бой като леката пехота и конницата.
                      Главният плюс на такова "избързване" е, че веднъж влезли в близък бой, отрядите не могат да бъдат обстрелвани. Но трябва да го пробвам дали ще е ефективно. А и с промяната стрелците да могат да стрелят през своите, ако имат предимство по височина, сигурно няма да е толкова лесно да се защити своята линия тежка пехота, ако теренът облагодетелства масираните стрелци.

                      Фалангата определено е много добра, но и много скъпа. Има един минус - половината от ефективността й зависи от попълнеността на задния й ред, т.е. бързо се стопява със загубите. Вторият минус - в какъвто и да е терен, освен открит, губи бонусите си. Същото ако е нарушена кохезията й. Така че трябва внимателно да се прикрива с леки сили, особено от стрелци.
                      Карета е по-скоро крайна мярка - единицата губи "сферата" си на влияние и мисля че губи втората си ключова дума (deep pikes). Освен това, ако те нападат няколко опонента, има сериозни негативи, които при това се изчисляват накрая.
                      НО главният им плюс е, че срещу щурмова пехота са наравно в първия сблъсък и после имат много сериозно предимство. А и бройката е на тяхна страна, което също е важно. Обаче са и скъпи.

                      В идеалния случай си трябва сериозна втора линия. Лошото е, че в кампания това не винаги е възможно - противникът винаги има повече отряди. А и гледам да залагам на качеството, защото ползите от него са сериозни.

                      Отрядите с heavy weapon (тракийците с ромфеята и май още едни имаше) не са кой знае какво. Ефективни са срещу добре брониран противник, но иначе нямат никакви други бонуси, които да си заслужават. Предполагам, че ще са добре срещу римляни (те често имат значително предимство в бронирането). Но пък и бонусът от бронята не е много голям - 25 точки. Вероятно в повечето случаи ще си струва да се вземе друга единица с по-добри параметри.

                      За тежката конница (щурмовата, лансърите): още нямам много наблюдения. Предполагам, че би било идеално да ги прикриваш със своята лека конница или лека пехота. Май всичките са неманеврени, но пък са и много добре бронирани и с превъзходно качество или елитни. Би следвало да са много мощни. Но предполагам, че е като със слоновете - най-добре е да ги държиш в резерв и да ги използваш за удар във фланг, когато започнеш да обръщаш фланга им, което е най-често използваната обща маневра, доколкото мога да преценя. Тогава могат да бутнат по 3-4 вражески отряда за ход - при късмет. Естествено, това ги прави уязвими за флангови атаки, така че трябва или да имаш с нещо да ги прикриеш или да се примириш със загубата им (а и слоновете могат дори в такава ситуация да издържат известно време, а конницата понякога прекъсва контакта с врага по собствена инициатива, но не знам дали важи и за ударната тежка конница).

                      Между другото, това с "избутването" - е проблем за ударната пехота, не само за фалангите (легионите, галските бойни банди и, мисля, средната пехота с impact foot също има такова поведение - от друга страна, май останалите типове пехота не го правят). Ако противникът загуби фаза на боя и не падне кохезията му, може да отстъпи с едно поле. Но само ударната пехота и пикинерите (поне така мисля) го последват, нарушавайки бойната линия и оголвайки фланговете си. Мисля че това най-вече се случва в щурмовата (началната) фаза на сблъсъка и то при сериозна разлика в качеството (т.е. сериозна разлика в бойния потенциал). НО е особено гадно за галските бойни банди, защото те са и неманеврени.

                      Това с гарнизоните не е толкова във ванила версията, колкото въпрос на пач - този, който излезе с разширението (важи и за основната игра, знам го, защото все още не съм си купил разширението, още съм далеч от изчерпването на неговия потенциал) добавя тази функционалност към цялата игра. Мисля че е добър вариант да смениш отчасти армията си, особено ако се очертава да си срещу друг противник, който изисква друга композиция на армията. Но се губи опит, така е.

