Нова игрица на "Слитерин/Матрикс" излезе миналата седмица (на 19-ти): Warhammer 40,000: Sanctus Reach (връзка). Това е и втората им игра по лиценз на Gamers workshop по света на Warhammer 40000 (след онази от миналата година, която използва развита версия на "Panzer Corps").
Играта е първата с новия им графичен "мотор" archon (на него би трябвало да е преминала и доста позабавилата се вече нова 3Д версия на Close Combat, която би трябвало да излезе някъде през тази година, както и, предполагам, каквото ново ще издават нататък (идеята е, че предоставят този "мотор" на всичките си разработчици и бил направен с идеята да може да се модва почти всякаква конкретна система на него). Самата игрова система е развитие на тази, използвана за Battle academy 1 и 2, както и Pike & shot и Sengoku Jidai (за всичките имаме теми във форума). Т.е. чисто тактическа игра, карта разделена на квадрати, всеки квадрат може да съдържа една единица.
Тъй-като не съм кой знае колко запознат със света на "Уорхамър 40000) и още повече с конкретните перипетии и сюжетни линии, няма как да коментирам сюжета (кампания на космическите вълци (част от космодесантниците) срещу орките за Аларик Прайм или както там се казва планетата).
Самата игра е добре описана в това ревю на уоргеймър. Надолу ще напиша кратко описание и ще споделя впечатления до момента (изиграл съм част от едната кампания).
Срещнах критики към адуио-визуалната част - за мен това не е проблем и играта е добра (съответно, новият им "мотор"). Според мен, повечето от тези критики (особено във форумите на "Стийм") се дължат на хора, които имат очаквания, формирани от друг тип заглавия (реално-времеви, резултат на многократно по-големи бюджети). Според мен, за такъв тип нишова игра, т.е. военна игра, не е необходимо нищо чак толкова като графика и адуи-визулна оформление, достатъчно е играчът да може лесно да различи единиците една от друга. Останалото е въпрос на въображение и влизане в атмосферата (а в това отношение добре се справяха и "Файнъл либерейшън" и "Хаос гейт", при все графиката си "от 90-те години). Естествено, това е въпрос на вкус и очаквания. Ще допълня, че в това отношение мен ме задоволяваше напълно и старият им "мотор", т.е. споменатите по-горе исторически "леки тактически" игри.
От друга страна, с този мотор изглежда, че те се опитват да "стъпят" малко повече в територията на "добре изглеждащите игри". Донякъде успешно (моделите наистина изглеждат добре), донякъде не толкова (анимациите не са много добри, уви, няма преход в текстурите, които да показва понесени щети - особено забележимо при машините, нещо, което съвсем не е чуждо дори за тази специфична ниша). За съжаление, изцяло 3Д вида не е кой знае колко сполучлив, а това за мен е по-важно. За този тип игри изометричната проекция си остава, според мен, за предпочитане - възможност всичко да се види ясно без човек да си играе да сменя гледна точка, да върти терена и прочее ненужни неща. В това отношение "Армагедон" беше за предпочитане (предишната им игра по Уорхамър на системата на Panzer Corps) и точно това, което е необходимо. Т.е. тук има излишно въртене, за да може човек да получи достатъчно ясна представа за кое какво и къде е на бойното поле. Другият момент е, че за да може да се планират действията е необходим по-скоро "птичи поглед" (възможен е с промяна на една от настройките в един от текстовите файлове), но при това отдалечение цялата работа, която е хвърлена по детайлизация на моделите отива на вятъра - те са твърде малки и често не много лесни за различаване.
Има критики и към интерфейса, но на практика той си е същия като в предишните игри по тази система и ако човек е свикнал с тях, не е проблем. По-скоро има някои неща, които в момента не се изобразяват въобще, като например статус ефектите (временни състояния) на различните единици. Има си информационен прозорец, който може да се отваря за всяка единица, но той не съдържа тази информация.
