Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Unity of Command

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Unity of Command

    Попаднах на походова игра а ла PG (в някаква степен), която ще излиза средата на идния месец. Досега не бях чувал за нея. Създава я някакво хърватско студио, като това е първата им игра. Ще я разпространяват чрез интернет-магазините на "Слитерин" и "Матрикс".
    Играта си има сайт.
    Връзка към филмче, представящо играта (цък).
    Връзка към предварителен поглед към играта на wargamer (цък).
    Тук (много) накратко обясняват бойната система, а тук дават пример със структура на бойна единица.

    Както се вижда, играта е оперативна като ниво, проста като бойна система и с много изчистена и приятна (лично мнение) графика. Съществено е, че има (явно проста) снабдителна система, която има значение, както и изглежда да се търсят именно оперативните ефекти като обграждане, а не директно разрушаване на единиците на противника.

    #2
    Много любопитно, наистина изглежда свежо и графиката е приятна. Обявена е за 15 Ноември, ще почакаме още малко и ще пробваме
    Еще Александр Сергеевич Пушкин говорил: "ДУШИ прекрасные порывы". Надо правильно расставлять акцент, товарища офицеры.

    Comment


      #3
      Понякога именно оперативното ниво е най-интересно за мен. Да си призная, точно тази част ми харесваше най-много и в "Commander: Europe at War", за която също има тук тема. Да видим как ще е реализирано в тази ...
      Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
      Проект 22.06.1941 г.
      "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

      Comment


        #4
        Отделих още малко време за да разгледам различни материали за играта, та успях да събера още информация (както и два скрийншота, които ще прикача към този пост, защото са достатъчно представителни).

        1. Единиците са на оперативно ниво: дивизии и корпуси.

        2. Няма да има "щабове" като отделни единици (армейски или на групи армии) - първоначално са планирали такива, но впоследствие се е оказало ненужно.

        3. Снабдителните линии ще представляват "снабдителен източник", който може да снабдява единици на определено разстояние (в хексове; на скрийншотове видях да варира 2 - 8), ЖП-линии, които "прехвърлят" снабдяването от източниците без да се взима предвид разстоянието (т.е. движението по оста на ЖП-линиите ще е за предпочитане) и мостове, които осигуряват прехвърлянето на снабдяването през реки (мостовете явно могат да се превземат и, може би, разрушават).
        Единиците останали без снабдяване губят офанзивните си възможности и имат ограничена способност за движение.

        4. Въздушните единици, както и ред други "особености" ще бъдат представени на стратегическо ниво, т.е. като "прикачени" към конкретен сценарий. Т.е. във всеки сценарий всяка от страните разполага с определено количество "авиационни удари", инженерни "способности" (например, строеж на мостове), както и снабдяване по въздуха (а за СССР - партизани, т.е. действия в немския тил). Няма обсег за действията на авиацията, те.. тя може да удря из цялата карта на даден сценарий.
        Авиацията причинява само "неутрализация4 на "стъпките" на ударените единици (и, доколкото разбрах, на снабдяването за определено време), т.е. трябва да се координира с наземни действия.

        5. В играта има "престиж" (както и в PG), който се печели при успешно изпълнение на поставените цели. С него могат да се "купуват" попълнения (предполагам и допълнения) към единиците, както и нови единици, но не произволно, а от предварително зададени резерви.

        6. Кампанията представлява една обща голяма карта, покриваща целите територии, обхванати от нея. Отделните сценарии са "нарязани" от цялата карта. Доста интересен подход.
        Прогресът по кампанията ще зависи от постигнатите цели в конкретен сценарий (т.е. определени цели позволяват да се отиде към определена следваща операция).

        7. По всичко личи, че ИИ-то ще е доста добро.

        8. Всички сценарии от всяка от двете кампании са офанзивни, което не е много добре.

        9. Към всяка единица ще могат да се прикачват" стъпки". Силата на единицата е определена от количеството "стъпки", които има (като гледам между 1 и 7-8), като към всяка може да се прикача поне една специална "стъпка". Примерно тежки танкове, инженери, ПТ артилерия и прочее. Естествено, загубите също се отчитат и нанасят в "стъпки".

        10. В играта няма "мъгла на войната", т.е. в рамките на всеки сценарий всеки от двамата играчи "вижда" всички единици на противника, както и може да разглежда всичко за тях.

