Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Field of Glory 2

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #16
    А, още е далеч от изчерпателност. Сега гледам, че съм допуснал една неточност: реално има смисъл да използваш артилерия срещу отряд, когото смяташ да обстрелваш интензивно същия ход, защото всеки отряд, обстрелван от артилерия същия ход има -1 при тест за кохезия, но то важи само за тест, причинен от обстрел. Т.е. ако успееш да докараш над 10% загуби от обстрел и си използвал артилерия, ще тестват при -1. А ако надминеш ~16% загуби същия ход, при -2, което вече е съществено.
    Гледам, че за целия ход се пази не само резултат от теста за стрелба, но и за близък бой, т.е. даден отряд за дадено нещо (загуба от обстрел или загуба в близък бой( хвърля само веднъж зарове и през същия (свой) ход запазва резултата. Разлики може да има само в резултат от промяна в модификаторите (а за близък бой те са повечко). Самият тест е прост - хвърлят се два шестстенни зара и се губи ниво при модифициран резултат от 5 надолу (като при резултат от две надолу, ако същия тест е причинен от лоша загуба в близък бой (голяма разлика между причинени и понесени щети) е възможно да се загубят наведнъж две нива на кохезия). Таблиците и обясненията са в ръководството на играта.
    Практическият ефект от всичко това е следният: в рамките на един ход (поне на мен ми се е случвало многократно) можеш да наблюдаваш как даден отряд отново и отново издържа тестовете си за кохезия заради загуба в близък бой и да се чудиш "ех, какъв късмет имат със зара!". А реалността е друга: те са имали веднъж късмет със зара и ти не си успял да докараш достатъчно допълнителни негативни модификатори, за да преодолееш този единичен късмет.

    Друг важен момент е използването на генералите. Не знам как се справяш в това отношение. Има определен риск от изгубването им (това е изцяло случайно, т.е. нямаш контрол над него, освен че няма да се случи от обстрел, а само в близък бой), но той е балансиран от това, че вкараш ли генерал в близък бой, това дава +1 при тест за кохезия на единиците около него (за стандартен генерал само на съседните единици, а за командващ - на разстояние две клетки). От друга страна, ако не вкараш генерала в бой, можеш да го използваш за прехвърляне при отряди, които са загубили кохезия и не са заключени в близък бой - това гарантира, че ще направят тест в края на хода за подобряване на кохезията (уви, генералът само осигурява този тест, не дава някакви бонуси в него, доколкото ми е известно). Има определени негативни модификатори при такива тестове: -1 за дезорганизиран отряд, -2 за фрагментиран и -3 за разбит отряд (но в такъв не можеш да вкараш генерал така или иначе), мисля че към тях се прибавят и стандартните -1 за загуби над 25% и -2 за загуби от над 50%.

    Comment


      #17
      Да, и аз забелязах, че генералите загиват чисто случайно понякога дори и елитен отряд срещу паплач (irregular foot). Не съм пробвал да местя генерал по време на битка в друг отряд.
      А дали има някаква разлика между индийските слонове и северно-африканските? Не забелязах такова нещо, но исторически индийските би трябвало да са по-мощни и да имат надмощие над африканските си събратя

      Comment


        #18
        Да, има фиксиран шанс генералът да загине при всеки сблъсък (ръкопашен), мисля че не е висок, нещо от типа на 1-2% и не е свързан с това дали отрядът губи или печели сблъсъка, доколкото схванах. Идеята с генералите е, че ти дават свободно завъртане от 45%, когато отряд е в командния им обсег (4 за подчинените и 8 за командващите), без значение дали отрядът е подчинен на генерала или не. Подчинението има значение само за това дали можеш да прехвърлиш генерал в съответния отряд. Прехвърлянето означава, че отрядът ще хвърля зар в началото на всеки ход за да си подобри кохезията (по същите правила, както и при стандартните тестове). Другият плюс е, че ако отрядът с генерала е въвлечен в битка, съседните му отряди получават плюс едно към резултата от хвърлянията при тест за кохезия (това е кажи-речи единствения източник на положителна промяна (другото е +1 за тежката или смесена пехота)).