                      Цялата система е много елегантна и изчистена. Разбира се, доста простичка е и вероятно не покрива някои разлики. Да речем, бих предпочел бронирането да е малко по-разширена категория, така че да отчита отделно наличието на щитове и размера им (това би могло да помогне на някои типове пехота срещу стрелците); да се отчиташе страната, която е прикрита от щитовете (т.е. щеше да има по-слаб и по-силен фланг, а фронтално тежката пехота би била по-устойчива на обстрел), щеше да е особено интересно за първото разширение, т.е. където има масови хоплитски сблъсъци; може би малко по-голямо разнообразие от ключови думи за въоръжението (т.е. още типове пехота - Това ми се струва, че ще трябва да го направят за средновековието); малко по-разширена система с генералите, която да може да се използва активно (аз бих добавил някое и друго глобално качество поне за CnC, да речем, под формата на карта, която да може да се изиграва и да има период на възстановяване (още повече, че "моторът" го поддържа още от предишната си версия); бих добавил и възможност да се сменя формацията за някои типове отряди (т.е. същото като "каре"-то за фалангата), да речем, за някои типове тежка пехота да може да преминава от сбита в отворена формация (ще е полезно за по-късните допълнения, покриващи средновековието - да речем, вариация между офанзивна и дефанзивна формация). Но създателят на системата и играта е орязал тези неща, за да я опрости и да може да подобри ИИ-то - съобразявайки се с ограниченията на "мотора", но и на самата концепция (по-проста система - по-добро ИИ), така че го разбирам, ако и да съжалявам. Впрочем, част от тези неща могат да се моднат, но ще създадат проблеми за ИИ-то и то сериозни.

                      Иначе пробвал ли си предишните им игри със същата система и по-стар "мотор": Sengoku jidai и Pike & Shot? Също са доста добри. Първата има и различен тип кампания, която обаче не ми допадна много, защото обикновено се изражда в безкрайно преследване, което можеш да прекъснеш само приемайки сражения при много неизгодни за теб съотношения на силите.

                      ПП Аз така и още не съм пробвал мултито, но мисля този месец да пробвам.

                      Comment


                        #12
                        Благодаря за обясненията!

                        Пробвал съм двете предишни серии, затова и ми хареса тази

                        Тежката конница е доста полезна, дори срещу средни и новобрански хоплити, няколко чарджа и ги разбивам, естествено на равен терен. Леки сили си трябват, установих че тракийските пелтасти на пресечен терен са доста издръжливи, дори и в близък бой, агрианите също, особено елитни. Тези с ромфеята също са полезни в доста случаи-за забаламосване на вражески отряди по фланговете, докато настъва фалангата. Дори в една мисия устояха на две-тре манипули легионери въпреки жертвите. Така успях да смеля центъра на римляните с пикинерите. Лансерите са много ефективни, естествено срещу вражеска конница, досадното е че в доста случаи онея бягат и трудно се хващат. Иранската бронирана конница примерно доста успешно го прави. Но Horse javeliner са доста ефективни в този случай.
                        Индийските масирани стрелци са ги направили доста точни и вземат много жертви, но са слаби в ръкопашния бой. Фронтална атака с тежка конница е най-добре срещу тях, изръшква няколко отряда един след друг.
                        Прашкарите са много ефективни срещу плътен строй-гали, римляни, фаланга, както срещу конница и колесници.
                        Най ми харесват Критските стрелци от леката пехота, обезателно си взимам ако имам възможност. Особено на някой висок хълм, пък и ако е пресечен терен са много ефективни. А и цената им не е кой знае колко висока.
                        Слонерията срещу конница я ползвам основно, но също и срещу плътни подразделения.
                        Артилерията нещо не ми се вижда особено полезна и мисля че не си струва да се купува, пък и е неподвижна.
                        Отряд поставен в застроена зона е имунизиран срещу флангови и тилови атаки и издържа доста време, дори и лека пехота.