Като тактическа система играта е сравнително интересна и добре измислена, с някои уговорки. Всяка единица има определен брой движения, две "атаки" и една "контра-атака" (реакция - изключение са само няколко единици с поддържащо въоръжение, като ракетници и огнемети, които нямат "реакция"). Лошото е, че тази ясна и проста система е донякъде неинтуитивно усложнена: всяка единица може да се придвижи на пълния си обсег движения и след това да употреби двете си атаки (няма връзка между двете). Но ако първо употреби една от атаките си (или и двете), това съкращава броя движения, които са и достъпни (т.е. тук вече има връзка между двете). уви, тази система никак не ясна и смислена. Няма яснота точно колко движения "губи" всяка "атака" и колко ще останат достъпни след това (особено важно при тактика на показване, обстрел и скриване).
Контра-атаките също са не много добре измислени - всяка единица може да бъде "обърната" в определена посока и това й дава определен обсег, в който може да контраатакува противник. Въпросът е, че самата контраатака е случайна, т.е. може да атакува, може и да не го направи. Освен това в момента има някакви бъгове, т.е. ситуации, при които въобще няма контраатака, въпреки че би трябвало да се случи. Самата идея, че всяка единица има един и същи брой атаки и котра-атаки и почти няма връзка между тези тактически възможности (движение, атака, контра-атака) е разочароваща - изпуснати са доста възможности. Да речем, ако бяха вързали всичко това в единна система, щеше да е хем по-интуитивно ясна, хем да дава повече възможности за тактика.
Всяка единица има определен брой "фигури" - една или повече: пехотните отряди обикновено са от 2 до 5-6 фигури; героите са единични, същото важи и за повечето от машините (само най-леките са по две). Всяка фигура има определен брой точки живот, цялата единица има балистична защита и евентуално броня (с три показателя за машините - отпред, странична и задна), както и показател за боен дух. Всеки отряд има едно или повече (до три) отделни въоръжения, всяко от тях с брой изстрели, обсег, щета, мощ (вероятност да генерира двойна щета (критично попадение)). За всяка от двете атаки играчът може да избере кое оръжие да се задейства, след това получава определен брой отделни хвърляния на зар (според скорострелността, броя останали фигури и бойния дух), като всяко от тях определя дали целта ще бъде улучена от конкретният "изстрел". След това щетата, която всеки изстрел прави може да бъде намалена от балистичната защита и бронята (всяка от тях действа като допълнително хвърляне, което прави възможно щетата да бъде между пълната си стойност, половина и една четвърт), докато "мощта" (чрез допълнително хвърляне) определя дали ще има критично попадение (двойна щета). Разбира се, никое от тези "хвърляния на зар" не се вижда, те са под масата. Крайният резултат е, че (изглежда се ползва зар-100 и това е неизбежно следствие) реално причинената щета се колебае в доста големи граници - понякога въпреки "високия потенциал за повреда" атаката минава без последици. От друга страна, дори отряд от малки гоблинчета с плякала може да причини няколко точки щета на отряд терминатори (най-тежката пехотна броня). Това означава, че е добре да не се разчита на единични попадения, а на по-сигурна тактика. Отделно, всяко оръжие има "шок фактор", т.е. щета, която нанася върху боният дух на противника при попадение. Щом бойният дух падне до определено ниво, отрядът получава статут-ефект (неутрализиран, демоларизиран, разбит), като всеки от тях си идва с определени промени в параметрите и възможностите (намаление на точността и ефективността, невъзможност за движение към противников отряд, загуба на контра-атаката).