        Слоновете са едни и същи - имат една и съща ключова дума без значение какви са (тя им дава 250 РОА в щурмовата фаза срещу всичко и 100 в ръкопашната фаза, пак срещу всичко, другият им ефект е, че разстройват строя на конницата и атакуваните от тях отряди тестват за кохезия при минус едно). Няма отделни ключови думи за различни типове слонове, както няма и отделни за различните типове военна екипировка.

        Между другото, излезе нов мод, чисто козметичен - добавя изключително много варианти за различни единици, които ползват един и същи модели, добавя и много допълнителни списъци за различни армии.

        Comment


          #19
          Модът е много хубав, харесват ми новите скинове на единиците и историческите им наименования, както и допълнителните списъци. Ще пробвам някоя битка скоро

          Comment


            #20
            Все още ми се струва, че битките вървят мудно и дървено (както в Пайк енд Шот). Има много късмет, както и Голъм е отбелязал- гърбят някакви типове, мачкат ги ход, два, три, те вместо да тръгнат да бягат (и да освободят опоенента си да бъде разстрелян от чакащи стрелци)- седят, че по някое време си оправят морала и тръгнат да превалят в боя Пак има разни номерца да се придвижваш с два пъти и повече скоростта си (чарджвайки разбит противник)- ценно за бавните слонове да могат да удрят във фланг и тн. От към геймплей и чувство за реалистичност- има още бая да расте
            "Далеч съм от мисълта си"

            Comment


              #21
              Все още ми се струва, че битките вървят мудно и дървено (както в Пайк енд Шот).
              В моята книга това е плюс . Т.е. сраженията би трябвало да са сравнително бавни, а между започването на локален сблъсък и приключването му, да минават няколко хода (поне). Това ми се струва доста реалистично на фона на "стандартите" в компютърните игри.

              Късметът, наистина, играе роля, но това също е реалистично (като се има предвид каква роля играе късмета в системата). Въпросът е, че като цяло е намален (доста) на фона на първия FoG (въобще, тази версия я оценявам като значително развитие). Като започнеш да схващаш какво се случва зад кулисите, нещата стават доста по-ясни и разбираш защо дадено нещо се случва така, а не иначе. Все още има късмет (като формацията от средно качество пикинери да "падне" с две нива при първия си сблъсък с щурмова пехота), но вече ми е ясно защо се случва и какъв е шансът да стане (и той никак не е малък). Качеството играе много голяма роля и това е добре.

              Пак има разни номерца да се придвижваш с два пъти и повече скоростта си (чарджвайки разбит противник)- ценно за бавните слонове да могат да удрят във фланг и тн.
              Е, това не са "номерца", то си е ясно посочена функционалност на модела. И не е "двойна" скоростта - отрядите, преследват или са преследвани (които са извън контрола ти) получават определено количество (плюс или минус) точки движение, между 0 и 1/4 или 1/3 (в ръководството е посочено точно колко, но файла е вкъщи) от нормалния им ход. Това симулира нормалните ефекти на разгара на преследването, т.е. когато нито една от двете страни не спазва никакъв боен ред, а просто бягат за живота си или пък от преследване. Реалистично е в такъв случай да могат да се движат по-далеч (и за двете страни).
              Смятам, че и допълнителните щурмове, които понякога възникват в тези случаи (и са лесни за предвиждане) са също реалистични, особено по начина, по който са направени. Впрочем, същото това нещо прави преследващите (както и "избутващите") доста уязвими за противник, който държи резерви или има втора линия.
              Всичко това са положителни неща, според мен, които правят симулацията по-добра. Ако нещо е отрицателно, то са някои подробности - аз бих предпочел малко по-развита система от ключови думи (например, разделяне на доспехите от щитовете, малко повече типове и поведения на оръжия и прочее). Другият момент, който определено се усеща нереалистично е механиката с избутването. Не сама по себе си, но това как е възможно един отряд да избута друг (особено когато става въпрос за строй от фалангисти или хоплити) многократно в рамките на няколко хода, в резултат на което и двата да се озоват в дълбокия тил на едната страна. Имаше предложение това да не е възможно, ако и двата фланга са покрити от своя спокойна тежка пехота. Между другото, това трябва да може да се модифицира.
              Друга критика - и това е обща, към "мотора", използван за играта (тук си казва думата, че не е специално правен за нея), ИИ-то е ограничаващ фактор. Доколкото схващам, бая неща са "рязани", защото ИИ-то едва ли би могло адекватно да се справи с тях. ТОва е тъжно, но е неизбежно, като се има предвид с какъв бюджет (съответно, възможности) се прави играта. Първата (Pike&Shot) по същество беше разширен мод на тактическа ВСВ игра, а "Сенгоку джидай" пък беше мод на мода. В този слу,чай играта не е мод, но използва готов "мотор" (както един куп други игри на "Матрикс"/"Слитерин", мисля че половината им игри, които се разработват или излизат в момента, използват този "мотор") със съответните му ограничения. ИИ-то е скриптово, както и цялата система, надградена над базовия "мотор" на играта. Това има положителни страни (модове), но и отрицателни.