                        Горе-долу това са моите наблюдения, ще поразцъкам още (особено кампаниите с исторически личности-Ханибал, Селевк, Филип и т.н.), за да добия повече впечатления, но като цяло е зарибявка

                        ПП. Видях, че някакъв пич е направил кампания и за Одриското царство, което е готино

                        Comment


                          #13
                          Има и някои недомислици, които мисля че трябва да се оправят с пач. Някои мисии са просто досадни и почти невъзможни за отиграване-примерно срещу скити и т.н. Противника отбягва всякакви атаки и играта се превръща в търчене по картата като улав, докато свършат ходовете. То вярно, че е исторически коректно за такъв тип войски, но за целта на играта трябва собствената конница да може да "хваща" по-често противника. А и прекалено често прекъсва контакт и пак не може да се вкара в бой-супер гадно.

                          Comment


                            #14
                            Е, когато знаеш как работят нещата, не е такъв проблем. Разбира се, зависи от терена. Аз затова дадох пример с едно от сраженията ми в кампания римляни срещу картагенци (последните имаха много леки сили, аз нямах никакви). Естествено, това е ситуационно решение. За преследването трябва да имаш предвид следните неща: първо, стрелците имат боеприпаси само за пет хода, след което са неефективни (това правило може и да се изключва за специфичен сценарии (мисля че едно от историческите сражения е така), но в кампаниите работи). Второ, леките сили и всички типове конница (мисля че с изключение на ударната (лансъри и тежки колесници)) могат да избягват контакт и го правят в две ситуации: ако съотношението на силите не е в тяхна полза (POA и останалите модификатори) и ако смятат (ИИ така прецени), че могат да избегнат контакта и няма да бъдат ударени в гръб в хода на бягството (смята се само първия опит). Обаче всеки отряд може да избягва контакт само веднъж на ход. И трябва да имат път, по който да избягат, т.е. да не са блокирани от зони на контрол.
                            Има доста ситуации, при които можеш да обърнеш това в своя полза - ако маневрираш така силите си, че преди да пробваш да ги нападнеш (и те да избягат) да ги блокираш със зоната на контрол на други свои отряди или да разположиш други отряди така, че да можеш да ги хванеш след първото бягство. Обикновено може да се предвиди посоката, в която ще избягат (но не и разстоянието, защото има случаен фактор - бягащите (и преследващите) получават известно количество допълнителни движение на случаен принцип (май може даже и да загубят някое движение, мисля че е в рамките на една, две клетки). Ако предвидиш добре нещата, ще можеш да ги хванеш след първото бягство и то ще се брои като удар във фланг или тил. Другият вариант е да ги оставиш да си стрелят и да се възползваш от това, че без да ги нападаш няма да бягат, за да ги обградиш и да блокираш пътя им за отстъпление, така че когато ги удариш да не могат да избягнат контакта. Разбира се, конницата може да прекъсне контакта с пехота (в повечето случаи без да се опасява, че ще бъде хваната в процеса на бягството си) дори след като си успял да я принудиш да приеме близкия бой. Затова е важно своевременно да бъде заградена - обикновено е достатъчно да блокираш останалите три полета, игнорирайки диагоналите (те ще са хванати от второстепенна зона на контрол така или иначе).
                            Вторият вариант е да насочваш бягството им към някои от краищата на картата: ако стигнат края докато бягат, ще напуснат полесражението. Рискуваш твоите да ги последват, но за тях има шанс да се върнат.
                            Признавам си, че тези неща съм ги пробвал засега само срещу армии, които не са изцяло леки конни сили (или изцяло конни армии). Но, от друга страна, успешно съм се справял срещу монголци в "Сенгоку джидай" с подобни похвати (а там го няма правилото за петте хода боеприпаси).
                            Не ми се вярва това да е нещо, което ще променят в "кръпка", защото засяга принципно начина, по който работят нещата: избягването на контакт си е част от самата система. Те затова и тези отряди, които избягват контакта най-често нямат никакви ключови думи за близък бой, т.е. нямат особени шансове в такава ситуация. А метателните им оръжия са ограничени по ефективност пак с тази цел (макар че вероятно щеше да е по-разумно да въведат разлика в боеприпасите според метателното оръжие, а и някаква разлика в ефективността му, но нейсе).