Отрядите могат да имат ръкопашно и скрелково оръжие или само стрелково. Ако даден отряд/отряди се намират до отряд, разполагащ с ръкопашно оръжие, те са блокирани - губят способността си за движение (докато ръкопашният отряд на противника бъде унищожен или бойният му дух спадне под определено съсотяние). Това е "ок", макар че би трябвало да е ефект, който засяга само "вкопчените" в ръкопашен бой две единици, а не всички съседни. Лошото е друго: този ефект засяга всички машини. Получава се доста неинтуитивна ситуация, при която група орки с брадви блокират танк или дреднаут (или обратното - група космодесантници с пистолети и саби блокират боенвагон на орките - огромно и мощно съоръжение). Почти никоя от машините няма възможност за ръкопашен бой (а би трябавло да могат да удрят на таран или просто прегазят пехотата - особено дребните гоблини), а тези, които все пак имат някакво оръжие за ръкопашен бой (поне при космодесанта, за орките още не знам), като стандартния дреднаут, са доста неефективни.
Още по-лошо е друго: за да симулират възможността да се използват ръкопашни отряди за блокиране на стрелкови и да стимулират "правилна тактика" (собствените стрелкови отряди да се прикриват с ръкопашни) са въвели доста контраинтуитивна особеност при точността на стрелбата. В стандартинте случаи точността намалява с дистанцията до целта. Но ако целта е на съседно поле, когато би трябвало точността да е най-висока, тя е най-ниска. Без значение дали целта е въоръжена с ръкопашно оръжие или не. Получава се така, че трябва да се отъпва с едно поле от целта, за да може да бъде улучена. Не изглежда много добре на практика. Единственото изключение от това правило са пистолетите (с тях са въоръжени част от ръкопашните отряди).
Другият малко странен ефект е възможността да "забиеш" един ръкопашен отряд в група стрелкови и по този начин напълно да им отнемеш възможността да действат: не могат да остъпят. Не могат и да стрелят, защото ИИ-то преценява, че е по-добре въобще да не стреля при тази ниска веротяност за успех. Единственото изключение от това правило са огнехвъргачките - те си десйтват в такива обсотятелства и намаляват значително бойния дух на противника.
Друго нещо, което не ми допада е как мързеливо са направили системата с опита. Единиците трупат опит (има четири нива на развитие), но, уви, само при унищожение на вражеска единица. Т.е. само единицата, която нанася послединя удар получава опит. Доста глупава система, която създава съвършено ненужно и изваждащо от атмосферата тактическо упражнение. още повече, че за единици, които нанасят малка щета по площ е почти невъзможно да качат опит. Другият недостатък е, че единиците, качили ниво автоматично получават някакво развитие. Играчът няма никакво участие в този процес. Иначе опитните единици са по-добри - всяка получава или пасивно или ново активно качество. Уви, тук също има известен недостатък - активните качества и използването им (като мятане на граната - има доста различни гранати) не се смята за "действие" ("атака"), т.е. единиците с опит получават безплатно трето действие (тези, които получат активно умение).
Иначе като цяло е интересно - ако подобрят тези неща, ще стане доста по-добре. И може да им се наложи, ако въведат и други "фракции".
ИИ-то е сравнително слабо, уви. Орките (засега съм действал само срещу тях) настъпват почти без никаква мисъл (това донякъде енормално за тях), но често противоречи на всякаква здрава логика. Трудността идва по-скоро от това, че най-често имат голямо превъзходство и се "появяат" понякога насред картата (а в скриптовите мисии без предупреждение откъм тила или фланга).
Има две кампании и възможност за самостоятелна или мултиплейърна игра на случайна карта. Кампаниите са доста слабовати като история и "атмосферност" (и това на фона на другата им игра - за Армагедон (навремето си мислех, че при нея историята е сравнително слаба, но реално е много по-добре включена в играта отколкото това е сторено тук). Всяка кампания дава достъп до нещо като стратегическа карта, но тя не дава никаква реална възможност за избор - сюжетът е линеен и има два типа тактически мисии: основни и допълнителни, като съотношението е една основна, след която трябва да се изпълнят три случайни, за да се стигне до следващата основна.
