Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Vietnam`65 / Afghanistan '11

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Vietnam`65 / Afghanistan '11

    От известно време следя една малка игричка и преди няколко дни си я взех да я изпробвам. Може да е интересна и за друг във форума, та затова реши да споделя впечатления.
    Става въпрос за Vietnam`65, публикувана от Слитерин/Матрикс (има я и през "Стийм", откъдето си я взех аз).
    Какво представлява играта? Нещо като опростена оперативно-тактическа военна игра, която симулира COIN-конфликт (т.е. партизанска война), конкретно - началният етап на Виетнамската война (онази, в която се включват САЩ).
    Създателят й е решил вместо да тръгне по нормалния път, по който обикновено се поема, когато се симулира военен конфликт: те..и избира се конкретна кампания, сражения, операция и се симулира според възможностите и избрания мащаб, като играчът "върви" по стъпките на някой от реалните командири (или, което също се случва често, поема своеобразна "божествена роля", т.е. управлява всички "отгоре"), да поеме по друг, като симулира опростено общите качества на конфликта, но без историческата конкретика.: т.е. геймплей и преиграване вместо историческа вярност. Играта няма конкретна времева или пространствена скала и като принципи е много опростена (в случая това, според мен, е добро решение), общо взето, на нивото на настолна военна игра.
    Всяка игра започва на процедурно генерирана карта (различна всеки път) правоъгълна карта, която съдържа 10 виетнамски села, част от тях свързани с пътна мрежа, а повечето - разделени от реки и джунгла. В десния край на картата играчът започва с основната си база (само от нея могат да се получават нови единици; служи за снабдителен център). Противникът е представен от два типа сили: северно-виетнамската армия и виетконгските партизани. Базата на първата е десният край на картата (условно, границата с Лаос), а на вторите - случайно разположен зигзаг от "пунктове", минаващ някъде през картата. Картата е разделена на хексове без мащаб (т.е. няма значение колко километра е всеки), а играта продължава нормално 45 хода (ходовете също не са привързани към някаква скала).
    Играта е асиметрична и може да се играе само за сащианците (условно, на страната на Южен Виетнам, макар че играчът контролира директно предимно сащиански подразделения).
    Тъй-като става въпрос за COIN-операции, целта на играта не е да бъде военно унищожен противника (това е невъзможно в подобен конфликт), а да бъде спечелена информационната война, т.е. борбата върви за "сърцата и умовете" на местните жители. Те са представени чрез 10-те села. Самата война се води като се посещават селата, за да се добие информация за противника, патрулира се (разчистват се минни полета) и прочее. Ако дадено село бъде "разработвано" по този начин достатъчно дълго, постепенно местните жители ще се настроят добре към играча. Разбира се, ако операциите, които играчът провежда, са успешни. Неуспешните операции имат обратен ефект. Също така, всеки път, когато силите на противника посещават селата, те ги "обръщат" постепенно на своя страна.
    Това е представено на играча чрез обобщена скала, която информира в каква посока са настроенията на местните жители. В началото на играта тя е равна (50%), но в зависимост от хода на играта може да нараства (т.е. играчът печели операцията) или да намалява (играчът я губи). Има определени прагове, които определят кой печели и с какъв тип победа. Това се определя щом изтекат 45-те хода. Има и специален тип игра (по-лесна), където може да се определи не игра за време, а за определен резултат (щом той бъде постигнат, играта приключва).
    Основата на играта е да се определи къде какви операции да се провеждат и да се държат своите хора снабдени.