                            Индийските масирани стрелци са ги направили доста точни и вземат много жертви, но са слаби в ръкопашния бой.
                            Те нямат никакви ключови думи за близък бой, т.е. нямат нищо, което да работи за тях в такава ситуация - нито защита, нито офанзивен потенциал (копиеносци или мечоносци, които дават 100 в щурмовата фаза и в ръкопашната фаза), остава само качеството да им даде някакъв шанс. От друга страна, средна пехота са, т.е. няма как да избягнат близък бой. единственото, което може да работи за тях е теренът - ако ги разположиш в кофти терен (горист, не открит или пресечен), това ще разстрои редовете на противника, ако той е тежка пехота или някакъв тип конница доста по-тежко от стрелците и това може да намали предимството, което получава от собствените му ръкопашни качества. В това отношение са по-добре от леките сили в такъв терен, защото последните имат недостатъка на ниската численост (т.е. много скоро ще страдат от негативни бойни модификатори), докато средната пехота е със същата численост като повечето типове тежка (и превъзходство спрямо конницата), с изключение на пикинерите (но те ще са много зле в терен, различен от открит) и галите (техните бойни банди също са с голяма численост и ако са в отворен строй не страдат толкова от терена).

                            Прашкарите са много ефективни срещу плътен строй-гали, римляни, фаланга, както срещу конница и колесници.
                            Най ми харесват Критските стрелци от леката пехота, обезателно си взимам ако имам възможност. Особено на някой висок хълм, пък и ако е пресечен терен са много ефективни. А и цената им не е кой знае колко висока.
                            Знаеш ли, няма никаква разлика в ключовите думи на стрелците, т.е. те са еднакво ефективни срещу всеки тип отряд (няма разлика в ефекта и спрямо бронирането), т.е. прашки, лъкове или метателни копия са еднакво ефективни. Плюсът на прашките и лъковете е, че могат да атакуват от две клетки разстояние с пълна сила, докато за метателните копия трябва да си на съседната клетка, което в повечето случаи означава, че отрядът ти няма да може да се измъкне от преследване (е, освен ако е в пресечен терен (още по-добре в гора или на труден склон) или с флангово разположение, което означава, че най-вероятно няма да бъде и нападнат).
                            Така че прашкарите имат някакво предимство в сравнение с метателните копия (при еднаква цена), но пък това се компенсира от факта, че последните имат предимство в близък бой, т.е. ефективни са за справяне с чуждите леки сили и имат добро предимство срещу тежка пехота или конница в гора или пресечен терен (ако противникът си позволи да набута тежките си сили в такава ситуация). Стрелците са по-ефективни (обсег до четири и могат да стрелят през своите, ако са на по-високо - макар че трябва да се помни, че ако стрелят на разстояние над две, то е с намалена ефективност), но това се компенсира от по-високата цена - с цели шест точки нагоре за стандартните леки стрелци и май беше с 12, за критските (заради превъзходното им качество). Така че е малко особено предимство, особено ако се налага да се срещаш с противник, който има много леки сили. Така че цената им всъщност си е висока - за 36 можеш да си вземеш прилична средна пехота (макар че наистина добрата средна пехота е 42). От друга страна, за цената на двама критски стрелци (72) можеш да вземеш три отряда леки копиеносци или лека конница, а има ситуации, в които допълнителния отряд ще се изплати.