Основните мисии са скриптирани и на специално правена карта. Случайните са на практика същите каквито се получават и при скирмиш самостоятелна игра (случайно генерирана карта със случайна задача: срещно сражение, отбрана на позиция или атака на вражеска позиция). Проблемът на скриптирааните е, че човек трябва веднъж да ги пробва, за да знае какви са скриптовете. Без каквото и да е предупреждение може откъм тила или фланга, селд като силите ти са вече напреднали, да се появят нови оркски отряди. По-лошото е, че понякога "спаун" точките за подобни "подкрепления" са вътре в самата карта, дори не в крайщата й и може да се случи отрядите да се появят насред твоите хора, от нищото - ако си напреднал твърде бързо. Но иначе сриптираните мисии на ръчно правена карта са поне по-интересни, защото са различни, както и условията за победа. Докато случайните карти са доста стандартни и малко се отличават една от друга (имат лимит в ходове и трябав да се контролират определен брой победни точки или повече от противника щом времето изтече).
Имам две основни критики към кампанийната час тна играта. Първата е в липсата на реална "кампания". И това при положение, че в Pike & shot и Sengoku Jidai има сравнително добре разработена такава система - само е трябвало да я заемат. Т.е. играчът да "купува" тактически групи и да ги разполага в различни провинции, което след това да генерира тактически сражения. Уви, нищо от това не е заето.
Втората ми критика е към липсата на някакъв тип организиращ отделене екран, който да дава достъп до постоянната сила на играча. Вместо това играта държи някъде скрито генерирана в началото армия, от която на случаен принцип дава достъп до определени единици при всяка мисия. Играчът има определен точков лимит, с който избира какво от достъпния в този момент да избере. И това при положение, че единиците се пазят, както и опитът, който натрупват. Доста е странно и с нищо не допринася за атмосферността на играта. И това при положение, че можеха да ползват опита от "Армагедон"/"Panzer Corps" (ясно е, че разработчиците са различни, но за това има издатели и контрол от тяхна страна). Т.е .човек "качва" и развива постепенно единиците, но никога не знае дали в следващата мисия ще получи някоя от вече използваните или друга, която още не е виждал. Вторият момент (и той е съзнателен) е, че развитието на единиците (трупането на опит и качване на нива) протича без контрол от страна на играча. Уви, изпусната възможност.
Но като цяло играта е добра и има вероятност да се развие много (подобно на "Армагедон"). Но не е новата Final Liberation, уви.
Играта е първата с новия им графичен "мотор" archon (на него би трябвало да е преминала и доста позабавилата се вече нова 3Д версия на Close Combat, която би трябвало да излезе някъде през тази година, както и, предполагам, каквото ново ще издават нататък (идеята е, че предоставят този "мотор" на всичките си разработчици и бил направен с идеята да може да се модва почти всякаква конкретна система на него). Самата игрова система е развитие на тази, използвана за Battle academy 1 и 2, както и Pike & shot и Sengoku Jidai (за всичките имаме теми във форума). Т.е. чисто тактическа игра, карта разделена на квадрати, всеки квадрат може да съдържа една единица.
Тъй-като не съм кой знае колко запознат със света на "Уорхамър 40000) и още повече с конкретните перипетии и сюжетни линии, няма как да коментирам сюжета (кампания на космическите вълци (част от космодесантниците) срещу орките за Аларик Прайм или както там се казва планетата).
Самата игра е добре описана в това ревю на уоргеймър. Надолу ще напиша кратко описание и ще споделя впечатления до момента (изиграл съм част от едната кампания).
Срещнах критики към адуио-визуалната част - за мен това не е проблем и играта е добра (съответно, новият им "мотор"). Според мен, повечето от тези критики (особено във форумите на "Стийм") се дължат на хора, които имат очаквания, формирани от друг тип заглавия (реално-времеви, резултат на многократно по-големи бюджети). Според мен, за такъв тип нишова игра, т.е. военна игра, не е необходимо нищо чак толкова като графика и адуи-визулна оформление, достатъчно е играчът да може лесно да различи единиците една от друга. Останалото е въпрос на въображение и влизане в атмосферата (а в това отношение добре се справяха и "Файнъл либерейшън" и "Хаос гейт", при все графиката си "от 90-те години). Естествено, това е въпрос на вкус и очаквания. Ще допълня, че в това отношение мен ме задоволяваше напълно и старият им "мотор", т.е. споменатите по-горе исторически "леки тактически" игри.