              От към геймплей и чувство за реалистичност- има още бая да расте
              Гейплеят се оценява индивидуално, въпрос на вкус е. На мен много ми допада и така, както е (впрочем, същото важи за предишните части в серията, дори и за FoG, въпреки недостатъците му). Що се отнася до реализма - така е, има много накъде да се "расте", ако гледаме като симулация. Въпросът е, че ако сравняваме с наличното на пазара, аз поне не знам за друга компютърна игра, която да се приближава в това отношение. Не говоря за адуио-визуалната страна на нещата, а за симулативната. Още повече, че е постигнато с изключително прости средства. Разширяването на системата ще разшири и модела.

              Comment


                #22
                Това с избутването и на мен не ми харесва хич. Нормално е в боен строй на фаланга примерно това да не се случва. Ако е "самотен" отряд става. Няколко битки така ги изгубих само защото няколко отряда фалангити/хоплити тръгнаха напред и естествено бяха ударени във фланг и тил.
                Според мен е хубаво да има опция за "заключване" на няколко отряда фаланги/хоплити в една линия и ако има избутване, то да е по цялата линия. Ударите по фланг да са възможни само в краищата на линията (ако няма прикриващи отряди естествено), "отключването" да става ако един или няколко отряда се разстроят от жертви или пресечен терен примерно.
                Според мен ще е по-реалистично и достоверно. Инче фалангата няма смисъл.

                Comment


                  #23
                  Мисля че това ще може да се модне, ще пробвам дали мога да го направя. Т.е. ако по двата фланга има собствен "спокоен" (т.е. който не е загубил кохезия) отряд тежка пехота да се игнорират резултатите от този род (т.е. когато своя отряд загуби фазата на боя и му се падне да отстъпи). Би трябвало да е сравнително лесно, макар че ще трябва да открия в кой скрипт се генерира този резултат. Т.е. ако създадеш линейна формация от тежка пехота, тя да се задържи такава.
                  Впрочем, подобна промяна ще направи борбата срещу римляни по-трудна .

                  Иначе фалангата и така има доста смисъл, лошото е, че е скъпа, а и трябва да я "избуташ" до прилично качество (над "средно") или да си ги купуваш такива. Все пак, малко формации имат толкова сериозни бонуси, макар и ограничени до определени условия. Могат наравно почти да посрещнат римски легион и са устойчиви на всеки тип конница. Лошото е, че могат и да загубят тези бонуси.

                  Comment


                    #24
                    Е може да се направи само за фалангити/хоплити/тежки копиеносци примерно, а не за римските кохорти. Те и без това нали се строяват шахматно

                    Между другото легионерите ми идват една идея по-силни отколкото трябва. Имал съм случаи ги бия от всички страни с какво ли не и издържат по няколко хода, дори и по-ниско качество

                    Comment


                      #25
                      Ще трябва да видя дали може да се ограничи според ключовите думи. То поначало трябва да видя дали ще се получи, де .