                            Слонерията срещу конница я ползвам основно, но също и срещу плътни подразделения.
                            Аз все повече си мисля, че най-ефективни са ако ги запазиш в резерв и успееш да ги приложиш в средния етап на сражението срещу вражеския фланг. Важното при тях е, че са много уязвими за обстрел и че започнат ли да губят численост, много бързо губят кохезия. Имат много добра ефективност във фаза на щурма (250), което означава, че в повечето случаи ще имат предимство (е, освен срещу легионери с превъзходно качество, защото последните ще имат плюс за качеството и бронята (слоновете обикновено са средни по качество), което ще изравни тези 250), но след това в ръкопашен бой мисля че имат само 100, т.е. ще са наравно срещу офанзивни копиеносци). Другият момент е, че слоновете имат ниска численост, т.е. много бързо ще започнат да получават негативи от бойния модификатор, а той се прилага последен, т.е. е най-неприятен. По същата причина конницата има проблеми срещу тежка пехота (и затова често прикачам някоя и друга средна пехота с офанзивни копиеносци към своята конница, ако тя ще се среща с чужда).
                            Така че със слоновете най-добре е всеки ход да атакуват отново, т.е. да използват щурмова фаза, без да се задържат в ръкопашен бой. Това става най-добре ако противникът вече е загубил хора и тук-таме кохезия и нанесеш удар във фланг. Тогава слонът може да бутне първия отряд още с щурма си и след това да се вреже във следващите, отново използвайки щурм още същия ход.
                            Другият начин, по който ги ползвам е като изравнители на шансовете - когато противникът има някой много ефективен отряд - да речем, галска бойна банда или елитна кохорта с генерал. Слоновете дават някакъв шанс да изравниш нещата, а и са сравнително евтини (50 точки, срещу над 70-80).

                            Артилерията нещо не ми се вижда особено полезна и мисля че не си струва да се купува, пък и е неподвижна.
                            Е, нейният плюс е срещу масирана тежка пехота, т.е. пикинери или галски бойни банди. Те имат ключова дума "голяма артилерийска цел". Това ги прави по-уязвими за артилерия и стрелци. Отделно, артилерията може да причини тест за кохезия при -1 на тежката пехота отделно от стрелците. Т.е. ако имаш много стрелци и артилерия, можеш да пробваш да свалиш едно ниво кохезия още преди контакта от вражеската линия. Естествено, трябва да се разполага внимателно, защото е неподвижна. И има ограничение от пет хода ефективност (макар че това -1 си остава, пир натрупване на 10% загуби от стрелкови атаки). И да се помни, че ефективността й също е ограничена, ако стреля над половината от обсега си.

                            Аз започнах кампанията на Пир. Интересно е с пикинери срещу римляни. И си прав, че пикинерите твърде често избутват противника и се оказват обградени от противника. Аз използвах хоплити и средна пехота във втория ред, за да покривам дупките. Другият минус е, че пикинерите със средно качество с каквито се започва, са уязвими за двойно падане на кохезията (то май всички с качество под средното са уязвими за подобни неща). Случи ли се, обикновено няма спасение и отрядът е загубен, а дупката в бойната линия е много неприятна при пикинерите. За сметка на това, успешно се справят с римските кохорти стига бойната линия да се запази. Е, и стига да не загубят едно или две нива кохезия в щурмовата фаза, в която легионите имат леко предимство (което се компенсира в ръкопашните, тогава пикинерите имат преимущество, макар и не голямо, защото пък легионерите най-често имат предимство в защитата и качеството, което компенсира дълбокия строй на пикинерите донякъде).