От друга страна, с този мотор изглежда, че те се опитват да "стъпят" малко повече в територията на "добре изглеждащите игри". Донякъде успешно (моделите наистина изглеждат добре), донякъде не толкова (анимациите не са много добри, уви, няма преход в текстурите, които да показва понесени щети - особено забележимо при машините, нещо, което съвсем не е чуждо дори за тази специфична ниша). За съжаление, изцяло 3Д вида не е кой знае колко сполучлив, а това за мен е по-важно. За този тип игри изометричната проекция си остава, според мен, за предпочитане - възможност всичко да се види ясно без човек да си играе да сменя гледна точка, да върти терена и прочее ненужни неща. В това отношение "Армагедон" беше за предпочитане (предишната им игра по Уорхамър на системата на Panzer Corps) и точно това, което е необходимо. Т.е. тук има излишно въртене, за да може човек да получи достатъчно ясна представа за кое какво и къде е на бойното поле. Другият момент е, че за да може да се планират действията е необходим по-скоро "птичи поглед" (възможен е с промяна на една от настройките в един от текстовите файлове), но при това отдалечение цялата работа, която е хвърлена по детайлизация на моделите отива на вятъра - те са твърде малки и често не много лесни за различаване.
Има критики и към интерфейса, но на практика той си е същия като в предишните игри по тази система и ако човек е свикнал с тях, не е проблем. По-скоро има някои неща, които в момента не се изобразяват въобще, като например статус ефектите (временни състояния) на различните единици. Има си информационен прозорец, който може да се отваря за всяка единица, но той не съдържа тази информация.
Като тактическа система играта е сравнително интересна и добре измислена, с някои уговорки. Всяка единица има определен брой движения, две "атаки" и една "контра-атака" (реакция - изключение са само няколко единици с поддържащо въоръжение, като ракетници и огнемети, които нямат "реакция"). Лошото е, че тази ясна и проста система е донякъде неинтуитивно усложнена: всяка единица може да се придвижи на пълния си обсег движения и след това да употреби двете си атаки (няма връзка между двете). Но ако първо употреби една от атаките си (или и двете), това съкращава броя движения, които са и достъпни (т.е. тук вече има връзка между двете). уви, тази система никак не ясна и смислена. Няма яснота точно колко движения "губи" всяка "атака" и колко ще останат достъпни след това (особено важно при тактика на показване, обстрел и скриване).
Контра-атаките също са не много добре измислени - всяка единица може да бъде "обърната" в определена посока и това й дава определен обсег, в който може да контраатакува противник. Въпросът е, че самата контраатака е случайна, т.е. може да атакува, може и да не го направи. Освен това в момента има някакви бъгове, т.е. ситуации, при които въобще няма контраатака, въпреки че би трябвало да се случи. Самата идея, че всяка единица има един и същи брой атаки и котра-атаки и почти няма връзка между тези тактически възможности (движение, атака, контра-атака) е разочароваща - изпуснати са доста възможности. Да речем, ако бяха вързали всичко това в единна система, щеше да е хем по-интуитивно ясна, хем да дава повече възможности за тактика.