                      За легионерите: силата им идва основно от това, че почти винаги имат предимство в бронята и качеството. Е, и от доста мощната ключова дума impact foot - която им дава 200 РоА в impact фазата на сблъсъка. Това, комбинирано с по-доброто им брониране и качество (в повечето случаи) означава, че почти винаги ще имат много сериозно предимство над когото удрят в първата фаза на сблъсъка. Ако успеят да свалят ниво на противника още там, нещата нататък са ясни. От друга страна, в меле фазите след това имат само swordsmen, т.е. 100 РоА, което е еквивалентно на много други типове пехота. Разбира се, най-често предимството в качество и броня пак си работи за тях.
                      Можеш да използваш срещу тях това, че са impact foot, т.е. че е много вероятно да "избутат" противника си и така да се окажат в средата на твоя строй, където можеш да ги удариш от няколко страни, стига да държиш втора линия. Разбира се, проблемът е, че ИИ-то обикновено ги държи в дълбок строй, т.е. ще може да удържа натиска със следващите си отряди. Но пък ако теренът позволява и имаш конница, можеш да пробваш да ги обградиш - тяхната конница рядко струва нещо особено. Та, има начин да се справиш с тях, проблем обикновено са тези им отряди, които имат предимство в качеството (превъзходни или елитни), защото това не само им дава значителен бонус от РоА (който може да достигне до допълнителни 100), но и означава, че е по-малко вероятно да загубят кохезия, когато са принудени да минат проверка. Точно затова е трудно да ги пречупиш - просто имат много бонуси. И най-често се стига до това да се пречупят автоматично, когато минат 50-40% численост. Впрочем, затова и е добре срещу тях да ползваш отряди с голяма численост като бойните банди на галите или фалангистите.

                      Comment


                        #26
                        Току-що минах кампанията на Цезар- отряд слончетата сами отстояват и дори повеждат срещу два отряда тежка пехота (на фланг), а пред тях (слоновете) ветерани легинери с C-o-C. Като пичове издържаха над 8 фази на битка докато дойде подкрепление което да разбие противника. В близост група испанци губят половината от това време в маневри на място понеже един ход са се обърнали на грешната страна (очаквайки, че ще са по-нужни другаде, а веднага след това легинерите зад тях тръгват да бягат)
                        Може да си прав за допълнителната скорост, но на мен все ми се струва, че печелят ужасно много квадратчета- типична картина е кавалерията ми да удари 3 и 4 отряда на хода, които бягат едни след други. Освен това като се връща в битка (към мелето) кавалерията гледа да хване "турбо бууст"- някой бягащ отряд намиращ се между нея и битката за да се засили повече
                        "Далеч съм от мисълта си"

                        Comment


                          #27
                          Другото което ме притеснява, е колко са безполезни скирмишерите- всичките леки пехоти и конници, всичко, което стреля. Полза имат само да унищожаваш противниковите еквиваленти за проценти победени отряди. Ако не ти се занимава- чисто и просто игнорираш протвниковите скирмишери (които не са в състояние да ти попречат или да те спрат, най-много да те забавят) и си свършват работата с по-лесните за хващане пехоти на опонента.
                          "Далеч съм от мисълта си"

                          Comment


                            #28
                            Слоновете са много силни, особено срещу тежка (и, още повече, средна) пехота, т.е. като цяло няма никакъв смисъл да ги атакуваш с пехота. Единствената пехота, която можеш да им противопоставиш са офанзивните копиеносци и то ако са с превъзходно качество или нагоре. Т.е. отрядите триарии са добри за блокиране на слонове или пък за удари по слоновете във фланг (след като веднъж са се врязали в строя ти). Конницата също не става срещу тях, защото ще е дезорганизирана (автоматично).
                            За слоновете има едно основно лечение - стрелци (скирмишъри - копиехвъргачите имат бонус срещу тях). Понесат ли малко загуби, много бързо губят кохезия, още повече, че те винаги са със средно качество. Имай предвид, че не е нужно видимо да понесат загуби от обстрела (т.е. дори когато се вижда "0", реално понасят загуби), за да се случи неприятността.
                            От друга страна, самите слонове са неманеврени, със средно качество (т.е. вероятността да загубят тест за кохезия е висока в общия случай и много висока, ако са обстреляни, особено от артилерия и стрелци). Ако не успеят да дезорганизират противника в щурмовата фаза, насетне нямат кой знае какво предимство, особено срещу офанзивни копиеносци с високо качество и броня - реално РоА се изравняват, а е възможно дори (римляните) да имат предимство. Разбира се, в тяхна полза е че са относително евтини (50 точки).