        11. Всеки ход представлява четири дни реално време. Съответно, дори немоторизираната пехота може да се придвижва достатъчно далеч за толкова.
        явно повечето сценарии ще са сравнително кратки като брой ходове (5-10 или нещо подобно), т.е. играта ще е "лека" в това отношение. За един ход може да се "свърши" и постигне много (повече, отколкото в PG).

        12. Всяка единица има определено количество "движения" и една "атака" за всеки ход (освен ако не остане без снабдяване). При всяко сражение има шанс атакуваната единица да отстъпи или дори да бъде "прегазена", което дава шанс за още една атака със същата офанзивна единица. Явно шансът ще играе сравнително малка роля в резултата от всяко сражение (т.е. доста шантавите резултати, които от време на време даваше моделът на PG и, особено, този на PzC, няма да се случват).

        13. Единиците, понесли загуби, ще могат автоматично да се възстановяват до известна степен, ако се намират до източника на снабдяване и не действат определено време.

        14. Изискванията към "желязото" ще са доста скромни, т.е. играта би трябвало да върви на кажи-речи всякакви компютри.

        15. явно имат намерение да правят следващи исторически кампании от ВСВ със същия "двигател", т.е. при успех нещата ще се развиват.

        16. Играта изглежда като да е доста по-достоверна (както като атмосфера и усещане, така и както структура, цели и прочее) от PG-серията и клоновете й, като същевременно е също толкова проста и минималистична (дори повече). Това е много хубаво, поне според мен.
        явно са успели да направя ти много добър интерфейс и цялостно графично оформление.

        Две интервюта с екипа, създал играта (явно са двама души - програмист и художник) - цък и цък.

        ПП За човек с моето малко свободно време такъв тип игра изглежда перфектна. Разбира се, ATG е вероятно най-добрия компромис (или пък DC:BfWP), но иска и значително повече времева инвестиция. Да не говорим, че за човек, който търси по тактически ориентиранинеща (но пак в относително "лекия" жанр, Open General си остава много добър вариант; същевременно на по стратегическо ниво CEaW с последния потребителски ъпгрейд е много добра възможност).
        Attached Files
        Last edited by gollum; 26-10-2011, 11:05.

        Comment


          #5
          Определено я чакам с нетърпение и надежда. PzCorps малко ме разочарова или май не чак толкова малко щом я изтрих вече, след като я извъртях само веднъж.
          Еще Александр Сергеевич Пушкин говорил: "ДУШИ прекрасные порывы". Надо правильно расставлять акцент, товарища офицеры.

          Comment


            #6
            Излезе една малка статийка от създателя на играта (между другото, човекът е почитател на Гланц) за снабдяването в играта (връзка). Пишат, че от понеделник нататък ще позволят на бета-тестерите да правят филмчета и да пишат свободно впечатления от играта, така че може да се очаква допълнителна информация.
            Накратко:

            1. обясняват се ефектите от липсата на снабдяване

            На първия ход без снабдяване единицата не може да възстанови неутрализираните си "стъпки" (нещо като силата в PG), което нормално става, ако е свързана със снабдителната "мрежа". На следващия ход допълнително две стъпки са "неутрализирани" (т.е. временно неактивни, но не унищожени) и единицата губи възможността си да атакува, но все още може да се движи. С всеки следващ ход под две стъпки от единицата се неутрализират и допълнително започва да губи и движение. Т.е. единици без снабдяване са трудно подвижни, не могат да атакуват и лесно могат да бъдат унищожени. Но ако не последва атака и междувременно снабдяването се възстанови, бързо и те ще възстановят неутрализираните си "стъпки".
            Конкретните ефекти и скоростта на възстановяване ще зависят от качеството на единиците (бойният опит и, вероятно, типа "стъпки", които са прикачени към тях).