Всяка единица има определен брой "фигури" - една или повече: пехотните отряди обикновено са от 2 до 5-6 фигури; героите са единични, същото важи и за повечето от машините (само най-леките са по две). Всяка фигура има определен брой точки живот, цялата единица има балистична защита и евентуално броня (с три показателя за машините - отпред, странична и задна), както и показател за боен дух. Всеки отряд има едно или повече (до три) отделни въоръжения, всяко от тях с брой изстрели, обсег, щета, мощ (вероятност да генерира двойна щета (критично попадение)). За всяка от двете атаки играчът може да избере кое оръжие да се задейства, след това получава определен брой отделни хвърляния на зар (според скорострелността, броя останали фигури и бойния дух), като всяко от тях определя дали целта ще бъде улучена от конкретният "изстрел". След това щетата, която всеки изстрел прави може да бъде намалена от балистичната защита и бронята (всяка от тях действа като допълнително хвърляне, което прави възможно щетата да бъде между пълната си стойност, половина и една четвърт), докато "мощта" (чрез допълнително хвърляне) определя дали ще има критично попадение (двойна щета). Разбира се, никое от тези "хвърляния на зар" не се вижда, те са под масата. Крайният резултат е, че (изглежда се ползва зар-100 и това е неизбежно следствие) реално причинената щета се колебае в доста големи граници - понякога въпреки "високия потенциал за повреда" атаката минава без последици. От друга страна, дори отряд от малки гоблинчета с плякала може да причини няколко точки щета на отряд терминатори (най-тежката пехотна броня). Това означава, че е добре да не се разчита на единични попадения, а на по-сигурна тактика. Отделно, всяко оръжие има "шок фактор", т.е. щета, която нанася върху боният дух на противника при попадение. Щом бойният дух падне до определено ниво, отрядът получава статут-ефект (неутрализиран, демоларизиран, разбит), като всеки от тях си идва с определени промени в параметрите и възможностите (намаление на точността и ефективността, невъзможност за движение към противников отряд, загуба на контра-атаката).
Отрядите могат да имат ръкопашно и скрелково оръжие или само стрелково. Ако даден отряд/отряди се намират до отряд, разполагащ с ръкопашно оръжие, те са блокирани - губят способността си за движение (докато ръкопашният отряд на противника бъде унищожен или бойният му дух спадне под определено съсотяние). Това е "ок", макар че би трябвало да е ефект, който засяга само "вкопчените" в ръкопашен бой две единици, а не всички съседни. Лошото е друго: този ефект засяга всички машини. Получава се доста неинтуитивна ситуация, при която група орки с брадви блокират танк или дреднаут (или обратното - група космодесантници с пистолети и саби блокират боенвагон на орките - огромно и мощно съоръжение). Почти никоя от машините няма възможност за ръкопашен бой (а би трябавло да могат да удрят на таран или просто прегазят пехотата - особено дребните гоблини), а тези, които все пак имат някакво оръжие за ръкопашен бой (поне при космодесанта, за орките още не знам), като стандартния дреднаут, са доста неефективни.
Още по-лошо е друго: за да симулират възможността да се използват ръкопашни отряди за блокиране на стрелкови и да стимулират "правилна тактика" (собствените стрелкови отряди да се прикриват с ръкопашни) са въвели доста контраинтуитивна особеност при точността на стрелбата. В стандартинте случаи точността намалява с дистанцията до целта. Но ако целта е на съседно поле, когато би трябвало точността да е най-висока, тя е най-ниска. Без значение дали целта е въоръжена с ръкопашно оръжие или не. Получава се така, че трябва да се отъпва с едно поле от целта, за да може да бъде улучена. Не изглежда много добре на практика. Единственото изключение от това правило са пистолетите (с тях са въоръжени част от ръкопашните отряди).
Другият малко странен ефект е възможността да "забиеш" един ръкопашен отряд в група стрелкови и по този начин напълно да им отнемеш възможността да действат: не могат да остъпят. Не могат и да стрелят, защото ИИ-то преценява, че е по-добре въобще да не стреля при тази ниска веротяност за успех. Единственото изключение от това правило са огнехвъргачките - те си десйтват в такива обсотятелства и намаляват значително бойния дух на противника.
Друго нещо, което не ми допада е как мързеливо са направили системата с опита. Единиците трупат опит (има четири нива на развитие), но, уви, само при унищожение на вражеска единица. Т.е. само единицата, която нанася послединя удар получава опит. Доста глупава система, която създава съвършено ненужно и изваждащо от атмосферата тактическо упражнение. още повече, че за единици, които нанасят малка щета по площ е почти невъзможно да качат опит. Другият недостатък е, че единиците, качили ниво автоматично получават някакво развитие. Играчът няма никакво участие в този процес. Иначе опитните единици са по-добри - всяка получава или пасивно или ново активно качество. Уви, тук също има известен недостатък - активните качества и използването им (като мятане на граната - има доста различни гранати) не се смята за "действие" ("атака"), т.е. единиците с опит получават безплатно трето действие (тези, които получат активно умение).