                            Хъм, не съм съгласен за скирмишърите. ДА, искат време, за да свикнеш с тях и да успееш (да се научиш) да ги ползваш ефективно. Има армии, при които можеш да ги игнорираш (макар че е въпрос и на бойно поле, което ще ти се падне). Но обикновено ми е проблем, когато противникът ме превъзхожда в леки сили и трябва да мисля как да компенсирам това.
                            Разбира се, ако имаш армия, базирана на тежка пехота и имаш късмет теренът да е предимно равен, без поточета и пресечени области и, още повече, гори, можеш спокойно да ги игнорираш, стига да не са твърде много или да няма специфика в терена. Но безполезни няма да бъдат: доста лесно може да се организират нещата така, че да дезорганизират 2-3 отряда вражеска тежка пехота, а това може да бъде решаващо. Ако противникът ти има значително превъзходство в леки сили, а теренът не е изцяло равен, ще имаш проблеми, ако противникът използва леките сили правилно (т.е. позиционира ги така, че да изчака вражеските тежки сили да се сближат и залповете да са с пълна сила).
                            Да речем, така съм използвал велити в сражение срещу гали - галите имаха значително числено предимство, картата имаше централна равнинна зона и голяма гора от едната страна, а от другата - зона с пресечен терен. Леките сили поначало ангажираха галските на периода на сближаване, след това ги оттеглих по фланговете (все още им оставаха по 3-4 залпа). Изчаках галските отряди да се приближат, за да мога да използвам тези залпове с пълна сила и в крайна сметка само с тези сили деморализирах поне 4-5 галски бойни банди. В същото време два отряда велити пазеха цялата гора от галската конница, която имаше глупостта да се опита да мине оттам. В такава ситуация леките сили имат значително предимство пред тежка пехота или тежка конница, т.е. далеч се изплащат за похарченото за тях.
                            Леката конница наистина е по-слаба (копиеметачите), защото има повече ограничения. Но става за някои неща, например, за тормоз на вражеската конница.
                            Въпросът с леките сили е да ги използваш ефективно, да не хабиш ограниченото им количество залпове и да концентрираш огъня им, така че да пробваш да свалиш нивото на кохезия на вражески отряд. За тази цел са доста добри. естествено, трябва да знаеш и кога вече няма смисъл да продължаваш стрелбата - след като целта вече е минала тест успешно. Дори и да докараш загубите до 16%, това е само -1, т.е. шансът тестът да е минат само с едно разлика не е голям, за да си струва. Виж, ако можеш да добавиш и артилерия към това, тогава може и да стане.
                            Та, с комбиниран огън от скирмишъри и стрелци можеш да дисръптнеш дори тежка конница с превъзходно качество (като тежки и бронирани улани, да речем).
                            Между другото, една роля, в която леките сили са много добри е обстрел на формация пикинери. Това вероятно е най-лесния начин да се справиш с пикинерите и може да бъде много ефективен метод да ги "размекнеш" преди да се стигне до близък бой. Това важи за всяка пехота (дори да не успееш да постигнеш сваляне на ниво организираност, дори само да им нанесеш 10-20% загуби може да е решаващо за последващия пехотен сблъсък - първо, защото ще са по-близо до линията на автоматичното пречупване и една-две загуби на близък бой (дори и да не доведат до успешен тест а сваляне на ниво кохезия) могат да ги прехвърлят отвъд границата и, второ, и по-важно, защото това ще ти даде много скоро предимство в бойния модификатор (за числеността), а той се изчислява последен и има голямо влияние върху баланса на силите), разбира се, но при пикинерите е от особена важност.
                            Друга роля е да ги жертваш - например, за да отвлечеш вражеската конница или пък за да нарушиш бойната линия на тежката пехота на противника. Сравнително евтини са, така че може да си струва, когато противникът има голямо предимство в числеността.
                            Главният им минус е, че не могат да обстрелват във фланг или тил вече ангажиран в близък бой отряд. Това е решение, което има известна достоверност, но не пълна - би трябвало да е възможно, особено в тил. Базират го на желанието да намалят ефективността на леките сили, за да са по-близо до историческото им положение, така че мога да разбера това. Но мисля да пробвам да го модна, ако е възможно. Но и така са далеч от безполезни. Когато противникът значително ме превъзхожда в леки сили ми е неприятно и може да се превърне в един от факторите, водещи до разгром.
                            От друга страна, има армии, които разчитат предимно на леки сили и там нещата са интересни. Пробвай араби срещу налбатинци (или както там се казваха), да речем. Ако пробваш картагенци срещу Рим, също ще трябва да разчиташ на скирмишъри в определена степен (както и на конница - тя също иска определено свикване и умение). Разбира се, зависи от нивото, на което играеш, защото над определено ИИ-то винаги има предимство в числеността (това е и разликата в нивата, освен първото и последното), т.е. най-вероятно ще те превъзхожда и в леки сили.