    Единиците

    Играчът разполага с няколко типа единици, всяка си има конкретно предназначение.
    Има базова пехота: тя може да патрулира, т.е. да получава информация в селата; да прави засади; да проверява за мини и е аеромобилна (може да се пренася с вертолети) и имат снабдяване за 5 хода. Има специализирана пехота (зелени барети), тяхната специалност е разузнаването (имат най-голям разузнавателен обсег, т.е. "виждат" вражески единици далеч - на 3 хекса (всички останали "виждат" на 1) и се движат малко по-бързо), самостоятелността (имат снабдяване за 8 хода), могат да тренират южно-виетнамска пехота, но са и доста по-скъпи от стандартната пехота (четири пъти по-скъпи), в бой са по-слаби от стандартната пехота.
    Има и южно-виетнамска пехота, тя е общо взето по-слаба версия на сащианската, но има по-добър шанс да получи информация от селата и не се "купува", а тренира.
    Придвижването на единиците (пехотата) се извършва от два типа вертолети - стандартния "Хюи" и "Чинуик". Разликата между двата е в цената, далечината на движение за един ход и снабдяването. Те се използват, за да пренасят пехотата до мястото на операция и да я изнасят оттам, за снабдяване (основен инструмент за снабдяване са) и за пренасяне на артилерия/зареждане с боеприпаси между базите.
    Има и три типа единици за огнева мощ: артилерия (неподвижна е, може да действа само от някоя от базите), ударни вертолети "кобра" (подобни на артилерията, но се движат по картата и имат доста по-малък ударен обсег (2 хекса)) и танкове (доста добра огнева мощ и обсег). Тези единици се ползват за унищожаване на намерени вражески единици, ако са в обсег, разбира се. Артилерията е най-скъпа, след нея са вертолетите, танковете са най-евтини (малко по-скъпи от пехотата). Артилерията има боеприпаси за четири атаки, след това трябва да бъде снабдена с боеприпаси от вертолет, като това може да стане само от основната база. Ударните вертолети се снабдяват като останалите вертолети, от основната база или от артилерийската база. За снабдяването на танковете трябва инженерна единица и "престиж" (за това след малко).
    Освен това има два типа специализирани единици: инженерно подразделение (картинка с М113) и механизирано подразделение. Инженерното се снабдява като пехотата, механизираната - като танковете (т.е. трябва инженерно подразделение и "престиж"). Механизираното служи за унищожаване на вражески единици и за пренасяне на пехота или снабдяване на пехота.
    Инженерното има много важно предназначение: само то може да разчиства джунгла, да прокарва пътища и да стори нови бази. Освен това, инженерните подразделения могат да "поправят" ударени подразделения (всичко освен пехота) и само те могат да снабдяват танковете и механизираните подразделения. Разчистването на джунглата е важно, защото за да се стори път, трябва хекса да е разчистен, същото важи и за стоварване на пехота от вертолет. Т.е. ако дадено село е разположено изцяло в джунглата, единственият начин да бъде лесно достигнато е да се разчисти хекс до него (стандартната пехота се движи с един хекс в джунгла).
    Единиците се "купуват" срещу "престиж". Престижът изразява подкрепата, която правителството е склонно да даде за военното усилие на играча. Започва се с определена начална сума (12 500, като цените варират между 1000 и 4000). Всеки път, когато играчът придвижи своя единица, губи част от сумата (всяко движение струва 1-2 престиж). Собствените загуби също му струват определен престиж, строежите на бази, разчистването на джунгла, поправката или попълването на единици - също. Нов престиж се печели само за унищожаване на вражески единици (т.е. за провеждане на успешни операции): 1 000 за всяка унищожена вражеска единица.
    Освен единици, играчът има достъп и до няколко операции всеки ход. Едната е въздушно снабдяване (еднократно, където и да е на картата, струва 500 престиж). Другото е въздушен удар, няма цена, гарантирано унищожава противникова единица, но след като веднъж е използвана, трябва да минат 5 хода, за да бъде активна отново.

    Базите

    Играчът започва играта с една основна база. Нова не може да се прави. Тя е уникална с две неща: само от нея могат да се получават нови единици и само от нея може да се снабдява артилерията, т.е. вертолет трябва физически да отиде до базата, да натовари снаряди и да ги разтовари в базата, където е артилерията, освен ако артилерията не е в основната база.
    Освен нея, играчът може да стори една "огнева база" (артилерийска база). Тя е копие на основната, единствената разлика е, че от нея не могат да се поръчват единици. Само тези две бази служат като входна точка на снабдителната верига на играча, т.е. само от тях може да се получава снабдяване. Така че е много важно къде ще се разположи огневата база.
    Основна част от играта е снабдяването на единиците. Ако единица падне до 0 снабдяване, на следващия ход тя е унищожена с всички последици от това. Планирането на операциите така, че единиците да могат да бъдат снабдявани е ключова част от играта и определя къде и какви операции могат да се предприемат.
    Основният инструмент на логистичната система са вертолетите: те определят какви възможности за снабдяване има, те определят и мобилността на единиците. Резервният са механизираните единици, но за тях се иска достъп до пътища - извън пътищата всичко е много бавно, а в джунглата е изключително бавно.
    Освен тези две бази, играчът има възможност да стори (пак с инженери) "предни бази". Всяка струва 1000 престиж. От тях не може да се снабдява, макар че могат да се поддържат единици (единица в предна база получава снабдяване за един ход, т.е. толкова, колкото да не умре - или поне така мисля, не съм го пробвал засега). Основното им предназначение е да бъдат резервни огневи бази (в тях може да се разполага артилерия) и да служат като тренировъчни центрове за южно-виетнамски единици. За целта е необходима единица "зелени барети" и 3 хода. Южно-виетнамската пехота е по-ефективна за получаване на сведения от селата, т.е. за патрулиране на села.


    Противникът

    Северно-виетнамската армия има по-ефективни единици, като ако играчът изпусне нещата, може да разположи дори механизирани единици и собствени бази. Но тяхната входна точка е известна (от западния, левия край на картата). За да започнат да се появяват в "количества" трябва играчът да изпусне нещата, т.е. показателят за настроенията да падне достатъчно ниско.
    Затова основният противник са партизаните. Те се появяват всеки ход от "скрити" точки по картата (Хо-Ши-Миновата пътека) и провеждат собствени операции. Това са три типа операции: поставят мини (щатските единици губят една точка живот, ако попаднат на мина), правят засади (вертолетите губят една точка живот, когато попаднат на засада) и посещават селата (убеждават селяните в своя полза).