Иначе като цяло е интересно - ако подобрят тези неща, ще стане доста по-добре. И може да им се наложи, ако въведат и други "фракции".
ИИ-то е сравнително слабо, уви. Орките (засега съм действал само срещу тях) настъпват почти без никаква мисъл (това донякъде енормално за тях), но често противоречи на всякаква здрава логика. Трудността идва по-скоро от това, че най-често имат голямо превъзходство и се "появяат" понякога насред картата (а в скриптовите мисии без предупреждение откъм тила или фланга).
Има две кампании и възможност за самостоятелна или мултиплейърна игра на случайна карта. Кампаниите са доста слабовати като история и "атмосферност" (и това на фона на другата им игра - за Армагедон (навремето си мислех, че при нея историята е сравнително слаба, но реално е много по-добре включена в играта отколкото това е сторено тук). Всяка кампания дава достъп до нещо като стратегическа карта, но тя не дава никаква реална възможност за избор - сюжетът е линеен и има два типа тактически мисии: основни и допълнителни, като съотношението е една основна, след която трябва да се изпълнят три случайни, за да се стигне до следващата основна.
Основните мисии са скриптирани и на специално правена карта. Случайните са на практика същите каквито се получават и при скирмиш самостоятелна игра (случайно генерирана карта със случайна задача: срещно сражение, отбрана на позиция или атака на вражеска позиция). Проблемът на скриптирааните е, че човек трябва веднъж да ги пробва, за да знае какви са скриптовете. Без каквото и да е предупреждение може откъм тила или фланга, селд като силите ти са вече напреднали, да се появят нови оркски отряди. По-лошото е, че понякога "спаун" точките за подобни "подкрепления" са вътре в самата карта, дори не в крайщата й и може да се случи отрядите да се появят насред твоите хора, от нищото - ако си напреднал твърде бързо. Но иначе сриптираните мисии на ръчно правена карта са поне по-интересни, защото са различни, както и условията за победа. Докато случайните карти са доста стандартни и малко се отличават една от друга (имат лимит в ходове и трябав да се контролират определен брой победни точки или повече от противника щом времето изтече).
Имам две основни критики към кампанийната час тна играта. Първата е в липсата на реална "кампания". И това при положение, че в Pike & shot и Sengoku Jidai има сравнително добре разработена такава система - само е трябвало да я заемат. Т.е. играчът да "купува" тактически групи и да ги разполага в различни провинции, което след това да генерира тактически сражения. Уви, нищо от това не е заето.
Втората ми критика е към липсата на някакъв тип организиращ отделене екран, който да дава достъп до постоянната сила на играча. Вместо това играта държи някъде скрито генерирана в началото армия, от която на случаен принцип дава достъп до определени единици при всяка мисия. Играчът има определен точков лимит, с който избира какво от достъпния в този момент да избере. И това при положение, че единиците се пазят, както и опитът, който натрупват. Доста е странно и с нищо не допринася за атмосферността на играта. И това при положение, че можеха да ползват опита от "Армагедон"/"Panzer Corps" (ясно е, че разработчиците са различни, но за това има издатели и контрол от тяхна страна). Т.е .човек "качва" и развива постепенно единиците, но никога не знае дали в следващата мисия ще получи някоя от вече използваните или друга, която още не е виждал. Вторият момент (и той е съзнателен) е, че развитието на единиците (трупането на опит и качване на нива) протича без контрол от страна на играча. Уви, изпусната възможност.
Но като цяло играта е добра и има вероятност да се развие много (подобно на "Армагедон"). Но не е новата Final Liberation, уви.