                            Сега, същото въобще не може да се каже за стрелците - имам предвид средната пехота стрелци или големите отряди конни стрелци (които не са скирмишъри). Те са много ефективни и са голям проблем. Особено ако теренът е неравен. Три-четири добри залпа могат да очукат достатъчно който и да е отряд тежка пехота достатъчно, че да е лесна плячка след това. Просто трябва да пробваш армии, които ги имат в състава си - много от източните са такива. Доста интересен сетъп е две индийски или индо-елинистични армии една срещу друга.

                            В близост група испанци губят половината от това време в маневри на място понеже един ход са се обърнали на грешната страна (очаквайки, че ще са по-нужни другаде, а веднага след това легинерите зад тях тръгват да бягат)
                            Съгласен съм, че на моменти отрядите се усещат по-неманеврени, отколкото си мислим, че би трябвало да бъдат. Но по отношение на геймплея, това оказва положителен ефект, според мен. Трябва внимателно да обмисляш началната диспозицията и предбойното маневриране и грешка на този етап може да ти струва сражението. така и трябва да бъде.

                            Comment


                              #29
                              Аз със конни скирмишери съм попилявал тежката конница на противника като стой та гледай, вкл. катафракти. Пък и трудно може да бъдат "хванати" в крачка, доста лесно избягват удари. На мен най-големи проблеми са ми създавали армми именно от леки сили. Масираните източни стрелци с два-три залпа разстройват почти всичко, лошото е че в близък бой бързо сдават багажа . Пък и не могат да избягват като другите стрелци.
                              Лека пехота/скирмишери поставени на пресечен терен или гора могат да удържат доста, както каза gollum. Така спечелих няколко битки против числено превъзхождащ противник, леките сили удържаха единия фланг, докато аз смлях центъра, като съсредоточих всичката кавалерия на единия фланг и така направих "кука".
                              Слоновете ги биеш с прашкари/стрелци (най-добре комбинирано), за два-три хода и бегат
                              Прашкарите пък взимат доста жертви срещу плътни строеве като фаланга примерно.

                              Играя една кампания с Чандрагупта Маурия (има я за сваляне от менюто) и там е мазало-яко стрелци и леки сили.

                              Comment


                                #30
                                Излезна и допълнението Legions triumphant. Включва няколко нови армии от периода на късната империя, както и нови единици. Няколко промени, които забелязах:
                                -отрядите, които избягват противника, като скирмишери например, понасят определени жертви, дори когато прекъсват контакт с противника;
                                -пехотата вече не преследва бягащ противник, освен ако не са raw или warband;
                                -също отрядите вече вдигат ниво спрямо опита;
                                Last edited by RAPTOR; 20-03-2018, 20:00.

                                Comment

                                Working...
                                X