            2. снабдителна мрежа
            Дали единицата ще е снабдена или не за дадения ход зависи от това в какъв хекс се намира, когато ходът започне. Снабдителната мрежа е достатъчно проста. В рамките на всяка карта има източници на снабдяване, т.е. хексове, от които снабдяването се разпространява. Всеки от тях има "обсег", т.е. брой хексове, отдалечени от него, които са "снабдени", т.е. са в мрежата. Например, ако обсегът е два хекса, това означава, че първият и вторият хекс като се отдалечаваме от източника са "снабдени", третият вече не е. Освен това, снабдяването "протича" през ЖП линиите, т.е. всяка ЖП-линия свързан с снабдителен източник "трансферира" снабдяването по своето протежение и действа със същият "обсег" като източника, с който е свързана, т.е. в този случай по два хекса от всяка страна на ЖП-линията са "снабдени", третият вече не е.
            Т.е. системата е съвсем проста, но достатъчна за пресъздаването на ефекта на обкръжение: достатъчно е да се прекъсне линията (като се заеме от своя единица) или пък да се овладее снабдителният източник и всички вражески единици, разчитащи на тази линия бързо ще загубят боеспособността си.
            "Обсегът" допълнително се влияе от терена и времето. Т.е. незамръзнала река "прекъсва" протичането на снабдяване по местността. Калта намалява (вероятно наполовина) обсега и прочее. Снабдителните източници най-често ще са разположени в крайщата на картата.

            Comment


              #7
              Хайде народееее, играта излезе на пазара!
              Еще Александр Сергеевич Пушкин говорил: "ДУШИ прекрасные порывы". Надо правильно расставлять акцент, товарища офицеры.

              Comment


                #8
                Да, излезе, но засега нямам възможност да си я взема (нещо не мога да я вкарам в бюджета ), та затова ще почакам. Междувременно продължавам да преглеждам техния форум и изскочиха още някои неща, които могат да бъдат интересни за хора, които още не са си я взели (или обмислят нещо в тази посока).
                Първо, една интересна особеност в механиката (особено за този род игри): възможността да се "неутрализира" зоната на контрол на вражеските единици. Идеята е съвсем проста. В играта се използва нормалната за тези системи зона на контрол, т.е. всяка наземна единица контролира по един хекс около себе си (т..е която и да е наземна единица на противника, която влезе в някои от тези хексове губи всичките си останали точки движение). Това позволява в отбранителна линия да се оставят интервали от един до два празни хекса, защото заетите от двете им страни от единици хексове ги контролират и нищо не може да мине през тях без първо да принуди заелите ги единици да отстъпят. Тук са променили нещата, като е достатъчно да заемеш един от хексовете със своя единица (тя си губи хода) и вече този хекс се брои като твоя територия, т.е. през него повече не минава зоната на контрол на единицата на противника (дори и тя да си остане в съседния хекс).
                Това означава няколко неща:

                - първо, задължително трябва да се образува непрекъснат фронт;

                - второ, за да се реализира пробив ще е достатъчно една от единиците в него да бъде унищожена или да остъпи, след това дупката да се заеме от друга единица и вече ще има път, през който свободно могат да минават твои единици.

                Разликата е, че при тази система може ефективно да се образуват малки пробиви (един хекс) и те да се използват. Докато при стандартната ако не се отвори минимум четири хекса пробив (нещо трудно осъществимо в много от случаите (особено в ATG), не е възможно той да се използва. Когато към това се присъединят правилата за снабдяване се получава интересна дилема - създаването на пробив е сравнително лесно, но нуждата да се разширят и укрепят фланговете му е жизненоважна (за разлика от стандартната система а ла PG, при която това е без особено значение), защото пробив от един или два хекса също толкова лесно може да бъде затворен и ефективно да отреже и обрече на гибел проникналите през него дивизии.

                Други допълнителни неща:

                - няма undo функция, но ще бъде добавена;

                - в кампаниен режим няма пренос на единици (опит и прочее) от сценарий в сценарий;

                - вероятно попълването на единиците може да става и на същия ход след като са използвали активното си (бойно) действие или поне оставам с такова впечатление. Т.е. "попълване" и "атака" са отделени като действия, а не са съчетани в едно, както е в PG.

                И като допълнителен коментар: ако в PzC или в някои от старите PG се бяха сетили за такава проста и елегантна снабдителна система, щеше да е голям пробив.