    Боевете

    Сблъсъците са пределно прости и се състоят в хвърляне на зар при определен процент вероятност за успех. Възможните резултати са: за виетнамските единици, единицата да бъде унищожена (ефектът е, че играчът печели 1 000 престиж и бонус към настроението в своя полза на близкото село или села) или единицата да се измъкне (околните села най-често реагират с лека промяна в полза на противника) или щатската единица да понесе една точка щета (в този случай настроенията на близките села се променят в полза на противника доста). Всяка виетнамска единица се "разпръсква" (брои се за унищожена) след една точка щета, докато всяка щатска или южно-виетнамска има 2 точки живот (две състояния - ударена или унищожена).
    Много хитра система, защото хем е съвсем проста (има разни базови модификатори, като да речем, присъствието на зелени барети при атака на своя пехота срещу чужда увеличава шанса за успех, затова е ефективно да се патрулира с двата типа единици близо едни до други), хем много добре предава характера на конфликта. За страната на играча унищожението на противникови единици има смисъл, защото намалява броя вражески засади, но само по себе си не може да доведе до успех. От друга страна, за партизаните нанасянето на щета срещу която и да е единица на играча е голям успех, който ги приближава с една стъпка към победата.
    Артилерията, ударните вертолети и танковете имат този плюс, че могат да атакуват индиректно намерения противник, т.е. без риск. Всички останали единици рискуват при сражение да понесат щета, вместо да нанесат такава, а това има последици за победата в играта.


    Геймплей

    В началния етап на играта целта е да се създаде собствена мрежа за снабдяване, така че да могат да се покрият колкото се може повече от десетте села. Под "покрият" имам предвид да се посещават редовно с пехота (т.е. щатска пехота или южно-виетнамска пехота, които могат да получават информация и да "работят" с местните). Всеки път, когато от посещението ще има полза, това се отбелязва визуално, като в селото се вижда огънче, от което се издига дим. След посещение може или нищо да не се случи (селяните не съдействат) или с малко да се промени настроението в полза на играча, като е възможно дори да се разкрие информация за вражеска активност в района (местоположение на вражеска единица). Разчистването на мини (просто действие, могат да го правят всички пехоти, има обсег от два хекса) в района на дадено селище също води до подобряване на отношението на местните.
    Трябват инженерни единици (поне две), за да се изгради пътна инфраструктура и бази.
    Необходими са ударни единици (артилерия, вертолети и танкове (последните само там, където има път)), които са най-ефективни срещу намерените противници.
    Въпреки че играта е съвсем проста като механика, доста е интересна като планиране и провеждане на операции. Доколкото мога да преценя, получила се е успешна проста симулация на партизанска война, която залага не на "унищожението" (както е при повечето военни игри), а на индиректния подход, т.е. поддържане на добра информационна мрежа.
    Важен момент от играта е да се прецени откъде минава пътеката на Хо-Ши-Мин, т.е. къде е най-вероятно да се появят следващия ход нови вражески единици. За целта играчът разполага с нещо като "информационна карта", където са отбелязани всички появи на врагове. Логично е, че там, където са концентрирани срещите с виетконговци е най-вероятно да бъде една от точките на пътеката. Т.е. там трябва да се съсредоточат патрулите, които се опитват да открият вражески единици, за да могат огневите средства да ги удрят.

    Щеше да е интересно, ако можеше да се играе и от виетнамска страна, но това би изисквало много промени по системата, за да е интересно. Така е с асиметричните игри.

    #2
    Същото студио ще пуска (вероятно тази година) още една игра по същата идея, като ще е развитие на системата (надявам се, към добро), този път за Афганистан - Afghanistan '11. Като гледам какво ще добавят, има вероятност да развият успешно системата. Дано обаче не я закарат в кофти посока (например, да я направят твърде "историческа" - един от плюсовете на системата е отвореността й). Ще е добре и да развият системата за невоенно взаимодействие, но да добавят и (надявам се) двойнствеността на ситуацията между афганистанската армия и НАТО-вците (т.е. възможност за "приятелски" огън, включително умишлен).

    Comment


      #3
      Една малко по-дълга статия на "Уоргеймър" за втората COIN-игра на Every Single Soldier. Има и малко обяснения за военния опит на създателя на тези игри, което обяснява много неща .
      Особено ми хареса, че южноафриканецът възнамерява да разработва своята система за COIN-войни в рамките на много игри. Ще е интересно до какво ще се стигне накрая. Засега плановете впечатляват:
      The future of the series looks very interesting. COIN projects beyond Afghanistan '11 will be set during the South African Border War, the Soviet invasion of Afghanistan and a return to Vietnam, in a sort of redux that includes graphical and gameplay complexity developed after Vietnam '65's release.
      Last edited by gollum; 01-04-2016, 10:57.

      Comment

      Working...
      X