                            ---

                            Обаче най-важното е да се разбере как работи изчислението на бойния потенциал и как работят тестовете за кохезия. С първото вече съм общо взето наясно, но по второто има още какво да се научи. Говоря както за разбиране на системата, така и за интуитивното й използване, особено във втория случай.
                            Аз първоначално гледах предимно ключовите думи, които определят POA съотношението. Чак после забелязах доколко съществено е значението на нарушаването на строя (причинявано от терена) и кохезията, а чак накрая - бойния модификатор. И то защото се прилагат последователно, а не заедно. Т.е. първо се смята съотношението на POA (а то идва основно от ключовите думи и частично и само за някои типове (пикинери и копиеносци) от кохезията и терена). От определя базовия изход от сблъсъка. След това се модифицира отново от кохезията и разбъркването на сторя (терена). Т.е. дори и относително голяма разлика (50-100) в POA може напълно да се компенсира или нивелира от кофти терен или загуба на кохезия от страна на отряда, който има преимущество. Ако не са загледаш в това често можеш да се чудиш (случваше ми се дълго време) защо отряд, за който имаш интуитивното усещане, че има предимство, вече няма такова в конкретната ситуация срещу наглед много по-слаб отряд. Точно затова е възможно да контрираш елитен и силен вражески отряд със слаб свой в кофти терен (дори когато теренът е лош и за двата отряда пак си заслужава, защото лошият терен намалява и за двете страни шанса за загуба на фаза от сблъсъка).
                            А бойният модификатор е изцяло свързан с числеността на отряда и се прилага накрая, т.е. потенциално може да има най-голям ефект. Затова и предимството на отрядите с голяма численост в дълго сражение (те могат да понасят много загуби без да губят ефективността си, защото тя се смята на база (стандартна) 480 души размер на нормален отряд пехота) спрямо отрядите със стандартна численост (т.е. повечето видове пехота, коти оса отбелязани с осем фигурки). С това са свързани и проблемите на конницата срещу пехота - много скоро пехотата започва да получава допълнително предимство на база численост.
                            С времето тези неща започват да се усещат интуитивно.
                            Вторият момент е с модификаторите при тестовете за загуба на кохезия (а тези тестове се случват при загуба на фаза на близък бой, при (над 10%) загуби от обстрел за ход)). Там има един куп съществени модификатори, свързани с типа единица, качеството, присъствието на генерал (ангажиран в близък бой) и прочее. Тук нещата все още не съм започнал да ги усещам в достатъчна степен интуитивно.
                            Между другото, за обстрела: отряд минава тест за кохезия, ако в рамките на хода понесе над 10% загуби от обстрел сумарно. Интересното е, че резултатът от първия тест се пази до края на хода, т.е. има смисъл да продължиш обстрела на отряда същия ход след първия тест само ако можеш да добавиш някой модификатор към сметката (защото резултата от зара се запазва, т.е. може да има промяна само ако тя се дължи на модификатор). Такива възможни модификатори са участието и на артилерия в обстрела (т.е. има смисъл да го обстреляш с полева артилерия ако вече е минал първия тест и не се смъкнала кохезията) или ако успееш да надхвърлиш 16% загуби (и в двата случая модификаторът е -1, като се добавят и двете). От друга страна, ако даден отряд вече е загубил теста си за кохезия няма смисъл да го обстрелваш пак същия ход, защото максимумът за един ход е едно ниво на кохезия от обстрел. Няма да има нови тестове. Естествено, може да има смисъл ако успееш да го докараш до автоматична паника (над 50% от загуби, като зависи от качеството, т.е. при превъзходни или елитни единици може и да е доста над 50%, елитните понякога държат до над 70%).
                            Last edited by gollum; 08-01-2018, 11:45.

                            Comment


                              #15
                              Изчерпателно, благодаря

                              Явно още не съм разучил всичко, но мисля че почвам да намирам решение на някои ситуации, които ме затрудняваха.
                              В разширението има една интересна нова единица Prodromoi-смесица между лека конница и лансери. Доста успешно "хващат" стрелковата конница на противника (имат по-дълъг ход от средна и тежка конница), добри са и в ръкопашен бой срещу пеши стрелци, също и за флангови и тилови атаки на стандартната конница.

                              Comment

                              Working...
                              X