                Comment


                  #9
                  Излезе демо-версия на играта, т.е. може да се пробва. Интересна е. В известен смисъл, поне на повърхността изглежда по-проста от, да речем, Panzer General, но в действителност е по-сложна и значително по-трудна, както заради очевидно по-добрия ИИ, така и заради доста строгите ограничения във времето. Наличието на снабдяване променя много нещата.
                  В демо-версията освен учебния сценарий, който само показва базовите концепции, има два сценария, които могат да се играят - "Воронеж`42" (сравнително малък сценария, означен като "лесен") и "Сталинград`42" (по-труден). Засега пробвах три пъти уж лесния Воронеж, като първият път за малко не изгубих, вторият спечелих малко по-лесно, но и в двата случая руснаците успяваха не само да прекъснат снабдяването ми в критичен момент, но и да завладеят един от градовете. Третият път се получи по-добре и успях да отрежа и унищожа южната им групировка, но пак не ми стигна времето за "решителна" победа (т.е. успявах общо взето към края на нормално достъпното време).
                  Бойната система е много интересна, а ИИ умее както да атакува и прерязва снабдтелни линии, така и да концентрира силите или да изгражда нов фронт. За разлика от Panzer General, фронтът има решаващо значение, т.е. играта е много по-реалистична като усещане, въпреки съвсем простите правила. Естествено, същите елементи ги има и в АТ (или в Decesive Campaigns), но там всичко е доста по-сложно, с много повече единици, докато тук е по-просто и изчистено и в този смисъл по близко до Panzer General.
                  Случайността играе определено значение при определяне на резултатите от сблъсъците, както трябва да бъде и понякога това оказва влияние върху крайния резултат. Може би най-съществената разлика като усещане е в боязънта, с която очакваш чуждия ход докато все още имат активни сили: къде ще пробият и какво ще унищожат или отрежат .

                  Comment


                    #10
                    Все се каня да спретна едно AAR, но да видим кога ще ми остане време. Взех си играта преди известно време и напоследък имам и мъничко време да я пробвам - много е добра, хем изключително проста на повърхността, хем бая трудна, защото ИИ-то е доста брутално в използването на всеки недостатък и пролука в линията, а снабдителните линии в повечето случаи имат много голямо значение и рядко има възможност да се организират "удобно" за играча в посока на основните пунктове за превземане.

                    А междувременно създателите на играта (двама души) подготвят първия експанжън - "Пътят към Берлин", ще има и известни промени в правилата (което е добре като цяло).

                    Comment


                      #11
                      Първото "допълнение" - "Red Turn - Road to Berlin 43-45" излезе (два отделни немски сценария и цяла голяма съветска кампания). Засега нямам време за игра, та не съм си го взимал (и без друго още не съм приключил немската кампания от оригинала - остават ми последните два сценария; плюс - съветската кампания не съм я и започвал), но е в списъка ми.

                      Comment


                        #12
                        Ще пиша тук - от същите разработчици - първият пост за следващата игра (развитие на идеята), котяо разработват. Доста интересно е за всеки, който се интересува, както от тематиката, така и от игрови дизайн.

                        Comment


                          #13
                          Идеята за отстъпване застъпена в поста е именно нещото което не ми допадна в играта. До колкото разбирам ще се преследват сражения тип Hearts of Iron т.е. при битка на 10 хил. армия жертвите ще са малък процент но организацията ще е критична при победения.
                          Мотая се тук от известно време и не разбирам кой е -фил и кой е -фоб ... и мисля, че вече е твърде късно да питам!

                          Comment


                            #14
                            Не, няма нищо общо с HoI. Това, коте се "преследва" е да има възможност да се възстановяват загубите, които на практика са загуба на организация. Нещо, което е логично за по-дългите сценарии. Но това ще има смисъл само ако играчът успее ефективно да отстъпи (да избегне обкръжение). В UoC основните загуби наистина падат в сражение, но само след успешно обкръжение.

                            Comment


                              #15
                              Е нямах в предвид HoI сражения. Но замисъла е някакси подобен ... може би го сравнявам с HoI защото главно там резултатите от сраженията са основно в загуба на организация а не от жертви. Но ако HoI имаше ИИ-то на Unity of Command щеше да бъде още по-добра игра, защото там бота знае само да ''бута'' напред, вьобще не си прави труда да прави обръчи и да прекъсва снабдителни линий, стига да имаше малко повече единици си спечелил конфликта. Докато UoC си е друга работа. Щом един приятел който не го влекат игри за ВСВ /още повече походови/ го навих да изиграем няколко Hotseat-a това говори доста за игричката.
                              Мотая се тук от известно време и не разбирам кой е -фил и кой е -фоб ... и мисля, че вече е твърде късно да питам!

                              Comment

                              Working...
                              X